dark lord
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xD! Grazie per i titoli: vi faccio sapere!
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Grazie! Se hai qualche consiglio..
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Dark Lord
presenta
TITOLO PROGETTO (da decidere)
1. Introduzione
Parto con il dire che più che un progetto, attualmente questo gioco è soltanto un idea tutta dentro la mia testa, dato che ancora ho da stendere la trama in tutti i suoi dettagli.
2. Storia
La storia è ambientata nel 2112, data in cui degli invasori alieni raggiungono la terra e inizianoad istaurare là varie basi.
Dopo molto tempo gli invasori cominciano con il distruggere le prime città e i militari, che governavano i paesi e che da molto tempo erano in stato di allerta sono costretti ad intervenire.
Per questo mandano il tuo peronaggio, un generale, con altri tre valosi soldati al suo servizio in missione, una missione che consisteva nel localizzare e distruggere le basi aliene e gli alieni stessi!
Con il tempo i tuoi fedeli compari morranno (probabilmente) e perciò sarai costretto dopo ogni missione ad andare al mercato oltre che per rifucillarti per comprarti dei soldati mercenari o dei robot che ti aiuteranno con e varie missioni.
Talvolta potrà capitare che ti vengano mandati rinforzi, ma saranno rare occasioni.
Come vi dicevo la trama è da stendere!
3. Personaggi
Per adesso comincio con il descrivervi il pg he userete voi:
[il nome lo deciderete voi] è un generale delle legioni Kamel dell'esercito statunitenze. Ha avuto un infanzia difficile e in gioco spesso avrà dei flashback di situaioni difficili della sua vita. Per il momento è tutto!
4. Disegni/Fan Art
A breve (spero..)
5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *
Il battle system sarà in tempo reale, ma ancora ci devo lavorare.
Il menù è ancora da fare, ma vorrei una cosa semplice (tipo una schermata che ti appare a un lato e tu puoi continuare a vedere la mappa).
Il gioco conterrà varie armi tutte dagli effetti differenti (a partire da un pugnale in caso finiate le munizioni fino ad arrivare a pistole, mitragliatrici, lanciagranate, fucili a precisione ecc..)
6. Screenshot
Non ancora disponibili
7. Demo/Link alla versione giocabile
Tra mooolto tempo!
Ragazzi, vi prego di propormi tute le vostre idee (specialmente sul fucile da precisione qualcosa di carino!!!).
Inoltre vi annuncio che cerco qualcuno per le musiche, per le risorse grafiche (tileset, chara ecc, ma al mapping ci penso io) e, soprattutto uno scripter (anche due, se volete)!
Chiedo inoltre scusa per l'esposizione scarna, ma ancora è tutto da elaborare)!
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Stupendo! Attendo con ansia la terza parte!
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La demo? Non stò più nella pelle! Posso almeno fare il betatester!! Vi prego io adoro questo progetto!!!
Solo una cosa: ma i chara non potreste migliorarli un pò? Poi essendo di colori molto più vivaci rispetto alle mappe stonano un sacco! Almeno scuriteli!
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1)Ci dò un occhiata!
3) Che menù hai?
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Salve ragazzi, cerco uno script che permetta che da quando la vita scende sotto il 20%, ad ogni colpo inflittoti dai nemici lo schermo diventa rosso (o ancora meglio solo i bordi esterni diventano rossi tipo call of duty). Premetto che utilizzo lo xas 3.4! Grazie mille in anticipo!
EDIT: scusate se ho sbagliato sezione (me ne accorgo ora)!
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Ho questo codice per le missioni, ma mi dà uno strano errore: Errore di script "Quests" sulla linea 314 del tipo 'NoMethodError' undefinited method 'picture_sprites' for #<Spriteset_Map:0x54f6a70>
Cosa devo fare???
=begin=============================================================== Quests===============================================================--------------------------------------------------------------- Credits--------------------------------------------------------------- v 1.0 created by Sylaer created for Dark Sora sylaer@hotmail.it 05/12/2008--------------------------------------------------------------- Description--------------------------------------------------------------- [ITA] Questo script permette di gestire un sistema di missioni prendendo i dati di quest'ultime da un file sulla cartella del progetto in cui inserire le missioni. Accedendo alla scena Scene_Quests è possibile visualizzare queste missioni e vederne una loro breve descrizione. Le missioni si attivano con switch impostate sul file e si disattivano con delle altre switch anch'esse impostate sul file.--------------------------------------------------------------- Instructions--------------------------------------------------------------- [ITA] Basta creare un evento e aggiungere un call script con scritto: $scene = Scene_Quests.new Fatto questo bisogna impostare le missioni sul file specificato nella configuarazione qui sotto.---------------------------------------------------------------=end# ==============================================================================# Quest_Config module# ------------------------------------------------------------------------------# Modulo di configurazione per lo script Quests.# ==============================================================================module Quest_Conf # Questa impostazione indica il nome e il percorso del file delle missioni Quest_Data_Filename = "Data\\Quests.rxdata" # Con questa impostazione puoi modificare il font da utilizzare # per scrivere la descrizione delle missioni Desc_Font_Name = "Harrington" # Qui puoi impostare la grandezza del carattere per la descrizione # delle missioni Desc_Font_Size = 22 # Questa impostazione definisce la spaziatura tra le righe della descrizione Desc_Line_Width = 25 # Questa impostazione stabilisce la spaziatura tra i caratteri della # descizione Desc_Char_Spacing = 0 # Mettere questa impostazione a true se si vuole utilizzare lo script # all'interno del menu Return_to_Menu = true # Se l'impostazione precedente è a true allora impostare l'indice del comando # del menu dal quale si è lanciato questo script Menu_Index = 4end# ==============================================================================# RPG::Quest class# ------------------------------------------------------------------------------# Classe utilizzata per descrivere una missione# ==============================================================================module RPG class Quest attr_accessor :name attr_accessor :icon_name attr_accessor :switch_active attr_accessor :switch_completed attr_accessor :description #--------------------------------------------------------------------------- # * Metodo inizializzazione della classe #--------------------------------------------------------------------------- def initialize @name = "" @icon_name = "" @switch_active = 0 @switch_completed = 0 @description = "" end endend# ==============================================================================# Window_Quests_Description class# ------------------------------------------------------------------------------# Classe della finestra che visualizza la descrizione della missione# selezionata.# ==============================================================================class Window_Quests_Description < Window_Base ICON_HASH = {} ICON_HASH["sp"] = '001-Weapon01' ICON_HASH["co"]= '017-Accessory02' ICON_HASH["po"] = '021-Potion01' ICON_HASH["er"] = '025-Herb01' ICON_HASH["sa"] = '032-Item01' ICON_HASH["le"] = '033-Item02' ICON_HASH["pu"] = '049-Skill06' ICON_HASH["an"] = '016-Accessory01' ICON_HASH["pi"] = '035-Item04' ICON_HASH["gi"] = '002-Weapon02' ICON_HASH["ar"] = '005-Weapon05' ICON_HASH["cl"] = '007-Weapon07' ICON_HASH["sc"] = '009-Shield01' ICON_HASH["el"] = '010-Head01' ICON_HASH["cor"] = '014-Body02' #----------------------------------------------------------------------------- # * Hash di supporto per risolvere il problema della codifica #----------------------------------------------------------------------------- UTF_8_ENC = {} UTF_8_ENC[0xE0] = "à" UTF_8_ENC[0xE8] = "è" UTF_8_ENC[0xE9] = "é" UTF_8_ENC[0xEC] = "ì" UTF_8_ENC[0xF2] = "ò" UTF_8_ENC[0xF9] = "ù" #----------------------------------------------------------------------------- # * Metodo inizializzazione della finestra #----------------------------------------------------------------------------- def initialize(x,y,width,height) super(x,y,width,height) self.contents = Bitmap.new(self.width-32,self.height-32) end #----------------------------------------------------------------------------- # * Metodo che stampa sulla finestra la descrizione della missione #----------------------------------------------------------------------------- def refresh(quest) self.contents.clear return if quest.nil? self.contents.font.name = Quest_Conf::Desc_Font_Name self.contents.font.size = Quest_Conf::Desc_Font_Size text = quest.description.dup rect = Rect.new(0, 0, self.width / 2 - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(ICON_HASH[quest.icon_name]) opacity = 255 self.contents.blt(0, 0 + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(0 + 28, 0, 212, 32, quest.name) for i in 0..text.size-1 if UTF_8_ENC.include?(text[i]) text[i] = UTF_8_ENC[text[i]] end end y = 1.5 x = 32+16 words = [] word = "" max_x = self.width - 16 max_y = self.height - 16 while ((c = text.slice!(/./m)) != nil) word = word + c if c == " " words.push(word) word = "" end end words.push(word) for word in words if (x + word_size(word) + 32) >= max_x x = 32 y += 1 end while((c = word.slice!(/./m)) != nil) if (y * Quest_Conf::Desc_Line_Width) >= max_y return end if c == "\n" y += 1 x = 32 next end self.contents.draw_text(ox + x, oy+(Quest_Conf::Desc_Line_Width* y), 40, 32, c) x += self.contents.text_size©.width+Quest_Conf::Desc_Char_Spacing end end end #----------------------------------------------------------------------------- # * Metodo ausiliario per calcolare la lunghezza di una parola #----------------------------------------------------------------------------- def word_size(word) text = word.dup size = 0 while ((c = text.slice!(/./m)) != nil) size += self.contents.text_size©.width+Quest_Conf::Desc_Char_Spacing end return size endend# ==============================================================================# Window_Quests_Selection class# ------------------------------------------------------------------------------# Classe della finestra di selezione delle missioni# ==============================================================================class Window_Quests_Selection < Window_Selectable ICON_HASH = {} ICON_HASH["sp"] = '001-Weapon01' ICON_HASH["co"]= '017-Accessory02' ICON_HASH["po"] = '021-Potion01' ICON_HASH["er"] = '025-Herb01' ICON_HASH["sa"] = '032-Item01' ICON_HASH["le"] = '033-Item02' ICON_HASH["pu"] = '049-Skill06' ICON_HASH["an"] = '016-Accessory01' ICON_HASH["pi"] = '035-Item04' ICON_HASH["gi"] = '002-Weapon02' ICON_HASH["ar"] = '005-Weapon05' ICON_HASH["cl"] = '007-Weapon07' ICON_HASH["sc"] = '009-Shield01' ICON_HASH["el"] = '010-Head01' ICON_HASH["cor"] = '014-Body02' #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # actor : actor #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x,quests) super(x,64,320,480-64) self.opacity = 0 @quests = quests @column_max = 1 refresh self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Acquiring Skill #-------------------------------------------------------------------------- def quest_selected return @quests[self.index] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @item_max = @quests.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) self.contents.font.name = Quest_Conf::Desc_Font_Name for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item # index : item number #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) quest = @quests[index] x = 4 y = index * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(ICON_HASH[quest.icon_name]) self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.draw_text(x + 28, y, 300, 32, quest.name) endend# ==============================================================================# Window_Quests_Header class# ------------------------------------------------------------------------------# Classe della finestra che stampa i descrittori dei due tipi di missioni# ==============================================================================class Window_Quests_Header < Window_Base #----------------------------------------------------------------------------- # * Metodo inizializzazione della finestra #----------------------------------------------------------------------------- def initialize(x,y,width,height) super(x,y,width,height) self.contents = Bitmap.new(self.width-32, self.height-32) refresh end #----------------------------------------------------------------------------- # * Metodo che stampa i descrittori missioni principali e secondarie #----------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.font.name = Quest_Conf::Desc_Font_Name self.contents.font.size = Quest_Conf::Desc_Font_Size self.contents.draw_text(0+32,-16,320,64,"Missioni Principali") self.contents.draw_text(320+32,-16,320,64,"Missioni Secondarie") endend# ==============================================================================# Scene_Quests class# ------------------------------------------------------------------------------# Classe Principale dello script che gestisce le finestre di selezione e di# descrizione delle missioni.# ==============================================================================class Scene_Quests #----------------------------------------------------------------------------- # * Classe di appoggio che ospita i dati delle missioni #----------------------------------------------------------------------------- class Quests attr_accessor :main_quests attr_accessor :sec_quests def intialize @main_quests = [] @sec_quests = [] end end #----------------------------------------------------------------------------- # * Metodo principale della scena #----------------------------------------------------------------------------- def main @spriteset = Spriteset_Map.new for i in 1..50 next if @spriteset.picture_sprites[i].nil? @spriteset.picture_sprites[i].dispose end @data = extract_data_from_file(Quest_Conf::Quest_Data_Filename) @header_window = Window_Quests_Header.new(0,0,640,64) @dummy_window = Window_Base.new(0,64,640,480-64) @selection_main_quests_window = Window_Quests_Selection.new(0,@data.main_quests) @selection_main_quests_window.index = 0 if @data.main_quests.size != 0 if @data.main_quests.size != 0 @main_quest_selector_active = true elsif @data.sec_quests.size != 0 @main_quest_selector_active = false else @main_quest_selector_active = nil end @selection_sec_quests_window = Window_Quests_Selection.new(320,@data.sec_quests) if @data.sec_quests.size != 0 && @data.main_quests.size == 0 @selection_sec_quests_window.index = 0 end @selection_sec_quests_window.active = false @description_window = Window_Quests_Description.new(0,180,640,300) @description_window.visible = false @description_window.active = false @description_window.z = 300 Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @spriteset.dispose @header_window.dispose @dummy_window.dispose @selection_main_quests_window.dispose @selection_sec_quests_window.dispose @description_window.dispose end #----------------------------------------------------------------------------- # * Metodo di aggiornamento della scena #----------------------------------------------------------------------------- def update if Input.trigger?(Input::B) && @description_window.active == false $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Quest_Conf::Return_to_Menu ? Scene_Menu.new(Quest_Conf::Menu_Index) : Scene_Map.new return end return if @main_quest_selector_active.nil? selection_main_quests_window_update if @selection_main_quests_window.active selection_sec_quests_window_update if @selection_sec_quests_window.active description_window_update if @description_window.active end def selection_sec_quests_window_update @selection_sec_quests_window.update if Input.trigger?(Input::LEFT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) return if @data.main_quests.size == 0 if @selection_sec_quests_window.index >= @data.main_quests.size - 1 @selection_main_quests_window.index = @data.main_quests.size - 1 @selection_sec_quests_window.index = -1 else @selection_main_quests_window.index = @selection_sec_quests_window.index @selection_sec_quests_window.index = -1 end @selection_main_quests_window.active = true @selection_sec_quests_window.active = false @main_quest_selector_active = true return end if Input.trigger?(Input::C) quest = @selection_sec_quests_window.quest_selected if quest.nil? $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) @selection_sec_quests_window.active = false @description_window.refresh(quest) @description_window.active = true @description_window.visible = true return end end #----------------------------------------------------------------------------- # * Metodo di aggiornamento specifico della finestra di selezione #----------------------------------------------------------------------------- def selection_main_quests_window_update @selection_main_quests_window.update if Input.trigger?(Input::RIGHT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) return if @data.sec_quests.size == 0 if @selection_main_quests_window.index >= @data.sec_quests.size - 1 @selection_sec_quests_window.index = @data.sec_quests.size - 1 @selection_main_quests_window.index = -1 else @selection_sec_quests_window.index = @selection_main_quests_window.index @selection_main_quests_window.index = -1 end @selection_sec_quests_window.active = true @selection_main_quests_window.active = false @main_quest_selector_active = false return end if Input.trigger?(Input::C) quest = @selection_main_quests_window.quest_selected if quest.nil? $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) @selection_main_quests_window.active = false @description_window.refresh(quest) @description_window.active = true @description_window.visible = true return end end #----------------------------------------------------------------------------- # * Metodo di aggiornamento specifico della finestra di descrizione #----------------------------------------------------------------------------- def description_window_update @description_window.update if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @description_window.visible = false @description_window.active = false if @main_quest_selector_active @selection_main_quests_window.active = true else @selection_sec_quests_window.active = true end return end end #----------------------------------------------------------------------------- # * Metodo ausiliario che estrae i dati dalle missioni dal file specificato #----------------------------------------------------------------------------- def extract_data_from_file(filename) quests = Quests.new quests.main_quests = [] quests.sec_quests = [] file = File.open(filename) str = file.read while(c=str.slice!(/[#].+/)) end quests_data = [] while(c=str.slice!(/[$].*?[$]/m)) quests_data.push© end for q in quests_data name,type,icon_name,switch_a,switch_c,desc = nil q.scan(/[$].*?["](.*?)["].*?[,].*?([0-9]+).*?[,].*?["](.*?)["].*?[,].*?([0-9]+).*?[,].*?([0-9]+).*?[,].*?["](.*?)["].*?[$]/m){ name = $1 type = $2.to_i icon_name = $3 switch_a = $4.to_i switch_c = $5.to_i desc = $6} if name.nil? next end if !$game_switches[switch_a] next elsif !$game_switches[switch_c] next end quest = RPG::Quest.new quest.name = name quest.icon_name = icon_name quest.switch_active = switch_a quest.switch_completed = switch_c quest.description = desc if type==0 quests.main_quests.push(quest) else quests.sec_quests.push(quest) end end return quests endend -
Cioè di preciso cosa devo fare?
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Cioè una cosa del genere:
if
$game_actors[iDEROE].weapon_id == IDARMA
e poi?
no, perchè ciò che voglio settare su true è questo script...
#===============================================================================# MOG_XAS Animated Combo Hit V1.4#===============================================================================# By Moghunter# [url="http://www.atelier-rgss.com"]http://www.atelier-rgss.com[/url]#===============================================================================# Apresenta o numero de acertos e a quantidade total de dano. #===============================================================================module MOG #Definição do tempo para fazer um combo(HIT). XASCOMBO_TIME = 1 #Posição do medidor de combo. CSTRIKE_POSITION = [590, 90]#_______________________________________________________________________________# Imagens necessarias.## XCombo.png#_______________________________________________________________________________end $mog_rgss_xas_animated_combo_hit = false################ Game_Temp ################class Game_Temp attr_accessor :xascombo attr_accessor :xascombotime attr_accessor :xascombotime2 attr_accessor :xascombowin_x attr_accessor :xascombowin_y attr_accessor :xascomboopa attr_accessor :xas_hit attr_accessor :xas_max_damage attr_accessor :xashitwin_x attr_accessor :xashitwin_y attr_accessor :xashitwin_opa attr_accessor :xashitwin_zoom_x attr_accessor :xashitwin_zoom_y attr_accessor :xasdamwin_x attr_accessor :xasdamwin_y attr_accessor :xasdamwin_opa attr_accessor :xasdamwin_zoom_x attr_accessor :xasdamwin_zoom_y attr_accessor :xashudwin_x attr_accessor :xashudwin_y attr_accessor :xashudwin_opa alias mog_xascombo_initialize initialize def initialize mog_xascombo_initialize @xascombo = 0 @xascombotime = 0 @xascombotime2 = 0 @xascombowin_x = -200 @xascombowin_y = 0 @xascomboopa = 0 @xas_hit = 0 @xas_max_damage = 0 @xashitwin_x = 0 @xashitwin_y = 0 @xashitwin_opa = 0 @xashitwin_zoom_x = 1 @xashitwin_zoom_y = 1 @xashudwin_x = 0 @xashudwin_y = 0 @xashudwin_opa = 0 @xasdamwin_x = 0 @xasdamwin_y = 0 @xasdamwin_opa = 0 @xasdamwin_zoom_x = 1 @xasdamwin_zoom_y = 1 end end################# Game_Battler #################class Game_Battler alias mog_xascombo_skill_effect skill_effect def skill_effect(user, skill) mog_xascombo_skill_effect(user, skill) if skill.element_set.include?($data_system.elements.index("HIT")) and user.is_a?(Game_Actor) and self.is_a?(Game_Enemy) if self.damage.is_a?(Numeric) and self.damage > 0 unless XAS_BA_ENEMY::ITEM_ENEMY.include?(self.id) $game_temp.xascombo += 1 $game_temp.xascombotime = 3 $game_temp.xascombotime2 = 40 * MOG::XASCOMBO_TIME end end end end end#===============================================================================# XRXS_BattlerAttachment#===============================================================================module XRXS_BattlerAttachmentalias mog_xas_max_damage_action_effect action_effect def action_effect(bullet, action_id) mog_xas_max_damage_action_effect(bullet, action_id) user = bullet.action.user if self.battler.is_a?(Game_Enemy) and self.battler.damage.is_a?(Numeric) and user.battler.is_a?(Game_Actor) and self.battler.damage > 0 and not XAS_BA_ENEMY::ITEM_ENEMY.include?(self.battler.id) $game_temp.xas_max_damage += self.battler.damage end endend#===============================================================================# Scene_Map#===============================================================================class Scene_Map alias xascombo_main main def main @combosprite_hud = Combo_Sprite_Hud.new xascombo_main @combosprite_hud.dispose @combosprite_hud = nil end alias xascombo_update update def update xascombo_update $game_temp.xascombotime -= 0.15 $game_temp.xascombotime2 -= 1 if @combosprite_hud != nil @combosprite_hud.update end end end#===============================================================================# Combo_Sprite_Hud#===============================================================================class Combo_Sprite_Hud < Sprite include MOG def initialize @viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport.z = 99999 super(@viewport) @combo_hit = $game_temp.xascombo @combo = Sprite.new @combo.bitmap = Bitmap.new(100,60) @combo.z = 9999 @combo.bitmap.font.size = 50 @combo.bitmap.font.bold = true @combo.bitmap.draw_hemming_text(0, 0, 120, 60, @combo_hit.to_s,1) @combo.ox = $game_temp.xashitwin_x @combo.oy = $game_temp.xashitwin_y @combo.zoom_x = $game_temp.xashitwin_zoom_x @combo.zoom_y = $game_temp.xashitwin_zoom_y @combo.opacity = $game_temp.xashitwin_opa @total = Sprite.new @total.bitmap = Bitmap.new(100,60) @total.z = 9999 @total.bitmap.font.size = 20 @total.bitmap.font.bold = true @total.bitmap.font.color.set(250, 150, 50) @total.bitmap.draw_hemming_text(0, 0, 120, 60, $game_temp.xas_max_damage.to_s,1) @total.ox = $game_temp.xasdamwin_x @total.oy = $game_temp.xasdamwin_y @total.zoom_x = $game_temp.xasdamwin_zoom_x @total.zoom_y = $game_temp.xasdamwin_zoom_y @total.opacity = $game_temp.xasdamwin_opa @hud = Sprite.new @hud.bitmap = RPG::Cache.picture("XCombo") @hud.z = 9998 @hud.ox = $game_temp.xashudwin_x @hud.oy = $game_temp.xashudwin_y @hud.opacity = $game_temp.xashudwin_opa if @combo_hit <= 0 @combo.opacity = 0 @combo.visible = false @hud.visible = false @total.visible = false else @combo.visible = true @hud.visible = true @total.visible = true end end def dispose if @combo != nil @combo.bitmap.dispose @combo.dispose @combo = nil end if @hud != nil @hud.bitmap.dispose @hud.dispose @hud = nil end if @total != nil @total.bitmap.dispose @total.dispose @total = nil end if @viewport != nil @viewport.dispose @viewport = nil end end def refresh @combo_hit = $game_temp.xascombo combo_strike_valor = 0.1 *@combo_hit / 10 $game_temp.xashitwin_zoom_x = 2 $game_temp.xashitwin_zoom_y = 2 $game_temp.xashitwin_opa = 70 $game_temp.xashitwin_x = 15 $game_temp.xashitwin_y = -10 $game_temp.xashudwin_x = 0 $game_temp.xashudwin_y = -100 $game_temp.xashudwin_opa = 255 $game_temp.xasdamwin_zoom_x = 1 $game_temp.xasdamwin_zoom_y = 1 $game_temp.xasdamwin_opa = 100 $game_temp.xasdamwin_x = -85 $game_temp.xasdamwin_y = -80 @combo.bitmap.clear @combo.bitmap.draw_hemming_text(0, 0, 120, 60, @combo_hit.to_s,1) @total.bitmap.clear @total.bitmap.draw_hemming_text(0, 0, 120, 60, $game_temp.xas_max_damage.to_s,1) @combo.ox = $game_temp.xashitwin_x @combo.oy = $game_temp.xashitwin_y @combo.zoom_x = $game_temp.xashitwin_zoom_x @combo.zoom_y = $game_temp.xashitwin_zoom_y @combo.opacity = $game_temp.xashitwin_opa @total.ox = $game_temp.xasdamwin_x @total.oy = $game_temp.xasdamwin_y @total.zoom_x = $game_temp.xasdamwin_zoom_x @total.zoom_y = $game_temp.xasdamwin_zoom_y @total.opacity = $game_temp.xasdamwin_opa @hud.ox = $game_temp.xashudwin_x @hud.oy = $game_temp.xashudwin_y @hud.opacity = $game_temp.xashudwin_opa @combo.visible = true @hud.visible = true @total.visible = true end def update if @combo.opacity <= 0 @combo.visible = false @hud.visible = false @total.visible = false end @combo.ox = $game_temp.xashitwin_x @combo.oy = $game_temp.xashitwin_y @combo.zoom_x = $game_temp.xashitwin_zoom_x @combo.zoom_y = $game_temp.xashitwin_zoom_y @combo.opacity = $game_temp.xashitwin_opa @hud.ox = $game_temp.xashudwin_x @hud.oy = $game_temp.xashudwin_y @hud.opacity = $game_temp.xashudwin_opa @total.ox = $game_temp.xasdamwin_x @total.oy = $game_temp.xasdamwin_y @total.zoom_x = $game_temp.xasdamwin_zoom_x @total.zoom_y = $game_temp.xasdamwin_zoom_y @total.opacity = $game_temp.xasdamwin_opa if $game_temp.xascombo == 0 @combo_hit = $game_temp.xascombo end if $game_temp.xascombotime > 0 and $game_temp.xascombo > 0 if $game_temp.xasdamwin_x < -65 $game_temp.xasdamwin_x += 1 $game_temp.xasdamwin_opa += 8 elsif $game_temp.xasdamwin_x <= -65 $game_temp.xasdamwin_x = -65 $game_temp.xasdamwin_opa = 255 end if $game_temp.xascombotime > 0.1 $game_temp.xashitwin_zoom_x -= 0.05 $game_temp.xashitwin_zoom_y -= 0.05 $game_temp.xashitwin_opa += 8 elsif $game_temp.xascombotime <= 0.1 and $game_temp.xascombo > 0 $game_temp.xashitwin_zoom_x = 1 $game_temp.xashitwin_zoom_y = 1 $game_temp.xashitwin_opa= 255 $game_temp.xashitwin_x = 10 $game_temp.xashitwin_y= -115 end if $game_temp.xashitwin_x > 25 $game_temp.xashitwin_x -= 5 end if $game_temp.xashitwin_y > -105 $game_temp.xashitwin_y -= 5 end elsif @combo.visible == true and $game_temp.xascombotime2 < 80 $game_temp.xashitwin_x -= 5 $game_temp.xashitwin_opa -= 10 $game_temp.xasdamwin_x -= 3 $game_temp.xasdamwin_opa -= 10 $game_temp.xashudwin_x += 5 $game_temp.xashudwin_opa -= 10 $game_temp.xascombo = 0 $game_temp.xas_max_damage = 0 @combo_hit = $game_temp.xascombo end if @combo_hit != $game_temp.xascombo and $game_temp.xascombo != 0 refresh end end endCosa devo fare?
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Non sò se nel titolo mi sono spiegato bene, ma il mio obiettivo e di mettere su true uno script che è su false fintanto l'arma desiderata non è equipaggiata:
ES.
if Arma (...) è equipaggiata
>setta su true questo script
else
settalo su false
Come posso fare?
EDIT: Chiedo scusa ai mod per avere sbagliato sezione!
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Perdonami ma non ho capito molto bene... dovrei farlo attraverso un evento?
Se si dove devo introdurre
1 NOMEMODULO::NOMEVARIABILE[iDMOSTRO] = 0 -
Grande, come al solito!
Se io invece volessi inserire un When 4, per esempio per le missioni, sarebbe possibile?
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E se io (nel menu) volessi introdurre per esempio una scritta "Diario", una scritta "Missioni", una scritta "Opzioni" e togliere la possibilità di cliccare su "salva" (toglierlo proprio)?
Grazie in anticipo a a tutti!
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E in quel caso come posso fare?
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Ma chi o che cosa è inutile?
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Non credo che GeRrK sia iscritto in questo forum (perlomeno non con il nome GeRrK), ma mi ha aiutato attraverso un altro forum che non credo di poter nominare!
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Ringrazio GeRrK per avermi spiegato il funzionamento!
Adesso ho soltanto una domanda: come posso fare per fare in modo che bevendo una certa pozione io possa diventare invisibile per tipo un minuto e che i nemici non mi attacchino?
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Si, ma non sono particolarmente ferrato in inglese...
Vabbè, grazie comunque...
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E' il fatto del settare le ferramenta che mi sfugge: come si fà?
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Non ho capito bene: se posti qualcosa tipo una demo magari ti posso aiutare!
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Un pò in generale: come settare le armi, le magie ecc...
Grazie in anticipo!

Pokemon [---] - Il Guardiano dei Mari
in Progetti XP
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Decisamente un bel progetto!
Mi convince poco il mapping degli interni, ma forse fà parte dei pokemn in sè!
Se voui ti aiuto volentieri, dato che anche io stavo facendo qualcosa del genere!!