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dark lord

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Posts posted by dark lord

  1. Dark Lord

     

    presenta

     

    TITOLO PROGETTO (da decidere)

     

     

    1. Introduzione

     

    Parto con il dire che più che un progetto, attualmente questo gioco è soltanto un idea tutta dentro la mia testa, dato che ancora ho da stendere la trama in tutti i suoi dettagli.

     

    2. Storia

     

    La storia è ambientata nel 2112, data in cui degli invasori alieni raggiungono la terra e inizianoad istaurare là varie basi.

    Dopo molto tempo gli invasori cominciano con il distruggere le prime città e i militari, che governavano i paesi e che da molto tempo erano in stato di allerta sono costretti ad intervenire.

    Per questo mandano il tuo peronaggio, un generale, con altri tre valosi soldati al suo servizio in missione, una missione che consisteva nel localizzare e distruggere le basi aliene e gli alieni stessi!

    Con il tempo i tuoi fedeli compari morranno (probabilmente) e perciò sarai costretto dopo ogni missione ad andare al mercato oltre che per rifucillarti per comprarti dei soldati mercenari o dei robot che ti aiuteranno con e varie missioni.

    Talvolta potrà capitare che ti vengano mandati rinforzi, ma saranno rare occasioni.

    Come vi dicevo la trama è da stendere!

     

     

    3. Personaggi

     

    Per adesso comincio con il descrivervi il pg he userete voi:

     

    [il nome lo deciderete voi] è un generale delle legioni Kamel dell'esercito statunitenze. Ha avuto un infanzia difficile e in gioco spesso avrà dei flashback di situaioni difficili della sua vita. Per il momento è tutto!

     

    4. Disegni/Fan Art

     

    A breve (spero..)

     

     

    5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *

     

    Il battle system sarà in tempo reale, ma ancora ci devo lavorare.

    Il menù è ancora da fare, ma vorrei una cosa semplice (tipo una schermata che ti appare a un lato e tu puoi continuare a vedere la mappa).

    Il gioco conterrà varie armi tutte dagli effetti differenti (a partire da un pugnale in caso finiate le munizioni fino ad arrivare a pistole, mitragliatrici, lanciagranate, fucili a precisione ecc..)

     

     

    6. Screenshot

     

    Non ancora disponibili

     

     

    7. Demo/Link alla versione giocabile

     

    Tra mooolto tempo!

     

    Ragazzi, vi prego di propormi tute le vostre idee (specialmente sul fucile da precisione qualcosa di carino!!!).

    Inoltre vi annuncio che cerco qualcuno per le musiche, per le risorse grafiche (tileset, chara ecc, ma al mapping ci penso io) e, soprattutto uno scripter (anche due, se volete)!

    Chiedo inoltre scusa per l'esposizione scarna, ma ancora è tutto da elaborare)!

  2. La demo? Non stò più nella pelle! Posso almeno fare il betatester!! Vi prego io adoro questo progetto!!!

    Solo una cosa: ma i chara non potreste migliorarli un pò? Poi essendo di colori molto più vivaci rispetto alle mappe stonano un sacco! Almeno scuriteli!

  3. Ho questo codice per le missioni, ma mi dà uno strano errore: Errore di script "Quests" sulla linea 314 del tipo 'NoMethodError' undefinited method 'picture_sprites' for #<Spriteset_Map:0x54f6a70>

     

    Cosa devo fare???

     

     

     

    =begin===============================================================						   Quests===============================================================---------------------------------------------------------------						   Credits---------------------------------------------------------------														  v 1.0											  created by Sylaer										  created for Dark Sora											  sylaer@hotmail.it													 05/12/2008---------------------------------------------------------------						  Description---------------------------------------------------------------  [ITA]	  Questo script permette di gestire un sistema di missioni	  prendendo i dati di quest'ultime da un file sulla 	  cartella del progetto in cui inserire le missioni.	  Accedendo alla scena Scene_Quests è possibile 	  visualizzare queste missioni e vederne una loro breve	  descrizione. Le missioni si attivano con switch impostate	  sul file e si disattivano con delle altre switch 	  anch'esse impostate sul file.---------------------------------------------------------------						  Instructions---------------------------------------------------------------  [ITA]	  Basta creare un evento e aggiungere un call script con	  scritto: 		$scene = Scene_Quests.new 	  Fatto questo bisogna impostare le missioni sul file	  specificato nella configuarazione qui sotto.---------------------------------------------------------------=end# ==============================================================================# Quest_Config module# ------------------------------------------------------------------------------# Modulo di configurazione per lo script Quests.# ==============================================================================module Quest_Conf  # Questa impostazione indica il nome e il percorso del file delle missioni  Quest_Data_Filename = "Data\\Quests.rxdata"  # Con questa impostazione puoi modificare il font da utilizzare   # per scrivere la descrizione delle missioni  Desc_Font_Name = "Harrington"  # Qui puoi impostare la grandezza del carattere per la descrizione   # delle missioni  Desc_Font_Size = 22  # Questa impostazione definisce la spaziatura tra le righe della descrizione  Desc_Line_Width = 25  # Questa impostazione stabilisce la spaziatura tra i caratteri della   # descizione  Desc_Char_Spacing = 0  # Mettere questa impostazione a true se si vuole utilizzare lo script  # all'interno del menu  Return_to_Menu = true  # Se l'impostazione precedente è a true allora impostare l'indice del comando  # del menu dal quale si è lanciato questo script  Menu_Index = 4end# ==============================================================================# RPG::Quest class# ------------------------------------------------------------------------------# Classe utilizzata per descrivere una missione# ==============================================================================module RPG  class Quest	attr_accessor   :name	attr_accessor   :icon_name	attr_accessor   :switch_active	attr_accessor   :switch_completed	attr_accessor   :description	#---------------------------------------------------------------------------	# * Metodo inizializzazione della classe	#---------------------------------------------------------------------------	def initialize	  @name			   = ""	  @icon_name		  = ""	  @switch_active	  = 0	  @switch_completed   = 0	  @description		= ""	end  endend# ==============================================================================# Window_Quests_Description class# ------------------------------------------------------------------------------# Classe della finestra che visualizza la descrizione della missione# selezionata.# ==============================================================================class Window_Quests_Description < Window_Base  ICON_HASH = {}  ICON_HASH["sp"] = '001-Weapon01'  ICON_HASH["co"]= '017-Accessory02'  ICON_HASH["po"] = '021-Potion01'  ICON_HASH["er"] = '025-Herb01'  ICON_HASH["sa"] = '032-Item01'  ICON_HASH["le"] = '033-Item02'  ICON_HASH["pu"] = '049-Skill06'  ICON_HASH["an"] = '016-Accessory01'  ICON_HASH["pi"] = '035-Item04'  ICON_HASH["gi"] = '002-Weapon02'  ICON_HASH["ar"] = '005-Weapon05'  ICON_HASH["cl"] = '007-Weapon07'  ICON_HASH["sc"] = '009-Shield01'  ICON_HASH["el"] = '010-Head01'  ICON_HASH["cor"] = '014-Body02'   #-----------------------------------------------------------------------------  # * Hash di supporto per risolvere il problema della codifica  #-----------------------------------------------------------------------------  UTF_8_ENC = {}  UTF_8_ENC[0xE0] = "à"  UTF_8_ENC[0xE8] = "è"  UTF_8_ENC[0xE9] = "é"  UTF_8_ENC[0xEC] = "ì"  UTF_8_ENC[0xF2] = "ò"  UTF_8_ENC[0xF9] = "ù"  #-----------------------------------------------------------------------------  # * Metodo inizializzazione della finestra  #-----------------------------------------------------------------------------  def initialize(x,y,width,height)	super(x,y,width,height)	self.contents = Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)  end  #-----------------------------------------------------------------------------  # * Metodo che stampa sulla finestra la descrizione della missione  #-----------------------------------------------------------------------------  def refresh(quest)	self.contents.clear	return if quest.nil?	self.contents.font.name = Quest_Conf::Desc_Font_Name	self.contents.font.size = Quest_Conf::Desc_Font_Size	text = quest.description.dup	rect = Rect.new(0, 0, self.width / 2 - 32, 32)	self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))	bitmap = RPG::Cache.icon(ICON_HASH[quest.icon_name])	opacity = 255	self.contents.blt(0, 0 + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)	self.contents.draw_text(0 + 28, 0, 212, 32, quest.name)	for i in 0..text.size-1	  if UTF_8_ENC.include?(text[i])		text[i] = UTF_8_ENC[text[i]]	  end	end	y = 1.5	x = 32+16	words = []	word = ""	max_x = self.width - 16	max_y = self.height - 16	while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)	  word = word + c	  if c == " "		words.push(word)		word = ""	  end	end	words.push(word)	for word in words	  if (x + word_size(word) + 32) >= max_x		x = 32		y += 1	  end	  while((c = word.slice!(/./m)) != nil)		if (y * Quest_Conf::Desc_Line_Width) >= max_y		  return		end		if c == "\n"		  y += 1		  x = 32		  next		end		self.contents.draw_text(ox + x, oy+(Quest_Conf::Desc_Line_Width* y), 40, 32, c)		x += self.contents.text_size©.width+Quest_Conf::Desc_Char_Spacing	  end	end  end  #-----------------------------------------------------------------------------  # * Metodo ausiliario per calcolare la lunghezza di una parola  #-----------------------------------------------------------------------------  def word_size(word)	text = word.dup	size = 0	while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)	  size += self.contents.text_size©.width+Quest_Conf::Desc_Char_Spacing	end	return size  endend# ==============================================================================# Window_Quests_Selection class# ------------------------------------------------------------------------------# Classe della finestra di selezione delle missioni# ==============================================================================class Window_Quests_Selection < Window_Selectable  ICON_HASH = {}  ICON_HASH["sp"] = '001-Weapon01'  ICON_HASH["co"]= '017-Accessory02'  ICON_HASH["po"] = '021-Potion01'  ICON_HASH["er"] = '025-Herb01'  ICON_HASH["sa"] = '032-Item01'  ICON_HASH["le"] = '033-Item02'  ICON_HASH["pu"] = '049-Skill06'  ICON_HASH["an"] = '016-Accessory01'  ICON_HASH["pi"] = '035-Item04'  ICON_HASH["gi"] = '002-Weapon02'  ICON_HASH["ar"] = '005-Weapon05'  ICON_HASH["cl"] = '007-Weapon07'  ICON_HASH["sc"] = '009-Shield01'  ICON_HASH["el"] = '010-Head01'  ICON_HASH["cor"] = '014-Body02'  #--------------------------------------------------------------------------  # * Object Initialization  #	 actor : actor  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize(x,quests)	super(x,64,320,480-64)	self.opacity = 0	@quests = quests	@column_max = 1	refresh	self.index = -1   end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Acquiring Skill  #--------------------------------------------------------------------------  def quest_selected	return @quests[self.index]  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Refresh  #--------------------------------------------------------------------------  def refresh	if self.contents != nil	  self.contents.dispose	  self.contents = nil	end	@item_max = @quests.size	if @item_max > 0	  self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)	  self.contents.font.name = Quest_Conf::Desc_Font_Name	  for i in 0...@item_max		draw_item(i)	  end	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Draw Item  #	 index : item number  #--------------------------------------------------------------------------  def draw_item(index)	quest = @quests[index]	x = 4	y = index * 32	rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)	self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))	bitmap = RPG::Cache.icon(ICON_HASH[quest.icon_name])	self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))	self.contents.draw_text(x + 28, y, 300, 32, quest.name)  endend# ==============================================================================# Window_Quests_Header class# ------------------------------------------------------------------------------# Classe della finestra che stampa i descrittori dei due tipi di missioni# ==============================================================================class Window_Quests_Header < Window_Base  #-----------------------------------------------------------------------------  # * Metodo inizializzazione della finestra  #-----------------------------------------------------------------------------  def initialize(x,y,width,height)	super(x,y,width,height)	self.contents = Bitmap.new(self.width-32, self.height-32)	refresh  end  #-----------------------------------------------------------------------------  # * Metodo che stampa i descrittori missioni principali e secondarie  #-----------------------------------------------------------------------------  def refresh	self.contents.font.name = Quest_Conf::Desc_Font_Name	self.contents.font.size = Quest_Conf::Desc_Font_Size	self.contents.draw_text(0+32,-16,320,64,"Missioni Principali")	self.contents.draw_text(320+32,-16,320,64,"Missioni Secondarie")  endend# ==============================================================================# Scene_Quests class# ------------------------------------------------------------------------------# Classe Principale dello script che gestisce le finestre di selezione e di# descrizione delle missioni.# ==============================================================================class Scene_Quests  #-----------------------------------------------------------------------------  # * Classe di appoggio che ospita i dati delle missioni  #-----------------------------------------------------------------------------  class Quests	attr_accessor   :main_quests	attr_accessor   :sec_quests	def intialize	  @main_quests = []	  @sec_quests  = []	end  end  #-----------------------------------------------------------------------------  # * Metodo principale della scena  #-----------------------------------------------------------------------------  def main	@spriteset = Spriteset_Map.new	for i in 1..50	  next if @spriteset.picture_sprites[i].nil?	  @spriteset.picture_sprites[i].dispose	end	@data = extract_data_from_file(Quest_Conf::Quest_Data_Filename)	@header_window = Window_Quests_Header.new(0,0,640,64)	@dummy_window = Window_Base.new(0,64,640,480-64)	@selection_main_quests_window = Window_Quests_Selection.new(0,@data.main_quests)	@selection_main_quests_window.index = 0 if @data.main_quests.size != 0	if @data.main_quests.size != 0	  @main_quest_selector_active = true	elsif @data.sec_quests.size != 0	  @main_quest_selector_active = false	else	  @main_quest_selector_active = nil	end	@selection_sec_quests_window = Window_Quests_Selection.new(320,@data.sec_quests)	if @data.sec_quests.size != 0 && @data.main_quests.size == 0	  @selection_sec_quests_window.index = 0	end	@selection_sec_quests_window.active = false	@description_window = Window_Quests_Description.new(0,180,640,300) 	@description_window.visible = false	@description_window.active = false	@description_window.z = 300 	Graphics.transition	loop do	 Graphics.update	 Input.update	 update	 if $scene != self	   break	 end	end	Graphics.freeze	@spriteset.dispose	@header_window.dispose	@dummy_window.dispose	@selection_main_quests_window.dispose	@selection_sec_quests_window.dispose	@description_window.dispose  end  #-----------------------------------------------------------------------------  # * Metodo di aggiornamento della scena  #-----------------------------------------------------------------------------  def update	if Input.trigger?(Input::B) && @description_window.active == false	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)	  $scene = Quest_Conf::Return_to_Menu ? 			   Scene_Menu.new(Quest_Conf::Menu_Index) : Scene_Map.new	  return	end	return if @main_quest_selector_active.nil?	selection_main_quests_window_update if @selection_main_quests_window.active	selection_sec_quests_window_update if @selection_sec_quests_window.active	description_window_update if @description_window.active  end  def selection_sec_quests_window_update	@selection_sec_quests_window.update	if Input.trigger?(Input::LEFT)	  $game_system.se_play($data_system.cursor_se)	  return if @data.main_quests.size == 0	  if @selection_sec_quests_window.index >= @data.main_quests.size - 1		@selection_main_quests_window.index = @data.main_quests.size - 1		@selection_sec_quests_window.index = -1	  else		@selection_main_quests_window.index = @selection_sec_quests_window.index		@selection_sec_quests_window.index = -1	  end	  @selection_main_quests_window.active = true	  @selection_sec_quests_window.active = false	  @main_quest_selector_active = true	  return	end	if Input.trigger?(Input::C)	  quest = @selection_sec_quests_window.quest_selected	  if quest.nil?		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)		return	  end	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)	  @selection_sec_quests_window.active = false	  @description_window.refresh(quest)	  @description_window.active = true	  @description_window.visible = true	  return	end   end  #-----------------------------------------------------------------------------  # * Metodo di aggiornamento specifico della finestra di selezione  #-----------------------------------------------------------------------------  def selection_main_quests_window_update	@selection_main_quests_window.update	if Input.trigger?(Input::RIGHT)	  $game_system.se_play($data_system.cursor_se)	  return if @data.sec_quests.size == 0	  if @selection_main_quests_window.index >= @data.sec_quests.size - 1		@selection_sec_quests_window.index = @data.sec_quests.size - 1		@selection_main_quests_window.index = -1	  else		@selection_sec_quests_window.index = @selection_main_quests_window.index		@selection_main_quests_window.index = -1	  end	  @selection_sec_quests_window.active = true	  @selection_main_quests_window.active = false	  @main_quest_selector_active = false	  return	end	if Input.trigger?(Input::C)	  quest = @selection_main_quests_window.quest_selected	  if quest.nil?		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)		return	  end	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)	  @selection_main_quests_window.active = false	  @description_window.refresh(quest)	  @description_window.active = true	  @description_window.visible = true	  return	end  end  #-----------------------------------------------------------------------------  # * Metodo di aggiornamento specifico della finestra di descrizione  #-----------------------------------------------------------------------------  def description_window_update	@description_window.update	if Input.trigger?(Input::B)	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)	  @description_window.visible = false	  @description_window.active = false	  if @main_quest_selector_active		@selection_main_quests_window.active = true	  else		@selection_sec_quests_window.active = true	  end	  return	end  end  #-----------------------------------------------------------------------------  # * Metodo ausiliario che estrae i dati dalle missioni dal file specificato  #-----------------------------------------------------------------------------  def extract_data_from_file(filename)	quests = Quests.new	quests.main_quests = []	quests.sec_quests = []	file = File.open(filename)	str = file.read	while(c=str.slice!(/[#].+/))	end	quests_data = []	while(c=str.slice!(/[$].*?[$]/m))	  quests_data.push©	end	for q in quests_data	  name,type,icon_name,switch_a,switch_c,desc = nil	  q.scan(/[$].*?["](.*?)["].*?[,].*?([0-9]+).*?[,].*?["](.*?)["].*?[,].*?([0-9]+).*?[,].*?([0-9]+).*?[,].*?["](.*?)["].*?[$]/m){			  name = $1			  type = $2.to_i			  icon_name = $3			  switch_a = $4.to_i			  switch_c = $5.to_i			  desc = $6}	  if name.nil?		next	  end	  if !$game_switches[switch_a]		next	  elsif !$game_switches[switch_c]		next	  end	  quest = RPG::Quest.new	  quest.name = name	  quest.icon_name = icon_name	  quest.switch_active = switch_a	  quest.switch_completed = switch_c	  quest.description = desc	  if type==0		quests.main_quests.push(quest)	  else		quests.sec_quests.push(quest)	  end	end	return quests  endend

     

  4. Cioè una cosa del genere:

     

    if

    $game_actors[iDEROE].weapon_id == IDARMA

    e poi?

     

    no, perchè ciò che voglio settare su true è questo script...

     

    #===============================================================================# MOG_XAS Animated Combo Hit V1.4#===============================================================================# By Moghunter# [url="http://www.atelier-rgss.com"]http://www.atelier-rgss.com[/url]#===============================================================================# Apresenta o numero de acertos e a quantidade total de dano. #===============================================================================module MOG  #Definição do tempo para fazer um combo(HIT).  XASCOMBO_TIME = 1    #Posição do medidor de combo.  CSTRIKE_POSITION = [590, 90]#_______________________________________________________________________________# Imagens necessarias.## XCombo.png#_______________________________________________________________________________end  $mog_rgss_xas_animated_combo_hit = false################ Game_Temp ################class Game_Temp	attr_accessor :xascombo		attr_accessor :xascombotime	attr_accessor :xascombotime2	attr_accessor :xascombowin_x	attr_accessor :xascombowin_y	attr_accessor :xascomboopa	attr_accessor :xas_hit	attr_accessor :xas_max_damage	attr_accessor :xashitwin_x	attr_accessor :xashitwin_y	attr_accessor :xashitwin_opa	attr_accessor :xashitwin_zoom_x	attr_accessor :xashitwin_zoom_y	attr_accessor :xasdamwin_x	attr_accessor :xasdamwin_y	attr_accessor :xasdamwin_opa	attr_accessor :xasdamwin_zoom_x	attr_accessor :xasdamwin_zoom_y   	attr_accessor :xashudwin_x	attr_accessor :xashudwin_y	attr_accessor :xashudwin_opa	  alias mog_xascombo_initialize initialize  def initialize	  mog_xascombo_initialize	  @xascombo = 0	  @xascombotime = 0	  @xascombotime2 = 0	  @xascombowin_x = -200	  @xascombowin_y = 0	  @xascomboopa = 0	  @xas_hit = 0	  @xas_max_damage = 0	  @xashitwin_x = 0	  @xashitwin_y = 0	  @xashitwin_opa = 0	  @xashitwin_zoom_x = 1	  @xashitwin_zoom_y = 1	  @xashudwin_x = 0	  @xashudwin_y = 0	  @xashudwin_opa = 0	  @xasdamwin_x = 0	  @xasdamwin_y = 0	  @xasdamwin_opa = 0	  @xasdamwin_zoom_x = 1	  @xasdamwin_zoom_y = 1	  	end  end################# Game_Battler #################class Game_Battler  alias mog_xascombo_skill_effect skill_effect	def skill_effect(user, skill)	  mog_xascombo_skill_effect(user, skill)	  if skill.element_set.include?($data_system.elements.index("HIT")) and		 user.is_a?(Game_Actor) and self.is_a?(Game_Enemy)		if self.damage.is_a?(Numeric) and self.damage > 0		unless  XAS_BA_ENEMY::ITEM_ENEMY.include?(self.id)  		$game_temp.xascombo += 1		$game_temp.xascombotime = 3		$game_temp.xascombotime2 = 40 * MOG::XASCOMBO_TIME		end	  end	end   end end#===============================================================================# XRXS_BattlerAttachment#===============================================================================module XRXS_BattlerAttachmentalias mog_xas_max_damage_action_effect action_effect  def action_effect(bullet, action_id)  mog_xas_max_damage_action_effect(bullet, action_id)    user = bullet.action.user  if self.battler.is_a?(Game_Enemy) and self.battler.damage.is_a?(Numeric) and	 user.battler.is_a?(Game_Actor) and self.battler.damage > 0 and not	 XAS_BA_ENEMY::ITEM_ENEMY.include?(self.battler.id)    $game_temp.xas_max_damage += self.battler.damage  end  endend#===============================================================================# Scene_Map#===============================================================================class Scene_Map    alias xascombo_main main  def main	@combosprite_hud = Combo_Sprite_Hud.new	xascombo_main	@combosprite_hud.dispose	@combosprite_hud = nil  end    alias xascombo_update update  def update	xascombo_update	$game_temp.xascombotime -= 0.15 	$game_temp.xascombotime2 -= 1 	if @combosprite_hud != nil	@combosprite_hud.update	end  end  end#===============================================================================# Combo_Sprite_Hud#===============================================================================class Combo_Sprite_Hud < Sprite  include MOG  def initialize	 @viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480)	 @viewport.z = 99999	 	 super(@viewport)	 @combo_hit = $game_temp.xascombo	 @combo = Sprite.new	 @combo.bitmap = Bitmap.new(100,60)	 @combo.z = 9999	 @combo.bitmap.font.size = 50	 @combo.bitmap.font.bold = true	 @combo.bitmap.draw_hemming_text(0, 0, 120, 60, @combo_hit.to_s,1) 	 @combo.ox = $game_temp.xashitwin_x	 @combo.oy = $game_temp.xashitwin_y	 @combo.zoom_x = $game_temp.xashitwin_zoom_x	 @combo.zoom_y = $game_temp.xashitwin_zoom_y	 @combo.opacity = $game_temp.xashitwin_opa  	 @total = Sprite.new	 @total.bitmap = Bitmap.new(100,60)	 @total.z = 9999	 @total.bitmap.font.size = 20	 @total.bitmap.font.bold = true	 @total.bitmap.font.color.set(250, 150, 50)	 @total.bitmap.draw_hemming_text(0, 0, 120, 60, $game_temp.xas_max_damage.to_s,1) 	 @total.ox = $game_temp.xasdamwin_x 	 @total.oy = $game_temp.xasdamwin_y 	 @total.zoom_x = $game_temp.xasdamwin_zoom_x	 @total.zoom_y = $game_temp.xasdamwin_zoom_y	 @total.opacity = $game_temp.xasdamwin_opa	  	 @hud = Sprite.new	 @hud.bitmap = RPG::Cache.picture("XCombo")	 @hud.z = 9998	 @hud.ox = $game_temp.xashudwin_x	 @hud.oy = $game_temp.xashudwin_y	 @hud.opacity = $game_temp.xashudwin_opa  	 if @combo_hit <= 0	   @combo.opacity = 0	   @combo.visible = false  	   @hud.visible = false  	   @total.visible = false	 else	   @combo.visible = true	   @hud.visible = true  	   @total.visible = true	 end     end	   def dispose	 if @combo != nil		@combo.bitmap.dispose		@combo.dispose		@combo = nil	 end	   	 if @hud != nil		@hud.bitmap.dispose		@hud.dispose		@hud = nil		 	 end  	 if @total != nil		@total.bitmap.dispose		@total.dispose		@total = nil		 	  end	 	 if @viewport != nil		@viewport.dispose		@viewport = nil		 	 end		   end     def refresh	 @combo_hit = $game_temp.xascombo 	 combo_strike_valor = 0.1 *@combo_hit / 10	 $game_temp.xashitwin_zoom_x = 2	 $game_temp.xashitwin_zoom_y = 2  	 $game_temp.xashitwin_opa = 70	 $game_temp.xashitwin_x = 15	 $game_temp.xashitwin_y = -10  	 $game_temp.xashudwin_x = 0	 $game_temp.xashudwin_y = -100	 $game_temp.xashudwin_opa = 255   	 $game_temp.xasdamwin_zoom_x = 1	 $game_temp.xasdamwin_zoom_y = 1	 $game_temp.xasdamwin_opa = 100	 $game_temp.xasdamwin_x = -85	 $game_temp.xasdamwin_y = -80	 	 @combo.bitmap.clear	 @combo.bitmap.draw_hemming_text(0, 0, 120, 60, @combo_hit.to_s,1) 	 @total.bitmap.clear	 @total.bitmap.draw_hemming_text(0, 0, 120, 60, $game_temp.xas_max_damage.to_s,1) 	 @combo.ox = $game_temp.xashitwin_x	 @combo.oy = $game_temp.xashitwin_y	 @combo.zoom_x = $game_temp.xashitwin_zoom_x	 @combo.zoom_y = $game_temp.xashitwin_zoom_y	 @combo.opacity = $game_temp.xashitwin_opa	 @total.ox = $game_temp.xasdamwin_x	 @total.oy = $game_temp.xasdamwin_y 	 @total.zoom_x = $game_temp.xasdamwin_zoom_x	 @total.zoom_y = $game_temp.xasdamwin_zoom_y	 @total.opacity = $game_temp.xasdamwin_opa 	 @hud.ox = $game_temp.xashudwin_x	 @hud.oy = $game_temp.xashudwin_y  	 @hud.opacity = $game_temp.xashudwin_opa	   @combo.visible = true	   @hud.visible = true  	   @total.visible = true	    end   def update	if @combo.opacity <= 0	   @combo.visible = false	   @hud.visible = false  	   @total.visible = false	  	end  	 @combo.ox = $game_temp.xashitwin_x	 @combo.oy = $game_temp.xashitwin_y	 @combo.zoom_x = $game_temp.xashitwin_zoom_x	 @combo.zoom_y = $game_temp.xashitwin_zoom_y	 @combo.opacity = $game_temp.xashitwin_opa	 @hud.ox = $game_temp.xashudwin_x	 @hud.oy = $game_temp.xashudwin_y  	 @hud.opacity = $game_temp.xashudwin_opa  	 @total.ox = $game_temp.xasdamwin_x 	 @total.oy = $game_temp.xasdamwin_y 	 @total.zoom_x = $game_temp.xasdamwin_zoom_x	 @total.zoom_y = $game_temp.xasdamwin_zoom_y	 @total.opacity = $game_temp.xasdamwin_opa	 if $game_temp.xascombo == 0	 @combo_hit = $game_temp.xascombo  	 end	 if $game_temp.xascombotime > 0 and		$game_temp.xascombo > 0   	 if $game_temp.xasdamwin_x < -65 		$game_temp.xasdamwin_x += 1		$game_temp.xasdamwin_opa += 8			 elsif $game_temp.xasdamwin_x <= -65 		 $game_temp.xasdamwin_x = -65		 $game_temp.xasdamwin_opa = 255	 end   	 if $game_temp.xascombotime > 0.1		$game_temp.xashitwin_zoom_x -= 0.05		$game_temp.xashitwin_zoom_y -= 0.05	   		$game_temp.xashitwin_opa += 8	 elsif $game_temp.xascombotime <= 0.1 and		$game_temp.xascombo > 0		$game_temp.xashitwin_zoom_x = 1		$game_temp.xashitwin_zoom_y = 1 		$game_temp.xashitwin_opa= 255		$game_temp.xashitwin_x = 10		$game_temp.xashitwin_y= -115	 end	   	 if $game_temp.xashitwin_x > 25 		$game_temp.xashitwin_x -= 5	 end  	 if $game_temp.xashitwin_y > -105		$game_temp.xashitwin_y -= 5	 end	   	 elsif @combo.visible == true and	 $game_temp.xascombotime2 < 80	 $game_temp.xashitwin_x -= 5	 $game_temp.xashitwin_opa -= 10	 $game_temp.xasdamwin_x -= 3	 $game_temp.xasdamwin_opa -= 10	 $game_temp.xashudwin_x += 5	 $game_temp.xashudwin_opa -= 10	 	 $game_temp.xascombo = 0	 $game_temp.xas_max_damage = 0 	 @combo_hit = $game_temp.xascombo	 end     if @combo_hit != $game_temp.xascombo and	  $game_temp.xascombo != 0	  refresh	end	   end	end

     

    Cosa devo fare?

  5. Non sò se nel titolo mi sono spiegato bene, ma il mio obiettivo e di mettere su true uno script che è su false fintanto l'arma desiderata non è equipaggiata:

     

    ES.

     

    if Arma (...) è equipaggiata

    >setta su true questo script

    else

    settalo su false

     

    Come posso fare?

     

    EDIT: Chiedo scusa ai mod per avere sbagliato sezione!

  6. E se io (nel menu) volessi introdurre per esempio una scritta "Diario", una scritta "Missioni", una scritta "Opzioni" e togliere la possibilità di cliccare su "salva" (toglierlo proprio)?

     

    Grazie in anticipo a a tutti!

  7. Ringrazio GeRrK per avermi spiegato il funzionamento!

     

    Adesso ho soltanto una domanda: come posso fare per fare in modo che bevendo una certa pozione io possa diventare invisibile per tipo un minuto e che i nemici non mi attacchino?

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