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Posts posted by Raxas_Alice
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D: Scuuusa Guardian! Non avevo visto la sezione tutorial >.<
Si in effetti è meglio farlo ad eventi, almeno è più particolare :)
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Scusate, ho cercato ovunque, ma non ci sarebbe uno script semplice dove il giocare preme un tasto (Es. A) e il chara attacca?
Avevo intenzione di usare una sorta di ABS simile a quello che c'è in Silent Hill 4, dove i mostri non muoiono ma "perdono conoscenza" per poi risvegliarsi entro tot secondi -o magari uscendo dalla mappa e rientrando.
Oppure se è possibile farlo a eventi al massimo, senza però appesantire troppo il gioco.
Vi sarei immensamente riconoscente! :D
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Ah no, ero tarata io e ho cancellato anche il def uptade_command xD
Il mio gatto mi porta all'esaurimento, ma la mattina presto si dice la mente sia più lucida xD
E' vero <.<
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Non potresti rubare molto xD la maggior parte delle pic che uso non sono propriamente mie XDD
Allora sta bene, finisco il menu dello status e impacchetto la demo :)
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Risposta doppiamente bella! Celere e affermativa! X3
Beh, prima di tutto ti ringrazio veramente tanto :) Adesso sto lavorando su una seconda demo meno disastrosa della precedente XD Con chara migliorati e altre cose del genere.
Domanda veloce: hai bisogno della versione stand-alone o posso direttamente linkarti il rar del gioco che ha bisogno degli RTP? :)
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Salve a tutti!
Volevo sapere se qualcuno in giro per il forum fosse così gentile da offrirsi come Betatester del mio progetto :D
Per sapere tutti i dettagli sul suddetto progetto il link è nell'immagine della mia firma, vi basta cliccare! ;)
Troverete descrizione dei personaggi, della storia, gameplay e screens che potranno aiutarvi a decidere se accettare la mia richiesta o meno

Vi aspetto! (Sperando che almeno qualcuno arrivi! XD)
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Non me la sono presa! XD
E' che mi fa imbestialire, è già sulla X e inoltre ho già cercato qua sul forum se ci fosse qualcosa. Per ovviare alla questione metto degli eventi vuoti con grafica nulla che durante il test bloccano il passaggi, ma devo metterne aiosa >.<
Allora proverò nel reclutamento, lasciamo respirare il povero Guardian xD
EDIT No fear, ho trovato un betatester e ora le demo saranno meno incasinate -si spera xD-
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Beh, sarebbe bellissimo avere un betatester XD
Magari potrei chiedere in giro oppure qui sul forum c'è un luogo adatto per quel tipo di richieste?
Va bene su quello del reclutamento? O_o
Mi dispiace per il fatto dei muri, in quella mappa specialmente ci sto rodendo da una vita, non capisco perchè lì attraversa e in altre mappe invece no, controllando e ricontrollando i chipset nel database.
Beh adesso sto lavorando a una demo più decente, sperando che anche quella non tolga voglia alla gente di giocarci :/
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Ooook grazie Guardian!

EDIT:
Ehm, mi da errore appena avvio il test dell'ultima riga del codice :/
Lascerò lampeggiante, pazienza ^^"
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Scusate, ma volevo sapere una cosa: nel primo script -almeno è quello che ho usato fino ad adesso- il cursore cambia opacità e lunghezza in loop, sapete mica quale riga dello script devo modificare? :)
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Se riuscirai a far sistemare quello script al diavolo l'SDK, lo userò assolutamente e ti bacerò quei batuffolosi piedini da coniglietto finchè non ti si consumeranno! XD
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No, non lo sto usando io, volevo ma servirebbe l'sdk e non voglio implementarlo perchè ho sentito che da un sacco di problemi, almeno credo.
Allora a tempo perso mi sa che li cancellerò io

Poi mi suiciderò xD
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Lockpicking Minigame
Descrizione
Ho trovato questo script girovagando per internet alla ricerca di un minigame e ho pensato di postarlo qui, dato che mi pare unico nel suo genere e anche ben fatto!Purtroppo non funziona senza SDK, se qualche bravo scripter riuscisse a renderlo per così dire normale, farebbe un favore alla comunità xDAutore
EileiAllegati
Miniera d'oro stasera! Ho recuperato anche la demo! :DIstruzioni per l'uso
Non è difficile modificarlo: caricare una pic di sfondo e cambiare lo script dove serve, giocando coi colori dei cilindri e con i colori della "serratura". Ecco cosa dice l'autore:1. Change the main background by swapping out Graphics/Pictures/lockpick_background.png for whatever you want.2. Change the audio file at Audio/BGM/lockpick_music.mp33. Change the color of the tumblers by messing with Graphics/Pictures/lockpick_pins.png, but I don't recommend changing the sizes of the pins.4. Finally, change the minigame lock background colors by editing both Graphics/Pictures/lockpick_cylinder.png and Graphics/Pictures/lockpick_pin_background.png5. This script isn't otherwise very customizeable at the moment. Feel free to tinker with the number of tumblers per difficulty and such.#============================================================================== # ** Lockpick Minigame #------------------------------------------------------------------------------ # Your Name : Eilei # Version : 1.0.0 # Date : September 9, 2007 # SDK Version : Version 2.3, Part I #============================================================================== =begin Installation Instructions 0.) Get SDK if you don't have it; Part I is required for this script. 1.) Copy this script and paste it into your script list, just above Main. Editing Instructions 1.) Change the main background by swapping out Graphics/Pictures/lockpick_background.png for whatever you want. Change the audio file at Audio/BGM/lockpick_music.mp3 Change the color of the tumblers by messing with Graphics/Pictures/lockpick_pins.png, but I don't recommend changing the sizes of the pins. Finally, change the minigame lock background colors by editing both Graphics/Pictures/lockpick_cylinder.png and Graphics/Pictures/lockpick_pin_background.png 2.) This script isn't otherwise very customizeable at the moment. Feel free to tinker with the number of tumblers per difficulty and such. Usage 1.) See the two chests for the two ways to use this script; one method puts the lockpicking result in a specified event's self switches, the other puts it in a specified global switch. Legal Notices This script is Copyright © 2007 C. Schrupp. This script is free software; you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software Foundation; either version 3 of the License, or (at your option) any later version. This script is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details. A copy of the GNU General Public License is in gpl.txt in the main directory. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>. =end #-------------------------------------------------------------------------- # * Begin SDK Log #-------------------------------------------------------------------------- SDK.log( 'Lockpicking Minigame', 'Eilei', '1.0', '2007-09-08') #-------------------------------------------------------------------------- # * Begin Requirements Check #-------------------------------------------------------------------------- SDK.check_requirements( 2.3, [1] ) #-------------------------------------------------------------------------- # * Begin SDK Enable Test #-------------------------------------------------------------------------- if SDK.enabled?( 'Lockpicking Minigame' ) #---------------------------------------------------------------------------- # Begin Game_Temp Edit #---------------------------------------------------------------------------- class Game_Temp attr_accessor :lock_difficulty # difficulty for the next lock to be picked end #---------------------------------------------------------------------------- # End Game_Temp Edit #---------------------------------------------------------------------------- #============================================================================== # ** Scene_LockpickMinigame #------------------------------------------------------------------------------ # Scene_LockpickMinigame is the scene to call when you want to run the # lockpicking minigame # # NOTE: Scene_LockpickMinigame.set_result MUST be called before $scene is # set, or the minigame will not work. #============================================================================== class Scene_LockpickMinigame < SDK::Scene_Base #---------------------------------------------------------------------------+ # Scene Constants | #---------------------------------------------------------------------------+ LOCK_VERY_EASY = 0 LOCK_EASY = 1 LOCK_AVERAGE = 2 LOCK_DIFFICULT = 3 LOCK_INSANE = 4 # The number of tumblers for each difficulty should be prime to maximize the # probability that the puzzle will be solveable. LOCK_TUMBLERS = { LOCK_VERY_EASY => 2, LOCK_EASY => 3, LOCK_AVERAGE => 5, LOCK_DIFFICULT => 7, LOCK_INSANE => 11 } LOCK_AUDIO_UNLOCK = RPG::AudioFile.new( 'lock_open' ) # Internal constants CYLINDER_WIDTH = 288 #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing : Variable Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def main_variable # Check that the default value is ok if not LOCK_TUMBLERS.keys.include?( $game_temp.lock_difficulty ) $game_temp.lock_difficulty = LOCK_VERY_EASY end # Initialize the tumbler pins @pins = Array.new( LOCK_TUMBLERS[ $game_temp.lock_difficulty ] ) # Initialize the current lock modifier # (guarantees @lock_number will be prime) n = rand( 40 ) + 1 @lock_number = n**2 + n + 41 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing : Sprite Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def main_sprite # Initialize viewports @viewport_background = Viewport.new( 0, 0, 640, 480) @viewport_background.z = -500 @viewport_lock = Viewport.new( ( 640 - CYLINDER_WIDTH ) / 2, 90, CYLINDER_WIDTH, 300 ) @viewport_lock.z = -200 # display background image @background_sprite = Sprite.new( @viewport_background ) @background_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture( 'lockpick_background' ) # display lock cylinder @cylinder_sprite = Sprite.new( @viewport_lock ) @cylinder_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture( 'lockpick_cylinder' ) # display tumbler springs and pins for i in 0...@pins.size @pins[ i ] = Tumbler.new( @viewport_lock ) @pins[ i ].x = CYLINDER_WIDTH * ( i + 1 ) / ( @pins.size + 1 ) @pins[ i ].y = 0 end # display lockpick @lockpick_sprite = Lockpick.new @lockpick_sprite.tumblers = @pins.size end #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing : Window Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def main_window @help_window = Window_Help.new @help_window.set_text( 'Line up the tumbler pins with the cylinder to pick the lock.' ) @help_window.back_opacity = 160 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing : Audio Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def main_audio $game_system.bgm_play( RPG::AudioFile.new( 'lockpick_music', 80 )) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # game cancelled if Input.trigger?( Input::B ) $scene = Scene_Map.new end # Don't allow other input if animating if @lockpick_sprite.move? return end for i in 0...@pins.size if @pins[ i ].move? return end end # move the lockpick left or right if Input.trigger?( Input::RIGHT ) @lockpick_sprite.move_right if not @lockpick_sprite.move? $game_system.se_play( $data_system.buzzer_se ) end end if Input.trigger?( Input::LEFT ) @lockpick_sprite.move_left if not @lockpick_sprite.move? $game_system.se_play( $data_system.buzzer_se ) end end # knock a tumbler up - cascades if Input.trigger?( Input::UP ) @pins[ @lockpick_sprite.position ].raise if @pins[ @lockpick_sprite.position ].move? $game_system.se_play( Tumbler::TUMBLER_AUDIO_UP ) @lockpick_sprite.tap_up if @lockpick_sprite.position > 0 # first pin guaranteed no cascades @pins[ ( @lock_number * @lockpick_sprite.position ) % @pins.size ].raise end if $game_temp.lock_difficulty == LOCK_INSANE @pins[ ( @lock_number + @lockpick_sprite.position ) % @pins.size ].lower end else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end end # knock a tumbler down - cascades if Input.trigger?( Input::DOWN ) @pins[ @lockpick_sprite.position ].lower if @pins[ @lockpick_sprite.position ].move? $game_system.se_play( Tumbler::TUMBLER_AUDIO_DOWN ) @lockpick_sprite.tap_down if @lockpick_sprite.position > 0 # first pin guaranteed no cascades @pins[ ( @lock_number * @lockpick_sprite.position ) % @pins.size ].lower end if $game_temp.lock_difficulty == LOCK_INSANE @pins[ ( @lock_number + @lockpick_sprite.position ) % @pins.size ].raise end else $game_system.se_play( $data_system.buzzer_se ) end end # game finished, maybe if Input.trigger?( Input::C ) unlockable = true for i in 0...@pins.size if not @pins[ i ].open? unlockable = false break end end if unlockable $game_system.se_play( LOCK_AUDIO_UNLOCK ) $scene = Scene_Map.new # change the specified result switch if @result_switch == 'X' # not a self-switch $game_switches[ @result_id ] = true else $game_self_switches[ [ $game_map.map_id, @result_id, @result_switch ] ] = true end $game_map.need_refresh = true else $game_system.se_play( $data_system.buzzer_se ) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing : Ending #-------------------------------------------------------------------------- def main_end Audio.bgm_fade( 2000 ) end #-------------------------------------------------------------------------- # * set_result specifies which game switch is to be changed to true on a # successful lockpick. # id = event id for a self-switch, or switch id for a global switch # self_switch = 'A', etc. for a self-switch. # LEAVE self_switch BLANK TO SPECIFY A GLOBAL SWITCH #-------------------------------------------------------------------------- def set_result( id, self_switch = 'X' ) @result_id = id @result_switch = self_switch end end # class Scene_LockpickMinigame #============================================================================== # ** Tumbler #------------------------------------------------------------------------------ # Tumbler represents one of the lock's tumblers #============================================================================== class Tumbler < Sprite #---------------------------------------------------------------------------+ # Tumbler Constants | #---------------------------------------------------------------------------+ # Maximum vertical size (in potential openings) of a tumbler TUMBLER_POSITIONS = 6 # Bitmap sources for the pictures TUMBLER_PIN_BITMAP = RPG::Cache.picture( 'lockpick_pins' ) TUMBLER_SPRING_BITMAP = [ RPG::Cache.picture( 'lockpick_spring1' ), RPG::Cache.picture( 'lockpick_spring2' ), RPG::Cache.picture( 'lockpick_spring3' ), RPG::Cache.picture( 'lockpick_spring4' ), RPG::Cache.picture( 'lockpick_spring5' ), RPG::Cache.picture( 'lockpick_spring6' ) ] TUMBLER_BACKGROUND_BITMAP = RPG::Cache.picture( 'lockpick_pin_background' ) # Source rectangles inside the tumbler pin bitmap TUMBLER_DRIVER_TOP = Rect.new( 0, 0, 20, 2 ) TUMBLER_DRIVER_MIDDLE = Rect.new( 0, 2, 20, 27 ) TUMBLER_DRIVER_BOTTOM = Rect.new( 0, 29, 20, 3 ) TUMBLER_KEY_TOP = Rect.new( 20, 0, 20, 3 ) TUMBLER_KEY_MIDDLE = Rect.new( 20, 3, 20, 17 ) TUMBLER_KEY_BOTTOM = Rect.new( 20, 20, 20, 12 ) # Audio for ratcheting TUMBLER_AUDIO_UP = RPG::AudioFile.new( 'tumbler', 100, 105 ) TUMBLER_AUDIO_DOWN = RPG::AudioFile.new( 'tumbler', 100, 95 ) # Rate at which the tumbler pins move up and down TUMBLER_MOVE_SPEED = 2 # this should be a factor of 20 (ie, 1, 2, 4, 5 ) #---------------------------------------------------------------------------+ # Tumbler Methods | #---------------------------------------------------------------------------+ def initialize( *arg ) super *arg @opening = rand( TUMBLER_POSITIONS ) while @level.nil? or @level + @opening == TUMBLER_POSITIONS - 1 @level = rand( TUMBLER_POSITIONS ) end self.bitmap = Bitmap.new( 22, 262 ) self.bitmap.blt( 0, 0, TUMBLER_BACKGROUND_BITMAP, TUMBLER_BACKGROUND_BITMAP.rect ) @current = ( @level + 1 ) * 20 - TUMBLER_MOVE_SPEED end #-------------------------------------------------------------------------- # * raise moves the tumbler up a number of clicks # distance = maximum distance raised #-------------------------------------------------------------------------- def raise( distance = 1 ) @level -= distance if @level >= TUMBLER_POSITIONS @level = TUMBLER_POSITIONS - 1 elsif @level < 0 @level = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * lower moves the tumbler down a number of clicks # distance = maximum distance lowered #-------------------------------------------------------------------------- def lower( distance = 1 ) @level += distance if @level >= TUMBLER_POSITIONS @level = TUMBLER_POSITIONS - 1 elsif @level < 0 @level = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * open? determines if the current level is the same as the opening # between the driver and key pins #-------------------------------------------------------------------------- def open? return @level + @opening == TUMBLER_POSITIONS - 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * move? determines if the pin is currently moving #-------------------------------------------------------------------------- def move? return @current != ( @level + 1 ) * 20 end #-------------------------------------------------------------------------- # * update updates the current display of the tumbler, ratcheting it up # or down depending on its current position vs. desired #-------------------------------------------------------------------------- def update super # See if we need to update position if not move? return elsif @current - ( @level + 1 ) * 20 > 0 @current -= TUMBLER_MOVE_SPEED # move up else @current += TUMBLER_MOVE_SPEED # move down end # Fill in the background self.bitmap.fill_rect( Rect.new( 1, 1, 20, 260 ), Color.new( 255, 255, 255 ) ) # Draw the spring spring_level = ( ( @current + 10 ) / 20 ) - 1 self.bitmap.stretch_blt( Rect.new( 1, 1, 20, @current + 1 ), TUMBLER_SPRING_BITMAP[ spring_level ], TUMBLER_SPRING_BITMAP[ spring_level ].rect ) # Draw the driver pin self.bitmap.blt( 1, @current + 1, TUMBLER_PIN_BITMAP, TUMBLER_DRIVER_TOP ) self.bitmap.stretch_blt( Rect.new( 1, @current + 3, 20, ( @opening + 1 ) * 20 - 5 ), TUMBLER_PIN_BITMAP, TUMBLER_DRIVER_MIDDLE ) self.bitmap.blt( 1, ( @opening + 1 ) * 20 + @current - 2, TUMBLER_PIN_BITMAP, TUMBLER_DRIVER_BOTTOM ) # Draw the key pin self.bitmap.blt( 1, ( @opening + 1 ) * 20 + @current + 1, TUMBLER_PIN_BITMAP, TUMBLER_KEY_TOP ) self.bitmap.stretch_blt( Rect.new( 1, ( @opening + 1 ) * 20 + @current + 4, 20, ( TUMBLER_POSITIONS - @opening ) * 20 - 15 ), TUMBLER_PIN_BITMAP, TUMBLER_KEY_MIDDLE ) self.bitmap.blt( 1, ( TUMBLER_POSITIONS + 1 ) * 20 + @current - 11, TUMBLER_PIN_BITMAP, TUMBLER_KEY_BOTTOM ) end def set_result_switch( event_id, switch_id ) end end # class Tumbler #============================================================================== # ** Lockpick #------------------------------------------------------------------------------ # Lockpick represents the game's lockpick #============================================================================== class Lockpick < Sprite attr_accessor :tumblers attr_accessor :position #---------------------------------------------------------------------------+ # Lockpick Constants | #---------------------------------------------------------------------------+ LOCKPICK_X_OFFSET = ( 640 - Scene_LockpickMinigame::CYLINDER_WIDTH ) / 2 - 482 LOCKPICK_MOVEMENT_SPEED = 8 # This can be any integer; higher is faster #-------------------------------------------------------------------------- # * initialize sets the starting lockpick x coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def initialize( *arg ) super *arg self.bitmap = RPG::Cache.picture( 'lockpick_lockpick' ) self.x = LOCKPICK_X_OFFSET self.y = 355 @position = 0 @current = 0 @tumblers = 1 @tap_count = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * move_right moves the lockpick right one tumbler #-------------------------------------------------------------------------- def move_right if @tap_count != 0 return end if @position >= @tumblers - 1 @position = @tumblers - 1 else @position += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * move_left moves the lockpick left one tumbler #-------------------------------------------------------------------------- def move_left if @tap_count != 0 return end if @position <= 0 @position = 0 else @position -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * tap_up moves the lockpick in an upwards tapping motion #-------------------------------------------------------------------------- def tap_up @tap_count = 8 end #-------------------------------------------------------------------------- # * tap_down moves the lockpick in a downwards tapping motion #-------------------------------------------------------------------------- def tap_down @tap_count = -6 end #-------------------------------------------------------------------------- # * move? determines if the lockpick needs to move #-------------------------------------------------------------------------- def move? current_x = Scene_LockpickMinigame::CYLINDER_WIDTH * ( @position + 1 ) / ( @tumblers + 1 ) return ( @current != current_x or @tap_count != 0 ) end #-------------------------------------------------------------------------- # * initialize sets the starting lockpick x coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def update super # See if we're animated up or down if @tap_count != 0 # down if @tap_count < 0 self.x = @current + LOCKPICK_X_OFFSET self.y = 354 - @tap_count @tap_count += 1 else # up self.x = @current + LOCKPICK_X_OFFSET - @tap_count self.y = 356 - @tap_count @tap_count -= 1 end return end # See if we need to update position if not move? return elsif Scene_LockpickMinigame::CYLINDER_WIDTH * ( @position + 1 ) / ( @tumblers + 1 ) > @current @current += LOCKPICK_MOVEMENT_SPEED else @current -= LOCKPICK_MOVEMENT_SPEED end # if we're close, just set it to the right value if ( @current - Scene_LockpickMinigame::CYLINDER_WIDTH * ( position + 1 ) / ( @tumblers + 1 ) ).abs <= LOCKPICK_MOVEMENT_SPEED / 2 @current = Scene_LockpickMinigame::CYLINDER_WIDTH * ( @position + 1 ) / ( @tumblers + 1 ) end self.x = @current + LOCKPICK_X_OFFSET self.y = 355 end end # class Lockpick end # if SDK.enabled?Bugs e Conflitti Noti
Non funziona senza SDK 2.3EDIT -I tuoi piedini pelosi sono salvi coniglietto xD
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Mi toccherà aspettare finchè non finisce xD
Semmai un'altra volta coniglietto ;)
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Ah perfetto per il menù riadattato ed ancor più perfetto per la modifica al BS ° °, curioso di vedere cosa hai in mente! :3
^ ^
Magari, un BS in tempo reale che sarebbe un misto tra il battle system del legend of mana e quello di KH Chain of memories, dei tarocchi che acquietano gli spiriti maligni o cose così xD
Ce ne sarà da aspettare, mediafire stasera fa il monello e ci sta mettendo una vita a caricare la demo v.v
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Scusa Guardian! D: Mi ero persa dietro i cambiamenti generali e adesso leggendo il tuo post, mi rode la sequela di errori perchè avevo appena finito di fare l'installer della demo rivisitata e corretta prima delle tue utilissime correzioni D:
Allora, il menu non dovrebbe essere solo così, ovviamente anche le altre pagine tipo skill equip andranno ridisegnate secondo gli altri script di Moghunter, poi ho pensato alla tua faccina spaurita alla visione di un BS standard mi è venuta in mente una cosa, un progettino che non sarebbe male fare, il concetto c'è ma non tutto il resto XD
Per la barra delle batterie, un tasto rapido non sarebbe male, però volevo lasciare il limite di batterie che si possono portare -fa più cardiopalma, per me XD-
I chara potrei editarli, ma non sono molto brava con i pixel :/ Alex è ancora la vecchia versione diciamo, avevo intenzione di cambiarlo. Ora posterò la demo rivisitata versione 1.0, modificherò quello che mi hai detto per poi andare avanti e sperare di postare a breve la 1.5
EDIT noooo fermo Another! Adesso uppo quella con il font fixato! XD
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Occhio però che nel box messaggi di Alexandre c'è scritto "Alexander", in inglese!
Un altro piccolo errore: dopo che Alexandre esce dall'ufficio di Gioitti e scappa via, sparisce prima di raggiungere la porta. Infine smanettando un po' col menu di gioco l'indicatore (quelloc he evidenzia le opzioni come "oggetti", "abilità"...) si mette in posizioni sbagliate.
Ah, non me n'ero accorta o.o aivoglia a cambiare tutte le picture, ora sto sistemando un po' di scritti causa font xD
Beh il menu è praticamente agli inizi, però l'ho lasciato per mostrare più o meno la grafica come sarà :)
Entro stasera potrai finirlo XD
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ma mi piacerebbe più in là, con un po di tempo, farti una o due illustrazioni da usare nel gioco, se ti uò essere utile ^^
Ho visto le tue opere su deviant...e mi chiedi se mi può essere utile?? O-O Ma certo!! Disegni da dio! XD Basta una parola e ti faccio membro onorario dei Broken Senses Studios! -non che ci voglia tanto, ci sono solo io! XD-
@Blackbird: Pensavo ci fosse in tutti i computer o.o si chiama Gulim, praticamente è tipo thailandese, ma se crea problemi la prendo e la metto nel pacchetto :)
EDIT- Rettifico. è Koreano xD Ma comunque ha le nostre lettere. Strano o.o
@La Fine di An Another Story: Ok, buon rientro a casa! XD
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Sto sistemando lo stand-alone adesso.
Arrivato al momento della fuga, non ho potuto andare avanti a causa di un errore: manca anormal.pngScusami, puoi essere più preciso? o.o Al momento della fuga quando? Lo ricontrollo tutto e forse stasera riuscirò a mettere lo stand-alone fixato :)
Speravo in qualche minigiochino al posto delle battaglie o simile in stile con il tipo di gioco!Beh, più che altro perchè non so che minigiochino fare o.o a battaglia in tempo reale non saprei, anche perchè gli spiriti non si vedono, ma succederebbe tutto in una dimensione a parte, tipo...vabbè andando avanti con la produzione, gli "Studi" troveranno qualcosa XDD
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Beh diciamo che il gioco è diviso in due parti principalmente, quella oscura di notte e di giorno la vita "normale" diciamo xD
Quella è una serratura stile anime che ho trovato su internet, la parte interna povera povera l'ho fatta io in photoshop, non sapendo come farne v.v diciamo che è una prova della serratura XD
Spero che sia stand-alone, non avendo l'XP non ho installati gli RTP necessari. U_USpero di si o.o anche perchè è la prima volta che faccio una demo e quindi potrebbe esserci qualche problema.
Se ne insorgono, sappimi dire!
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Raxas-Alice & Broken Senses Studios
presenta
ASYLUM
Eyes Wide Open
1. Introduzione
Primo vero gioco serio degli "studi" che forse per la prima volta avrà una fine! XDParecchi progetti sono andati a bagno a causa della frase mentale "ma che schifo potrebbe uscirne"? Ebbene si, adesso forse mi sono decisa a concludere la cosa, visto che mi sta prendendo abbastanza.Mi sono presa tempo per imparare meglio il mapping, come creare atmosfera -anche se non si smette mai d'imparare!- e come lavorare al meglio con gli eventi.Questa demo non è chissà cosa, lo so, però diciamo che volevo sapere se almeno almeno era un buon inizio per il gioco.2. Storia
La storia ha luogo in un istituto per le cure mentali, ben strutturato, diretto da delle suore benedettine la cui Superiora tratta i pazienti come fossero figli suoi.In questa sorta di ospedale psichiatrico in villa troviamo Fanny, una diciottenne con poteri paranormali e Alexandre, un ragazzo "con sindrome bipolare" violento ma protettivo.I due fanno amicizia e qualche anno dopo l'internamento di Fanny, si scopre che il loro psicologo curante è morto in un misterioso incidente. Contemporaneamente, Fanny riceve prima la visita di uno strano spirito, poi ha come una visione, dove probabilmente vede uccidere lo psicologo.Determinata a scoprire chi sia stato l'assassino, Fanny si trascina dietro Alexandre per tutto l'ospedale, notando poco a poco che niente è più come sembra.3. Personaggi
Fanny Melbourne-si legge Fannì-Anni: 18Altezza: 160cmCapelli e occhi scuri.Ragazza determinata, seria, fedele e con uno spiccato sesto senso, oltre al fatto di possedere capacità da sensitiva.Il suo passato è oscuro, lei non ricorda molti avvenimenti degli anni prima all'internamento, solo qualche ricordo d'infanzia con i suoi genitori. Suo padre era affettuoso, ma per natura libertina a volte se ne andava di casa, per poi tornare e subire un'enorme predica e un bacio dalla moglie.Un giorno se n'era andato senza fare più ritorno, lo stesso psicologo dell'istituto amico di sua madre, aveva riferito loro che probabilmente si era fatto un'altra vita da qualche parte.Alexandre DumontAnni: 20Altezza: 175cmCapelli biondi, occhi scuri.Ragazzo dalle emozioni scostanti, iperprotettivo a volte, menefreghista la maggior parte del tempo. Lo psicologo l'ha etichettato sotto "sindrome bipolare" per evidenziare la sua improvvisa violenza.E' particolarmente attaccato a Fanny, farebbe qualsiasi cosa per lei, soprattutto mettere al suo servizio le sue capacità di scassinatore.Alexandre è il classico ragazzo criminale, ha passato quasi tutta la sua adolescenza tra cattive compagnie e un patrigno violento. Sua madre lo aveva avuto da un altro uomo che però non aveva mai saputo nulla della sua nascita e quando si era sposata con un altro, quello li aveva seviziati finchè Alex non ha preso un'accetta in legnaia e lo ha ripetutamente colpito alla testa fino all'arrivo della polizia.Sirio Amedeo GioittiAnni 29Altezza: 179cmOcchi e capelli scuri.Uomo solare sulla soglia degli enta, timido in presenza di molte persone ma con un buon cervello calcolatore. Per aiutare qualcuno si spaccherebbe in quattro, è molto altruista, ma si nasconde sotto una maschera severa per evitare di venir umiliato.Lui è l'assistente del Dr. McDust, lo sostituisce quando muore in un incidente, ma secondo Alex sarebbe un detective venuto apposta per indagare su quella strana morte.Non si sa ancora molto di lui, è chiuso riguardo alla sua vita personale.4. Disegni/Fan Art
Uhm, non sono brava a disegnare xD5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Per ogni aggiornamento visitateGrafica e personaggi RTP styleTitolo personalizzato con scelta ad immaginiDialoghi a picturesSistema di esaminazione -usabile solo nel Subworld- a pictures con quattro scelte fra:→ Esamina ovvero controllare un certo oggetto toccandolo.→ Guarda ovvero osservare un oggetto per capire come sia fatto→ Parla ovvero parlare alla persona/oggetto.→ Esci ovvero chiude il sottomenu d'esaminazione.Menu principale graficamente ricreato.Sistema di scassinamento a grimaldelli.Salvataggio libero da menu.Sistema di battaglia laterale (stile Final Fantasy) avviabile dallo scontro con uno spettro nel Subworld.Per rendere la cosa meno meccanica, gli spettri saranno di tre tipi:→ Spettro inquieto→ Spettro adirato→ Spettro di passaggioOgni tipologia di spettro si presenterà in un certo modo e in base al comportamento dello spirito, Fanny potrà scegliere se interagire in modo passivo (parla dolcemente, scusati, ascolta lo spettro) o in modo attivo (parla in modo deciso, mandalo via, ignora lo spettro).Se Fanny sceglierà di agire nel modo giusto, lo spettro la ringrazierà donandole alcuni punti psichici (PP), altrimenti partirà la battaglia.I PP donati dagli spettri attraverso le risposte giuste saranno sempre maggiori di un paio di punti rispetto a quelli ottenibili sconfiggendo il fantasma.Armi "psichiche" ovvero armi create dalla forza di volontà dei personaggi.Aumentando di livello la psiche dei personaggi trova più stabilità e aumenta la qualità delle armi create.→ Le armi psichiche si possono usare solamente nel Subworld ←Possibilità di trovare la Stanza Incognita situata nel Subworld dov'è possibile incontrare un personaggio speciale e ottenere l'arma più potente del gioco.6. Screenshot
http://img18.imageshack.us/img18/5668/lescreen.jpg
Screen del Titolo, photoshop non è stato clemente, mi si è chiuso a metà del lavoro e ho dovuto ricominciare XDhttp://img818.imageshack.us/img818/5493/screen5zi.jpg
La prima sessione di gioco con la torcia. Manca la barra dell'energia -devo ancora capire come si implementa- ma diciamo che sarà più o meno così.http://img854.imageshack.us/img854/893/screen4fq.jpg
E' il momento di scassinare la vostra prima porta! Un puzzle semplice, non vi complicherà molto la vita ;)http://img268.imageshack.us/img268/5118/screen3rc.jpg
Personaggio secondario, la Madre Superiora dell'Istituto che presenta il terzo protagonista del gioco.http://img199.imageshack.us/img199/2374/screen2tou.jpg
Questa invece è la protagonista, chiusa nella sua camera come tutti i pazienti, nel pieno della notte.7. Demo/Link alla versione giocabile
8. Crediti Vari
Le immagini dei personaggi sono state prese dal gioco Persona 4, alcune modificate da me, e quindi non sono di mio copyright, ma dei loro veri creatori ^^Per gli script, ho da ringraziare un sacco di gente! Partiamo dall'inizio in base allo script.MiniGame Puzzle Script: by DarkRogAdvanced Message System: by Dubealex, Phylomortis, Rabu, Tio e uno scripter giapponese sconosciutoNew_Title Script: non se ne conosce l'autore, ma si ringrazia DaD per averlo condiviso :)Scene_Intro Script: by Ziel van BrandMOG Scene_Menu: by MoghunterI chipset sono di un progetto francese di un certo BenBen. Ringrazio anche lui! :D -
Progettini interessanti i vostri a quando un topic? :3
^ ^
Adesso sto lavorando sul menù x.x Mi sta martoriando, ma almeno è molto stile "hotel dusk" del ds come piace a me xDD
Appena avrò finito abbastanza bene la demo, farò un minisito su altervista, lo upperò lì e poi farò il topic qui >w<
Metti che mi si fulmina il laptop -come già successo in passato- almeno almeno ho un progetto salvato da qualche parte! XD
Beh l'atmosfera molto fantasy non è molto attinente a un omicidio :Ok:
Non so perchè ma il verde mi perseguita :smile: almeno in questo progetto! XD Poi ci saranno altri colori non temere ;) Ho abbassato il face come già detto la scena risulta meno...angusta xD
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Non giocavo mai dai salvataggi O-o
Facevo sempre nuova partita. Vabbè, ormai ho battezzato il sistema a picture X3
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Nessuno script che rogna, è proprio l'AMS che non va più d'accordo con questo progetto o.o
Ahah si xD ho già postato qualche screen, e in effetti sono molto più d'effetto che una box normale ^^
Grazie ancora per il consiglio

I vostri Screen (XP)
in Progetti XP
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Ecco qui uno screen del Dark World xD
Non so se il Tileset è bellissimo, ma almeno si vede qualcosa rispetto a prima ^^ Ringrazio il beta per avermi detto di schiarire :)
http://img593.imageshack.us/img593/557/horrortile.jpg
Che ne pensate?