Noctis
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Sono contento ^^ Addirittura il migliore mi sembra esagerato XD Grazie ^^ Alla fine se non fosse per il lag con RPG Maker si possono creare anche cose molto più realistiche e complesse.
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Ottimo lavoro! Credo che mi sarà utilissimo RMTool :ahsi:
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Guarda, ti consiglio di leggerti una guida, ad esempio questa: Link ed impararti i comandi base, poi in casi problematici chiedere aiuto, altrimenti, tutti i "professionisti" di rpg maker sarebbero sempre occupati a spegare ai nuovi arrivati ^^
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Esatto, cè una patch che fa saltare il title, sulla mappa poi tramite pictures, variabili e switch crei il nuovo title
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1) Scrivendo nel testo \n[001] (Se l' ID del personaggio nel database è 1, 002 se è 2, 003, se è 3, e così via) 2) Usare gli eventi, utilizzare parecchie immagini (pictures) o anche animazioni sulla mappa, utilizzare panorami ecc... 3) No, il personaggio deve sempre stare nella mappa corrente, renderlo invisibile è l' unico modo per non farlo vedere, se vuoi anche bloccare i movimenti ti consiglio di usare un Inizio Automatico, ansichè Parallel Process 4) Non credo di aver capito bene cosa intendi... 5) La soluzione più semplice è far comparire una pictures al posto del messaggio, seguito da un Aspetta (Aspetta pressione tasto) e un cancella figura, così facendo appena si preme, mostra il messaggio, e la seconda volta che si preme lo chiude. Usando il messaggio standard dato da RpgMaker le scelte non possono essere di più, però, utilizzando gli eventi tramite uso di variabili, switch e pictures è possibile farne come e quante ne vuoi.
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Non credo di aver capito bene, Ma non basta fare un evento parallelo con questa abilità: Se tasto X premuto - Attiva switch Sesto senso" - Aspetta 10 - Disattiva switch sesto senso Fine Poi volendo puoi anche fare in modo che l' azione non venga ripetuta se il tasto rimane premuto E su ogni evento che deve mostrare il baloon metti una seconda pagina che si attiva con la switch "Sesto senso" in processo parallelo con dentro: Mostra balloon su questo evento Aspetta 0.2 (Non ho rpg maker vx attualmente, ma mi sembra i balloon li potessero apparire anche sugli eventi)
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Non si sa mai, un tempo ci avrei fatto XD
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La prossima volta al nemico gli faccio la faccia e la spada rossa. Addirittura io pensavo anche di toglierla quell' attesa, e fare praticamente immediato, ma come dici tu penso sia scenicamente migliore Certo che ci sarà, è comunque necessario per combattere nel' arena, oltre che aggiunge sempre un tocco inpiù di libertà Eh quasi, i componenti sono i migliori che c' erano un anno e 3 mesi fa XD, però non ho fatto l' overclocking
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Non credo metterò mai più di due nemici di quel livello, e tralaltro non è nemmeno a livello massimo, ha difesa 3 e contrattacco 1, immaginatevelo come sarebbe con Dif3 e Con3 (come sarà il boss più potente) Anche se volendo posso mettere 3 nemici con difesa 3 e contrattacco 2 (3 lo eviterei) per chi ama le sfide. PS: Spero solo che non lagghi, ultimamente ho aggiunto cose che potrebbero farlo, anche se sul mio pc non ha mai laggato, nemmeno mentre registravo il video con cam studio e l' audio con mp3recorder (Con cam studio l' audio mi crasha quando salvo il video o lo corrompe)
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Come tasti è molto semplice da usare, bastano solo [Z], [X], [->], [<-] nel combattimento + [shift] per la difesa, poi le mosse usate sono una questione di combinazioni e attesa per alcuni attachi (Per intenderci Z + Z + Z è differente da Z + Aspetta + Z + Z). Per cambiare le modalità si usano i numeri, sempre in modo abbastanza maneggevole. La difficoltà sta nel' intuire il momento giusto tra attacco e difesa e scegliere le giuste mosse. Si, ci avevo pensao di differenziarli, però poi mi sono dimenticato a forza di rimandare XD
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Video con alcuni test sull' Intelligenza artificiale del nemico: Come potete notare da quasi inizio video ho anche aggiunto una mossa combinata al free running, e ho dovuto purtroppo modificare il lancio della spada, facendo in modo che ritorni indietro automaticamente, l' altra dava un sacco di problemi e appesantiva per le troppe switch e variabili.
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Non ci ho fatto caso, ma se è come penso, per quello basta mettere l' effetto del mostro colpito dentro la condizione Se Nemico Morto = Off, in modo tale che lo colpisce solo se è vivo
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Vedo che hai cambiato con le coordinate Le coordinate vanno bene, è da impostare solo la direzione dell' eroe e dargli un' ordinata, nel senso VarX1 = Eroe cX VarY1 = Eroe cy VarX2 = Mostro cX VarY2 = Mostro cY Se eroe è verso destra - VarX1 + 1 Fine Se eroe verso sinistra - VarX1 - 1 Fine Se eroe è verso su - VarY1 - 1 Fine Se eroe è verso giu - VarY1 + 1 Fine (E poi le coordinate che danno la collisione) Se VarX1 = VarX2 - Se VarY1 = VarY2 - - Mostro colpito - Fine Fine
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Puoi postare un' altra demo così guardo cosa non va? forse hai sbagliato qualcosa nella seconda pagina dell' evento-mostro Si. Ma se vuoi fare una cosa utilizzando eventi comuni cè un metodo, ma fa uso di ID degli eventi e coordinate
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Ti dico mano a mano che trovo i bug probabilmente responsabili 1) Le statistiche non vengono settate all' inizio: Nell' evento 1 dove dovrebbero essere settate, cè una pagina di troppo che resta in primo piano ed evita alla pagina giusta di fare il suo dovere. Probabilmente hai confuso, quando probabilmente ha detto di mettere la switch nella secondapagina dell' evento, la switch va messa come condizione dell' evento, ovvero inalto a sinistra della pagina dell' evento. Poi gli hp del player sono solo 1 2) Credo che tutto quello che hai messo nell' evento comune dovesse andare dentro l' evento del mostro, in un ordine diverso, settando la prima pagina del mostro su Tocco (Evento, Eroe): Input Tasti [0001:Invio] (devi togliere la spuntatura su "aspetta che un tasto sia stato premuto" aspetta 0.2 Se Var 001:invio è 5 - (Danno eroe su mostro) + (relative statistiche) Altrimenti - Se Hp mostro è minore o uguale 0 - - Mostro morto On - Altrimenti - - (Danno mostro su eroe) + (relative statistiche) - - Se Hp eroe uguale minore 0 - - - Game over - - Fine - Fine Fine
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Wow sembra di guardarmi allo specchio , solo che io non ho i capelli sparati in aria, e le mani le ho bianche
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Quest' anno molto probabilemente partecipero anche io, è la mia prima volta, ed essendo un verginello non conosco il posto, e il punto di incontro lo troverò difficilmente, quindi invito a chiunque mi veda, di farmi un evacuazione orale sonora (rutto) o un altro qualsiasi segno ed accompagnarmi all' eventuale punto di ritrovo. Mi descrivo più o meno così mi riconoscerete: Colore pelle bianco quasi carta, capelli castano scuri, e cosplayerò, per andare sul sicuro da khruyas, forse subirà mutazioni, ma comunque sempre colori tendenti al nero. Per farmi riconoscere meglio mi metterò un cartellino su un nastro nel braccio sinistro con scrito RPG2s Noctis. Se ci sarò, verrò quasi sicuramente entrambi i giorni.
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Quello in fin dei conti non è poi così difficile da realizzare, è tutta una questione di battle-Animation e movimenti a 8 direzioni, realizzato bene in quanto molto spettacolare e dinamico, la teoria sembra facile.
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A proposito di free running, ho pensato di aggiungere dei punti dove si possono fare movimenti speciali e anche mosse incrociate con corse sul muro Un rischio che voglio correre :smile:
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Non credo diano fastidio, dopotutto sono le classiche righe verticali che si vedono passare sulle pellicole molto vecchie, insieme alle macchie nere. Il colore del mostro pensavo di usare una saturazione molto bassa. I diversi attacchi variano da nemico a nemico Alcuni boss arriveranno anche dai 6 ai 9 attacchi differenti, più il contrattacco Alcuni nemici avrano anche loro delle combo. I tipi di attacchi sono: Il classico che appena ti avvicini colpisce. Poi quello a distanza E a Impeto, che ti si lancia addosso. Poi pensavo di aggiungere anche attacchi ad area.
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Appunto le ho fatte meno trasparenti XD Diciamo che è necessario per i boss un livello di difesa alto, il boss finale ad esempio avrà 3 Difesa e 3 Contrattacco Ah comunque una volta che i colpo è riuscito il nemico dopo non potrà difendersi fino a fine combo, senza questo, il nemico diventa praticamente invincibile dato che il colpo di grazia è il colpo di fine combo XD. Mentre se si difende resterà in difesa fino a che non fermi l' attacco.
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Grazie per il commento Intanto dico cose che ho cambiato 3 cose, la prima ho allungato da 4 secondi a 5 secondi il tempo tra una interferenza all' altra, e in secondo ho aumentato l' opagità delle righe che passano, che nel video quasi non si vedono. E i mostri che camminano sotto, li ho tolti completamente. Per quanto riguarda le mappe, ci avevo pensato di utilizzarne diverse, ma poi si presentavano un po di problemi. Adesso che ci penso forse sostituendole con pictures è molto più fattibile. Per quanto riguarda le interferenze ci proverò a dargli una sistemata. Ah a proposito, ero indeciso se l' immagine del mostro che compare nell' interferenza la lascio in bianco e nero oppure gli metto un po di colore (le originali le ho fatte a colori, le ho messe dentro lo spoiler) PS: Aggiornamenti gameplay Aggiunta la possibilità di difesa del nemico in 3 livelli: Livello 1 = Si difende molto di rado Livello 2 = Si difende ma non troppo spesso Livello 3 = Si difende 2 volte su 3 E la possibilità di contrattacco dopo difesa, anchessa divisa in 3 livelli Livello 1 = Contrattacca raramente Livello 2 = Contrattacca ma non troppo spesso Livello 3 = Contrattacca 2 volte su 3 Se un nemico si difende durante una spinta, non è possibile buttarlo giù o farlo schiantare contro qualcosa.
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Si svilupperà come un gioco di ruolo, zone libere di essere esplorate (sono 80 mappe solo per gli esterni della città, ancora devo fare il conto di quelle delle caverne e di quelle degli interni delle case, più altre eventuali) quando non si fanno missioni particolari.
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Per il momento ancora non ci sono attacchi nemici che ti spingono, probabilmente, anzi sicuramente, quando farò il primo nemico con una mossa che procura questo effetto, allora provvederò ad implementare la caduta anche per il player Grazie ^^ PS: il video non so se far vedere subito la versione grezza, o aspettare di rifinirla nei dettagli...Naaa adesso faccio quella grezza e poi con calma penso a quella rifinita XD Spero di riuscire a registrare anche l' audio, senza il video perde molto. EDIT: Ecco il Video Title RoN: Sentence
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Tempo di aggiornamenti sul progetto Nuove funzioni al battle system: Adesso i nemici riceveranno danni se dopo una spinta colpiscono un oggetto solido di qualunque tipo. Oltre i danni da collisione, al nemico sono stati implementati i danni da caduta, eliminazione completa se il precipizio è estremamente alto o il terreno di atterraggio presenta dei pericoli. Rifatto quasi completamente il title animato, dandogli un effetto stile pellicola vacchia, con aggiunta di "interferenze" che mostrano alcune pictures di creature, appena posso posto un video.
