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Posts posted by Luigi
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Eccomi di nuovo. Ho provato a far girare RPGMaker xp su vista e funziona solo con un trucco che mi hanno insegnato: quando un programma non sembra compatibile c'è un ultima possibilità.
Trucco:(vale su un qualsiasi programma)
Vai alla cartella dove c'è il programma (non collegamento) cliccaci col tasto destro e seleziona "Proprietà". Vai alla scheda "Compatibilità" e attiva la voce "Esegui questo programma come amministratore". Ogni volta che ci entrerai ti chiederà conferma ma almeno entrerà.
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hanno fatto molte liste dei programmi compatibili, quindi ce ne saranno alcuni che non godono della piena compatibilità e stanno programmando patch al riguardo.
Io dovrò cambiarmi PC e avrò Vista per forza, così potrò darvi io direttamente la risposta, ma se nel frattempo ci fosse qualcuno che lo sà lo dica.
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Si sà se RPGmaker xp è compatibile con windows Vista?
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+ Kuchizotchi
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allora ce ne sono 3
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Jump Ultimate Stars
http://www.cf-network.com/cfan/IMG/jpg/jump_ultimate_stars.jpg
Il mondo dei videogiochi è sempre stato legato in qualche modo a quello degli anime e dei manga giapponesi, non solo per i numerosi tie-in ad essi ispirati ma più in generale sembra esserci un feeling tra essi non indifferente; forse questa volta si è raggiunta l’apoteosi di ciò che questi universi possono creare se ben mescolati. Soltanto un anno fa usciva Jump Superstars, uno dei migliori picchiaduro a disposizione per Nintendo DS, che portò molte novità nella struttura del gameplay di gioco unendo alcuni dei personaggi più famosi del panorama cartaceo nipponico; inutile dire che si tratto senza dubbi di un successo, al quale la cara Nintendo non poteva certo evitare di dare un seguito. Questa volta però, a differenza di ciò che spesso avviene con i titoli che si portano alla fine del nome un bel due, la società giapponese ha voluto fare le cose in grande, e non crediamo si possa capire cosa significhi ciò se non giocando a questo titolo. Preparatevi ad entrare nella Galassia J e rimanere fulminati da quello che è, senza dubbio, il miglior esponente del genere per Nintendo DS, nonché il miglior tie-in mai realizzato.
Scontri Impossibili, adesso Reali!!
Dopo aver assistito alla presentazione, nella quale non solo potrete ammirare alcuni dei personaggi presenti nel titolo, ma anche sbloccarne con alcuni trucchetti da eseguire con il touch screen (e già dal titolo si inizia con le chicche), ci ritroveremo nel mondo J, o meglio nella sua galassia, pronti a salvare la situazione utilizzando uno degli eroi a disposizione. Partiamo con il dire che a nostra disposizione avremo svariate modalità di gioco, partendo dalla storia, che ci metterà di fronte all’avventura classica, alla J-Arena, una galassia costituita da una serie di “sistemi solari” suddivisi a loro volta in tre “pianeti”a tema di una specifica serie apparsa sulle pagine del Jump Manga Magazine (e qui ne troveremo per tutti i gusti comprese quelle di Dragon Ball, One Piece, Hunter x Hunter, Hokuto no Ken, Saint Seiya, Slam Dunk, Captain Tsubasa ecc. ecc.). Inutile dire che dovremo superare ogni missione per avere qualche speranza di sbloccare tutti i lottatori messi a disposizione, portando a termine determinati obiettivi e non solo sconfiggendo il nemico. Si va dal conquistare più punti possibili, guadagnabili eseguendo determinate combo o scaraventando il nemico fuori dal ring e tanto altro, al vincere senza utilizzare determinati attacchi o con un perfect a moltissimi altre missioni varie e ben calibrate nel livello di sfida. Per ciò che riguarda le modalità multigiocatore, avremo a disposizione quella meraviglia che tanto attendevamo, ovvero il Wi-Fi per battere tutti i nostri amici sparsi per il mondo. Altre modalità sono quelle dei quiz e del deck, per finire con la creazione del proprio koma. Prima di spiegare però di cosa si tratta è meglio dare un occhiata al sistema di gioco per verificarne i miglioramenti apportati dai ragazzi della Gambarion. Con B ed Y eseguiremo, rispettivamente, l’attacco debole e forte (questi, se combinati con la croce direzionale o con il touch screen, danno vita ad una serie di colpi e combo che, nonostante l’elevato numero di personaggi presenti, non saranno quasi mai ripetitivi tra essi), mentre con X quello speciale (che combinato con la croce direzionale verso l’alto farà eseguire il secondo attacco speciale); A ovviamente servirà a saltare, mentre come nel prequel tramite il touch screen chiameremo i nostri compagni per aiutarci, sostituirci o darci supporto in battaglia. Il gameplay risulta quindi identico a quello passato, mettendoci di fronte ad un gioco simile ad un altro capolavoro già visto sulle console casalinghe della Nintendo, Super Smash Bros.Melee, portando sul doppio schermo del DS incontri non uno contro uno ma fino a quattro contemporaneamente.
Non solo mazzate
Una delle novità introdotte dal gioco è il sistema a punti, che come si può ben intuire dal nome stesso, ci premierà con un determinato numero di punti utilizzabili per comprare personaggi, stages, potenziamenti ed oggetti vari. Ma non finisce tutto qui, come sempre infatti avremo sulla parte inferiore della console lo schema del Koma che ci permetterà di utilizzare le carte del deck (immagini dei personaggi dotati di svariate abilità a seconda della loro grandezza). Proprio come nel primo capitolo le caselle saranno suddivise in spazi, e più potente sarà la vostra carta maggiore saranno quelli che andrà ad occupare. Molto interessante in questo capitolo la possibilità di potenziare i nostri koma, tramite la modalità J-Power, grazie a delle gemme di diverso colore che troveremo una volta messo KO un avversario. A seconda della gemma usata potremo migliorare uno dei tre aspetti che distinguono il koma, la battaglia, l’aiuto od il supporto. Alla Nintendo hanno però voluto esagerare, inserendo anche un sistema di Leader all’interno del proprio gruppo giocatore, in realtà il tutto servirà per i punti, visto che abbattere un avversario con questo personaggio vi darà punti extra, come anche battere quello della squadra nemica. A disposizione ci saranno poi anche diverse mosse finali e dream combo, da eseguire sempre con l’uso del deck e con la combinazione di diversi koma.
Infinito….forse di più!
A dispetto del gioco in se, che non risulterà essere troppo complesso per chi ha già giocato il primo, avere a disposizione un numero di personaggi che supera le centinaia di unità, derivanti da oltre 40 serie diverse non può che rappresentare un problema per i programmatori, che per forza di cose si trovano di fronte il classico dilemma del bilanciamento di ciascun character. Ebbene, alla Gambarion hanno studiato ogni cosa nei mini particolari, riuscendo a rendere tutto il gioco perfettamente bilanciato, sin dalle prime fasi per finire a quelle avanzate in cui avrete sbloccato i più potenti guerrieri della galassia Jump. Certo, con un numero cosi vasto e vario una modalità wireless per giocare con gli amici può essere una opzione ideale, per verificare chi possiede il deck, e le abilità nell’usarlo, più potente…ma perché limitarsi a questo quando a disposizione abbiamo il mondo? Il Wi-Fi è una grande invenzione e grazie ad esso infatti che potremo tranquillamente giocare a Jump Ultimate Stars contro un qualunque giocatore sparso per il globo, con la sola limitazione di alcuni, piccoli e sporadici, problemi di lag durante le fasi più concitate (leggi con più personaggi) su schermo.
Marketing, Franchising, Copyright…
I motivi per cui non vedremo mai, e ribadiamo a malincuore mai, questo stupendo picchiaduro arrivare in una lingua comprensibile a tutti, almeno l’inglese, sono tanti e legati a quelle parole scritte inizialmente. Troppi interessi in ballo, per dei personaggi che al di fuori del paese del sol levante, sono legati a diverse società, che di spartirsi un eventuale torta non hanno proprio voglia. Ed allora, visto anche che più del 60% dei lottatori saranno a molti sconosciuti, tanto vale fare un piccolo sforzo e prendere questo gioiello anche cosi com’è, completamente in giapponese e quasi incomprensibile a tutti. Ci vorrà un po’ di pazienza se non si è pratici della serie, a capire cosa fare nelle missioni, anche se una FAQ sulla rete prima o dopo salterà fuori, mentre spesso dovremo rinunciare a delle opzioni od altri elementi del gioco che dispongono di troppo kanji per farsi amare. Un sacrificio dovuto, ma che non essendo vano risulterà anche meno “pesante” da sopportare, perché vedere Kenshiro combattere contro Seiya, o Goku contro Black Cat non ha prezzo, ed è il sogno di tutti gli amanti dei manga e di queste serie, che ci accompagnano od hanno accompagnato, nella nostra crescita.
Una Galassia di sprites
Quaranta serie riprodotte su Nintendo DS con una qualità incredibile, sia per le animazioni dei quasi quattrocento personaggi, che risultano essere varie e numerose, oltre che ben caratteristiche delle peculiarità di ognuno di essi. Ci troviamo di fronte ad un gioco realizzato con molta cura, sin nei mini dettagli, si pensi solo ai pianeti che sono costituiti da ambientazioni tipiche di una determinata serie, proprio come i livelli dopo combattere, che non solo sono sempre su più livelli, ma hanno al loro interno molti più elementi interattivi rispetto prima. Splendidi tutti i disegni dei koma e non solo, vista la qualità anche degli effetti speciali e colpi assortiti. Le musiche sono ottime, richiamano quelle originali di ciascuno e quindi non possono che essere perfette per questo mega cross-over, come gli effetti sonori,in perfetto stile anime.
Sintesi
Se avete letto, o leggete, anche una sola serie di manga presente in questo gioco, compratelo. Se amate i manga in generale, ed avete sempre desiderato assistere ad improponibili scontri (Kenshiro contro Vegeta, per esempio) compratelo. Questo titolo è una manna per tutti i fans ed otaku, ma non si ferma a rappresentare una collection dei migliori prodotti della Jump, anzi va ben oltre; alla fine infatti non dimentichiamoci che si tratta di un picchiaduro, e che come tale va giudicato prima di ogni altra cosa, quindi cosa dire di un gameplay perfezionato e migliorato rispetto al passato? Delle numerose novità che ci impegneranno ancora di più nella ricerca del deck perfetto? Nulla, visto che alla fine sarà la modalità online e le sfide contro gli amici che ci impegnerà sino al prossimo capitolo. Nintendo e Gambarion confezionano quindi il miglior picchiaduro disponibile su Nintendo DS, impedibile per chiunque, nonostante il giapponese.
da Yahoo Giochi
Immagini
http://www.ngcfrance.com/images/news/ds/jump_super_stars_2/scr_003.jpghttp://www.ngcfrance.com/images/news/ds/jump_super_stars_2/scr_001.jpg
http://img.jeuxvideo.fr/photo/00C8000000369766.jpg
http://eur.i1.yimg.com/eur.yimg.com/xp/spaziog/20061129/12/3745191039.jpg
http://eur.i1.yimg.com/eur.yimg.com/xp/spaziog/20061129/12/2582770443.jpg
Jump Ultimate Stars - lista manga
Eyeshield 21 (17 personaggi)
I"s (4)
Ichigo 100% (7)
Katekyo Hitman REBORN! (10)
Captain Tsubasa / Holly & Benji (5)
Gintama (13)
Kinnikuman (10)
KochiKame (15)
Cobra (3)
Sakigake!! Otokojuku (10)
Jigoku Sensei Nube (4)
Shaman King (8)
Jungle King Ta-Chan (4)
JoJo no Kimiyona Boken / Le Bizzarre Avventure di JoJo (10)
Slam Dunk (7)
Saint Seiya / I Cavalieri dello Zodiaco (7)
Taizo Moteou Saga (3)
D.Gray-Man (10)
Death Note (5)
Prince of Tennis (9)
Dr. Slump & Arale (7)
Tottemo! Luckyman (3)
Dragonball (13)
Naruto (9)
Ninku (3)
HunterXHunter (7)
Pyuu to Fuku! Jaguar (7)
Busou Renkin (4)
Black Cat (5)
BLEACH! (17)
Houshin Engi (4)
Hokuto no Ken / Ken il Guerriero (7)
Bobobo-bo Bo-bobo (12)
Majin Tantei Nougami Neuro (4)
Midori no Makibaou (3)
Muhyo to Rouji no Mahoritsu Soudan Jimusou (7)
Yu-Gi-Oh! (5)
Yu Yu Hakusho / Yu degli Spettri (6)
Rurouni Kenshin / Kenshin Samurai Vagabondo (7)
Rokudenashi Blues (5)
One Piece (10)
Hikaru no Go (2)
Estratto da "http://it.wikipedia.org/wiki/Jump_Ultimate_Stars"
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Virtual Game Maker DS v0.90 r1
Ecco un magnifico tool per creare col nintendo DS rpg senza nessun codice da imparare
La grafica assomiglia a quella di RPGmaker2000.
Per farlo partire bisogna usare un emulatore: consiglio DeSmuME[salva oggetto]
http://didungar.com/Thomas/vgmds/VGMDS_fichiers/preview200.gif
Siti correlati
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Autore: XRXS
Funzione: piccola modifica, penso apprezzata, al bs standard: è eliminata la casella in basso sono aggunte le barre e i personaggi sembrano toccare terra, rendendo + verosimile la battaglia
Istruzioni: copiate questo script in una classe sopra Main e usate battle back di 640x480 o 1024×768.
Script:# *** XRXS's Full-View Battleback & Movable Camera ver.2 *** built 221612 # by XRXS #============================================================================== # ** Customization point #============================================================================== module XRXS_BP8 # # Camera Drift Speed # ( SPEED1 : Distance number of partitions. Smaller values give quicker moves. # SPEED2 : Lowest drift speed [ unit: Px/F ] # SPEED1 = 8 SPEED2 = 8 # # Setting the width size of the GA # ( 1024:XGA Size, 640:VGA Size ) GA_W = 1024 end #============================================================================== # ** Scene_Battle (part 1) #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs battle screen processing. #============================================================================== class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Party Command Phase #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp8_start_phase2 start_phase2 def start_phase2 # Camera: Centering $xcam.centering # Original Call xrxs_bp8_start_phase2 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Updat (actor command phase : enemy selection) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp8_update_phase3_enemy_select update_phase3_enemy_select def update_phase3_enemy_select # Acquiring the enemy which currently being selected enemy = $game_troop.enemies[@enemy_arrow.index] # Camera: Attention if @last_enemy_arrow != enemy $xcam.watch(enemy) @last_enemy_arrow = enemy end # Reset Call xrxs_bp8_update_phase3_enemy_select end #-------------------------------------------------------------------------- # * End Enemy Selection #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp8_end_enemy_select end_enemy_select def end_enemy_select # Camera: Centering $xcam.centering @last_enemy_arrow = nil # Original Call xrxs_bp8_end_enemy_select end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update (main phase step 2 : start action) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp8_update_phase4_step2 update_phase4_step2 def update_phase4_step2 # Reset Call xrxs_bp8_update_phase4_step2 # In the system is changing to step 3 if @phase4_step == 3 # If the current battler is still on the field if @active_battler.in_battlefield? # Camera: Attention $xcam.watch(@active_battler) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update (main phase step 3 : animation for action performer) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp8_update_phase4_step3 update_phase4_step3 def update_phase4_step3 # Reset Call xrxs_bp8_update_phase4_step3 # Calculating the average X value of the target to set the camera x_average = 0 number = 0 cam_target = nil for target in @target_battlers if target.in_battlefield? x_average += target.x number += 1 cam_target = target end end # If the camera target is found if number > 0 # Set the object animation's position animation = $data_animations[@animation2_id] if animation != nil and animation.position == 3 # Camera: Centering $xcam.centering # Camera: Zoom Out $xcam.zoomout elsif number == 1 # Camera: Attention $xcam.watch(cam_target) else # Camera: Using the designated X position $xcam.watch_at(x_average / number) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start After Battle Phase #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp8_start_phase5 start_phase5 def start_phase5 # Camera: Centering $xcam.centering # Original Call xrxs_bp8_start_phase5 end end #------------------------------------------------------------------------------ # To customization point here #============================================================================== #------------------------------------------------------------------------------ # # * Movable camera system * # #============================================================================== # ** XCam #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles the movable camera. #============================================================================== class XCam #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :x attr_reader :y attr_reader :z attr_accessor :x_destination attr_accessor :y_destination attr_accessor :z_destination attr_accessor :watch_battler attr_accessor :freeze_count #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize # Camera initial position @x = 320 @y = 240 @z = 296 # Calculation of largest range @x_max = 0 @y_max = 0 @z_max = XRXS_BP8::GA_W * 37 / 128 # The largest restriction of Z @z = @z_max if @z > @z_max # Camera: Centering self.centering # Initialization @freeze_count = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update @moved = false # Renew of camera position if @freeze_count > 0 # Freezing count is decreased @freeze_count -= 1 return end # Coordinate acquisition z_dest = @z_destination x_dest = @watch_battler == nil ? @x_destination : @watch_battler.x y_dest = @watch_battler == nil ? @y_destination : 88 + @watch_battler.y/2 # Camera: Z coordinate (priority) if @z != z_dest @z = slide(@z, z_dest, @z_speed, 37, @z_max) @x_max = (@z_max - @z) * 64 / 37 @y_max = (@z_max - @z) * 48 / 37 @moved = true end # Camera: X coordinate if @x != x_dest or @moved @x = slide(@x, x_dest, @x_speed, 320 - @x_max, 320 + @x_max) @moved = true end # Camera: Y coordinate if @y != y_dest or @moved @y = slide(@y, y_dest, @y_speed, 240 - @y_max, 240 + @y_max) @moved = true end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Sliding (Action returned = 'current location' to 'destination location') #-------------------------------------------------------------------------- def slide(from, to, move_speed, to_min, to_max) # Distinguishing the result if (to - from).abs < move_speed result = to else sign = from > to ? -1 : 1 result = from + sign * move_speed end # Return with the range return [[result, to_min].max, to_max].min end #-------------------------------------------------------------------------- # * Moved? #-------------------------------------------------------------------------- def moved? return @moved end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Speed #-------------------------------------------------------------------------- def set_speed x_dest = @watch_battler == nil ? @x_destination : @watch_battler.x y_dest = @watch_battler == nil ? @y_destination : 88 + @watch_battler.y/2 z_dest = @z_destination @x_speed = [[(x_dest - @x).abs / XRXS_BP8::SPEED1, 1].max, XRXS_BP8::SPEED2].min @y_speed = [[(y_dest - @y).abs / XRXS_BP8::SPEED1, 1].max, XRXS_BP8::SPEED2].min @z_speed = [[(z_dest - @z).abs / XRXS_BP8::SPEED1, 1].max, XRXS_BP8::SPEED2].min end #-------------------------------------------------------------------------- # * Centering #-------------------------------------------------------------------------- def centering @watch_battler = nil @x_destination = 320 @y_destination = 240 @z_destination = 185 set_speed end #-------------------------------------------------------------------------- # * Zoom Out #-------------------------------------------------------------------------- def zoomout @z_destination = 222 set_speed end #-------------------------------------------------------------------------- # * Watch #-------------------------------------------------------------------------- def watch(battler) @watch_battler = battler @z_destination = 180 set_speed end #-------------------------------------------------------------------------- # * Watch At #-------------------------------------------------------------------------- def watch_at(x) @watch_battler = nil @x_destination = x @y_destination = 240 @z_destination = 185 set_speed end #-------------------------------------------------------------------------- # * Zoom #-------------------------------------------------------------------------- def zoom return 185.00 / self.z end end #============================================================================== # ** Game_Battler #------------------------------------------------------------------------------ # This class deals with battlers. It's used as a superclass for the Game_Actor # and Game_Enemy classes. #============================================================================== class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :x # Battlefield side position (+ to the right) attr_reader :y # Battlefield height position (+ lower) attr_reader :z # Battlefield depth position (+ forewards) #-------------------------------------------------------------------------- # * In Battlefield? #-------------------------------------------------------------------------- def in_battlefield? return false end end #============================================================================== # ** Game_Enemy #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles enemies. It's used within the Game_Troop class # ($game_troop). #============================================================================== class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # * In Battlefield #-------------------------------------------------------------------------- def in_battlefield? return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # troop_id : troop ID # member_index : troop member index #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp8_initialize initialize def initialize(troop_id, member_index) @z = 0 xrxs_bp8_initialize(troop_id, member_index) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Battle Screen X-Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- alias x screen_x def screen_x return self.x if $xcam == nil return 320 + (self.x - $xcam.x) * 185 / $xcam.z end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Battle Screen Y-Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- alias y screen_y def screen_y return self.y if $xcam == nil return 240 + (self.y - $xcam.y) * 185 / $xcam.z end end #============================================================================== # ** Spriteset_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # This class brings together battle screen sprites. It's used within # the Scene_Battle class. #============================================================================== class Spriteset_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ? Frame Update (movable camera) #-------------------------------------------------------------------------- def update_xcam # If the camera position moved if $xcam.moved? # Calculating zoom rate from camera position zoom = 185.00 / $xcam.z w = XRXS_BP8::GA_W / 2 h = w * 3 / 4 # Setting renewal of background @battleback_sprite.zoom_x = zoom @battleback_sprite.zoom_y = zoom @battleback_sprite.x = (320 - $xcam.x) * zoom - w * (zoom - 1) @battleback_sprite.y = (240 - $xcam.y) * zoom - h * (zoom - 1) end end end #============================================================================== # --- Battle Sprite movable camera application --- #============================================================================== module XRXS_Cam_Deal def update # Recalls super # Return if the battler is not in the battlefield return if @battler == nil or not @battler.in_battlefield? # Return if the bitmap is empty return if self.bitmap == nil # Modifies the zoom rate (the sprite coordinate & camera zoom) zoom = 1.00 * 185 / (185 - @battler.z) self.zoom_x = zoom * $xcam.zoom self.zoom_y = zoom * $xcam.zoom end end class Sprite_Battler < RPG::Sprite include XRXS_Cam_Deal end #============================================================================== # --- Damage following module --- #============================================================================== module XRXS_DamageFollow def update # Recalls super # Return if no camera return if $xcam == nil # Return if no battler sprite or battler not in the battlefield return if @battler == nil or not @battler.in_battlefield? # Calculate the moving values x_moved = @last_cam_x == nil ? 0 : $xcam.x - @last_cam_x y_moved = @last_cam_y == nil ? 0 : $xcam.y - @last_cam_y # Compile thef damage sprite arrangement damage_sprites = [@_damage_sprite] damage_sprites += @damage_sprites if @damage_sprites != nil # Following camera for sprite in damage_sprites next if sprite == nil next if sprite.disposed? sprite.x -= x_moved sprite.y -= y_moved end # Retain the original camera position @last_cam_x = $xcam.x @last_cam_y = $xcam.y end end class Sprite_Battler < RPG::Sprite include XRXS_DamageFollow end #============================================================================== # ** Scene_Battle (part 1) #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs battle screen processing. #============================================================================== class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp8_main main def main # Formation of movable camera $xcam = XCam.new # Original Call xrxs_bp8_main # Release the movable camera $xcam = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp8_update update def update # Update the movable camera $xcam.update # Original Call xrxs_bp8_update end end #------------------------------------------------------------------------------ # # * Full-View System * # #============================================================================== # ** Spriteset_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # This class brings together battle screen sprites. It's used within # the Scene_Battle class. #============================================================================== class Spriteset_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp8_initialize initialize def initialize # Original Call xrxs_bp8_initialize # Acquiring graphic array # Drawing up viewport 0 w = XRXS_BP8::GA_W h = w * 3 / 4 x = 320 - w / 2 y = 240 - h / 2 @viewport0 = Viewport.new(x, y, w, h) @viewport0.z = 0 # Modifying viewport 1 @viewport1.z += 1 @viewport1.rect.height = 480 # Battleback Recompilation (viewport 0 use) @battleback_sprite.dispose @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport0) @battleback_name = "" # Update Battleback update_battleback end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp8_dispose dispose def dispose # Original Call xrxs_bp8_dispose # Dispose viewport @viewport0.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp8_update update def update # Frame Renewal (battle back) update_battleback # If camera exists, Frame renewal (movable camera) update_xcam if defined? update_xcam # Original Call xrxs_bp8_update # Setting the shake position of the picture @viewport0.ox = $game_screen.shake if @viewport0 != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Battleback #-------------------------------------------------------------------------- def update_battleback # If file name is different from the current one if @battleback_name != $game_temp.battleback_name @battleback_name = $game_temp.battleback_name if @battleback_sprite.bitmap != nil @battleback_sprite.bitmap.dispose end # Acquiring graphic array w = XRXS_BP8::GA_W h = w * 3 / 4 # Obtain and resize the battleback bg = RPG::Cache.battleback(@battleback_name) xga = Bitmap.new(w, h) xga.stretch_blt(xga.rect, bg, bg.rect) # Apply the settings to the battleback @battleback_sprite.bitmap = xga end end end #============================================================================== # ---"If fighting," position correction module of picture "animation" --- #============================================================================== module XRXS_FullScreen_AnimationOffset def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position) super for i in 0..15 sprite = sprites[i] pattern = cell_data[i, 0] if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1 next end if position == 3 if self.viewport != nil sprite.y = 160 # Just this one line modification sprite.y += cell_data[i, 2] end end end end end class Sprite_Battler < RPG::Sprite include XRXS_FullScreen_AnimationOffset end -
l'avevo postato io se non erro
e lo puoi ritrovare qui: http://rpgcreative.free.fr/Site/RPG%20Make...ultiNetplay.rar
Note:Utilisation : Allez dans le serveur "Neplay" et cliquez sur "Start" et ensuite lancez le jeu. Pour modifier le jeu, Cliquez sur Game.
Pour changer l'adresse IP, allez dans le script "Main" et allez à la ligne 36 et remplacez (ici) 127.0.0.1 par le votre :
$network = Network.new("127.0.0.1", 50000)
50000 est le port
Et le système de chat ?
Simple, appuyez sur F5 durant le jeu et vous aurez la fenêtre de chat.
Aussi, la sauvegarde est automatique.
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grazie1000 a tutti e due :chirol_hello2:
ps. Mana lo ringrazio più che posso
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Potete postarmi tutte le risorse che avete di Legend of Mana e di Sword of Mana? (se li avete per l'xp altrimenti vanno bene anche per 2000)
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comunque gliene ho spedite un pò oggi (convertite all'xp) e ha detto che gli piacciono
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Vanno comunque bene, li convertirò con un programma apposito che userà anche un filtro per evitare che diventino a quadrettoni.
Comunque la sezione si chiama xp-supporto generale ed il nome dice tutto.
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Grazie 1000
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Mi servono per un amico Chara di dragonball
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^^^Aggiunta Demo^^^
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Non aveva una demo e comunque leggi qui:Obs.: PLEASE! do not use the maps in the Screenshots in your games (If you want I can help to make a map picture, since I have free time...).
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Li avevo nei recessi della memoria del pc se sono di dad lo scrivo subito
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Autore: Daniel_Maximus2
Descrizione: permete di inserire una mappa nel gioco
Demo: LINK
Hai bisogno delle seguenti immagini:
* Una mappa di 640x380
* Una bussola di 60x60
* Una riga di 640x3 (linea y)
* Una riga di 3x380 (linea x)
Le immaggini devono stare nella cartella Pictures/Mapa
Istruzioni:
Copia questo script sopra main
#=============================================================================== #------------------------------------------------------------------------------- # - Map Item Script #------------------------------------------------------------------------------- #=============================================================================== # # - Shows a map and compass in the screen # - Made by - Daniel_Maximus2 # Cardinalis Corp ® # - Script free for personal use since included the name and the team # of the creator # - Compatibility with many Scripts. See instructions for more information # # - Put the pictures in the folder Graphics/Pictures/Mapa (create the folder Mapa) # - A map of 640x380 # - A compass of 60x60 (different sizes changes lines 81 and 82) # - A picture of 640x3 (linha y) # - A picture of 3x380 (linha x) # - Created in 12-14-06 # # classes: Window_Mapa # Window_Text # Scene_Mapa # #------------------------------------------------------------------------------- #=============================================================================== COMPASS = 24 #id of Compass MAP = 23 #id of Map VAR_MAP_X = 2 #$game_variable[id] that stores X cordinate VAR_MAP_Y= 3 #$game_variable[id] that stores Y cordinate WORLDCENTERX = 240 #World center X (Optional) WORLDCENTERY = 300 #World center Y (Optional) # If you do not define a cordinate for center of the world, delete lines 142 # to 172 and activate lines 173 e 174. #=============================================================================== #------------------------------------------------------------------------------- # - Window_Mapa #------------------------------------------------------------------------------- #=============================================================================== class Window_Mapa < Window_Base def initialize super(0, 65, 640, 416) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize self.opacity = 0 refresh end def refresh # variables that stores cordinates (Events/Paralell Process) @wx = $game_variables[VAR_MAP_X] @wy = $game_variables[VAR_MAP_Y] @f_linex = @wx #cord x @f_liney = @wy #cord y # Draw the map ======================================================== @map = Sprite.new @map.bitmap = RPG::Cache.picture("Mapa/worldmap.jpg")#Name of map file @map.x = 0 @map.y = 65 # Draw the map ======================================================== # Draw the compass, if have ======================================== if $game_party.item_number(COMPASS) > 0 @i_linex = Sprite.new @i_linex.bitmap = RPG::Cache.picture("Mapa/compasso_x.png")#Name of line x file @i_linex.x = @map.x @i_linex.y = @map.y @i_liney = Sprite.new @i_liney.bitmap = RPG::Cache.picture("Mapa/compasso_y.png")#Name of line y file @i_liney.x = @map.x @i_liney.y = @map.y @compass = Sprite.new @compass.bitmap = RPG::Cache.picture("Mapa/compasso.png")#Name of compass file @cwid = 30 #half of compass width @chei = 30 #half of compass height @compass.x = @map.x - @cwid @compass.y = @map.y - @chei end end # Fim ====================================================================== def move_compass correctx = @f_linex - @i_linex.x correcty = @f_liney - @i_liney.y correctcompx = @wx - @cwid - @compass.x correctcompy = @wy - @chei - @compass.y #==================== if @i_linex.x < (@f_linex - 10) @i_linex.x += 10 end if @i_linex.x >= (@f_linex - 10) @i_linex.x += correctx end #==================== if @i_liney.y < (@f_liney - 10) @i_liney.y += 10 end if @i_liney.y >= (@f_liney - 10) @i_liney.y += correcty end #==================== if @compass.x < (@wx - 10 - @cwid) @compass.x += 10 end if @compass.x >= (@wx - 10 - @cwid) @compass.x += correctcompx end #==================== if @compass.y < (@wy - 10 - @chei) @compass.y += 10 end if @compass.y >= (@wy - 10 - @chei) @compass.y += correctcompy end #==================== end end #=============================================================================== #------------------------------------------------------------------------------- # - Mapa_Text - Write the location #------------------------------------------------------------------------------- #=============================================================================== class Game_Map def name $map_infos[@map_id] end end class Scene_Title $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata") for key in $map_infos.keys $map_infos[key] = $map_infos[key].name end end class Mapa_Text < Window_Base def initialize super(0, 0, 640, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.back_opacity = 200# refresh end def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = $fontsize # delete below if you don´t use a WORLDCENTER actualx = $game_variables[VAR_MAP_X] #character x pos actualy = $game_variables[VAR_MAP_Y] #character y pos centerx = WORLDCENTERX #world center x pos centery = WORLDCENTERY #world center y pos x = (actualx - centerx) * 2 y = (actualy - centery) * 2 centerdist = Math.sqrt(x ** 2 + y ** 2) if x < 0 dir_x = "West" else x > 0 dir_x = "East" end if y < 0 dir_y = "North" else y > 0 dir_y = "South" end if x == 0 dir_x = "Center" end if y == 0 dir_y = "Center" end if $game_party.item_number(COMPASS) > 0 text = "Your location: #{$game_map.name}: #{y} Km #{dir_y}, #{x} Km #{dir_x}." #{centerdist} km de (Name of world center place or city)." Put the name of center place else text = "Your location: #{$game_map.name}." end self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text) # delete till here and activate below (delete "#") # text = "Your location: #{$game_map.name}." # self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text) end end #=============================================================================== #------------------------------------------------------------------------------- # - Scene_Mapa #------------------------------------------------------------------------------- #=============================================================================== class Scene_Mapa def main @help_window = Mapa_Text.new @mapa_window = Window_Mapa.new Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $game_party.item_number(COMPASS) > 0 @mapa_window.move_compass end if $scene != self break end end Graphics.freeze @help_window.dispose @mapa_window.dispose end #------------------------------------------------------------------------------- # - Update #------------------------------------------------------------------------------- def update if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Menu.new(0) return end end ended ora in Scene_item in def update_item (scritto qua sotto)
if @item.common_event_id > 0 $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id $game_system.se_play(@item.menu_se) if @item.consumable $game_party.lose_item(@item.id, 1) @item_window.draw_item(@item_window.index) end $scene = Scene_Map.new return end
aggiungi questo:
#use map========== if @item.id == MAP $game_system.se_play(@item.menu_se) if @item.consumable $game_party.lose_item(@item.id, 1) @item_window.draw_item(@item_window.index) end $scene = Scene_Mapa.new return end #use map==========
http://img01.picoodle.com/img/img01/6/12/24/f_mapa0i_305bm_5a7b14d2.jpg
http://img01.picoodle.com/img/img01/6/12/24/f_mapa1i_305bm_7b4b8d92.jpg
create the map item and the compass item and put the ID in the Script. These items do nothing, as the commands are in Scene_Item (They are not common event, like in rmk2).* in each map of RMXP make a paralell process event that defines values for a variable x and a variable y (the ID of the variable must be put in the script, changing the constants VAR_MAP_X e VAR_MAP_Y).
* the constants WORLDCERTERX e WORLDCENTERY are the world center point. If you don´t want a center, the written location will be wrong...
* If you don´t know the cordinates of cities and places, open your map in paint and put the mouse pointer above the point of the place. right in the screen, will be shown the screen cordinate. Now go to the event and define these values in the variables you created and the compass will be moved to this cordinate.
Obs.: PLEASE! do not use the maps in the Screenshots in your games (If you want I can help to make a map picture, since I have free time...).
Qeste sono le istruzioni dell'autore.
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Ecco il LINK
Ecco alcuni esempi:
http://img105.imageshack.us/img105/2120/66rpgpic104013cvfq3.png
http://img105.imageshack.us/img105/1530/66rpgpic126011fvfx0.png
EDIT: crediti->DaD
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Autore: Dark_Ruby
Descrizione: questo script permette di inserire un piccolo menù al game over
http://i35.photobucket.com/albums/d194/rubymatt/GameoverMenu.jpg
Istruzioni: rimpiazzate la classe scene_gameover con questo codice#============================================================================== # ** Window_Gameover #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays the window that you see above your gameover choices. # Edited by Dark_Ruby #============================================================================== class Window_Gameover < Window_Base def initialize super(0, 0, 420, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh end def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 0, 380, 32, "You were annihilated... your quest ends here.") #Edit the text here to fit your game. end end #============================================================================== # ** Scene_Gameover #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs game over screen processing. # Edited by Dark_Ruby #============================================================================== class Scene_Gameover def main @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover($data_system.gameover_name) $game_system.bgm_play(nil) $game_system.bgs_play(nil) $game_system.me_play($data_system.gameover_me) Graphics.transition(120) loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose Graphics.freeze if $BTEST $scene = nil end end def update if Input.trigger?(Input::C) $scene = Scene_GameoverMenu.new end end end #============================================================================== # ** Scene_GameoverMenu #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs game over menu processing # Created by Dark_Ruby #============================================================================== class Scene_GameoverMenu def main @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover($data_system.gameover_name) s1 = "Load Game" s2 = "Return to Title" s3 = "Exit" @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3]) @command_window.x = 240 @command_window.y = 240 @command_window.back_opacity = 160 @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end if @continue_enabled @command_window.index = 0 else @command_window.disable_item(0) @command_window.index = 1 end @gameover_window = Window_Gameover.new @gameover_window.x = 120 @gameover_window.y = 176 @gameover_window.back_opacity = 160 $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) Audio.me_stop Audio.bgs_stop Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @command_window.dispose @gameover_window.dispose @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end def update @command_window.update @gameover_window.update if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 #Load a previous game command_continue when 1 #Return to title screen $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Title.new when 2 #End game command_shutdown end end end def command_continue unless @continue_enabled $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Load.new end def command_shutdown $game_system.se_play($data_system.decision_se) Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) $scene = nil end end #of Scene_GameoverMenu -
Descrizione/Autore:Con questo script di Alex'94 si può fare in modo di inserire dei filmati nel vostro gioco
Nota: si possono inserire solo filmati in formato AVI !
Istruzioni: create nella cartella del vostro gioco e chiamatela "Movies" (senza le "" virgolette, è logico ) e poi aprite il vostro gioco e create una nuova classe e chiamatela Scene_Movie
class Scene_Movie def initialize(movie,length,x=0,y=0,x2=640,y2=480) @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l' @movie_name = Dir.getwd()+"\\Movies\\"+movie+".avi" @counter = length end def main game_name = "\" * 256 @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini") game_name.delete!("\") Graphics.transition @wnd = Win32API.new('user32','FindWindowEx','%w(l,l,p,p)','L') @temp = @wnd.call(0,0,nil,game_name).to_s @movie = Win32API.new('winmm','mciSendString','%w(p,p,l,l)','V') @movie.call("open \""+@movie_name+"\" alias FILE style 1073741824 parent " + @temp.to_s,0,0,0) @message = Win32API.new('user32','SendMessage','%w(l,l,l,l)','V') @detector = Win32API.new('user32','GetSystemMetrics','%w(l)','L') @width = @detector.call(0) if @width == 640 fullscreen Graphics.update sleep(1) Graphics.update sleep(1) Graphics.update sleep(1) end @movie.call("play FILE",0,0,0) loop do sleep(1) @message.call(@temp.to_i,11,0,0) Graphics.update @message.call(@temp.to_i,11,1,0) Input.update if Input.trigger?(Input::B) break end @counter = @counter - 1 if @counter <= 0 break end end @movie.call("close FILE",0,0,0) $scene = Scene_Map.new Graphics.freeze if @width == 640 fullscreen end end end def fullscreen() $full.call(18,0,0,0) $full.call(13,0,0,0) $full.call(18,0,2,0) $full.call(13,0,2,0) end $full = Win32API.new('user32','keybd_event','%w(l,l,l,l)','')Salveremo tutti i video .avi nella cartella "Movies". I filmati devono avere nomi numerici (ad esempio: 1.avi, 2.avi, 3.avi ecc...).
Per inserirli nel corso del gioco basta immettere tramite evento:
$scene = Scene_Movie.new("numero filmato", durata) -
no

RPGmaker su Vista?
in Parlando del Making...
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è l'unico programma che per cui ho dovuto usare questo metodo: l'ho sentito su un sito (non di RPGMaker).
Prima che arrivino Patch io dovrò usare RPGMaker per forza così o da uno strano errore all'apertura.