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Posts posted by Larryhazard
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Ciao a tutti
Per il mio gioco ho bisogno di un font, precisamente quello di Warcraft 2
Ho fatto già gli screen ai caratteri:
http://img684.imageshack.us/img684/7095/tuttox.png
Il problema è che non so come creare un font, ho cercato su internet, ma non ho trovato nulla che potesse essermi d'aiuto.
Qualcuno di voi saprebbe aiutarmi?
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D: Esiste uno script che mostra tutti i personaggi del party nella mappa che seguono il "protagonista"? (sono sicuro che esista, vorrei avere il link)
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Una guida?? No, volevamo solo farti puntare l'attenzione sul fatto che difficilmente si riceve aiuto se non si mostra qualcosa, una storia ben descritta, tanta grafica già fatta, tanta tanta grafica già fatta, tanta tanta tanta grafica già fatta, ecc...(compresa tanta grafica). Ci vuole un bel topic del progetto bene descritto (per carità non aprirlo se non hai già tanto materiale da mostrare). Incomincia a mostrare tanto di quello che sei capace a fare e forse qualcuno ti darà fiducia e riuscirai ad attirare altri utenti.
^ ^
Ah prima cosa: non tutti conoscono warcraft.
^ ^
Non tutti conoscono Warcraft? O_O
Troppi Narutiani e simili :rovatfl:
Okay, aprirò il topic, è che credevo che senza un team non avrei dovuto.
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Ho seguito tutti i link ma non sono riuscito a trovare una guida.
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D: Avete in mente i simpatici personaggi che vanno in giro all'infinito per le mappe? Quelli che si attivano con "Move Event" (muovi evento)? Ecco...
Ho iniziato a inserire questi personaggi nel gioco, solo che partono, ma fanno un solo movimento! Ho impostato la grafica, i movimenti, la funzione per ripetere all'infinito e quella per i movimenti impossibili; insomma, tutto quello che mi diceva la guida. Peccato che mi fanno solo il primo movimento e poi si fermano lì, come delle belle statuine.
La domanda, perciò, è questa: che sbaglio?
R: Per farli muovere in quel modo, non devi usare il "Move event", ti basta scegliere il tipo di Move Pattern accanto alla selezione della grafica dell'evento.
Quando vorrai creare un movimento preciso di un evento ti servirà il "Move event".
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D: Come posso creare un evento animato? (Esempio: un omino che taglia la legna davanti a un albero -sarebbe anche meglio se potesse portarla in un edificio e tornare a tagliare legno)
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L'idea di un gioco sul mondo di Warcraft mi venne tempo fa, quando trovai su internet gli sprites delle unità di Warcraft 2.
Provai a farne i charsets e il risultato fu ottimo, anche se non presi mai sul serio l'idea di fare un gioco.
Da qualche mese ho ricominciato ad usare RpgmXP, ho provato a fare un gioco con la grafica da zero, ma è stato troppo complicato e quindi ho pensato che come primo gioco avrei dovuto usare delle risorse già esistenti.
Così ho iniziato a rippare vari tilesets dall'editor di Warcraft 2, ho già alcuni autotiles (alberi, muri e terreni, vanno un po' aggiustati), e un tileset molto incompleto, anche se rippare gli edifici si è rivelato semplicissimo.
Spero vi interessi aiutarmi, l'idea in sostanza è creare un gioco con la grafica di Warcraft 2, con qualche modifica per alcune nuove unità ed edifici, e per i personaggi principali. Devo ancora inventarmi una base per la trama (e soprattutto in che momento della storyline collocarla).
Non dico che cerco gente esperta, ma non vorrei avere a che fare con fannulloni.
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Sono riuscito a farlo tramite photoshop, grazie mille a entrambi ^^
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E' ormai da troppo, troppo tempo che cerco dei programmi per cambiare la palette.
Un tempo quando facevo degli edit dei personaggi del mugen, mi bastava aprirli con Fighter Factory e cambiarla attraverso una specie di tavolazza.
Quello che cerco è un programma che mi dia una tabella di tutti i colori dell'immagine, e cambiandone uno, lo cambia in tutta l'immagine (non so se mi sono spiegato bene o_O).
Spero possiate aiutarmi,
saluti.
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Grazie mille ^
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Scusate, so che è un vecchio topic, ma la demo non funziona e non conosco il template.
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Ho notato che la camminata non sta bene con i tileset normali (né con quelli che ho fatto io), non è che li hai disegnati apposta per renderli idonei alle tue mappe (che hanno una linea d'orizzonte e sono più "inclinate")?
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Grazie mille, veramente molto utile.
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Bluto
in Progetti XP
Grazie mille *_*
E' proprio quel che cercavo, ti ringrazio.
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Per chi volesse la demo, ecco il link
http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Demos/MOG_Scene_Story.zip
Dal sito ufficiale http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Menu/XP_Menu14.html
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Ormai ho risolto, ho spostato tutti i file in un nuovo progetto. :rovatfl:
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Hai mai giocato allo SNES?
In particolare a giochi che usano il Mode7?
Per fare un esempio (di ciò che ti serve, il Mode7, quello vero dello SNES, è molto di più di quanto tu possa immaginare, pensa ad esempio alla Triforce di TLoZ:ALttP, è 3D): Doom...Il 3D c'è, anche se sono immagini in 2d "composte" a formare i muri
EDIT: @Guardian: i muri non sono immagini "statiche" ma in base alla posizione del player cambiano prospettiva...Per questo ho consigliato il Mode7
Ho capito cosa vuoi dire, ma il Mode7 mi lagga troppo, e non mi piace graficamente.
Se in futuro dovessi fare un gioco con la grafica dall'alto, credo che farò i palazzi statici.
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La grafica dall'alto non mi piace, ma son gusti personali...non ci trovo nulla di male ad adottare questo punto di vista, ci hanno provato in passato mi pare in qualche progetto, comunque rimane piuttosto innovativo per rpgmaker...
Con piccole mappe non dovrebbe risultare problematica la visuale di palazzi non perfettamente da sopra ma con i muri inclinati come in figura.
^ ^
Questo è quello che intendevo.
Ma riguardo gli sprites, credi che verrebbero abbastanza bene?
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http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showt...ted+file+format
Ho lo stesso problema di questo utente, ho seguito le istruzioni per risolverlo, come ha spiegato Gabrock94, l'errore cambia, dice "Could not read script data".
Qualcuno puo aiutarmi?
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Salve a tutti ^^
Stavo pensando, da un po' di tempo, magari per un progetto futuro, di imitare la grafica dei primi GTA.
http://www.mobygames.com/images/i/07/43/181993.jpeg
Così ho aperto questo topic, giusto per sapere come potrebbe essere realizzata secondo voi.
Essendo i palazzi in 3D, il gioco dovrebbe avere tante mappe piccole, e non mappe grandi, così da poter mettere anche i palazzi "fermi".
I personaggi visti dall'alto andrebbero bene invece?
Il mode7, da quel che ho capito, si limita a spostare la telecamera in basso, usando gli stessi sprite 2d.
Io vorrei usare poligoni semplici.
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Salve a tutti ^^
Stavo pensando, da un po' di tempo, magari per un progetto futuro, di imitare la grafica dei primi GTA.
http://www.mobygames.com/images/i/07/43/181993.jpeg
Così ho aperto questo topic, giusto per sapere come potrebbe essere realizzata secondo voi.
Essendo i palazzi in 3D, il gioco dovrebbe avere tante mappe piccole, e non mappe grandi, così da poter mettere anche i palazzi "fermi".
I personaggi visti dall'alto andrebbero bene invece?
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Bluto
in Progetti XP
Scusate se invado il topic con un posto così inutile ma questo gioco sembra GENIALE... non potevo non complimentarmi con gli autori!complimenti in ritardo ma spero ben accetti... veramente bello...
Mi hai tolto le parole di bocca, è qualcosa di completamente irrilevante per chi cerca di seguire gli aggiornamenti, ma davvero, direi che è FOTTUTAMENTE GENIALE.
Non ho molto da dire a riguardo, basta guardare il topic.
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Avevo trovato un vecchio topic (questo http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showt...hl=rumore+passi ) in cui un utente chiedeva se era possibile generare il rumore dei passi senza gli eventi, ma il risultato (per quanto ho letto) è stato che il gioco laggava e il suono era fuori tempo.
Chiedo la stessa cosa che ha chiesto bombolo, qualcuno potrebbe fare uno script per il rumore dei passi?
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http://www.teamanti.com/rmxp/urbanrtp.png
In quel sito solo questo ho trovato in rtp.

*Caterpillar Script
in Scripts RGSS (XP)
Posted · Edited by Dilos
Script monoriga sistemato.
Così l'ho cercato su google, e l'ho trovato in questo sito.
Caterpillar Script
Autore: Reone662
Descrizione: Lo script mostra i personaggi del party nella mappa che seguono il personaggio principale.
Istruzioni per l'uso: Aprite una nuova classe sopra il Main e incollate questo
# train_actor =begin Caterpillar walking script Copyright © 2005 fukuyama This library is free software; you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or (at your option) any later version. This library is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU Lesser General Public License for more details. You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along with this library; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA [url="http://www.gnu.org/licenses/lgpl.html"]http://www.gnu.org/licenses/lgpl.html[/url] [url="http://www.opensource.gr.jp/lesser/lgpl.ja.html"]http://www.opensource.gr.jp/lesser/lgpl.ja.html[/url] =end # Config.rb #============================================================================== # ■ Train_Actor::Config #------------------------------------------------------------------------------ # Caterpillar movement of actor is carried out on map #============================================================================== module Train_Actor # ●Switch setup for transparent status # When true, switch control is used # TRANSPARENT_SWITCH = true TRANSPARENT_SWITCH = false # ●Switch number for transparent status # When TRANSPARENT_SWITCH is true, transparency will be activated when the switch of this number is on TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20 # ●Maximum number of actors # There will be support for a large number of people in a party in the future... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4 # Constants DOWN_LEFT = 1 DOWN_RIGHT = 3 UP_LEFT = 7 UP_RIGHT = 9 JUMP = 5 end # rgss # Spriteset_Map_Module.rb #============================================================================== # ■ Spriteset_Map_Module #------------------------------------------------------------------------------ # Caterpillar movement of actor is carried out on map #============================================================================== module Train_Actor module Spriteset_Map_Module def setup_actor_character_sprites? return @setup_actor_character_sprites_flag != nil end def setup_actor_character_sprites(characters) if !setup_actor_character_sprites? for character in characters.reverse @character_sprites.unshift( Sprite_Character.new(@viewport1, character) ) end @setup_actor_character_sprites_flag = true end end end end class Spriteset_Map include Train_Actor::Spriteset_Map_Module end # Scene_Map_Module.rb #============================================================================== # ■ Scene_Map_Module #------------------------------------------------------------------------------ # Caterpillar movement of actor is carried out on map #============================================================================== module Train_Actor module Scene_Map_Module def setup_actor_character_sprites(characters) @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters) end end end class Scene_Map include Train_Actor::Scene_Map_Module end # Game_Party_Module.rb #============================================================================== # ■ Game_Party_Module #------------------------------------------------------------------------------ # Caterpillar movement of actor is carried out on map #============================================================================== module Train_Actor module Game_Party_Module attr_reader :characters def actors_dead? for actor in actors if actor.dead? return true end end return false end def update_party_order if not actors_dead? return actors end alive_actors = [] dead_actors = [] for actor in actors if actor.dead? dead_actors.push actor else alive_actors.push actor end end return alive_actors + dead_actors end def setup_actor_character_sprites if @characters.nil? @characters = [] for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX @characters.push(Game_Party_Actor.new) end end setup_actors = update_party_order for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX @characters[i - 1].setup(setup_actors[i]) end if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites') $scene.setup_actor_character_sprites(@characters) end end def update_party_actors update_party_order setup_actor_character_sprites transparent = $game_player.transparent if transparent == false if TRANSPARENT_SWITCH transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX] end end for character in @characters character.transparent = transparent character.move_speed = $game_player.move_speed character.step_anime = $game_player.step_anime character.update end end def moveto_party_actors( x, y ) setup_actor_character_sprites for character in @characters character.moveto( x, y ) end if @move_list == nil @move_list = [] end move_list_setup end def move_party_actors if @move_list == nil @move_list = [] move_list_setup end @move_list.each_index do |i| if @characters[i] != nil case @move_list[i].type when Input::DOWN @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0]) when Input::LEFT @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0]) when Input::RIGHT @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0]) when Input::UP @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0]) when DOWN_LEFT @characters[i].move_lower_left when DOWN_RIGHT @characters[i].move_lower_right when UP_LEFT @characters[i].move_upper_left when UP_RIGHT @characters[i].move_upper_right when JUMP @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1]) end end end end class Move_List_Element def initialize(type,args) @type = type @args = args end def type() return @type end def args() return @args end end def move_list_setup for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX @move_list[i] = nil end end def add_move_list(type,*args) @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop end def move_down_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled) end def move_left_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled) end def move_right_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled) end def move_up_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::UP,turn_enabled) end def move_lower_left_party_actors move_party_actors add_move_list(DOWN_LEFT) end def move_lower_right_party_actors move_party_actors add_move_list(DOWN_RIGHT) end def move_upper_left_party_actors move_party_actors add_move_list(UP_LEFT) end def move_upper_right_party_actors move_party_actors add_move_list(UP_RIGHT) end def jump_party_actors(x_plus, y_plus) move_party_actors add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus) end end end class Game_Party include Train_Actor::Game_Party_Module end # Game_Player_Module.rb #============================================================================== # ■ Game_Player_Module #------------------------------------------------------------------------------ # Caterpillar movement of actor is carried out on map #============================================================================== module Train_Actor module Game_Player_Module attr_reader :move_speed attr_reader :step_anime def update_party_actors $game_party.update_party_actors $game_party.actors.each do |actor| if actor.dead? next end @character_name = actor.character_name @character_hue = actor.character_hue break end end def update update_party_actors super end def moveto( x, y ) $game_party.moveto_party_actors( x, y ) super( x, y ) end def move_down(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::DOWN) $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_left(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::LEFT) $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_right(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_up(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::UP) $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_lower_left # When possible to move from down→left or from left→down if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN)) $game_party.move_lower_left_party_actors end super end def move_lower_right # When possible to move from down→right or from right→down if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN)) $game_party.move_lower_right_party_actors end super end def move_upper_left # When possible to move from up→left or from left→up if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) $game_party.move_upper_left_party_actors end super end def move_upper_right # When possible to move from up→right or from right→up if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) $game_party.move_upper_right_party_actors end super end def jump(x_plus, y_plus) # New coordinates are calculated new_x = @x + x_plus new_y = @y + y_plus # When addition values are (0,0), it is possible to jump to the destination if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0) $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus) end super(x_plus, y_plus) end end end class Game_Player include Train_Actor::Game_Player_Module end # Game_Event_Module.rb #============================================================================== # ■ Game_Event_Module #------------------------------------------------------------------------------ # Caterpillar movement of actor is carried out on map #============================================================================== module Train_Actor module Game_Event_Module #-------------------------------------------------------------------------- # ● Judgement determined # x : X coordinates # y : Y coordinates # d : Direction (0,2,4,6,8) ※ 0 = Checks if all directions are not able to be passed (for a jump) # return : Passing is impossible (false), possible (true) #-------------------------------------------------------------------------- def passable?(x, y, d) result = super(x, y, d) if result # New coordinates are searched for new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0) new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0) # Loops for actor in train for actor in $game_party.characters # When displayed if not actor.character_name.empty? # When actor's coordinates correspond to the destination if actor.x == new_x and actor.y == new_y # When event if self != $game_player # Passing is impossible return false end end end end end return result end end end class Game_Event include Train_Actor::Game_Event_Module end # Game_Party_Actor.rb #============================================================================== # ■ Game_Party_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # Caterpillar movement of actor is carried out on map #============================================================================== module Train_Actor class Game_Party_Actor < Game_Character attr_writer :move_speed attr_writer :step_anime def initialize super() @through = true end def setup(actor) # The file name and hue of the character are set if actor != nil and (not actor.dead?) # When dead, it is erased for the time being... @character_name = actor.character_name @character_hue = actor.character_hue else @character_name = "" @character_hue = 0 end # Opacity and blending method are initialized @opacity = 255 @blend_type = 0 end def screen_z(height = 0) if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y return $game_player.screen_z(height) - 1 end super(height) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Move down # turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot #-------------------------------------------------------------------------- def move_down(turn_enabled = true) # Face down if turn_enabled turn_down end # When possible to pass if passable?(@x, @y, Input::DOWN) # Face down turn_down # Update coordinates @y += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Move left # turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot #-------------------------------------------------------------------------- def move_left(turn_enabled = true) # Face left if turn_enabled turn_left end # When possible to pass if passable?(@x, @y, Input::LEFT) # Face left turn_left # Update coordinates @x -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Move right # turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot #-------------------------------------------------------------------------- def move_right(turn_enabled = true) # Face right if turn_enabled turn_right end # When possible to pass if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) # Face right turn_right # Update coordinates @x += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Move up # turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot #-------------------------------------------------------------------------- def move_up(turn_enabled = true) # Face up if turn_enabled turn_up end # When possible to pass if passable?(@x, @y, Input::UP) # Face up turn_up # Update coordinates @y -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Move lower left #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_left # When no direction fixation unless @direction_fix # Turn left when facing right, turn down when facing up @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction) end # When possible to move from down→left or from left→down if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN)) # Update coordinates @x -= 1 @y += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Move lower right #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_right # When no direction fixation unless @direction_fix # Turn right when facing left, turn down when facing up @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction) end # When possible to move from down→right or from right→down if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN)) # Update coordinates @x += 1 @y += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● move upper left #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_left # When no direction fixation unless @direction_fix # Turn left when facing right, turn up when facing down @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction) end # When possible to move from up→left or from left→up if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) # Update coordinates @x -= 1 @y -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● move upper right #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_right # When no direction fixation unless @direction_fix # Turn right when facing left, turn up when facing down @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction) end # When possible to move from up→right or from right→up if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) # Update coordinates @x += 1 @y -= 1 end end end endBugs e Conflitti Noti: Per quanto ne so, nessuno.