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Larryhazard

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  1. Ho cercato nel forum il Caterpillar script, ma non sono riuscito a trovarlo.
    Così l'ho cercato su google, e l'ho trovato in questo sito.

    Caterpillar Script

    Autore: Reone662

    Descrizione: Lo script mostra i personaggi del party nella mappa che seguono il personaggio principale.

    Istruzioni per l'uso: Aprite una nuova classe sopra il Main e incollate questo

     

     

    # train_actor
    =begin
    
    Caterpillar walking script
    
    Copyright © 2005 fukuyama
    
    This library is free software; you can redistribute it and/or
    modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
    License as published by the Free Software Foundation; either
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    License along with this library; if not, write to the Free Software
    Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA
    
    [url="http://www.gnu.org/licenses/lgpl.html"]http://www.gnu.org/licenses/lgpl.html[/url]
    [url="http://www.opensource.gr.jp/lesser/lgpl.ja.html"]http://www.opensource.gr.jp/lesser/lgpl.ja.html[/url]
    
    =end
    
    # Config.rb
    #==============================================================================
    # ■ Train_Actor::Config
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Caterpillar movement of actor is carried out on map
    #==============================================================================
    
    module Train_Actor
    	
    	# ●Switch setup for transparent status
    	# When true, switch control is used
    	# TRANSPARENT_SWITCH = true
    	TRANSPARENT_SWITCH = false
    	
    	# ●Switch number for transparent status
    	# When TRANSPARENT_SWITCH is true, transparency will be activated when the switch of this number is on
    	TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
    	
    	# ●Maximum number of actors
    	# There will be support for a large number of people in a party in the future...
    	TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4
    	
    	# Constants
    	DOWN_LEFT = 1
    	DOWN_RIGHT = 3
    	UP_LEFT = 7
    	UP_RIGHT = 9
    	JUMP = 5
    	
    end
    
    # rgss
    
    # Spriteset_Map_Module.rb
    #==============================================================================
    # ■ Spriteset_Map_Module
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Caterpillar movement of actor is carried out on map
    #==============================================================================
    
    module Train_Actor
    	
    	module Spriteset_Map_Module
    		def setup_actor_character_sprites?
    			return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
    		end
    		def setup_actor_character_sprites(characters)
    			if !setup_actor_character_sprites?
    				for character in characters.reverse
    					@character_sprites.unshift(
    					Sprite_Character.new(@viewport1, character)
    					)
    				end
    				@setup_actor_character_sprites_flag = true
    			end
    		end
    	end
    	
    end
    
    class Spriteset_Map
    	include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
    end
    
    # Scene_Map_Module.rb
    #==============================================================================
    # ■ Scene_Map_Module
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Caterpillar movement of actor is carried out on map
    #==============================================================================
    
    module Train_Actor
    	
    	module Scene_Map_Module
    		def setup_actor_character_sprites(characters)
    			@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
    		end
    	end
    	
    end
    
    class Scene_Map
    	include Train_Actor::Scene_Map_Module
    end
    
    # Game_Party_Module.rb
    #==============================================================================
    # ■ Game_Party_Module
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Caterpillar movement of actor is carried out on map
    #==============================================================================
    
    module Train_Actor
    	
    	module Game_Party_Module
    		attr_reader :characters
    		def actors_dead?
    			for actor in actors
    				if actor.dead?
    					return true
    				end
    			end
    			return false
    		end
    		def update_party_order
    			if not actors_dead?
    				return actors
    			end
    			alive_actors = []
    			dead_actors = []
    			for actor in actors
    				if actor.dead?
    					dead_actors.push actor
    				else
    					alive_actors.push actor
    				end
    			end
    			return alive_actors + dead_actors
    		end
    		def setup_actor_character_sprites
    			if @characters.nil?
    				@characters = []
    				for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
    					@characters.push(Game_Party_Actor.new)
    				end
    			end
    			setup_actors = update_party_order
    			for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
    				@characters[i - 1].setup(setup_actors[i])
    			end
    			if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
    				$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
    			end
    		end
    		def update_party_actors
    			update_party_order
    			setup_actor_character_sprites
    			transparent = $game_player.transparent
    			if transparent == false
    				if TRANSPARENT_SWITCH
    					transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
    				end
    			end
    			for character in @characters
    				character.transparent = transparent
    				character.move_speed = $game_player.move_speed
    				character.step_anime = $game_player.step_anime
    				character.update
    			end
    		end
    		def moveto_party_actors( x, y )
    			setup_actor_character_sprites
    			for character in @characters
    				character.moveto( x, y )
    			end
    			if @move_list == nil
    				@move_list = []
    			end
    			move_list_setup
    		end
    		def move_party_actors
    			if @move_list == nil
    				@move_list = []
    				move_list_setup
    			end
    			@move_list.each_index do |i|
    				if @characters[i] != nil
    					case @move_list[i].type
    					when Input::DOWN
    						@characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
    					when Input::LEFT
    						@characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
    					when Input::RIGHT
    						@characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
    					when Input::UP
    						@characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
    					when DOWN_LEFT
    						@characters[i].move_lower_left
    					when DOWN_RIGHT
    						@characters[i].move_lower_right
    					when UP_LEFT
    						@characters[i].move_upper_left
    					when UP_RIGHT
    						@characters[i].move_upper_right
    					when JUMP
    						@characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
    					end
    				end
    			end
    		end
    		class Move_List_Element
    			def initialize(type,args)
    				@type = type
    				@args = args
    			end
    			def type() return @type end
    				def args() return @args end
    				end
    				def move_list_setup
    					for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
    						@move_list[i] = nil
    					end
    				end
    				def add_move_list(type,*args)
    					@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
    				end
    				def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
    					move_party_actors
    					add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
    				end
    				def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
    					move_party_actors
    					add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
    				end
    				def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
    					move_party_actors
    					add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
    				end
    				def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
    					move_party_actors
    					add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
    				end
    				def move_lower_left_party_actors
    					move_party_actors
    					add_move_list(DOWN_LEFT)
    				end
    				def move_lower_right_party_actors
    					move_party_actors
    					add_move_list(DOWN_RIGHT)
    				end
    				def move_upper_left_party_actors
    					move_party_actors
    					add_move_list(UP_LEFT)
    				end
    				def move_upper_right_party_actors
    					move_party_actors
    					add_move_list(UP_RIGHT)
    				end
    				def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
    					move_party_actors
    					add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
    				end
    			end
    			
    		end
    		
    		class Game_Party
    			include Train_Actor::Game_Party_Module
    		end
    		
    		# Game_Player_Module.rb
    		#==============================================================================
    		# ■ Game_Player_Module
    		#------------------------------------------------------------------------------
    		# Caterpillar movement of actor is carried out on map
    		#==============================================================================
    		
    		module Train_Actor
    			
    			module Game_Player_Module
    				attr_reader :move_speed
    				attr_reader :step_anime
    				
    				def update_party_actors
    					$game_party.update_party_actors
    					$game_party.actors.each do |actor|
    						if actor.dead?
    							next
    						end
    						@character_name = actor.character_name
    						@character_hue = actor.character_hue
    						break
    					end
    				end
    				def update
    					update_party_actors
    					super
    				end
    				def moveto( x, y )
    					$game_party.moveto_party_actors( x, y )
    					super( x, y )
    				end
    				def move_down(turn_enabled = true)
    					if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
    						$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
    					end
    					super(turn_enabled)
    				end
    				def move_left(turn_enabled = true)
    					if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
    						$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
    					end
    					super(turn_enabled)
    				end
    				def move_right(turn_enabled = true)
    					if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
    						$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
    					end
    					super(turn_enabled)
    				end
    				def move_up(turn_enabled = true)
    					if passable?(@x, @y, Input::UP)
    						$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
    					end
    					super(turn_enabled)
    				end
    				def move_lower_left
    					# When possible to move from down→left or from left→down
    					if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
    						(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
    						$game_party.move_lower_left_party_actors
    					end
    					super
    				end
    				def move_lower_right
    					# When possible to move from down→right or from right→down
    					if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
    						(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
    						$game_party.move_lower_right_party_actors
    					end
    					super
    				end
    				def move_upper_left
    					# When possible to move from up→left or from left→up
    					if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
    						(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
    						$game_party.move_upper_left_party_actors
    					end
    					super
    				end
    				def move_upper_right
    					# When possible to move from up→right or from right→up
    					if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
    						(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
    						$game_party.move_upper_right_party_actors
    					end
    					super
    				end
    				def jump(x_plus, y_plus)
    					# New coordinates are calculated
    					new_x = @x + x_plus
    					new_y = @y + y_plus
    					# When addition values are (0,0), it is possible to jump to the destination
    					if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
    						$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
    					end
    					super(x_plus, y_plus)
    				end
    			end
    			
    		end
    		
    		class Game_Player
    			include Train_Actor::Game_Player_Module
    		end
    		
    		# Game_Event_Module.rb
    		#==============================================================================
    		# ■ Game_Event_Module
    		#------------------------------------------------------------------------------
    		# Caterpillar movement of actor is carried out on map
    		#==============================================================================
    		
    		module Train_Actor
    			
    			module Game_Event_Module
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				# ● Judgement determined
    				# x : X coordinates
    				# y : Y coordinates
    				# d : Direction (0,2,4,6,8) ※ 0 = Checks if all directions are not able to be passed (for a jump)
    				# return : Passing is impossible (false), possible (true)
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				def passable?(x, y, d)
    					result = super(x, y, d)
    					if result
    						# New coordinates are searched for
    						new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
    						new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
    						# Loops for actor in train
    						for actor in $game_party.characters
    							# When displayed
    							if not actor.character_name.empty?
    								# When actor's coordinates correspond to the destination
    								if actor.x == new_x and actor.y == new_y
    									# When event
    									if self != $game_player
    										# Passing is impossible
    										return false
    									end
    								end
    							end
    						end
    					end
    					return result
    				end
    			end
    			
    		end
    		
    		class Game_Event
    			include Train_Actor::Game_Event_Module
    		end
    		
    		# Game_Party_Actor.rb
    		#==============================================================================
    		# ■ Game_Party_Actor
    		#------------------------------------------------------------------------------
    		# Caterpillar movement of actor is carried out on map
    		#==============================================================================
    		
    		module Train_Actor
    			
    			class Game_Party_Actor < Game_Character
    				attr_writer :move_speed
    				attr_writer :step_anime
    				
    				def initialize
    					super()
    					@through = true
    				end
    				def setup(actor)
    					# The file name and hue of the character are set
    					if actor != nil and (not actor.dead?) # When dead, it is erased for the time being...
    						@character_name = actor.character_name
    						@character_hue = actor.character_hue
    					else
    						@character_name = ""
    						@character_hue = 0
    					end
    					# Opacity and blending method are initialized
    					@opacity = 255
    					@blend_type = 0
    				end
    				def screen_z(height = 0)
    					if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
    						return $game_player.screen_z(height) - 1
    					end
    					super(height)
    				end
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				# ● Move down
    				# turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				def move_down(turn_enabled = true)
    					# Face down
    					if turn_enabled
    						turn_down
    					end
    					# When possible to pass
    					if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
    						# Face down
    						turn_down
    						# Update coordinates
    						@y += 1
    					end
    				end
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				# ● Move left
    				# turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				def move_left(turn_enabled = true)
    					# Face left
    					if turn_enabled
    						turn_left
    					end
    					# When possible to pass
    					if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
    						# Face left
    						turn_left
    						# Update coordinates
    						@x -= 1
    					end
    				end
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				# ● Move right
    				# turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				def move_right(turn_enabled = true)
    					# Face right
    					if turn_enabled
    						turn_right
    					end
    					# When possible to pass
    					if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
    						# Face right
    						turn_right
    						# Update coordinates
    						@x += 1
    					end
    				end
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				# ● Move up
    				# turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				def move_up(turn_enabled = true)
    					# Face up
    					if turn_enabled
    						turn_up
    					end
    					# When possible to pass
    					if passable?(@x, @y, Input::UP)
    						# Face up
    						turn_up
    						# Update coordinates
    						@y -= 1
    					end
    				end
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				# ● Move lower left
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				def move_lower_left
    					# When no direction fixation
    					unless @direction_fix
    						# Turn left when facing right, turn down when facing up
    						@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
    					end
    					# When possible to move from down→left or from left→down
    					if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
    						(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
    						# Update coordinates
    						@x -= 1
    						@y += 1
    					end
    				end
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				# ● Move lower right
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				def move_lower_right
    					# When no direction fixation
    					unless @direction_fix
    						# Turn right when facing left, turn down when facing up
    						@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
    					end
    					# When possible to move from down→right or from right→down
    					if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
    						(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
    						# Update coordinates
    						@x += 1
    						@y += 1
    					end
    				end
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				# ● move upper left
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				def move_upper_left
    					# When no direction fixation
    					unless @direction_fix
    						# Turn left when facing right, turn up when facing down
    						@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
    					end
    					# When possible to move from up→left or from left→up
    					if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
    						(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
    						# Update coordinates
    						@x -= 1
    						@y -= 1
    					end
    				end
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				# ● move upper right
    				#--------------------------------------------------------------------------
    				def move_upper_right
    					# When no direction fixation
    					unless @direction_fix
    						# Turn right when facing left, turn up when facing down
    						@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
    					end
    					# When possible to move from up→right or from right→up
    					if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
    						(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
    						# Update coordinates
    						@x += 1
    						@y -= 1
    					end
    				end
    			end
    			
    		end
    

     



    Bugs e Conflitti Noti: Per quanto ne so, nessuno.

  2. Ciao a tutti

    Per il mio gioco ho bisogno di un font, precisamente quello di Warcraft 2

    Ho fatto già gli screen ai caratteri:

    http://img684.imageshack.us/img684/7095/tuttox.png

    Il problema è che non so come creare un font, ho cercato su internet, ma non ho trovato nulla che potesse essermi d'aiuto.

    Qualcuno di voi saprebbe aiutarmi?

  3. Una guida?? No, volevamo solo farti puntare l'attenzione sul fatto che difficilmente si riceve aiuto se non si mostra qualcosa, una storia ben descritta, tanta grafica già fatta, tanta tanta grafica già fatta, tanta tanta tanta grafica già fatta, ecc...(compresa tanta grafica). Ci vuole un bel topic del progetto bene descritto (per carità non aprirlo se non hai già tanto materiale da mostrare). Incomincia a mostrare tanto di quello che sei capace a fare e forse qualcuno ti darà fiducia e riuscirai ad attirare altri utenti.

    ^ ^

    Ah prima cosa: non tutti conoscono warcraft.

    ^ ^

     

    Non tutti conoscono Warcraft? O_O

    Troppi Narutiani e simili :rovatfl:

    Okay, aprirò il topic, è che credevo che senza un team non avrei dovuto.

  4. D: Avete in mente i simpatici personaggi che vanno in giro all'infinito per le mappe? Quelli che si attivano con "Move Event" (muovi evento)? Ecco...

    Ho iniziato a inserire questi personaggi nel gioco, solo che partono, ma fanno un solo movimento! Ho impostato la grafica, i movimenti, la funzione per ripetere all'infinito e quella per i movimenti impossibili; insomma, tutto quello che mi diceva la guida. Peccato che mi fanno solo il primo movimento e poi si fermano lì, come delle belle statuine.

    La domanda, perciò, è questa: che sbaglio?

    R: Per farli muovere in quel modo, non devi usare il "Move event", ti basta scegliere il tipo di Move Pattern accanto alla selezione della grafica dell'evento.

    Quando vorrai creare un movimento preciso di un evento ti servirà il "Move event".

  5. L'idea di un gioco sul mondo di Warcraft mi venne tempo fa, quando trovai su internet gli sprites delle unità di Warcraft 2.

    Provai a farne i charsets e il risultato fu ottimo, anche se non presi mai sul serio l'idea di fare un gioco.

    Da qualche mese ho ricominciato ad usare RpgmXP, ho provato a fare un gioco con la grafica da zero, ma è stato troppo complicato e quindi ho pensato che come primo gioco avrei dovuto usare delle risorse già esistenti.

    Così ho iniziato a rippare vari tilesets dall'editor di Warcraft 2, ho già alcuni autotiles (alberi, muri e terreni, vanno un po' aggiustati), e un tileset molto incompleto, anche se rippare gli edifici si è rivelato semplicissimo.

     

    Spero vi interessi aiutarmi, l'idea in sostanza è creare un gioco con la grafica di Warcraft 2, con qualche modifica per alcune nuove unità ed edifici, e per i personaggi principali. Devo ancora inventarmi una base per la trama (e soprattutto in che momento della storyline collocarla).

    Non dico che cerco gente esperta, ma non vorrei avere a che fare con fannulloni.

  6. E' ormai da troppo, troppo tempo che cerco dei programmi per cambiare la palette.

    Un tempo quando facevo degli edit dei personaggi del mugen, mi bastava aprirli con Fighter Factory e cambiarla attraverso una specie di tavolazza.

    Quello che cerco è un programma che mi dia una tabella di tutti i colori dell'immagine, e cambiandone uno, lo cambia in tutta l'immagine (non so se mi sono spiegato bene o_O).

    Spero possiate aiutarmi,

    saluti.

  7. Ho notato che la camminata non sta bene con i tileset normali (né con quelli che ho fatto io), non è che li hai disegnati apposta per renderli idonei alle tue mappe (che hanno una linea d'orizzonte e sono più "inclinate")?
  8. Hai mai giocato allo SNES?

    In particolare a giochi che usano il Mode7?

     

    Per fare un esempio (di ciò che ti serve, il Mode7, quello vero dello SNES, è molto di più di quanto tu possa immaginare, pensa ad esempio alla Triforce di TLoZ:ALttP, è 3D): Doom...Il 3D c'è, anche se sono immagini in 2d "composte" a formare i muri

     

    EDIT: @Guardian: i muri non sono immagini "statiche" ma in base alla posizione del player cambiano prospettiva...Per questo ho consigliato il Mode7

     

    Ho capito cosa vuoi dire, ma il Mode7 mi lagga troppo, e non mi piace graficamente.

    Se in futuro dovessi fare un gioco con la grafica dall'alto, credo che farò i palazzi statici.

  9. La grafica dall'alto non mi piace, ma son gusti personali...non ci trovo nulla di male ad adottare questo punto di vista, ci hanno provato in passato mi pare in qualche progetto, comunque rimane piuttosto innovativo per rpgmaker...

    Con piccole mappe non dovrebbe risultare problematica la visuale di palazzi non perfettamente da sopra ma con i muri inclinati come in figura.

    ^ ^

     

    Questo è quello che intendevo.

    Ma riguardo gli sprites, credi che verrebbero abbastanza bene?

  10. Salve a tutti ^^

    Stavo pensando, da un po' di tempo, magari per un progetto futuro, di imitare la grafica dei primi GTA.

     

    http://www.mobygames.com/images/i/07/43/181993.jpeg

     

    Così ho aperto questo topic, giusto per sapere come potrebbe essere realizzata secondo voi.

    Essendo i palazzi in 3D, il gioco dovrebbe avere tante mappe piccole, e non mappe grandi, così da poter mettere anche i palazzi "fermi".

    I personaggi visti dall'alto andrebbero bene invece?

     

    Il mode7, da quel che ho capito, si limita a spostare la telecamera in basso, usando gli stessi sprite 2d.

    Io vorrei usare poligoni semplici.

  11. Salve a tutti ^^

    Stavo pensando, da un po' di tempo, magari per un progetto futuro, di imitare la grafica dei primi GTA.

     

    http://www.mobygames.com/images/i/07/43/181993.jpeg

     

    Così ho aperto questo topic, giusto per sapere come potrebbe essere realizzata secondo voi.

    Essendo i palazzi in 3D, il gioco dovrebbe avere tante mappe piccole, e non mappe grandi, così da poter mettere anche i palazzi "fermi".

    I personaggi visti dall'alto andrebbero bene invece?

  12. Scusate se invado il topic con un posto così inutile ma questo gioco sembra GENIALE... non potevo non complimentarmi con gli autori!

     

    complimenti in ritardo ma spero ben accetti... veramente bello...

     

    Mi hai tolto le parole di bocca, è qualcosa di completamente irrilevante per chi cerca di seguire gli aggiornamenti, ma davvero, direi che è FOTTUTAMENTE GENIALE.

    Non ho molto da dire a riguardo, basta guardare il topic.

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