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Noctis

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Posts posted by Noctis

  1. Argh perchè mischiate le news nel primo post facendocele ricercare ;___ ; ...poi con tutte quelle combo e la grafica simile...le vogliamo nell'ultimo! XD

    A proposito di grafica...la diversificherai un poco? Ci sarà qualche mappa particolare? E gli interni? :3

    ^ ^

     

    Essensialmente si dividono in 3 tipi di mappa:

    La città, le caverne e gli interni delle case

    poi, le mappe si diversificano, tipo nella città ci saranno laghi e parchi, qualche negozio e simli, le caverne e gli interni ancora devo farle.

     

    A a proposito degli interni, alcune case saranno infestate dai ricordi, e non sono del tipo che ti ignorano, esplorarle significa guadagnare esperienza e monete...Un consiglio per questi luoghi: Attenti agli oggetti.

     

    PS: La prossima volta metterò gli aggiornamenti sia sul primo, sia sull' ultimo post ^^

  2. Non credo di aver capito quello che intendi, ma non basta mettere Off le switch e azzerare le variabili che attivano le pagine?

     

    Se intendi disattivare le Self-Switch puoi fare:

    Crei una terza pagina e la metti come processo parallelo e che si attiva con una Switch normale.

    In quella pagina metti le Self-Switch che ti interessano Off, di seguito quella che ha attivato la pagina.

    Così praticamente appena attivi la switch, si disattivano tutte le Self Switch che vuoi.

     

    Spero di averci preso

  3. (In quello originale lo sfondo e alcune pictures sono animati, da come credo si possa intuire)

    http://a.imageshack.us/img834/8184/title002.png

     

    Avendo aggiornato la grafica del gioco sono costretto ad aggiornare lo screen (Da quello che ho capito comunque devo lasciarlo quello vecchio giusto?)

    Nuovo:

    http://a.imageshack.us/img844/9936/title003.png

    E' probabile che in futuro si organizzi una cosa del genere con i video

    Non vedo l' ora :biggrin:

  4. Letto l'elenco e visto il video :D Belle le nuove combo! ^ ^

    Quindi cadendo nel vuoto perdi subito tutta la vita ° ° bisognerà starci attenti :D

    So che rompo, ma...perchè non aggiugi qualche mossa particolare mentre il nemico è a terra? Cioè invece di continuare a lanciare fndenti in aria, magari prende la spadina e la infilza verso il basso, ecc...

    Ci saranno nemici deboli più alla spada che alle pistole e viceversa? O combo più efficaci?

    ^ ^

     

    Le combo con il nemico a terra posso provare, ma da come è configurato il BS non garantisco che ci riesca senza fare passaggi che appesantiscano troppo

     

    Si, ci saranno nemici più deboli a certe armi, ad esempio cercare di colpire un nemico che si reigenera rapidamente con la pistola, è come sparare caccole ad un elefante, mentre con la spada sarà molto più efficace, oltre che la potenza delle armi varia anche di principio:

     

    Pugni: Media forza e Media-Alta velocità

    Spada: Alta forza, Media velocità

    Pistole: Bassa forza, Alta velocità

     

    Ah, pensavo da molto di aggiungere un' arena dove si fanno incontri di lotta, cioè nella storia cè un punto dove dovresti combatterci, ma penso che ne farò anche proprio un minigioco, adesso edito il post iniziale e metto informazioni più dettagliate, sul luogo dove cè l' arena e sull' arena stessa.

  5. Mi piace molto questo progetto! La storia mi ricorda un po' Bioshock.

    Spettacolare il video, l'atmosfera è perfetta e a vederlo così mi piace il sistema delle combo. Però perchè c'è una macchina dentro un muro? XD

    Non mi convince molto la grafica del title, la trovo un po' confusionaria e col menu standard ci perde.

     

    Spero di poterci giocare presto! =D

     

    La macchina dentro il muro è perchè essendo un luogo d' incubo, più cose innaturali e insolite ci sono meglio è, e poi in caso ci sarebbe anche la domanda "Perchè cè un palazzo con le basi sospese nel vuoto?" XD

     

    Il menù sicuramente non sarà standard, ancora ci stò lavorando, ma sarà un mini-menù in tempo reale con poche opzioni e necessarie, giusto l' utilizzo di oggetti e di uppaggio delle combo e simili.

    Mantre il title, la grafica è quella, ma in futuro lo farò su una mappa, quindi non ci sarà quell' orribile finestrella spixellata, le scritte saranno probabilmente semianimate.

     

    Per una demo ancora bisogna attendere, lo sviluppo della storia non è nemmeno all' 1%

  6. Tutorial Movimento laterale

    Ver 1.0

     

    1. Introduzione

    Per
    :Testato con RM2003, ma utilizzabile su tutte le versioni

    Autore
    : Khruyas (Mio nome alternativo :P)

    Descrizione
    : Consiste nel far muovere il proprio eroe in tutte le direzioni, mantenendo la grafica laterale.

    Ultima modifica
    :

     

    2. Tutorial

    E' molto semplice da realizzare:

    Inanzitutto bisogna vedere quale tool si usa, anche se non ci sono differenze sostanziali:

     

    In caso si usasse il 2000\2003:

     

     

    In un Processo Parallelo:

    E necessario usare una variabile, ovvero quella che si utilizzerà per l' input dei tasti (Inserisci Controllo Tasti).

    L' input deve essere settato, spuntando le caselle Destra e Sinistra, mentre non è necessario che sia spuntata la casella con scritto "Aspetta che un Tasto sia stato premuto"

    Quindi:
    <> Input Tasti: [0001: Input]

    Nota: Per comodità utilizzerò la variabile 0001 per l' input

     

    Dopo aver messo l' Input, bisogna aggiungere le condizioni dell' input:

    <> Input Tasti: [0001: Input]
    <> SE: Var [0001:Input] è 2 (Sinistra)
    <> Fine
    <> SE: Var [0001:Input] è 3 (Destra)
    <> Fine

     

    Ora bisogna aggiungere altre condizioni, dentro le precedenti, indicando il verso opposto a quello del tasto premuto:

    <> Input Tasti: [0001: Input]
    <> SE: Var [0001:Input] è 2 (Sinistra)
     <> SE: Eroe verso Destra
     <> Fine
    <> Fine
    <> SE: Var [0001:Input] è 3 (Destra)
     <> SE: Eroe verso Sinistra
     <> Fine
    <> Fine

    Ed ora la parte finale, ovvero aggiungere il cambio direzione dell' eroe, disattivando e riattivando la direzione fissa:

    <> Input Tasti: [0001: Input]
    <> SE: Var [0001:Input] è 2 (Sinistra)
     <> SE: Eroe verso Destra
       <>Muovi Evento (Eroe): Direzione fissa = OFF , Verso SX , Direzione fissa = ON
     <> Fine
    <> Fine
    <> SE: Var [0001:Input] è 3 (Destra)
     <> SE: Eroe verso Sinistra
       <>Muovi Evento (Eroe): Direzione fissa = OFF , Verso DX , Direzione fissa = ON
     <> Fine
    <> Fine

     

     

    Per XP e VX la cosa è identica, cambia solo che non cè la variabile di input, il risultato finale sarà questo:

     

    <> SE: Tasto Sinistra è Premuto
     <> SE: Eroe verso Destra
       <>Muovi Evento (Eroe): Direzione fissa = OFF , Verso SX , Direzione fissa = ON
     <> Fine
    <> Fine
    <> SE: Tasto Destra è Premuto
     <> SE: Eroe verso Sinistra
       <>Muovi Evento (Eroe): Direzione fissa = OFF , Verso DX , Direzione fissa = ON
     <> Fine
    <> Fine

     

    NB: Per far funzionare il tutto è necessario che la prima volta l' eroe sia gia in direzione fissa girato o a destra o a sinistra

    NB2: Consiglio anche di mettere l' Attendi Fine Movimento, a fine evento se si parla di RM2K e XP, mentre nel Movimento Eroe in caso di VX

     

     

    Come potete vedere è molto semplice e corto, sono io che l' ho fatta lunga :sisi:

     

  7. Prova così:

     

    @> Se tasto Sinistra premuto

    -@> Se Eroe è verso destra

    --@> Movimento Eroe: Direzione Fissa = OFF, Gira verso sinistra, Direzione fissa = ON

    -@>Fine SE

    @>Fine SE

     

    @> Se tasto Destra premuto

    -@> Se Eroe è verso sinistra

    --@> Movimento Eroe: Direzione Fissa = OFF, Gira verso destra, Direzione fissa = ON

    -@>Fine SE

    @>Fine SE

     

    In pratica ogni volta che ti giri o a destra o a sinistra, disattiva la direzione fissa, gira nel verso voluto e poi riattiva la direzione fissa, in modo tale che se si preme o su o giu, mantiene la stessa grafica, mentre se si preme o sinistra o destra cambia.

  8. Combo secondaria intendo, ad esempio se si preme [X] + [X] + [Z] effettua una combo alterantiva.

     

    La barra della vita funziona così:

    La barra praticamente è suddivisa in altre barre, ogni volta che se ne consuma una, si cancella un punto luminoso.

    I punti luminosi iniziano quando si ha più di 20 HP.

    Spero di essermi fatto capire.

  9. - Aggiornamenti

     

    - Pugni

    Creata la combo base del tasto Z e quella del tasto X e una combo secondaria.

     

    - Spada

    Aggiunti fendenti aerei, che colpiscono nemici a distanza con una combo di 3 fendenti ad effetto.

     

    - Barra HP

    http://a.imageshack.us/img24/9484/hppreview.gif

    (Nella grafica è programmato per 80 HP, come nella gif, però può arrivare ad un numero massimo pressocchè infinito)

    Si iniziera con 10 HP, e si potranno potenziare 1 o 2 HP alla volta.

     

     

    PS: Grazie per il link ai programmi

  10. ° ° cioè? Non più le due armi insieme? ° ° Solo spada o solo pistole?

    Si, ma saranno comunque scambiabili durante i combattimenti.

    La voce di Squal inglese non l'ho sentita, spero ci stia bene e che non dica cose che poco centrano! XD

    ^ ^

    Non è tra le migliori in inglese, ma per quello che mi serve (Uh!, ah!, gotcha!, take this!...) è più che sufficente XD

    Qua cè la voce:

     

    PS: il video lo posterò il prima possibile, prima devo finire almeno un po di combo nuove e devo aggirare tutti i problemi che mi da durante la registrazione del video, uso camstudio, se ne conoscete uno migliore sarei molto contento XD

  11. Se non mi vedete aggiornare il topic per qualche giorno non vi allarmate, adesso sto rifacendo da capo tutte le combo, migliorandole dal punto di vista grafico e di animazione, ma anche da quello "dinamico"

     

     

     

    Ora Spada & Pistola è sostituito da solo Spada.

     

    Aggiunti attacchi in aria.

     

    Poi, l' attacco che lancia la spada, è stato modificato:

    Dopo averla lanciata spada contro un nemico (volendo anche contro un palo XD) non si precipiterà più in automatico per riprenderla, ma dovrete andarci voi, il nemico trafitto resta paralizzato fino all' estrazione (i boss si autoestraggono la lama dal corpo, potrebbe essere pericoloso perchè potrebbero rilanciarla indietro). Quando la spada non è più disponibile, si attiverà in automatico il combattimento a pugni (che ancora non ho fatto però e quindi viene sostituito dalle pistole nel frattempo).

     

    E infine la mossa dei fendenti rapidi (quello con la barra sotto nel video) l' ho modificato con una mossa simile al Renzokuken di Squall di FF8, il compito di premere più veloce possibile l' ho slittato alle pistole.

     

     

    EDIT: Visto che c' ero ho messo anche la voce degli attacchi presa da Squall in dissidia versiione inglese, anche se mi piaceva di più quella in jappo XD

  12. - Altra novità per FM

    Ora è possibile saltare in avanti durante la corsa sul muro, il che allungherà di un paio di passi la distanza percorsa se si salta nel momento giusto, mentre in caso contrario, si rischia di non arrivare all' altro capo del precipizio.

  13. Grazie :rovatfl:

     

    Scrivo un paio di news prima di andare a dormire.

    - Migliorato il FM:

    Se il salto è corto, ma non troppo rispetto al precipizio, il personaggio si aggrapperà al bordo per poi tirarsi su, vale anche per le corse sul muro.

    - Aggiunte le due pistole, con attacchi normali e 3 combo (ancora in versione grezza).

  14. Che intendi? ° °

    Se chipset finisce ci son sempre fior fior di eventi ed lo sfondo a panorama da sfruttare :D

     

    Buona l'idea per le due pistole! :3

     

    E' che non mi piace usare troppi eventi sulla mappa, se non necessari, mi danno idea di intasatura, mi danno impressione che aumenti le possibilità di lag, colpa dell' abitudine con l' XP e VX

     

    Le pistole le sto programmando proprio in questo momento. :)

  15. Ho smussato l' angolo della strada (nei limiti possibili) e ho aggiunto qualche pianta secca come da suggerimenti

    Non sono riuscito ad aggiungere altro perchè sto tirando troppo avanti il limite dei 256 color e la qualità ne risente.

     

    Sto pensando di aggiungere una modalità con due pistole, dove il tasto Z controlla la pistola destra e X la sinistra,

    Avranno anche loro delle combo, naturalmente saranno di meno rispetto spada e pistola per ovvi motivi.

  16. Creare delle case più "complicate" con balconi, scale anti-incendio e piccoli palazzi sicuramente aiuta molto da un punto di vista grafico (non ci avevo pensato prima) potresti prendere anche le macchine distrutte da Chrono.

     

    Ci posso provare, ma sono un po a corto di spazio nel chipset che stò usando per quel tipo di mappa.

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