Noctis
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Ottimo lavoro!
Credo che mi sarà utilissimo RMTool :ahsi:
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Guarda, ti consiglio di leggerti una guida, ad esempio questa: Link ed impararti i comandi base, poi in casi problematici chiedere aiuto, altrimenti, tutti i "professionisti" di rpg maker sarebbero sempre occupati a spegare ai nuovi arrivati ^^
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2. Argh, troppo generico, non ci ho capito molto. Cioè, come modifico il menù del titolo con gli eventi e gli switch? Fino ad ora ho visto che si può modificare solo dal database. Al massimo penso che dovrei in qualche modo saltare il Title screen e crearne uno come se fosse una mappa >_<
Esatto, cè una patch che fa saltare il title, sulla mappa poi tramite pictures, variabili e switch crei il nuovo title
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1.D: Una volta che faccio scegliere il nome dei personaggi o di qualcosa, cosa devo fare per far si che nei dialoghi venga utilizzato quel nome? E' un po' fastidioso aggirare la cosa con le discussioni e non ho trovato come venire a capo del problema. Serve qualche codice tipo "<nomeHero1>" in mezzo alla casella dei messaggi?
2.D: Come posso fare per rendere il Title movimentato? Serve inserire una gif al posto di un'immagine normale, un video oppure ci sono metodi particolari?
3.D: Tempo fa quando volevo fare una "storia" rendevo il protagonista invisibile e spostavo totalmente la scena, per esempio nel covo dei cattivoni. C'è un modo invece per spostare semplicemente la visuale, mantenendo comunque il personaggio principale dove è, bloccato, per poi riprenderlo così da avere meno problemi con eventi etc?
4.D: Ho fatto una world map, ma mi chiedevo se c'era un modo per renderla interattiva. L'unica cosa che mi è venuta in mente è rendere il protagonista il cursore (trasformandolo in un puntatore), così che passando nei puntini fa spuntare il nome del luogo. Ma mi sembra una soluzione ridicola seppur funzioni XD
5.D: So già che si può spostare il messaggio o si può cancellare lo sfondo dello stesso. Ma non c'è un modo per rendere il riquadro più grande? Volevo provare a fare i messaggi delle bacheche per esempio centrali e grandi (non centrate e basta quindi), un po' come quando in FF9 si esaminano certe statue e spuntano le informazioni. Insomma, un modo per scrivere di più, ma in un unico punto senza dover cambiare pagine (e evitando di usare immagini per questo). Inoltre, c'è un modo per mettere più di 4 scelte?
1) Scrivendo nel testo \n[001] (Se l' ID del personaggio nel database è 1, 002 se è 2, 003, se è 3, e così via)
2) Usare gli eventi, utilizzare parecchie immagini (pictures) o anche animazioni sulla mappa, utilizzare panorami ecc...
3) No, il personaggio deve sempre stare nella mappa corrente, renderlo invisibile è l' unico modo per non farlo vedere, se vuoi anche bloccare i movimenti ti consiglio di usare un Inizio Automatico, ansichè Parallel Process
4) Non credo di aver capito bene cosa intendi...
5) La soluzione più semplice è far comparire una pictures al posto del messaggio, seguito da un Aspetta (Aspetta pressione tasto) e un cancella figura, così facendo appena si preme, mostra il messaggio, e la seconda volta che si preme lo chiude.
Usando il messaggio standard dato da RpgMaker le scelte non possono essere di più, però, utilizzando gli eventi tramite uso di variabili, switch e pictures è possibile farne come e quante ne vuoi.
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Non credo di aver capito bene,
Ma non basta fare un evento parallelo con questa abilità:
Se tasto X premuto
- Attiva switch Sesto senso"
- Aspetta 10
- Disattiva switch sesto senso
Fine
Poi volendo puoi anche fare in modo che l' azione non venga ripetuta se il tasto rimane premuto
Se tasto X premuto
- Attiva switch Sesto senso"
- Aspetta 1
- Disattiva switch sesto senso
- Ciclo
- - Se tasto X premuto
- - - Aspetta 0.1
- - Altrimenti
- - - Ferma Ciclo
- - Fine
- Fine
Fine
E su ogni evento che deve mostrare il baloon metti una seconda pagina che si attiva con la switch "Sesto senso" in processo parallelo con dentro:
Mostra balloon su questo evento
Aspetta 0.2
(Non ho rpg maker vx attualmente, ma mi sembra i balloon li potessero apparire anche sugli eventi)
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Noctis era logico che non potevi mettere 3-4 nemici così forti intendevo con la stessa intelligenza, ma con una difesa nettamente inferiore altrimenti diventa quasi impossibile (logicamente per i boss ci stà di brutto!).
Non si sa mai, un tempo ci avrei fatto XD
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Visto, bel lavoro! ^ ^
Ah ah vero ho sbattuto gli occhi un secondo e non sapevo più distinguere i pg XD
Dopo il Renzenkuen quando c'è quell'attesa prima che lanci le mezzelune non sarebbe male mettere qualche frame di animazione dove carica la lama :3
Per la spada che ritorna automaticamente capisco, ci sarà comunque il combattimento a mani nude? :3
^ ^
EDIT: non hai un super pc ultra performante, vero? XD
La prossima volta al nemico gli faccio la faccia e la spada rossa.
Addirittura io pensavo anche di toglierla quell' attesa, e fare praticamente immediato, ma come dici tu penso sia scenicamente migliore
Certo che ci sarà, è comunque necessario per combattere nel' arena, oltre che aggiunge sempre un tocco inpiù di libertà
Eh quasi, i componenti sono i migliori che c' erano un anno e 3 mesi fa XD, però non ho fatto l' overclocking
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0.o Stupendo! Giobalità molto alta, sembra proprio divertente! Anche il nemico sembra abbastanza sveglio.
Logicamente con 3-4 nemici in contemporanea sarà un problema per il giocatore xD.
Non credo metterò mai più di due nemici di quel livello, e tralaltro non è nemmeno a livello massimo, ha difesa 3 e contrattacco 1, immaginatevelo come sarebbe con Dif3 e Con3 (come sarà il boss più potente)
Anche se volendo posso mettere 3 nemici con difesa 3 e contrattacco 2 (3 lo eviterei) per chi ama le sfide.
PS: Spero solo che non lagghi, ultimamente ho aggiunto cose che potrebbero farlo, anche se sul mio pc non ha mai laggato, nemmeno mentre registravo il video con cam studio e l' audio con mp3recorder (Con cam studio l' audio mi crasha quando salvo il video o lo corrompe)
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Trovo questo BS sempre più affascinante e complesso. Spero però che sia anche facilmente approcciabile da parte del giocatore, e che tu abbia conservato la necessaria immediatezza.
Una cosa... nei prossimi video di BS, prova a differenziare graficamente l'avversario dal protagonista: in quello che hai postato è piuttosto difficile distinguerli ^^
Come tasti è molto semplice da usare, bastano solo [Z], [X], [->], [<-] nel combattimento + [shift] per la difesa, poi le mosse usate sono una questione di combinazioni e attesa per alcuni attachi (Per intenderci Z + Z + Z è differente da Z + Aspetta + Z + Z).
Per cambiare le modalità si usano i numeri, sempre in modo abbastanza maneggevole.
La difficoltà sta nel' intuire il momento giusto tra attacco e difesa e scegliere le giuste mosse.
Si, ci avevo pensao di differenziarli, però poi mi sono dimenticato a forza di rimandare XD
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Video con alcuni test sull' Intelligenza artificiale del nemico:
Come potete notare da quasi inizio video ho anche aggiunto una mossa combinata al free running, e ho dovuto purtroppo modificare il lancio della spada, facendo in modo che ritorni indietro automaticamente, l' altra dava un sacco di problemi e appesantiva per le troppe switch e variabili.
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Non ci ho fatto caso, ma se è come penso, per quello basta mettere l' effetto del mostro colpito dentro la condizione Se Nemico Morto = Off, in modo tale che lo colpisce solo se è vivo
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Vedo che hai cambiato con le coordinate
Le coordinate vanno bene, è da impostare solo la direzione dell' eroe e dargli un' ordinata, nel senso
VarX1 = Eroe cX
VarY1 = Eroe cy
VarX2 = Mostro cX
VarY2 = Mostro cY
Se eroe è verso destra
- VarX1 + 1
Fine
Se eroe verso sinistra
- VarX1 - 1
Fine
Se eroe è verso su
- VarY1 - 1
Fine
Se eroe è verso giu
- VarY1 + 1
Fine
(E poi le coordinate che danno la collisione)
Se VarX1 = VarX2
- Se VarY1 = VarY2
- - Mostro colpito
- Fine
Fine
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Ok grazie, ho risolto quasi tutto, solo che quando il mostro viene ucciso, continuo a vedere la sua animazione se premo invio, cioè la mia e quella dl mostro si sovrappongono.
ma se quello che ho messo in evento comune andava nel mostro, vuol dire che tutte le volte e in tutti mostri devo mettere input tasti ecc... ?
Puoi postare un' altra demo così guardo cosa non va? forse hai sbagliato qualcosa nella seconda pagina dell' evento-mostro
Si.
Ma se vuoi fare una cosa utilizzando eventi comuni cè un metodo, ma fa uso di ID degli eventi e coordinate
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Ti dico mano a mano che trovo i bug probabilmente responsabili
1) Le statistiche non vengono settate all' inizio:
Nell' evento 1 dove dovrebbero essere settate, cè una pagina di troppo che resta in primo piano ed evita alla pagina giusta di fare il suo dovere.
Probabilmente hai confuso, quando probabilmente ha detto di mettere la switch nella secondapagina dell' evento, la switch va messa come condizione dell' evento, ovvero inalto a sinistra della pagina dell' evento.
Poi gli hp del player sono solo 1
2) Credo che tutto quello che hai messo nell' evento comune dovesse andare dentro l' evento del mostro, in un ordine diverso, settando la prima pagina del mostro su Tocco (Evento, Eroe):
Input Tasti [0001:Invio] (devi togliere la spuntatura su "aspetta che un tasto sia stato premuto"
aspetta 0.2
Se Var 001:invio è 5
- (Danno eroe su mostro) + (relative statistiche)
Altrimenti
- Se Hp mostro è minore o uguale 0
- - Mostro morto On
- Altrimenti
- - (Danno mostro su eroe) + (relative statistiche)
- - Se Hp eroe uguale minore 0
- - - Game over
- - Fine
- Fine
Fine
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Allora siamo a cavallo!
Conta pure su di noi, ho già pronto un identikit infallibile.
http://i38.tinypic.com/11h40lz.png
Wow
sembra di guardarmi allo specchio
, solo che io non ho i capelli sparati in aria, e le mani le ho bianche 
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Quest' anno molto probabilemente partecipero anche io, è la mia prima volta, ed essendo un verginello non conosco il posto, e il punto di incontro lo troverò difficilmente, quindi invito a chiunque mi veda, di farmi un evacuazione orale sonora (rutto) o un altro qualsiasi segno ed accompagnarmi all' eventuale punto di ritrovo.
Mi descrivo più o meno così mi riconoscerete:
Colore pelle bianco quasi carta, capelli castano scuri, e cosplayerò, per andare sul sicuro da khruyas, forse subirà mutazioni, ma comunque sempre colori tendenti al nero.
Per farmi riconoscere meglio mi metterò un cartellino su un nastro nel braccio sinistro con scrito RPG2s Noctis.
Se ci sarò, verrò quasi sicuramente entrambi i giorni.
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E quello impossibile jappo che c'è su youtube 0_o. Comunque complimentoni vorrei tanto provarlo il bs.
Ps: Testament cosa ti sta succedendo? Stai postando troppo sul forum... Sei in dolce attesa di un piccolo cyborg?
Quello in fin dei conti non è poi così difficile da realizzare, è tutta una questione di battle-Animation e movimenti a 8 direzioni, realizzato bene in quanto molto spettacolare e dinamico, la teoria sembra facile.
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Ottime news, può uscirne davvero un gameplay spettacolare! La camminata sui muri, le fasi simil-platform e i combattimenti mi fanno pensare ad un Prince Of Persia, cosa che nessuno ha mai provato su Rpgmaker. Aspetto ulteriori sviluppi!
A proposito di free running, ho pensato di aggiungere dei punti dove si possono fare movimenti speciali e anche mosse incrociate con corse sul muro
rischia di diventare uno dei migliori ABS mai visti su rpgmaker 2003.Insieme a quello di Saint Ex.
Un rischio che voglio correre :smile:
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Vai con le picture
che hai più libertà! ^ ^neanche io mi ero accorto delle interferenze...bene aloora se sono state opacizzate XD, basta che non danno troppo fastidio agli occhi ° °
Il colore per il mostro non mi dispiace, o magari un bianco e nero con rosso vivo per il sangue, qualcosa che faccia stile ed effetto ^ ^...certo poverino che è proprio brutto ° ° XD
Ottimo anche per l'IA nemica! Poi son curioso di conoscere i diversi tipi di attacco nemico.
^ ^
Non credo diano fastidio, dopotutto sono le classiche righe verticali che si vedono passare sulle pellicole molto vecchie, insieme alle macchie nere.
Il colore del mostro pensavo di usare una saturazione molto bassa.
I diversi attacchi variano da nemico a nemico
Alcuni boss arriveranno anche dai 6 ai 9 attacchi differenti, più il contrattacco
Alcuni nemici avrano anche loro delle combo.
I tipi di attacchi sono:
Il classico che appena ti avvicini colpisce.
Poi quello a distanza
E a Impeto, che ti si lancia addosso.
Poi pensavo di aggiungere anche attacchi ad area.
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Righe? io non le ho viste xD
Appunto le ho fatte meno trasparenti XD
Waaa, il sistema di difesa e contrattacco su tre livelli è bellissimo a mio pare (:Adoro questi piccoli dettagli (:
E poi difendersi 2 volte su 3 ti rende quasi invincibile xD
Diciamo che è necessario per i boss un livello di difesa alto, il boss finale ad esempio avrà 3 Difesa e 3 Contrattacco
Ah comunque una volta che i colpo è riuscito il nemico dopo non potrà difendersi fino a fine combo, senza questo, il nemico diventa praticamente invincibile dato che il colpo di grazia è il colpo di fine combo XD.
Mentre se si difende resterà in difesa fino a che non fermi l' attacco.
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Grazie per il commento
Intanto dico cose che ho cambiato 3 cose, la prima ho allungato da 4 secondi a 5 secondi il tempo tra una interferenza all' altra, e in secondo ho aumentato l' opagità delle righe che passano, che nel video quasi non si vedono.
E i mostri che camminano sotto, li ho tolti completamente.
Per quanto riguarda le mappe, ci avevo pensato di utilizzarne diverse, ma poi si presentavano un po di problemi.
Adesso che ci penso forse sostituendole con pictures è molto più fattibile.
Per quanto riguarda le interferenze ci proverò a dargli una sistemata.
Ah a proposito, ero indeciso se l' immagine del mostro che compare nell' interferenza la lascio in bianco e nero oppure gli metto un po di colore (le originali le ho fatte a colori, le ho messe dentro lo spoiler)
http://a.imageshack.us/img827/6923/intropic02.png
http://a.imageshack.us/img832/8639/intropic01.png
http://a.imageshack.us/img837/2372/intropic03.png
PS: Aggiornamenti gameplay
Aggiunta la possibilità di difesa del nemico in 3 livelli:
Livello 1 = Si difende molto di rado
Livello 2 = Si difende ma non troppo spesso
Livello 3 = Si difende 2 volte su 3
E la possibilità di contrattacco dopo difesa, anchessa divisa in 3 livelli
Livello 1 = Contrattacca raramente
Livello 2 = Contrattacca ma non troppo spesso
Livello 3 = Contrattacca 2 volte su 3
Se un nemico si difende durante una spinta, non è possibile buttarlo giù o farlo schiantare contro qualcosa.
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Si svilupperà come un gioco di ruolo, zone libere di essere esplorate (sono 80 mappe solo per gli esterni della città, ancora devo fare il conto di quelle delle caverne e di quelle degli interni delle case, più altre eventuali) quando non si fanno missioni particolari.
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Questo battle system diventa sempre più realistico e pieno di features :3
Cadute e cozzate XD valgono solo per i nemici? Il pg non ne risente? :D
Attendo di vedere il video sul title screen allora! ^ ^
Per il momento ancora non ci sono attacchi nemici che ti spingono, probabilmente, anzi sicuramente, quando farò il primo nemico con una mossa che procura questo effetto, allora provvederò ad implementare la caduta anche per il player
Woooooo, complimenti, sempre più bello ^^Io, io, io voglio vedere il Titleeeee xD
Vai cosi, mi sto appassionando xD
Grazie ^^
PS: il video non so se far vedere subito la versione grezza, o aspettare di rifinirla nei dettagli...Naaa adesso faccio quella grezza e poi con calma penso a quella rifinita XD Spero di riuscire a registrare anche l' audio, senza il video perde molto.
EDIT: Ecco il Video
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Tempo di aggiornamenti sul progetto
Nuove funzioni al battle system:
Adesso i nemici riceveranno danni se dopo una spinta colpiscono un oggetto solido di qualunque tipo.
Oltre i danni da collisione, al nemico sono stati implementati i danni da caduta, eliminazione completa se il precipizio è estremamente alto o il terreno di atterraggio presenta dei pericoli.
Rifatto quasi completamente il title animato, dandogli un effetto stile pellicola vacchia, con aggiunta di "interferenze" che mostrano alcune pictures di creature, appena posso posto un video.

Reflex of Nightmares: Sentence
in Progetti 2K/2K3
Posted
Sono contento ^^
Addirittura il migliore mi sembra esagerato XD
Grazie ^^
Alla fine se non fosse per il lag con RPG Maker si possono creare anche cose molto più realistiche e complesse.