-
Posts
424 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by ColossAlex_10
-
-
Devi allegare all'evento della porta una riga
< Dissolvi BGS "Quake"
-
No a livello d'animazione sta bene, non è un qualcosa di scioccante, ma è sufficiente per "bilanciare" la scena, almeno da come la vedo io xD sto facendo qualche altra mappa, con calma. Se va tutto come deve entro sabato ne posto un paio :)
-
All'inizio era come dici tu Macha... solo che poi animato non stava bene, in quanto muovendosi l'erba e la scritta sopra, lasciavano troppo spazio vuoto e quindi l'ho cambiato così, che tra tutte le soluzioni provate era quella che stava meglio. Per la musica, dovrei eliminare un po' di cose nello script, ma si può fare xD
-
Il fatto è anche che a scrivere il "Nuova Avventura" ci perdevo dello spazio su schermo... comunque ora modifico le scritte e poi aggiorno l'immagine. Il personaggio di spalle E' il chara ingame, dato che l'ho fatto prendendo i colori di Terence del VX xD
Et voilà:
http://i49.tinypic.com/b7jkfq.png
-
L'inglese fa figo! No scherzi a parte, perchè mi piaceva da morire il termine "New Journey" che ho visto in un altro Indie (Avarice), e siccome mi piaceva l'ho messo in inglese. Però posso cambiarlo e mettere il "Nuova avventura", "Continua" ed "Esci" se non piace ^ ^
-
No perchè facci caso: quel discorso può aver senso se parliamo del sole, che ha raggi che puntano in direzione della terra ed è luce vera e propria. La luna, fa luce per il colore chiaro, tant'è che più la luna è piena più c'è luce. La luna non prende la superficie a raggi, ma ad archi. Più la zona è lontana, meno luce c'è. L'ho studiato in biologia xD
Intanto, ecco a voi lo screen del menù iniziale: l'ho fatto vedere completo (quindi con musica) ad alcuni miei amici e hanno detto che fa molto "atmosfera", e stranamente è l'unico TS che io abbia fatto finora che mi soddisfa. Per la musica iniziale, se non la conoscete già, c'è il titolo direttamente nello screen. Dimenticavo, è animato :D Ditemi un po' come vi pare!
http://i50.tinypic.com/t9wcb4.png
For now,
That's all Folks!
-
Vedo che alla fine hai fatto un ottimo lavoro, non ricordo bene se è questo il progetto di cui tempo fa avevi chiesto di farne parte come mapper. Se posso darti dei consigli sul mapping, il primo screen anche se hai mascherato la quadrettosità del VX con gli alberi si notano ai lati dell'altura, avresti potuto usare il tileset di Hanzo Kimura che ha quest'ultime arrotondate come quelle dell'XP. Divertente l'idea di inserire un sistema di scassinamento, la grafica è riconoscibile che appartiene a Oblivion, per lo screen della biblioteca dovresti spostare più in alto il camino. Oltre a questi non sono presenti altri errori complimenti.
Sì, ottima memoria. Il progetto era questo ma ha subito qualche modifica col tempo come il titolo e le ambientazioni. Per i tile, sinceramente non mi sono trovato bene con i tile tondi di Hanzo dato il fatto che le mie mappe non sono in parallax ma solo editor e eventi, quindi ho scelto la soluzione meno peggio per evitare il parallax, che mi porterebbe ancor più tempo via. La grafica di Oblivion è stato un lavoraccio, ho dovuto ritagliare una screenshot ingame, modificare lo script per adattarlo alle dimensioni diverse... ci ho perso su dei giorni!
Ah, già... nel primo screen togli assolutamente le ombre automatiche ai lati della montagna, perchè fanno davvero un brutto effetto ^ ^
(non so se qualcuno te lo aveva già fatto notare XD)
Inserirò lo script per l'annullamento delle ombre, ma volevo prima provare un altra cosa per non dover sempre far uso di script, ma mi sa che anche per stavolta nada xD
Eh, sul VX e Ace i camini tendono a comportarsi un po' per i fatti loro: o stanno troppo appiccicati alle pareti o stanno troppo lontano dalla parete. La via di mezzo sarebbe sistemare il tile in modo che non siano esattamente allineati ai "quadrati" di cui è idealmente composto il tile stesso.
Ho notato che hai aggiunto le sbarre alle finestre delle prigioni e sistemato la luce di conseguenza, bel tocco di stile!
P.S. Magari qualche ragnatela e un po' di polvere qua e là? A meno che non sia un carcere sotterraneo extralusso...
Per aggiustare questo tipo di imperfezioni nel VX e VXA dovrei iniziare a ragionare non più a tile ma a pixel... ad ogni modo, ovviamente modificherò, tutte queste cose me le appunto da qualche parte e le rifinirò a fine betatest, altrimenti non mi ci giro più xD
Ragnatele e polvere. Si può fare.
Come mai non Ace? D:
Non Ace perchè avrei dovuto ricominciare tutto da capo, e alcuni script non sono ancora stati adattati per Ace, quindi considerato che non volevo perdere del tempo utile ho optato per il caro e vecchio VX, con tutti i suoi pro e contro xD
Nel senso che cambia quando Arian è felici o triste? D:
No, credo sarebbe surreale xD Nel senso che Arian, una volta morto il padre sarà pieno di rancore e più serio, in cerca di vendetta, quindi le ambientazioni sono più cupe rispetto a un gioco normale. E' un po' come nei film, se in un thriller o un horror o drammatico, metti un atmosfera da comici e commedie non si sposa bene.
Fatto da te ad eventi? :D Le altre features sono abbastanza sentite, qualcosa di personale non vi starebbe male ^ ^
L'idea iniziale è sì, poi vedrò con l'avanzare se mi riesce o meno xD
Ad esempio le anime inquiete verranno usate dal protagonista, visto che è principe, a mo' di evocazione? :3 Tipo le ingaggi per un certo periodo pagando qualcosa o superando minigame, trovando per loro oggetti...
No, diciamo che in un certo senso ci si ritroverà proprio contro ^ ^ non posso dire altro perchè spoilererei un pezzo di storia D:
Screen!
Tombetta un po' misera per l'imperatore! XD Occhio ai puntini di sospensione che sono sempre 3, vogliono lo spazio dopo... e la minuscola se la frase prosegue! XD
La luce esterna dalle sbarre delle finestre della prigione dovrebbe essere visibile anche per tutta l'altezza della finestra! ^ ^ Porte un po' più massicce nelle celle? D: Cioè per rompere quelle fine che ci sono basta staccare la catena che tiene il letto e tirare con quella! XD
Lo screen della biblioteca a livello di mapping mi piace un po' meno, forse ci vorrebbe una struttura diversa prendendo spunto da quelle vecchie vere... tipo diversi pian con tutti i libri uno sopra l'altro e le relative scale! ^ ^
Primo screen: fa parte di una cutscene, e la digitazione dei punti non era finita xD Ci sono i tre punti Guardian, tranquillo ^ ^
Secondo screen: no, è giusto cosi, in quanto la luce esterna è la luna, quindi è in alto, e si riflette solo sulla parte di finestra in cui la luce tocca il muro, quindi prende le finestre per tutta la larghezza ma non per tutta la lunghezza. Le porte per ora vanno bene, poi le cambierò visto che stavo provando a farle io xD
Quarto screen: Secondo me va bene, anche perchè c'è la zona sotto che è un piano ulteriore che nello screen non si vede.
-
Clap clap! Complimenti per la presentazione curata e per i dettagli del gioco sul gameplay e sulle mappe!
La storia al momento non dice niente, probabilmente incalzerà con l'avanzare. Sono curioso di vedere il tuo BS e il combattimento, per il momento posso dirti che stai andando bene. C'è molta atmosfera e semplicità in questo gioco.
Grazie per i complimenti ^ ^
Per quel che riguarda la storia è anch'essa molto semplice come idea di base, però è elaborata e col passar del tempo durante il gioco si capirà di più.
nelle prigioni fa strano vedere la luce che filtra sia da nord che da sud, se è del sole dovrebbe venire solo da una parte, a meno che non ci siano 2 soli uno a nord e uno a sud.
In effetti la luce delle prigioni è strana, ma se diamo per buono che la luce da sud viene, per esempio, da un altro corridoio... Anche se mi pare improbabile XD
Avete assolutamente ragione entrambi, ora ho modificato la luce sia come stile, perchè mi sono accorto di un dettaglio che ho tralasciato (essendo notte), sia per la collocazione.
Il camino (che sta SU un tappeto) pure fa un po' strano così in mezzo, non poggia realmente su un muro e la canna fumaria ... va a battere sul corrimano del piano di sopra? ci vorrebbe della muratura dietro a sostegno, senza contare che essendoci appunto un altro piano, la canna dovrebbe comprendere nella sua altezza entrambe le mura dei piani. Insomma è strano lì un camino.
Qui anche hai ragione Test, non ci avevo fatto caso, o per lo meno non ci avevo ragionato.
Le scale nella biblioteca nella parte superiore sono coerenti col pavimento, è solo nella parte inferiore che manca profondità. Anche se io sostituirei proprio quel tile, perchè non hanno molto senso delle scale con tappeto se tutto il resto del pavimento è nudo... O cambi scale o metti tappeti, insomma XD
nella biblioteca la scala va allungata, in quel modo non ha profondità perché non esce dal muro e non rientra nel pavimento superiore. E' verticale. Andrebbe allungata di un paio di tileset uno in su e uno in giù.
Per il tappeto sulle scale sono d'accordo. Per i tile in su e in giù, secondo me per la profondità ci sta solo quello verso il basso, perchè vedendola con quello piu in alto è piuttosto irreale. Modificata anche questa e adattata la mappa alla nuova collocazione del camino e la scala.
Bene, pari ben lanciato. Soprattutto mi ha colpito il primo screen. Se mantieni quel tipo di atmosfera viene un capolavoro.
Grazie, diciamo che il tentativo è proprio quello di mantenere quell'atmosfera. Il gioco ha un "anima" molto cupa a livello ambientale, rispetto ai soliti giochi, quindi punto anche su quello :)
Bel lavoro a camuffare la quadrettosità del VX nel primo screen.
Mi pare un progetto mucho interessante.
Mi fa piacere che sia stato notato, e grazie anche a te per le critiche e complimenti :)
Primo post aggiornato con gli screen fixati.
-
Un progetto di ColossAlex_10
http://i46.tinypic.com/2nrf0xh.jpg
Introduzione: Restless Souls: The Avenger è un progetto in corso da circa tre mesi a livello di trama, solo portato un mese fa su RMVX. Ha subito due restyling, di cui uno riguardo le ambientazioni. E' un progetto che sto portando per il momento avanti da solo, un passo per volta, o meglio, un pixel per volta xD. E' un RPG con un occhio di riguardo al thriller nella sua forma più primitiva, ovvero il coinvolgimento, in quanto ho cercato di dare al protagonista un anima sia rabbiosa che investigativa. Anche le mappe sono realizzate con calma e attenzione, cercando di non farmi sfuggire nulla. Che dire d'altro, se vi va godetevi la "vetrina" e liberate ogni vostra critica dal più recondito spazio del vostro animo. (Che chiusura!) Enjoy

http://i49.tinypic.com/fy1v7l.png
Restless Souls: The Avenger, è un gioco ambientato su Alis, pianeta molto simile alla terra per vegetazione e vita, durante il Terzo Arco dell'Era Temporale, in un periodo di tranquillità e pace. I principali Regni di Alis sono Theratia, Oryos, Kimelia, Nalin e Cesius. Il più importante fra tutti a livello territoriale, economico e commerciale è Theratia, ed è proprio da qui che si delineerà la trama. Theratia sta attraversando un periodo vitale eccellente, c'è molta calma e serenità tra il popolo, per merito dell'Imperatore Aldor, e del Principe Arian, (nome modificabile nel gioco) suo figlio, protagonista dell'avventura. Tutto procede meravigliosamente, fino al giorno della Luna Nuova, decimo anniversario dell'incoronazione di Aldor. Una volta terminati i festeggiamenti, durante la notte qualcuno si intrufola nella stanza dell'Imperatore e con due coltellate al cuore lo riduce in fin di vita. Arian, sentiti i lamenti del padre accorre ma, entrato nella stanza, riesce a intravedere solo l'ombra di un losco individuo fuggire nell'oscurità dopo aver compiuto l'atto. Arrivato in soccorso al padre, egli riesce a metterlo in guardia sul futuro di Theratia e di tutta Alis: qualcuno sta escogitando un modo per controllare il suo esercito, le Anime Inquiete di Theratia, mettendo l'uno contro l'altro i quattro restanti Regni per poi impossessarsene. Arian, mosso da un profondo rancore promette vendetta al padre, e inizia la sua doppia avventura: uccidere il suo assassino e sventare la minaccia che incombe su Alis.
http://i49.tinypic.com/2w4cto4.png
Complete:
• Storyline: solida e profonda.
• Lockpicking System: Per rendere un po' meno semplice l'apertura di scrigni e porte.
• Esplora: gira (quasi) liberamente per Alis tra foreste, dungeon e città, trovando antiche reliquie e altari sacri che limeranno le tue skill.
• Ambiente: riflette l'anima tramutata di Arian, ambientazioni cupe, pioggia realistica, effetti di luce e sonori non RTP.
• Minimappa: minimappa a schermo con colori diversi per obiettivi, NPCs e Arian, ma non per i segreti! Eh-eh, quelli dovrete cercali da soli!
• Dialoghi variabili e Neo Message System: NMS con possibili risposte multiple sia degli NPCs che dei personaggi principali della storia.
• Title screen custom.
In corso:
• Bs doppio, stealth in alcune fasi e action in tempo reale in altre.
• Menù Custom.
• Crafting System: crea il tuo equipaggiamento in apposite postazioni, scegliendo tra i materiali disponibili e scoprendo nuove combinazioni progredendo nella storia.
• Skill Grid System: griglia per l'apprendimento e l'upgrade delle skill utilizzabili in battaglia.
• Enigmi: qua e là proverò a cimentarmi nell'inserimento qualche enigma o minigioco, che porteranno a scoprire dettagli sulla storia o nuovi oggetti.
http://oi45.tinypic.com/2quu43k.jpg
• http://i49.tinypic.com/orkx6r.png Arian: (nome modificabile)
È il protagonista dell'avventura, nonché principe di Theratia. Persa la madre quando era ancora piccolo, ha come punto di riferimento il padre Aldor, che gli ha insegnato tutto ciò che sapeva. Quando assiste impotente al suo assassinio, il suo carattere cambia, diventa freddo, diffidente e spietato in combattimento, e il rancore lo porta a giurare vendetta per la scomparsa di suo padre. Ha un enorme potere, sopito dentro di sè di cui neppure lui è a conoscenza.
• http://i46.tinypic.com/2v0o96p.png Ginevra:
È la migliore amica di Arian, è cresciuta insieme a lui, ed è grazie a questo se ha imparato a maneggiare una spada con destrezza. Nota subito un suo cambiamento caratteriale dopo la morte del padre, e nonostante tenti più volte di convincerlo a farsi accompagnare da lei, lui rifiuta per proteggerla.
• http://i50.tinypic.com/315jxi0.png Aldor:
È l'imperatore di Theratia e padre di Arian. L'ha cresciuto da solo e gli ha insegnato tutto ciò che sa. Muore nel giorno del decimo anniversario della sua elezione a imperatore, dopo i festeggiamenti, assassinato da un losco individuo incappucciato e prima di esalare l'ultimo respiro, trova la forza per mettere in guardia il figlio su ciò che sta per accadere.
• http://i47.tinypic.com/154eedh.png Skar:
È il braccio destro e fratello dell'imperatore Aldor. Si è conteso il trono col fratello in passato, prima che egli poi se lo aggiudicasse. Non ha mai conquistato la fiducia di Arian, suo nipote, anche se questo non è mai sembrato importargli più di tanto.
• Anime Inquiete:
Le Anime Inquiete sono tutte quelle anime che vagano ininterrottamente nell'oscurità, a causa della loro cattiva condotta durante la vita. Sono dotate di un estrema forza, ma hanno un vincolo: possono sfruttarla solo per un determinato tempo e solo al servizio di chi la richiede. Questi "soldati" vengono usati dagli Imperatori come esercito in caso di necessità, per non sacrificare la popolazione.
• http://i48.tinypic.com/30w58d0.png ???:
È l'assassino dell'imperatore. È entrato in camera sua, di notte, e con due pugnalate al cuore lo ha ucciso. Era incappucciato e appena è stato avvistato si è dileguato nell'oscurità. Nessuno sa chi sia, nè perché abbia agito così tranne Aldor, e il protagonista ha giurato vendetta e non avrà pace finche non l'avrà trovato e sventato i suoi piani, qualunque essi siano.
http://i47.tinypic.com/29bhtza.png
http://i49.tinypic.com/16i7jau.png
http://i45.tinypic.com/15cn7tw.png
http://i49.tinypic.com/b7jkfq.png
http://i46.tinypic.com/10qf2qe.png
http://i47.tinypic.com/15o8nph.png
http://i49.tinypic.com/2mev328.png
http://i47.tinypic.com/2zey0yx.png
http://i50.tinypic.com/14wyvxl.png
Demo:
Presenterò una demo più avanti, quando sarò a un buon punto sia dei vari sistemi che della storia.
Crediti:
Storyline: ColossAlex_10.
Tilesets: Mack, Celianna, Lunarea, Hanzo Kimura.
Mappe: ColossAlex_10.
Scripts: ColossAlex_10, Woratana, Deity, Ccoa, Moghunter, OriginalWij, KGC, BulletXT.
Effetti Sonori: Web.
For now,
That's all Folks!

-
Molto bene, bravo! Un buon mapping che così a prima occhiata non mi sembra avere errori grossolani, hai seguito il templare per filo e per segno, tutto ordinato e se vai su questa riga non dovrebbe essere affatto male. Continua così :)
-
Sì il VX calcola come risoluzione la grandezza della finestra interna invece che l'esterna, se ci fai caso nessun pc ha una risoluzione di 576 x 488 xD
-
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Weather Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
def create_weather_viewport
@viewport_weather_ex = Viewport.new(-32, -32, 576, 448)
@viewport_weather_ex.z = MOG_WEATHER_EX::WEATHER_SCREEN_Z
@viewport_weather_ex.ox = ($game_map.display_x * 32)
@viewport_weather_ex.oy = ($game_map.display_y * 32)
Quello che leggi in questa procedura, su @viewport_weather_ex = Viewport.new(-32, -32, 576, 448) inserisce con -32,-32 la posizione della fog e con 576,448 la dimensione dello screen. Ciò vuol dire che quando la finestra è avviata normalmente, quindi in 576 x 448, (standard del VX) la fog viene mostrata su quella grandezza, quindi aumentando la dimensione della finestra ed avendo la variabile un attributo costante esso continua a rimanere impostato su 576 x 448 anche se la risoluzione è un altra. In conclusione, per far sì che la fog si adatti alle risoluzioni hai due vie:
- O imposti un costrutto se, in cui definisci che se la finestra è in full screen, allora @viewport_weather_ex = Viewport.new(-32, -32, dimensioneX, dimensioneY), altrimenti @viewport_weather_ex = Viewport.new(-32, -32, 576, 488), ma per fare ciò ti serve qualche conoscenza in campo script;
- Oppure modifichi quella riga li ossia @viewport_weather_ex = Viewport.new(-32, -32, 576, 488),cambiando il due numeri 576 e 488 con la dimensione del tuo full screen. Esempio: il tuo schermo ha in full screen la risoluzione 640 x 480? bene, @viewport_weather_ex diventerà Viewport.new(-32, -32, 640, 480). Sappi però che in questo caso, dovrai sempre far partire il gioco in full screen, cosi come se metti 576 x 488 dovrai mandarlo sempre ridotto per evitare che si sfasi la fog a causa della variabile delle dimensioni.
Spero d'esser stato chiaro, e soprattutto che sia giusto D: xD Fammi sapere.
-
Se posti il codice dello script provo a dargli un'occhiata ^^
-
Mi piace, l'unica pecca è quel cavallo sproporzionato, ma per il resto bravo, a maggior ragione essendo la tua prima mappa con quei tile :) aggiungici qualche effetto grafico di luce e vedrai che viene perfetta :)
-
Logum, guarda che non vuole fare un gioco pokemon, ma uno starter kit, ossia un insieme di elementi e oggetti predefiniti da cui altri utenti che vogliono creare un gioco pokemon ma non hanno l'abilità di farlo da zero possano cominciare.
-
Io continuo a non vedere gli spoiler xD
-
Si chiamano 'Portraits' e ci sono sia per il VX che per il VX Ace, per quanto riguarda il "Dove" non so, prova a googlare "rmvx portraits" e vedi che ti esce! C'era un sito tempo fa che aveva quelli del VX ma dell'Ace ancora non ne ho visti sinceramente.
-
-
Sono molto indeciso sul 6 o sull' 8, ma visto che il tema era estate o ff, e uno dei due li ha messi entrambi..
..+6
-
Boh, ho provato anche a cambiare browser ma dal pc nulla, se invece navigo da iPhone fungono :\
-
Non ho letto i post addietro e magari qualcuno ha già avuto questo problema, comunque volevo chiedere, solo a me capita che non si aprono gli spoiler?
-
Non sono novità finchè non ci mostri la grafica! La graficaaaa! D: D:
Allora a presto... magari pure un piccolo video BSsoso :D
^ ^
Direi che Guardian ha detto tutto :sleep:
-
Ho capito, quindi si tratta solo di avere scene d'intermezzo con dialoghi e le più importanti saranno "condite" con i portrait, e comunque, in ogni caso la scena sotto si vedrà, per cui e ottimo! :) buon making, continua così :)
-
Mi piacciono molto gli screen delle mappe, molto ben fatti e da quel che vedo non mi sembra ci sia nulla fuori posto, mentre invece per il box messaggi non so in-game, ma da screen non mi sembra buono il fatto che ci siano entrambi i portrait di chi parla uno oscurato e l'altro no, secondo me starebbe meglio alternare a seconda di chi parla il portrait destra/sinistra, senza mostrare l'altro oscurato; in questo modo oltre che essere secondo me più ordinato si vede anche la mappa sotto e hai la possibilità di mostrare reazioni a seconda dei dialoghi di modo da farlo sembrare un dialogo vero e proprio ^ ^

Restless Souls: The Avenger
in Progetti VX e VX-Ace
Posted
Rieccomi, qualche piccola news:
Ho iniziato domenica a "inventarmi" un valido sistema per l'acquisizione di skill, ma sinceramente dopo un paio di tentativi non soddisfacenti ho trovato sul web un sistema a scripts e immagini, quindi personalizzabile e modificabile. A livello di script, almeno su rgss2 non riesco ancora a fare script da zero, ma modificare qualcosa mi è possibile, quindi cercherò di personalizzarlo al massimo delle mie possibilità (a questo proposito, non voglio alcuno scripter, ma se c'è qualcuno che potrebbe spiegarmi qualcosina gliene sarei grato, così pian piano potrei farmi qualcosa di mio). Entro giovedì ricomincerò a portare avanti un po' il mapping, e posso informarvi che il menú modificato sarà il menù ad anello, se riesco personalizzando anche quello. Tra poco posteró qualche screen di mappe e appena sarà finito il sistema delle skill, posto qualcosina anche di quello! Per qualsiasi domanda, o curiosita, chiedete!