Noctis
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Ho scoperto che convertendo in Mp3 media qualità i file audio, le dimensioni diminuiscono notevolmente (Da 194 Mb O_o a 17,6Mb :D, non me lo aspettavo proprio) Quindi ecco che metto in upload questa versione da 42 Mb Download (Per evitare problemi elimino i link dai vecchi post)
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Domani faccio una versione senza musiche (Al massimo una sola) per chi non ha una connessione adeguata a scaricarsi file torppo pesanti, dovrebbe venire sui 30-40 MB
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Sperando che questa volta non ci siano problemi, ho incorporato le RTP dentro il progetto [Link rimosso per evitare confusione] @Guardian of Irael: Si, molto peso è dovuto ai file sonori (Adesso che ci ho guardato, ho notato che pesano quasi tutto loro, sui 180 - 190 MB e sono solo 5-6 per ora, vedrò di fare qualcosa XD) Ci ho pensato ai midi il problema è che molte delle musiche hanno la voce. Edit: comunque si, sembra procedere tutto bene, anche se ho sempre problemi di tempo :(
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Strana davvero sta cosa, io ho provato cancellando le RTP installate e mi dava il tuo stesso problema, poi le ho rimesse e non me lo dava più... Mi toccherà fare come temevo, ovvero ficcarle manualmente dentro, tra circa 1ora, 1 ora e mezzo se non mi capitano disgrazie dovrei riuscire ad uppare la versione con le RTP comprese.
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Quel file dovrebbe essere presente nell' RTP standard di rpg maker 2k3, prova a controllare se ce l' hai. Se gia ce l' hai, ci sarebbe un bel problema perchè significa che dovrei spostare tutta la cartella rtp dentro il benchmark (Cosa che preferivo evitare), appesantendolo parecchio. Se fosse perchè non le avessi invece, basterà istallarle: [Link rimosso per evitare confusione]
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Diciamo di si, è una demo purtamente a scopo di test per provare la pesantezza del gameplay PS: Mi sono dimenticato di scrivere sopra che dovrebbe funzionare anche senza RM2k3 installato
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Eccomi, appena ho avuto un' attimo di tempo ne ho subito approfittato per sistemare qualcosa nel BS in modo tale da poter creare una spece di Benchmark manuale, che mi servirà per capire se ci sono problemi di lag o meno, e a voi per provare le basi del gameplay. In questo Benchmark potete provare l' ABS sia con nemici normali che con nemici con IA avanzata (In entrambe potete cambiare la difficoltà), inoltre potrete provare in una mappa apposita il FM Mode e in un' altra ancora la modalità con torcia, portata in un caso dal Player e in un altro da un NPC. Ho fatto tutto abbastanza di fretta, perdonatemi il menù scadente ed eventuali problemi. Note - Moltissimi attacchi verranno aggiunti in una futura demo, e ancora di più a gioco completo. - Per ora è implementato solo l' HUD con la barra HP del Player [Link rimosso per evitare confusione]
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Non so quando avrò tempo per riprendere, spero anche io al più presto, ci tengo molto a questo progetto.
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Visto che è un po che non mi faccio sentire per vari problemi, ne apprifitto per dire che il progetto è temporaneamente semi-sospeso per problemi cronologici. Il che significa che per molto tempo non lascerò aggiornamenti, ma non allarmatevi :smile:
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Non sono proprio novità, come ho detto, sono "completamenti" Quelle sono come rotture del terreno, solo che sotto ansichè esserci della terra ci sono come tubature, proverò a fare in modo da dargli maggiore profondità, e magari di dare un colore ruggine ai tubi.
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Non ho specificato perchè non so come specificare, cioè ci sono cose come la spinta del nemico (schianto e caduta compresi) e l' espanzione per gli attacchi che devo finire di sistemare su tutti i nemici, finora ne ho sistemati 2 su 3
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Inanzitutto mi scuso per l' assenza, questi giorni non ho dedicato moltissimo a RonS - Comunque posso dire di aver aggiornato la grafica, con aggiunta anche di elementi, quali bottiglie rotte, altre cartacce, manifesti, panchine e altro. - Poi ho sistemato parecchie cose nel gameplay Ecco la nuova grafica (ho cercato di riprendere punti gia visti così da poterla confrontare)
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A me è venuta un idea, ovveronascondere il contenuto del gioco come da suggerimento, la differenza è però che per ovviare il problema di non far andare nell' editor, è di nascondere anche l' exe reale e richiamarlo tramite un exe "fasullo" o un collegamento, non ho provato quindi non so bene se funzioni: Dovrebbe venire una cosa del genere: Cartella A Come ho gia detto non ho provato e non so se funzioni, ho sparato solo una teoria.
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Non mi pare proprio, non so se cè qualche patch... PS: Grazie delle risposte ^^
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Mi duole chiedere aiuto, ma da quando ho visto qualche progetto salvato in un unico file EXE e una sola cartella contenente le musiche, mi chiedevo come fare una cosa del genere, premetto che ho cercato (anche se non tantissimo) e non ho trovato nulla. In alternativa mi servirebbe un modo per far si di creare un progetto con file criptati. Uso RM 2003 Grazie :ohmy: PS: Non centra nulla con il mio progetto pubblicato, non ancora perlomeno :ohmy:
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Per gli interni non sono a buon punto, non riesco a trovarne basi adatta da cui prendere ispirazione e il lavoro è un po lentino, anche se in effetti ancora non mi ci sono preoccupato molto, quando sarà il momento mi preoccupero nel modo adeguato e provvederò. Ps: Grazie a tutti per il sostegno :rovatfl:
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La grafica è quasi tutta fatta da me, e alcuni elementi come i muri e la machina (soprattutto) sono stati fortemente editati, La mappa è spoglia, 1° perchè un po mi sono ispirato ad una città deserta e con ampie strade, li non c' erano molti elementi, vedi ad esempio anche le città su silent hill. Per quanto riguarda la direzione del player in teoria l' ho fatto un po apposta ed un po no, nel senso che una volta che attacca dovrebbe mantenere per pochissimo tempo la direzione sul' l' ipotetico target, in caso si volesse voltare le spalle basta ripremere velocemente il tasto per spostarsi, oltre alle combo che ti permettono di girarti di 180 gradi velocemente e attaccare. La demo come ho gia più volte detto ancora non so bene per quando sarà. Spero di riuscire a farla entro gennaio (anche se la vedo dura, ma non si sa mai) Per finire vi lascio uno screen con la nuova grafica http://img814.imageshack.us/img814/4006/sreen008.png Come potete vedere ho intensificato la nebbia, aggiunto nuovi elementi, come pareti e pali sanguinanti, vetrine e annunci su di esse, poi ho anche fatto qualche chara di personaggi squartati (li non sono tutti ovviamente), che sono da sistemare però. Poi adesso sto lavorando alle crepe su strada, muri e marciapiede, ed anche ad eventuali giardini per alcune case. PS: Nello screen mi sono dimenticato di sistemare il colore del cambio di tonalità, che l' ho lasciato tendente al rosso, ma pensavo di farlo tendente al blu.
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- Migliorate descrizioni e aggiunti nuovi personaggi: - Seitaro - Creatura - Essere - Viola Un artwork che mostra Essere e Viola
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Tutorial Barra HP dinamica con 2 o 3 immagini http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=11195 FATTO
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Barra HP dinamica Versione 1.0 1. Introduzione Per: RPG Maker 2003 (volendo può essere fatta anche con gli altri) Autore: Khruyas (Mio nome alternativo :P) Descrizione: Permette di creare una barra HP utilizzando solo 2 pictures (3 se si vuole anche uno sfondo), unico difetto è che l' hud deve essere attaccato alla cornice. Ultima modifica: Avevo ideato questo metodo parecchio tempo fa, nato con l' intento di fare una barra che funzionasse a scorrimento. 2. Tutorial In pratica per questa versione "standard avremo bisogno di 3 variabili ed una switch, oltre le due pictures: Switch: 001: Attiva Barra Variabili: 001: Coordinata X 002: Coordinata Y 003: HP Variabile Pictures: Pictures A: deve mostrare la parte sopra dell' Hud, dando una trasparenza a dove deve stare la barra degli HP. Pictures B: Deve mostrare soltanto la barra HP. Cose da tenere a mente: E' importante conoscere la lunghezza effettiva della barra HP, e questo intendo che se magari avete fatto una pictures di dimensioni 120 x 10, magari la barra vera e propria è 100 x 5 se non si contano margini) Inanzitutto mettiamo una condizione SE, con tanto di ALTRIMENTI Dopodichè dobbiamo far si che vengano mostrate le 2 pictures, ed una volta mostrate mettere la Switch 001 ON NB: La pictures A deve avere una priorità maggiore rispetto a B Bene, ora passiamo al lato più difficile (più che altro per me che non sono bravissimo a spiegare XD) Qua è tutto un gioco di percentuale e coordinate da fare sotto l' altrimenti: Ovviamente il tutto va messo dentro un evento in Parallel Process (Meglio se in un Evento Comune) Se volete aggiungere uno sfondo all' hud, basta aggiungere una terza pictures, con priorità minore alle altre 2. Ecco una semplice demo per far capire meglio il meccanismo (La configurazione della barra HP è dentro Eventi comuni, per subire un danno toccare il mostro) DEMO PS: Per questioni di tempo non ho avuto modo di controllare eventuali errori.
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Le immagini vanno settate ai vari mostri o personaggi nel database Per capire bene come fare ti consiglio di leggerti una guida, la dovresti trovare qui sul forum.
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Da un' occhiata qua: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showt...&hl=pokemon Devi metterli nella cartella Tileset (Nella versione XP si chiamano Tileset e non Chipset) PS: la prossima volta usa il tasto cerca prima di aprire un topic, facendolo me ne sono usciti fuori tantissimi.
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Praticamente devi inserire le immagini nella cartella "battlers" presente dentro la cartella del tuo progetto.
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Arriverà il momento, abbiate pazienza :Ok: La data di uscita è prevista due giorni dopo il giorno prima di due giorni dopo :ahsi: :rox: :rovatfl:
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Che il 2003 sia quello con bassissime probabilità di lag non cè dubbio (di fatto è il mio preferito) però comunque se un progetto è molto complesso, soprattutto con molte cose personalizzate, e che devono calcorare parecchie cose in una frazione di secondo, la probabilità di lag su PC non troppo potenti cè. Edit: Infatti sul mio progetto ad esempio ho cercato di ridurli al minimo, da quando ho messo in ballo la collisione, sono aumentati, ma alla fine sono al massimo intorno ai 3 paralleli(che durano pochissimo) e 1 automatico o 1 parallelo: In pratica all' inizio un processo parallelo attivo, che serve per dare i comandi, una volta dato il comando sia attiva uno in inizio automatico dove fa l' azione e si disattiva quello dei comandi, poi quelli che cercano la collisione che si attivano solo nell' istante necessario e solo se devono essere chiamati (quando il nemico viene colpito).
