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Posts posted by Annoyed Grunt
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La mia passione al sadismo la vedi come una soluzione? ^ ^
Dipende dal tipo di sadismo.
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Tanti auguri, Impaled. Vedi di risolvere quella tua questione di masochismo.
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La webcam l'ho provata con Facebook e Skype, e no non uso XP, ma seven.
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In mani ha anche la mazza da cricket, quindi è lui per forza. L'unico dubbio: chi è la tizia sulla sinistra?
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OMG!!!!!!!!11111 Sto necropostando!!11111Oneoneone
http://brian.carnell.com/wp-content/uploads/2011/01/organ-trail-screenshot.jpg
Nome: The Organ Trail
Genere: Survival Game.
Tipo: Flash, iOS, Android.
Prezzo: Free nella versione PC, la director’s cut per dispositivi dollari costa 2.99$
Versione: n\d
Play Online:http://www.hatsprodu...com/organtrail/
Nel 1974 venne rilasciato un gioco educativo, di nome The Oregon Trail. Divenne presto un successo, dato che permetteva di rivivere la vita di un gruppo di pionieri in viaggio attraverso l’america, facendo i conti con l’ambiente, la fame, il freddo. Insomma, era un duro e crudo survival games. Ora, quarant’anni dopo, Ryan Wiemeyer si è chiesto: e se ci fossero stati gli zombie?
http://a5.mzstatic.com/us/r1000/074/Purple/v4/51/f1/e2/51f1e27d-74fe-c805-dcf9-00f86e21c103/mza_7293706882233838770.320x480-75.jpg
Esistono due versione di The Organ Trail. L’originale, giocabile gratis online, e The Organ Trail: Director’s Cut, che aggiunge molti elementi di gioco. Oggi parlerò però della versione originale.
In The Organ Trail impersoniamo un gruppo di 5 sopravvissuti che devono attraversare gli stati uniti, partendo da Washington, per arrivare al rifugio sicuro in cui potranno tornare ad avere una vita normale. All’inizio, il giocatore sceglie la classe e il nome del personaggio principale, che può quindi essere un poliziotto, un commesso, o un avvocato; rispettivamente la classe meno, media, e più difficile del gioco. Scegliere una classe più facile comporta un minor numero di punti una volta arrivati nell’Oregon. (cioè la fine del gioco)
Dopo aver dato un nome a tutti i 5 i sopravvissuti, il gioco inizia. Ci troviamo a Washington D.C. e abbiamo un numero di ore (maggior per il poliziotto, medio per il commesso, e piccolo per l’avvocato) per cercare risorse. Cibo, benzina, pezzi di ricambio, proiettili, denaro, medicine, qualsiasi cosa possa tornare utile. Cibo e benzina saranno però per tutto il gioco il vostro interesse principale. Appena abbiamo usato tutte le nostre ore disponibili, il gruppo partirà a bordo di una station wagon, mentre Washington viene rasa al suolo da un attacco nucleare…
http://wonderfullifeclothing.com/wp-content/uploads/2012/04/Organ-Trail-Zombie-Version-1.jpgE’ un’impressione mia, o quello al centro è davvero Shaun, e i tre tizi a destra sono Tallahassee, Columbus e Wichita?
Una volta che il viaggio è iniziato, il gameplay vero e proprio comincerà. La schermata principale sarà quella della station wagon a destra che si muove, con informazioni scritte in basso. Nell’ordine, sono: Data e ora, attività zombie, salute del gruppo, quantità di benzina, quantità di cibo, quanto manca alla prossima sosta, e le miglia attraversate. Occasionalmente, compariranno delle scritte in mezzo allo schermo che ci avvertiranno riguardo certi avvenimenti (un ladro, una perdita di carburante, qualcuno del gruppo che prende una malattia…).
Premendo Invio, si apre un menù che ci permetterà di compiere la maggior parte delle azioni di gioco. Possiamo quindi:
- Continuare per la nostra strada
- Controllare uno schermo riassuntivo che ci mostra quanti rifornimenti abbiamo
- Guardare la mappa, per vedere quanta strada ci resta
- Cambiare il ritmo e la distribuzione del cibo. Questo è molto importante: il ritmo indica “quanto” i nostri personaggi lavorano. Un ritmo rilassato rende il nostro viaggio più lente ma previene dal farsi male, uno più agitato ci permetterà di coprire più strada in meno tempo, ma renderà più comuni gli infortuni. La distribuzione del cibo invece decide se i nostri sopravvissuti avranno pasti abbondanti o dovranno centellinare ogni porzione.
- Usare un medikit su un membro del gruppo.
- Uccidere un membro del gruppo, se è affetto da una malattia mortale o se è di peso al gruppo.
- Fermarsi per riposare, facendo guarire i feriti.
- Provare a barattare qualcosa con altri sopravvissuti, per esempio medikit con proiettili.
- Fermarsi per cercare del cibo. Questo permette al giocatore di partecipare a un minigioco, l’unica parte non-testuale del gioco, in cui dovrà girare in una piccola zona raccogliendo cibo e sparando agli zombie.
http://www.appsontapp.com/wp-content/uploads/2012/08/organ-trail-5.jpegIl gioco ha un sistema, che come la maggior parte del gameplay riprende quello di The Oregon Trail, basato su landmark (pietre miliari). Il giocatore passa attraverso città, e fra una città e l’altra ci sono landmark. Ogni volta che il giocatore passa per un landmark (che può essere una grotta, un centro commerciale, un edificio) o una città, il gruppo si ferma lì, dando un’opportunità per accedere a un negozio in cui si possono comprare altri rifornimenti per soldi veri.
Allora, riuscirà questo gruppetto di cinque ad arrivare nell’Oregon? O moriranno prima, sconfitti dalla fame e dagli zombie? L’unico modo per saperlo è giocarci!
- Continuare per la nostra strada
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Io non sono un fan di final fantasy, ma questa è tipo "la più grande offesa possibile ad ogni makeratore esistente".
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Le prime due cose le ho fatte, la terza...no. Qualche indicazione più precisa? :3
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Buonsalve ragazzi! Dopo molte ricerche ho deciso di non poterne più quindi chiedo a voi.
Ho un toshiba satellite C660/C660D. La webcam di questo pc, da quando ho cominciato ad usarlo io (prima lo usava mio padre) non ha mai funzionato. Forse non ha mai-mai funzionato, vallo a sapere. Il programma apposito della webcam integrata diceva che la "webcam è usata da un'altra applicazione". Il che è strano dato che io non avevo alcuna applicazione che usasse la webcam. Facendo delle ricerche, ho scoperto che
1) Qualcuno diceva che era un problema di salvataggio, se si spostavano i file immagini fatti dalla web in un'altra cartella essa smetteva di funzionare.
2) Gli altri, la maggior parte, dicevano che era più probabilmente un problema di Hardware dovuto alla pessima qualità delle webcam Chicony.
Oggi ho comprato una webcam esterna, ma da lo stesso identico problema. Dato che Hardware non può essere, problema di hardware non può essere, qualunque altra cosa non può essere, ho pensato che sia dovuto allo spostamento delle immagini (o quel che è), o comunque qualcosa di software. Cercando in giro ci sono troppi problemi simili con soluzioni diverse, quindi chiedo direttamente a voi: avete mai riscontrato una cosa del genere? Avete risolto? Come?
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Game Dev Story è la figata fatta videogioco! Provalo, assolutamente :°D
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Avrebbero dovuto metterci Rick Astley. Indeed.
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http://www.covershut.com/covers/I-Fight-Dragons---Cool-Is-Just-A-Number-2009-EP-Front-Cover-8830.jpg
Gli I FIght Dragons sono una RockBand di Chicago, che hanno fino ad ora rilasciato due EP (Cool is Just a Number e Welcome to Breakdown) e un Album (Kaboom).
I membri (attuali) del gruppo sono:
Brian Mazzaferri (voce principale, chitarra, NES e Game Boy)
Hari Rao (Basso)
Packy Lundholm (voce, Chitarra Principale)
Chad Van Dahm (Batteria)
Bill Prokopow (Voce, tastiera, NES, SNES, NES Zapper, Guitar Hero)
Come avrete potuto intuire dalla copertina di Cool is Just a Number, e dagli strumenti che suonano, gli I Fight Dragons sono appassionati di fumetti e retrogame, e anche nella loro musica è naturale trovarsi davanti a pezzi fatti con vecchie console :°D
I miei loro pezzi preferiti sono:
Heads Up, Hearts Down :
Geeks Will Inherit the Earth:
The Faster The Treadmill: http://www.youtube.com/watch?v=7nSw1RqtaRA
Rick & Mario:
Altri pezzi degni di nota:
Save World Get Girl: http://www.youtube.com/watch?v=stbNyx3DOlM&feature=plcp
cRaZie$:
Queste e molte altre canzoni sono disponibili gratuitamente sul loro account Youtube, mentre sul loro sito è possibile comprare KABOOM!
http://www.youtube.com/user/IFightDragonsRock/featured
http://c438342.r42.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/09/kaboom.jpghttp://ecx.images-amazon.com/images/I/51JmClAt0oL._SS500_.jpg -
Come già detto, il tempo è servito per creare lo scheletro e il sistema circolatorio. Ora bisogna mettere carne e ciccia, le parti più gustose *w*
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http://fantasy.gamberi.org/wp-content/star_rosa.png Mito: Le regole uccidono la creatività.
Né vero, né falso. Può essere una posizione filosoficamente sostenibile, ma se si parte da questo presupposto, la creatività è già morta e sepolta, ben prima di arrivare ai manuali di scrittura. Dietro un libro ci sono un’infinità di regole: dalle leggi della fisica, alle proprietà di carta e inchiostro, dalle convenzioni tipografiche, fino alle regole dell’ortografia e della sintassi. Una montagna di regole. Difficile credere che la creatività sopporti tutto ciò ma crepi di fronte a una regola di tecnica narrativa.
Viceversa è facile mostrare come le regole stimolino la creatività: se a una persona le si mette davanti un pianoforte e nient’altro, comincerà a battere i tasti a caso, fino a stufarsi poco dopo. Se si aggiunge un corso di musica, lo strumento si trasformerà in un passatempo che divertirà per anni e magari la persona diventerà un compositore.
http://fantasy.gamberi.org/wp-content/star_rosa.png Mito: Se tutti seguissero i manuali, i romanzi sarebbero tutti uguali!
È falso. I manuali si occupano del come, non del cosa. Nessun manuale ti dice quali argomenti trattare. Vuoi parlare dei marziani? Delle difficoltà matrimoniali di un tranviere? Di quanto siano belli i tramonti in montagna? Della simpatia dei compagni di scuola? Affari tuoi. I manuali ti dicono solo quale sia il modo più efficace per farlo.
D’altra parte, non mi sembra che siamo pieni di romanzi tutti uguali, nonostante la rigidità delle regole grammaticali. E nell’alfabeto ci sono appena ventisei lettere. Ma così verranno solo parole tutte uguali! Come faremo a esprimerci?
I manuali sono una mappa. Non ti dicono dove andare, ti mostrano solo quali sono le strade per arrivare a destinazione, una volta che l’hai scelta.
Loro sono liberissimi di non starmi ad ascoltare (o di non leggere i link che posto ç_ç), i miei sono consigli. Mi sono già scusato prima per il fatto d'essere stato troppo rude, e di aver voluto imporre troppo il mio punto di vista, mi capita. ^ ^
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Penso che qui ci sia un fraintendimento colossale °O°.
Non ho mai detto che non voglio ci sia evoluzione psicologica e che sia tutto un BOTTE BOTTE BOTTE.
E forse sono stato un po' troppo rude, e di questo mi scuso.
Potrei mettermi a riformulare la cosa, o invece potrei lasciare farlo a chi è più bravo di me.
http://fantasy.gamberi.org/2009/10/03/manuali-1-descrizioni/
In generale parla più (molto più) di azioni concrete, ma dopo averlo letto è facile fare 2+2 e tirare le somme anche per quanto riguarda i pensieri. Ovviamente questo riguarda la scrittura in sè.
Per quanto riguarda il fatto "i pensieri vanno usati o no nei GDR", ho già spiegato il mio punto di vista: scrivere le azioni concrete che i pensieri comportano permette al lettore di capirli istantaneamente, senza doverli "leggere". Le azioni concrete creano più coinvolgimento emotivo, e danno più spazio agli altri giocatori d'operare in modo sensato.
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Io non ho mai detto che non ci devono essere pensieri. Tutti i pg pensano. Vorrei solamente che venissero espressi in modo concreto. Perché, nonostante le azioni non siano tutto, sono l'unico modo in cui tutti i pg possono cooperare.
Facciamo un esempio. Il mio pg, John, ha perso la madre. Piange.
Descrizione brutta: "Il dolore lo prendeva come una tormenta, gettandolo nelle onde del mare della disperazione". Ovviamente questa descrizione brutta è corta. Provate ad immaginare una cosa del genere però lunga una pagina. Io, al solo pensarci, mi annoio da morire.
Perché immaginate che ora un altro Pg, Jack, sta davanti a John. Che fa Jack? Niente! Non sa che fare perché ovviamente lui non ha accesso ai suoi pensieri, quindi non può fare niente. Il giocatore che impersona Jack può leggere i pensieri, e dopo aver letto tutta la manfrina...penserà: e allora?
Il metodo raccontato è il male. E' molto più coinvolgente quello mostrato. Come ho già detto prima, io avrei una reazione emotiva più forte davanti a uno che piange disperatamente, al contrario di uno che piange "così". Giusto perché bisognava dire che il pg piangeva, senti poi. Invece di limitarsi a far cambiare espressione al pg ogni tanto, e per il resto a star dietro ai suoi pensieri e a fare metafore inutili, perché non spendere più tempo a descrivere gli effetti di queste emozioni? Perché non mostrare che John si butta fra le braccia di Jack, l'unica persona presente, per avere un po' di conforto mentre piange disperatamente (inoltre: anche usare molti aggettivi è inutile, meglio usarli giusto il necessario e per il resto MOSTRARE e DESCRIVERE). Una descrizione lunga, accurata, di tutti i dettagli UTILI, anche se è lunga, è molto meno noiosa. Oltre a dare maggior coinvolgimento emotivo, permette anche agli altri personaggi di poter dare del loro meglio. Dopo che John si è buttato su di Jack, quello potrebbe prenderlo per le spalle, scuoterlo, dargli uno schiaffo, e dire "Cazzo, riprenditi, coglione!" invece di pensare "oh com'era fastidioso quel tizio che gli stava piangendo sulla bla bla bla".
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io potrei risponderti che a me fanno schifo i play by chat perché non posso perdermi in pensieri, fantasticherie e metafore.
Allora io ti consiglierei di darti alla poesia. Non so, forse sono io il coglione che qui ha la concezione sbagliata di GDR, ma fino a prova contraria in un GDR il giocatore muove ed interpreta il proprio pg, facendogli fare scelte coerenti alla sua storia, carattere, eccetera. I pensiere, le fantasticherie, le metafore, non sono assolutamente utili in questo lato. In un libro, lo scrittore può scrivere i pensieri del personaggio, ma tenta di farlo nel modo più diretto possibile. In genere, nella scrittura, più si scrive semplicemente e si evita lo stile pomposo meglio è. Lo scrittore può usare metafore per rendere più semplici i concetti, e le metafore possono essere ottime per evocare immagini. Però bisogna anche vedere la cosa dal punto di vista del gioco: se tu interpreti il tuo personaggio e io il mio, non posso star mezz'ora a perdere tempo dietro a un tizio che fa da un'ora "essere o non essere, è questo il dilemma". E' noioso. Quando uno gioca ad un GDR, secondo me, dovrebbe far trasparire le intenzioni e le emozioni del proprio PG dai dialoghi e dalle sue azioni. Perché, di certo, i PG non pensano a metafore e non vanno in giro a star mezz'ora a parlare dei propri problemi mentali con gli altri PG. Anzi, possono, ma questo dev'essere veicolato dal dialogo. Secondo te perché il pensiero è spesso vietato? Perché è controproducente. Se tu hai un gran problema interiore, puoi starci a pensare quanto vuoi, ma se una persona ti viene vicino non vedrà i tuoi pensieri. Vedrà te che stai raggomitolato sul pavimento a piangere. Immagini astratte poco spesso danno emozioni forti quanto immagini reali.
Non so se mi sono spiegato, in genere non riesco D:
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Mah, io l'ho detto, non sono un esperto. E comunque vorrei capire, quand'è che ho detto che tutti i forum di KH fanno schifo? Io mi sono riferito solo a quello in questione. Il mio commento poi non era poi diretto alla meritocrazia ,ma alla presunta "professionalità", che ti stai dando.
Dammi degli esempi di queste presunte capacità narrative e sarò pronto a darti ragione o torto.
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Mah, qui mi sembra solo che ci sia bisogno di dare una definizione più precisa di "Throw In".
Da quel che ho capito, è "Buttare il giocatore nel gioco, senza dargli informazioni sul PG che sta impersonando". Be', dipende. In genere trovo stupida questa cosa, perché quello che sa il PG dovremmo saperlo anche noi, dato che, uh, lo impersoniamo. Penso che quello di Portal possa essere definito Throw In, ma è una cosa mooolto diversa. In Portal (almeno, il primo) non sappiamo nulla della protagonista, perché come dice anche GladOS, la sua scheda è in pratica vuota. Il massimo che potremmo sapere è il suo nome, ma non ha alcuna importanza. L'importante è che tu sei una cavia e che devi superare degli enigmi.
Quello te lo dicono fin da subito.
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Finalmente una persona che possa definirsi intelligente.

Comunque, non c'è bisogno di controllare, sì, sono L e ò n del KHN come sono il L e ò n di Asgradel, entrambi forum professionali in cui le cifre, che tu tanto elogi, contano ben poco perché ci si basa sulla meritocrazia: la possibilità di un utente anche da poco arrivato, ma
Vorrei sapere che cosa intendi per professionalità. KHN è hostato su forumcommunity, ci sono pochissime quest. Ho letto un paio di messaggi, e quelli che ho letto sono .... proprio improponibili, mi sa. In uno c'erano scritte inglesi in corsivo, giusto così, perché faceva figo, poi formattazione usata a caso. I messaggi in sé, poi, sono degni del Fantasy peggio scritto, davvero. Inoltre i messaggi sono per 2\3 pensieri del personaggio che scrive. Ora, non so io, non sono espertissimo di GDR ma in ogni GDR play by chat (lo specifico, anche se la differenza non tocca gli aspetti di cui sto discutendo io) cui io abbia giocato c'era sempre la regola sacrosanta che i giocatori devono esprimere i sentimenti e i pensieri del proprio pg attraverso azioni materiali. Se in un combattimento uno dei due duellanti è nervoso, non si dice "Aragaz sentì i tentacoli della paura avvinghiarsi attorno alla propria mente. Ce l'avrebbe fatta a sopravvivere?" (la frase è creata a caso ma rispecchia abbastanza i pochi messaggi che ho letto. Vorrei far notare che la regola di mostrare con azioni concrete è una delle sacrosante leggi della scrittura) ma "Aragaz teneva gli occhi fissi su Crotz, ma la mano gli tremava leggermente, facendo dondolare un po' la spada che impugnava.". Anche questa frase è scritta piuttosto male, ma è migliore.
con grandi doti, di potersi confrontare con utenti più esperti, poiché essa si basa sulla sportività - cosa che nei GDR pokémon da te frequentati sicuramente conta ben poco, ma del resto in GDR simili ci si limita a dire "profumino" "tuonoshock" "poco efficace" "super efficace".
Certamente non posso dar ragione a Dre - forse ha esagerato, ma chi lo conosce sa che è così per natura - ma addirittura venirsi a sfogare su di un forum che è sconosciuto agli utenti del KHN, in cui tra l'altro espertissimi player fanno a gara ad insultare un GDR con molte possibilità, mi sembra da bambini delle elementari.
Le persone già esperte, ma nuove nella comunità hanno il diritto di essere considerate esperte, ma se uno è newbie non è che lo si tratta con spazzatura. "Eh, nabbo, mabaffanculo al cazzo, sei merda". Ah, se qualcuno non ha il carattere adatto per fare il correttore, non lo si mette a fare il fottuto correttore
Non capisco perché abbiate questa fissa dei Pokémon. Che vi hanno fatto di male? Li odiate? Pensate che siano stupidi? Non dubito che ormai il cartone animato dei Pokèmon sia ormai brutto, ma perché considerate il gioco in sè scemo? Vorrei ricordare che Kingdom Hearts è il gioco in cui i personaggi di FF incontrano quelli disney. All'anima della cazzata.
Poi questa paura per le statistiche e le probabilità...di certo in un GDR pokémon il regolamento potrebbe dare più importanza alle statistiche, poiché influenzato dal sistema di gioco della controparte videoludica, mentre in KH il tutto è più action, ma vorrei ricordare che le statistiche sono comunque molto importanti, perché sono valori sintetici che riassumono le capacità di un personaggio. Nella scheda di Ena, c'è scritto che la mossa mette il PG in una posizione tale che gli dà più possibilità di colpire. A me non sembra una cazzata. L'unico errore di Ena è stato quello di non scrivere quale la dannata posizione sia.
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Ma perché usate i Playbyforum? Non sono meglio I play by chat?
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Io penso che l'unico problema dei libri di storia sono riassunti. E' ovviamente una necessità, non possono fare 1000-1000 (leggasi millemila)(cit.) pagine per un libro di storia. Anche all'università.
Perché esiste una regola, una delle regole della scrittura, che è la regola dello show don't tell (mostra, non raccontare). I libri di storia "raccontano" gli eventi, in modo generico ed indefinito, invece di "mostrarlo". E' per questo che io odio studiare la storia...i libri sono riassunti, sono generici. Sembra sempre che tutto sia successo millemila anni fa, non cent'anni fa. La storia è fatta di uomini, ma questi non si "sentono".
Eh, lo so, mi son spiegato col culo 8D
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Per gli appassionati di storia c'erano I Diari di Dr. Lucas. ( http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=5845&st=0 ) in cui Lucas postava diversi *misteri* di natura archeologica. Era in pratica una wiki degli OOPart.
Quindi penso che questo vada bene, dato che tratta di storia in generale :D
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Usare gli spoiler no, eh?
Comunque nessuno sa come risolvere? ;_;
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E' un bug di rpgmaker dipeso da periferiche esterne come controller o simili, staccandole o riavviando spesso scompare! ^ ^
Non ho alcuna periferica esterna, e anche riavviando spesso mi da sempre lo stesso problema.

Pocket Quest!
in Progetti 2K/2K3
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Cose da non fare mai:
"Pensare che dopo un anno di assenza, Pocket Quest sia finito"