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Luigi

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Posts posted by Luigi

  1. Eccomi di nuovo. Ho provato a far girare RPGMaker xp su vista e funziona solo con un trucco che mi hanno insegnato: quando un programma non sembra compatibile c'è un ultima possibilità.

     

     

    Trucco:(vale su un qualsiasi programma)

    Vai alla cartella dove c'è il programma (non collegamento) cliccaci col tasto destro e seleziona "Proprietà". Vai alla scheda "Compatibilità" e attiva la voce "Esegui questo programma come amministratore". Ogni volta che ci entrerai ti chiederà conferma ma almeno entrerà.

  2. hanno fatto molte liste dei programmi compatibili, quindi ce ne saranno alcuni che non godono della piena compatibilità e stanno programmando patch al riguardo.

     

    Io dovrò cambiarmi PC e avrò Vista per forza, così potrò darvi io direttamente la risposta, ma se nel frattempo ci fosse qualcuno che lo sà lo dica.

  3. Jump Ultimate Stars

    http://www.cf-network.com/cfan/IMG/jpg/jump_ultimate_stars.jpg

    Il mondo dei videogiochi è sempre stato legato in qualche modo a quello degli anime e dei manga giapponesi, non solo per i numerosi tie-in ad essi ispirati ma più in generale sembra esserci un feeling tra essi non indifferente; forse questa volta si è raggiunta l’apoteosi di ciò che questi universi possono creare se ben mescolati. Soltanto un anno fa usciva Jump Superstars, uno dei migliori picchiaduro a disposizione per Nintendo DS, che portò molte novità nella struttura del gameplay di gioco unendo alcuni dei personaggi più famosi del panorama cartaceo nipponico; inutile dire che si tratto senza dubbi di un successo, al quale la cara Nintendo non poteva certo evitare di dare un seguito. Questa volta però, a differenza di ciò che spesso avviene con i titoli che si portano alla fine del nome un bel due, la società giapponese ha voluto fare le cose in grande, e non crediamo si possa capire cosa significhi ciò se non giocando a questo titolo. Preparatevi ad entrare nella Galassia J e rimanere fulminati da quello che è, senza dubbio, il miglior esponente del genere per Nintendo DS, nonché il miglior tie-in mai realizzato.

    Scontri Impossibili, adesso Reali!!

    Dopo aver assistito alla presentazione, nella quale non solo potrete ammirare alcuni dei personaggi presenti nel titolo, ma anche sbloccarne con alcuni trucchetti da eseguire con il touch screen (e già dal titolo si inizia con le chicche), ci ritroveremo nel mondo J, o meglio nella sua galassia, pronti a salvare la situazione utilizzando uno degli eroi a disposizione. Partiamo con il dire che a nostra disposizione avremo svariate modalità di gioco, partendo dalla storia, che ci metterà di fronte all’avventura classica, alla J-Arena, una galassia costituita da una serie di “sistemi solari” suddivisi a loro volta in tre “pianeti”a tema di una specifica serie apparsa sulle pagine del Jump Manga Magazine (e qui ne troveremo per tutti i gusti comprese quelle di Dragon Ball, One Piece, Hunter x Hunter, Hokuto no Ken, Saint Seiya, Slam Dunk, Captain Tsubasa ecc. ecc.). Inutile dire che dovremo superare ogni missione per avere qualche speranza di sbloccare tutti i lottatori messi a disposizione, portando a termine determinati obiettivi e non solo sconfiggendo il nemico. Si va dal conquistare più punti possibili, guadagnabili eseguendo determinate combo o scaraventando il nemico fuori dal ring e tanto altro, al vincere senza utilizzare determinati attacchi o con un perfect a moltissimi altre missioni varie e ben calibrate nel livello di sfida. Per ciò che riguarda le modalità multigiocatore, avremo a disposizione quella meraviglia che tanto attendevamo, ovvero il Wi-Fi per battere tutti i nostri amici sparsi per il mondo. Altre modalità sono quelle dei quiz e del deck, per finire con la creazione del proprio koma. Prima di spiegare però di cosa si tratta è meglio dare un occhiata al sistema di gioco per verificarne i miglioramenti apportati dai ragazzi della Gambarion. Con B ed Y eseguiremo, rispettivamente, l’attacco debole e forte (questi, se combinati con la croce direzionale o con il touch screen, danno vita ad una serie di colpi e combo che, nonostante l’elevato numero di personaggi presenti, non saranno quasi mai ripetitivi tra essi), mentre con X quello speciale (che combinato con la croce direzionale verso l’alto farà eseguire il secondo attacco speciale); A ovviamente servirà a saltare, mentre come nel prequel tramite il touch screen chiameremo i nostri compagni per aiutarci, sostituirci o darci supporto in battaglia. Il gameplay risulta quindi identico a quello passato, mettendoci di fronte ad un gioco simile ad un altro capolavoro già visto sulle console casalinghe della Nintendo, Super Smash Bros.Melee, portando sul doppio schermo del DS incontri non uno contro uno ma fino a quattro contemporaneamente.

     

    Non solo mazzate

    Una delle novità introdotte dal gioco è il sistema a punti, che come si può ben intuire dal nome stesso, ci premierà con un determinato numero di punti utilizzabili per comprare personaggi, stages, potenziamenti ed oggetti vari. Ma non finisce tutto qui, come sempre infatti avremo sulla parte inferiore della console lo schema del Koma che ci permetterà di utilizzare le carte del deck (immagini dei personaggi dotati di svariate abilità a seconda della loro grandezza). Proprio come nel primo capitolo le caselle saranno suddivise in spazi, e più potente sarà la vostra carta maggiore saranno quelli che andrà ad occupare. Molto interessante in questo capitolo la possibilità di potenziare i nostri koma, tramite la modalità J-Power, grazie a delle gemme di diverso colore che troveremo una volta messo KO un avversario. A seconda della gemma usata potremo migliorare uno dei tre aspetti che distinguono il koma, la battaglia, l’aiuto od il supporto. Alla Nintendo hanno però voluto esagerare, inserendo anche un sistema di Leader all’interno del proprio gruppo giocatore, in realtà il tutto servirà per i punti, visto che abbattere un avversario con questo personaggio vi darà punti extra, come anche battere quello della squadra nemica. A disposizione ci saranno poi anche diverse mosse finali e dream combo, da eseguire sempre con l’uso del deck e con la combinazione di diversi koma.

     

    Infinito….forse di più!

    A dispetto del gioco in se, che non risulterà essere troppo complesso per chi ha già giocato il primo, avere a disposizione un numero di personaggi che supera le centinaia di unità, derivanti da oltre 40 serie diverse non può che rappresentare un problema per i programmatori, che per forza di cose si trovano di fronte il classico dilemma del bilanciamento di ciascun character. Ebbene, alla Gambarion hanno studiato ogni cosa nei mini particolari, riuscendo a rendere tutto il gioco perfettamente bilanciato, sin dalle prime fasi per finire a quelle avanzate in cui avrete sbloccato i più potenti guerrieri della galassia Jump. Certo, con un numero cosi vasto e vario una modalità wireless per giocare con gli amici può essere una opzione ideale, per verificare chi possiede il deck, e le abilità nell’usarlo, più potente…ma perché limitarsi a questo quando a disposizione abbiamo il mondo? Il Wi-Fi è una grande invenzione e grazie ad esso infatti che potremo tranquillamente giocare a Jump Ultimate Stars contro un qualunque giocatore sparso per il globo, con la sola limitazione di alcuni, piccoli e sporadici, problemi di lag durante le fasi più concitate (leggi con più personaggi) su schermo.

     

    Marketing, Franchising, Copyright…

    I motivi per cui non vedremo mai, e ribadiamo a malincuore mai, questo stupendo picchiaduro arrivare in una lingua comprensibile a tutti, almeno l’inglese, sono tanti e legati a quelle parole scritte inizialmente. Troppi interessi in ballo, per dei personaggi che al di fuori del paese del sol levante, sono legati a diverse società, che di spartirsi un eventuale torta non hanno proprio voglia. Ed allora, visto anche che più del 60% dei lottatori saranno a molti sconosciuti, tanto vale fare un piccolo sforzo e prendere questo gioiello anche cosi com’è, completamente in giapponese e quasi incomprensibile a tutti. Ci vorrà un po’ di pazienza se non si è pratici della serie, a capire cosa fare nelle missioni, anche se una FAQ sulla rete prima o dopo salterà fuori, mentre spesso dovremo rinunciare a delle opzioni od altri elementi del gioco che dispongono di troppo kanji per farsi amare. Un sacrificio dovuto, ma che non essendo vano risulterà anche meno “pesante” da sopportare, perché vedere Kenshiro combattere contro Seiya, o Goku contro Black Cat non ha prezzo, ed è il sogno di tutti gli amanti dei manga e di queste serie, che ci accompagnano od hanno accompagnato, nella nostra crescita.

    Una Galassia di sprites

    Quaranta serie riprodotte su Nintendo DS con una qualità incredibile, sia per le animazioni dei quasi quattrocento personaggi, che risultano essere varie e numerose, oltre che ben caratteristiche delle peculiarità di ognuno di essi. Ci troviamo di fronte ad un gioco realizzato con molta cura, sin nei mini dettagli, si pensi solo ai pianeti che sono costituiti da ambientazioni tipiche di una determinata serie, proprio come i livelli dopo combattere, che non solo sono sempre su più livelli, ma hanno al loro interno molti più elementi interattivi rispetto prima. Splendidi tutti i disegni dei koma e non solo, vista la qualità anche degli effetti speciali e colpi assortiti. Le musiche sono ottime, richiamano quelle originali di ciascuno e quindi non possono che essere perfette per questo mega cross-over, come gli effetti sonori,in perfetto stile anime.

     

     

    Sintesi

    Se avete letto, o leggete, anche una sola serie di manga presente in questo gioco, compratelo. Se amate i manga in generale, ed avete sempre desiderato assistere ad improponibili scontri (Kenshiro contro Vegeta, per esempio) compratelo. Questo titolo è una manna per tutti i fans ed otaku, ma non si ferma a rappresentare una collection dei migliori prodotti della Jump, anzi va ben oltre; alla fine infatti non dimentichiamoci che si tratta di un picchiaduro, e che come tale va giudicato prima di ogni altra cosa, quindi cosa dire di un gameplay perfezionato e migliorato rispetto al passato? Delle numerose novità che ci impegneranno ancora di più nella ricerca del deck perfetto? Nulla, visto che alla fine sarà la modalità online e le sfide contro gli amici che ci impegnerà sino al prossimo capitolo. Nintendo e Gambarion confezionano quindi il miglior picchiaduro disponibile su Nintendo DS, impedibile per chiunque, nonostante il giapponese.

    da Yahoo Giochi

     

    Immagini

    http://www.ngcfrance.com/images/news/ds/jump_super_stars_2/scr_003.jpghttp://www.ngcfrance.com/images/news/ds/jump_super_stars_2/scr_001.jpg

    http://img.jeuxvideo.fr/photo/00C8000000369766.jpg

    http://eur.i1.yimg.com/eur.yimg.com/xp/spaziog/20061129/12/3745191039.jpg

    http://eur.i1.yimg.com/eur.yimg.com/xp/spaziog/20061129/12/2582770443.jpg

     

     

    Jump Ultimate Stars - lista manga

    Eyeshield 21 (17 personaggi)

    I"s (4)

    Ichigo 100% (7)

    Katekyo Hitman REBORN! (10)

    Captain Tsubasa / Holly & Benji (5)

    Gintama (13)

    Kinnikuman (10)

    KochiKame (15)

    Cobra (3)

    Sakigake!! Otokojuku (10)

    Jigoku Sensei Nube (4)

    Shaman King (8)

    Jungle King Ta-Chan (4)

    JoJo no Kimiyona Boken / Le Bizzarre Avventure di JoJo (10)

    Slam Dunk (7)

    Saint Seiya / I Cavalieri dello Zodiaco (7)

    Taizo Moteou Saga (3)

    D.Gray-Man (10)

    Death Note (5)

    Prince of Tennis (9)

    Dr. Slump & Arale (7)

    Tottemo! Luckyman (3)

    Dragonball (13)

    Naruto (9)

    Ninku (3)

    HunterXHunter (7)

    Pyuu to Fuku! Jaguar (7)

    Busou Renkin (4)

    Black Cat (5)

    BLEACH! (17)

    Houshin Engi (4)

    Hokuto no Ken / Ken il Guerriero (7)

    Bobobo-bo Bo-bobo (12)

    Majin Tantei Nougami Neuro (4)

    Midori no Makibaou (3)

    Muhyo to Rouji no Mahoritsu Soudan Jimusou (7)

    Yu-Gi-Oh! (5)

    Yu Yu Hakusho / Yu degli Spettri (6)

    Rurouni Kenshin / Kenshin Samurai Vagabondo (7)

    Rokudenashi Blues (5)

    One Piece (10)

    Hikaru no Go (2)

    Estratto da "http://it.wikipedia.org/wiki/Jump_Ultimate_Stars"

  4. Virtual Game Maker DS v0.90 r1

     

    Ecco un magnifico tool per creare col nintendo DS rpg senza nessun codice da imparare

    La grafica assomiglia a quella di RPGmaker2000.

    Per farlo partire bisogna usare un emulatore: consiglio DeSmuME[salva oggetto]

     

    http://didungar.com/Thomas/vgmds/VGMDS_fichiers/preview200.gif

     

    Download

     

    Siti correlati

    Sito Ufficiale [off-line]

    http://www.globoeil.com/

    www.globoeil.com/vgmds/index.htm

    Forum

  5. Autore: XRXS

    Funzione: piccola modifica, penso apprezzata, al bs standard: è eliminata la casella in basso sono aggunte le barre e i personaggi sembrano toccare terra, rendendo + verosimile la battaglia

    30Q3HU.png

    Istruzioni: copiate questo script in una classe sopra Main e usate battle back di 640x480 o 1024×768.

    Script:

     

    # *** XRXS's Full-View Battleback & Movable Camera ver.2 *** built 221612
    # by XRXS
    
    #==============================================================================
    # ** Customization point
    #==============================================================================
    module XRXS_BP8
        #
        # Camera Drift Speed
        #  ( SPEED1 : Distance number of partitions. Smaller values give quicker moves.
        #    SPEED2 : Lowest drift speed [ unit: Px/F ]
        #
        SPEED1 =  8
        SPEED2 =  8
        #
        # Setting the width size of the GA
        # ( 1024:XGA Size, 640:VGA Size )
        GA_W = 1024
    end
    
    
    #==============================================================================
    # ** Scene_Battle (part 1)
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class performs battle screen processing.
    #==============================================================================
    
    class Scene_Battle
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Start Party Command Phase
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias xrxs_bp8_start_phase2 start_phase2
        def start_phase2
            # Camera: Centering
            $xcam.centering
            # Original Call
            xrxs_bp8_start_phase2
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Frame Updat (actor command phase : enemy selection)
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias xrxs_bp8_update_phase3_enemy_select update_phase3_enemy_select
        def update_phase3_enemy_select
            # Acquiring the enemy which currently being selected
            enemy = $game_troop.enemies[@enemy_arrow.index]
            # Camera: Attention
            if @last_enemy_arrow != enemy
                $xcam.watch(enemy)
                @last_enemy_arrow = enemy
            end
            # Reset Call
            xrxs_bp8_update_phase3_enemy_select
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * End Enemy Selection
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias xrxs_bp8_end_enemy_select end_enemy_select
        def end_enemy_select
            # Camera: Centering
            $xcam.centering
            @last_enemy_arrow = nil
            # Original Call
            xrxs_bp8_end_enemy_select
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Frame Update (main phase step 2 : start action)
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias xrxs_bp8_update_phase4_step2 update_phase4_step2
        def update_phase4_step2
            # Reset Call
            xrxs_bp8_update_phase4_step2
            # In the system is changing to step 3
            if @phase4_step == 3
                # If the current battler is still on the field
                if @active_battler.in_battlefield?
                    # Camera: Attention
                    $xcam.watch(@active_battler)
                end
            end
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Frame Update (main phase step 3 : animation for action performer)
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias xrxs_bp8_update_phase4_step3 update_phase4_step3
        def update_phase4_step3
            # Reset Call
            xrxs_bp8_update_phase4_step3
            # Calculating the average X value of the target to set the camera
            x_average  = 0
            number     = 0
            cam_target = nil
            for target in @target_battlers
                if target.in_battlefield?
                    x_average += target.x
                    number    += 1
                    cam_target = target
                end
            end
            # If the camera target is found
            if number > 0
                # Set the object animation's position
                animation = $data_animations[@animation2_id]
                if animation != nil and animation.position == 3
                    # Camera: Centering
                    $xcam.centering
                    # Camera: Zoom Out
                    $xcam.zoomout
                elsif number == 1
                    # Camera: Attention
                    $xcam.watch(cam_target)
                else
                    # Camera: Using the designated X position
                    $xcam.watch_at(x_average / number)
                end
            end
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Start After Battle Phase
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias xrxs_bp8_start_phase5 start_phase5
        def start_phase5
            # Camera: Centering
            $xcam.centering
            # Original Call
            xrxs_bp8_start_phase5
        end
    end
    #------------------------------------------------------------------------------
    # To customization point here
    #==============================================================================
    
    
    #------------------------------------------------------------------------------
    #
    #    * Movable camera system *
    #
    #==============================================================================
    # ** XCam
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles the movable camera.
    #==============================================================================
    
    class XCam
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Public Instance Variables
        #--------------------------------------------------------------------------
        attr_reader   :x
        attr_reader   :y
        attr_reader   :z
        attr_accessor :x_destination
        attr_accessor :y_destination
        attr_accessor :z_destination
        attr_accessor :watch_battler
        attr_accessor :freeze_count
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Object Initialization
        #--------------------------------------------------------------------------
        def initialize
            # Camera initial position
            @x = 320
            @y = 240
            @z = 296
            # Calculation of largest range
            @x_max = 0
            @y_max = 0
            @z_max = XRXS_BP8::GA_W * 37 / 128
            # The largest restriction of Z
            @z = @z_max if @z > @z_max
            # Camera: Centering
            self.centering
            # Initialization
            @freeze_count = 0
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Frame Update
        #--------------------------------------------------------------------------
        def update
            @moved = false
            # Renew of camera position
            if @freeze_count > 0
                # Freezing count is decreased
                @freeze_count -= 1
                return
            end
            # Coordinate acquisition
            z_dest = @z_destination
            x_dest = @watch_battler == nil ? @x_destination : @watch_battler.x
            y_dest = @watch_battler == nil ? @y_destination : 88 + @watch_battler.y/2
            # Camera: Z coordinate (priority)
            if @z != z_dest
                @z     = slide(@z, z_dest, @z_speed, 37, @z_max)
                @x_max = (@z_max - @z) * 64 / 37
                @y_max = (@z_max - @z) * 48 / 37
                @moved = true
            end
            # Camera: X coordinate
            if @x != x_dest or @moved
                @x = slide(@x, x_dest, @x_speed, 320 - @x_max, 320 + @x_max)
                @moved = true
            end
            # Camera: Y coordinate
            if @y != y_dest or @moved
                @y = slide(@y, y_dest, @y_speed, 240 - @y_max, 240 + @y_max)
                @moved = true
            end
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Sliding (Action returned = 'current location' to 'destination location')
        #--------------------------------------------------------------------------
        def slide(from, to, move_speed, to_min, to_max)
            # Distinguishing the result
            if (to - from).abs < move_speed
                result = to
            else
                sign   = from > to ? -1 : 1
                result = from + sign * move_speed
            end
            # Return with the range
            return [[result, to_min].max, to_max].min
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Moved?
        #--------------------------------------------------------------------------
        def moved?
            return @moved
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Set Speed
        #--------------------------------------------------------------------------
        def set_speed
            x_dest = @watch_battler == nil ? @x_destination : @watch_battler.x
            y_dest = @watch_battler == nil ? @y_destination : 88 + @watch_battler.y/2
            z_dest = @z_destination
            @x_speed = [[(x_dest - @x).abs / XRXS_BP8::SPEED1, 1].max, XRXS_BP8::SPEED2].min
            @y_speed = [[(y_dest - @y).abs / XRXS_BP8::SPEED1, 1].max, XRXS_BP8::SPEED2].min
            @z_speed = [[(z_dest - @z).abs / XRXS_BP8::SPEED1, 1].max, XRXS_BP8::SPEED2].min
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Centering
        #--------------------------------------------------------------------------
        def centering
            @watch_battler = nil
            @x_destination = 320
            @y_destination = 240
            @z_destination = 185
            set_speed
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Zoom Out
        #--------------------------------------------------------------------------
        def zoomout
            @z_destination = 222
            set_speed
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Watch
        #--------------------------------------------------------------------------
        def watch(battler)
            @watch_battler = battler
            @z_destination = 180
            set_speed
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Watch At
        #--------------------------------------------------------------------------
        def watch_at(x)
            @watch_battler = nil
            @x_destination =   x
            @y_destination = 240
            @z_destination = 185
            set_speed
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Zoom
        #--------------------------------------------------------------------------
        def zoom
            return 185.00 / self.z
        end
    end
    
    
    #==============================================================================
    # ** Game_Battler
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class deals with battlers. It's used as a superclass for the Game_Actor
    #  and Game_Enemy classes.
    #==============================================================================
    class Game_Battler
        
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Public Instance Variables
        #--------------------------------------------------------------------------
        attr_reader   :x              # Battlefield side position   (+ to the right)
        attr_reader   :y              # Battlefield height position (+ lower)
        attr_reader   :z              # Battlefield depth position  (+ forewards)
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * In Battlefield?
        #--------------------------------------------------------------------------
        def in_battlefield?
            return false
        end
    end
    
    
    #==============================================================================
    # ** Game_Enemy
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles enemies. It's used within the Game_Troop class
    #  ($game_troop).
    #==============================================================================
    class Game_Enemy < Game_Battler
        
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * In Battlefield
        #--------------------------------------------------------------------------
        def in_battlefield?
            return true
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Object Initialization
        #     troop_id     : troop ID
        #     member_index : troop member index
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias xrxs_bp8_initialize initialize
        def initialize(troop_id, member_index)
            @z = 0
            xrxs_bp8_initialize(troop_id, member_index)
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Get Battle Screen X-Coordinate
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias x screen_x
        def screen_x
            return self.x if $xcam == nil
            return 320 + (self.x - $xcam.x) * 185 / $xcam.z
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Get Battle Screen Y-Coordinate
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias y screen_y
        def screen_y
            return self.y if $xcam == nil
            return 240 + (self.y - $xcam.y) * 185 / $xcam.z
        end
    end
    
    
    #==============================================================================
    # ** Spriteset_Battle
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class brings together battle screen sprites. It's used within
    #  the Scene_Battle class.
    #==============================================================================
    class Spriteset_Battle
        
        #--------------------------------------------------------------------------
        # ? Frame Update (movable camera)
        #--------------------------------------------------------------------------
        def update_xcam
            # If the camera position moved
            if $xcam.moved?
                # Calculating zoom rate from camera position
                zoom = 185.00 / $xcam.z
                w = XRXS_BP8::GA_W / 2
                h = w * 3 / 4
                # Setting renewal of background
                @battleback_sprite.zoom_x = zoom
                @battleback_sprite.zoom_y = zoom
                @battleback_sprite.x      = (320 - $xcam.x) * zoom - w * (zoom - 1)
                @battleback_sprite.y      = (240 - $xcam.y) * zoom - h * (zoom - 1)
            end
        end
    end
    
    
    #==============================================================================
    # --- Battle Sprite movable camera application ---
    #==============================================================================
    module XRXS_Cam_Deal
        def update
            # Recalls
            super
            # Return if the battler is not in the battlefield
            return if @battler == nil or not @battler.in_battlefield?
            # Return if the bitmap is empty
            return if self.bitmap == nil
            # Modifies the zoom rate (the sprite coordinate & camera zoom)
            zoom = 1.00 * 185 / (185 - @battler.z)
            self.zoom_x = zoom * $xcam.zoom
            self.zoom_y = zoom * $xcam.zoom
        end
    end
    
    class Sprite_Battler < RPG::Sprite
        include XRXS_Cam_Deal
    end
    
    #==============================================================================
    # --- Damage following module ---
    #==============================================================================
    module XRXS_DamageFollow
        def update
            # Recalls
            super
            # Return if no camera
            return if $xcam == nil
            # Return if no battler sprite or battler not in the battlefield
            return if @battler == nil or not @battler.in_battlefield?
            # Calculate the moving values
            x_moved = @last_cam_x == nil ? 0 : $xcam.x - @last_cam_x
            y_moved = @last_cam_y == nil ? 0 : $xcam.y - @last_cam_y
            # Compile thef damage sprite arrangement
            damage_sprites  = [@_damage_sprite]
            damage_sprites += @damage_sprites if @damage_sprites != nil
            # Following camera
            for sprite in damage_sprites
                next if sprite == nil
                next if sprite.disposed?
                sprite.x -= x_moved
                sprite.y -= y_moved
            end
            # Retain the original camera position
            @last_cam_x = $xcam.x
            @last_cam_y = $xcam.y
        end
    end
    
    class Sprite_Battler < RPG::Sprite
        include XRXS_DamageFollow
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Scene_Battle (part 1)
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class performs battle screen processing.
    #==============================================================================
    class Scene_Battle
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Main Processing
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias xrxs_bp8_main main
        def main
            # Formation of movable camera
            $xcam = XCam.new
            # Original Call
            xrxs_bp8_main
            # Release the movable camera
            $xcam = nil
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Frame Update
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias xrxs_bp8_update update
        def update
            # Update the movable camera
            $xcam.update
            # Original Call
            xrxs_bp8_update
        end
    end
    
    
    #------------------------------------------------------------------------------
    #
    #    * Full-View System *
    #
    #==============================================================================
    # ** Spriteset_Battle
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class brings together battle screen sprites. It's used within
    #  the Scene_Battle class.
    #==============================================================================
    
    class Spriteset_Battle
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Object Initialization
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias xrxs_bp8_initialize initialize
        def initialize
            # Original Call
            xrxs_bp8_initialize
            # Acquiring graphic array
            # Drawing up viewport 0
            w = XRXS_BP8::GA_W
            h = w * 3 / 4
            x = 320 - w / 2
            y = 240 - h / 2
            @viewport0 = Viewport.new(x, y, w, h)
            @viewport0.z  = 0
            # Modifying viewport 1
            @viewport1.z += 1
            @viewport1.rect.height = 480
            # Battleback Recompilation (viewport 0 use)
            @battleback_sprite.dispose
            @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport0)
            @battleback_name = ""
            # Update Battleback
            update_battleback
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Dispose
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias xrxs_bp8_dispose dispose
        def dispose
            # Original Call
            xrxs_bp8_dispose
            # Dispose viewport
            @viewport0.dispose
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Frame Update
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias xrxs_bp8_update update
        def update
            # Frame Renewal (battle back)
            update_battleback
            # If camera exists, Frame renewal (movable camera)
            update_xcam if defined? update_xcam
            # Original Call
            xrxs_bp8_update
            # Setting the shake position of the picture
            @viewport0.ox = $game_screen.shake if @viewport0 != nil
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Update Battleback
        #--------------------------------------------------------------------------
        def update_battleback
            # If file name is different from the current one
            if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
                @battleback_name = $game_temp.battleback_name
                if @battleback_sprite.bitmap != nil
                    @battleback_sprite.bitmap.dispose
                end
                # Acquiring graphic array
                w = XRXS_BP8::GA_W
                h = w * 3 / 4
                # Obtain and resize the battleback
                bg   = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
                xga  = Bitmap.new(w, h)
                xga.stretch_blt(xga.rect, bg, bg.rect)
                # Apply the settings to the battleback
                @battleback_sprite.bitmap = xga
            end
        end
    end
    
    #==============================================================================
    # ---"If fighting," position correction module of picture "animation" ---
    #==============================================================================
    module XRXS_FullScreen_AnimationOffset
        def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
            super
            for i in 0..15
                sprite = sprites[i]
                pattern = cell_data[i, 0]
                if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
                    next
                end
                if position == 3
                    if self.viewport != nil
                        sprite.y = 160 # Just this one line modification
                        sprite.y += cell_data[i, 2]
                    end
                end
            end
        end
    end
    
    class Sprite_Battler < RPG::Sprite
        include XRXS_FullScreen_AnimationOffset
    end
    

     

     

  6. l'avevo postato io se non erro

    e lo puoi ritrovare qui: http://rpgcreative.free.fr/Site/RPG%20Make...ultiNetplay.rar

     

    Note:

    Utilisation : Allez dans le serveur "Neplay" et cliquez sur "Start" et ensuite lancez le jeu. Pour modifier le jeu, Cliquez sur Game.

     

    Pour changer l'adresse IP, allez dans le script "Main" et allez à la ligne 36 et remplacez (ici) 127.0.0.1 par le votre :

     

    $network = Network.new("127.0.0.1", 50000)

     

    50000 est le port

     

    Et le système de chat ?

     

    Simple, appuyez sur F5 durant le jeu et vous aurez la fenêtre de chat.

     

    Aussi, la sauvegarde est automatique.

  7. Autore: Daniel_Maximus2

     

    Descrizione: permete di inserire una mappa nel gioco

     

    Demo: LINK

     

    Hai bisogno delle seguenti immagini:

     

    * Una mappa di 640x380

    * Una bussola di 60x60

    * Una riga di 640x3 (linea y)

    * Una riga di 3x380 (linea x)

    Le immaggini devono stare nella cartella Pictures/Mapa

     

    Istruzioni:

    Copia questo script sopra main

     

    #===============================================================================
    
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # - Map Item Script
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #===============================================================================
    
    
    #
    # - Shows a map and compass in the screen
    # - Made by - Daniel_Maximus2
    #	   Cardinalis Corp ®
    # - Script free for personal use since included the name and the team
    # of the creator
    # - Compatibility with many Scripts. See instructions for more information
    #
    # - Put the pictures in the folder Graphics/Pictures/Mapa (create the folder Mapa)
    # - A map of 640x380
    # - A compass of 60x60 (different sizes changes lines 81 and 82)
    # - A picture of 640x3 (linha y)
    # - A picture of 3x380 (linha x)
    # - Created in 12-14-06
    #
    # classes: Window_Mapa
    #		  Window_Text
    #		  Scene_Mapa
    #
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #===============================================================================
    
    
    
    COMPASS = 24				#id of Compass
    MAP = 23					#id of Map
    VAR_MAP_X = 2			  #$game_variable[id] that stores X cordinate
    VAR_MAP_Y= 3			   #$game_variable[id] that stores Y cordinate
    WORLDCENTERX = 240		  #World center X (Optional)
    WORLDCENTERY = 300		  #World center Y (Optional)
    #  If you do not define a cordinate for center of the world, delete lines 142
    #  to 172 and activate lines 173 e 174.
    
    #===============================================================================
    
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # - Window_Mapa
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #===============================================================================
    
    
    
    class Window_Mapa < Window_Base
     def initialize
    super(0, 65, 640, 416)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.opacity = 0
    refresh
     end
     def refresh
    #  variables that stores cordinates (Events/Paralell Process)
    @wx = $game_variables[VAR_MAP_X]
    @wy = $game_variables[VAR_MAP_Y]
    @f_linex = @wx #cord x
    @f_liney = @wy #cord y
    
    #  Draw the map ========================================================
    @map = Sprite.new
    @map.bitmap = RPG::Cache.picture("Mapa/worldmap.jpg")#Name of map file
    @map.x = 0
    @map.y = 65
    #  Draw the map ========================================================
    
    #  Draw the compass, if have  ========================================
    if $game_party.item_number(COMPASS) > 0
      @i_linex = Sprite.new
      @i_linex.bitmap = RPG::Cache.picture("Mapa/compasso_x.png")#Name of line x file
      @i_linex.x = @map.x
      @i_linex.y = @map.y
      
      @i_liney = Sprite.new
      @i_liney.bitmap = RPG::Cache.picture("Mapa/compasso_y.png")#Name of line y file
      @i_liney.x = @map.x
      @i_liney.y = @map.y
      
      @compass = Sprite.new
      @compass.bitmap = RPG::Cache.picture("Mapa/compasso.png")#Name of compass file
      @cwid = 30 #half of compass width
      @chei = 30 #half of compass height
      @compass.x = @map.x - @cwid
      @compass.y = @map.y - @chei
    end
     end
     #  Fim  ======================================================================
     def move_compass
    correctx = @f_linex - @i_linex.x
    correcty = @f_liney - @i_liney.y
    correctcompx = @wx - @cwid - @compass.x
    correctcompy = @wy - @chei - @compass.y
    #====================
    if @i_linex.x < (@f_linex - 10)
      @i_linex.x += 10
    end
    if @i_linex.x >= (@f_linex - 10)
      @i_linex.x += correctx
    end
    #====================
    if @i_liney.y < (@f_liney - 10)
      @i_liney.y += 10
    end
    if @i_liney.y >= (@f_liney - 10)
      @i_liney.y += correcty
    end
    #====================
    if @compass.x < (@wx - 10 - @cwid)
      @compass.x += 10
    end
    if @compass.x >= (@wx - 10 - @cwid)
      @compass.x += correctcompx
    end
    #====================  
    if @compass.y < (@wy - 10 - @chei)
      @compass.y += 10
    end
    if @compass.y >= (@wy - 10 - @chei)
      @compass.y += correctcompy
    end
    #====================  
     end
    end
     
    #===============================================================================
    
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # - Mapa_Text - Write the location
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #===============================================================================
    
    
    class Game_Map
    
     def name
    $map_infos[@map_id]
     end
    end
    class Scene_Title
     $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
     for key in $map_infos.keys
    $map_infos[key] = $map_infos[key].name
     end
    end
    
    class Mapa_Text < Window_Base
     def initialize
    super(0, 0, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 200#
    refresh
     end
     def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = $fontsize
    # delete below if you don´t use a WORLDCENTER
    actualx = $game_variables[VAR_MAP_X]  #character x pos
    actualy = $game_variables[VAR_MAP_Y]  #character y pos
    centerx = WORLDCENTERX				#world center x pos
    centery = WORLDCENTERY				#world center y pos
    x = (actualx - centerx) * 2
    y = (actualy - centery) * 2
    centerdist = Math.sqrt(x ** 2 + y ** 2)
    if x < 0
      dir_x = "West"
    else x > 0
      dir_x = "East"
    end
    if y < 0
      dir_y = "North"
    else y > 0
      dir_y = "South"
    end
    if x == 0
      dir_x = "Center"
    end
    if y == 0
      dir_y = "Center"
    end
    if $game_party.item_number(COMPASS) > 0
      text = "Your location: #{$game_map.name}: #{y} Km #{dir_y}, #{x} Km #{dir_x}." #{centerdist} km de (Name of world center place or city)." Put the name of center place
    else
      text = "Your location: #{$game_map.name}."
    end
    self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text)
    # delete till here and activate below (delete "#")
    # text = "Your location: #{$game_map.name}."
    # self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text)
     end
    end
    
    #===============================================================================
    
    
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # - Scene_Mapa
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #===============================================================================
    
    
    
    class Scene_Mapa
     def main
    @help_window = Mapa_Text.new
    @mapa_window = Window_Mapa.new
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $game_party.item_number(COMPASS) > 0
    	@mapa_window.move_compass
      end
      if $scene != self
    	break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    @mapa_window.dispose
     end
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # - Update
    #-------------------------------------------------------------------------------
     
     def update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(0)
      return
    end
     end
    end

     

    ed ora in Scene_item in def update_item (scritto qua sotto)

    if @item.common_event_id > 0
    	 $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
    	 $game_system.se_play(@item.menu_se)
    	 if @item.consumable
    	   $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    	   @item_window.draw_item(@item_window.index)
    	 end
    	 $scene = Scene_Map.new
    	 return
       end

     

    aggiungi questo:

     

    #use map==========
       if @item.id == MAP
    	 $game_system.se_play(@item.menu_se)
    	 if @item.consumable
    	   $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    	   @item_window.draw_item(@item_window.index)
    	 end
    	 $scene = Scene_Mapa.new
    	 return
       end
       #use map==========

     

    http://img01.picoodle.com/img/img01/6/12/24/f_mapa0i_305bm_5a7b14d2.jpg

     

    http://img01.picoodle.com/img/img01/6/12/24/f_mapa1i_305bm_7b4b8d92.jpg

     

    create the map item and the compass item and put the ID in the Script. These items do nothing, as the commands are in Scene_Item (They are not common event, like in rmk2).

    * in each map of RMXP make a paralell process event that defines values for a variable x and a variable y (the ID of the variable must be put in the script, changing the constants VAR_MAP_X e VAR_MAP_Y).

    * the constants WORLDCERTERX e WORLDCENTERY are the world center point. If you don´t want a center, the written location will be wrong...

    * If you don´t know the cordinates of cities and places, open your map in paint and put the mouse pointer above the point of the place. right in the screen, will be shown the screen cordinate. Now go to the event and define these values in the variables you created and the compass will be moved to this cordinate.

     

    Obs.: PLEASE! do not use the maps in the Screenshots in your games (If you want I can help to make a map picture, since I have free time...).

    Qeste sono le istruzioni dell'autore.

  8. Autore: Dark_Ruby

    Descrizione: questo script permette di inserire un piccolo menù al game over
    http://i35.photobucket.com/albums/d194/rubymatt/GameoverMenu.jpg

    Istruzioni: rimpiazzate la classe scene_gameover con questo codice

     

    #==============================================================================
    # ** Window_Gameover
    #------------------------------------------------------------------------------
    # This window displays the window that you see above your gameover choices.
    # Edited by Dark_Ruby
    #==============================================================================
    
    class Window_Gameover < Window_Base
    	def initialize
    		super(0, 0, 420, 64)
    		self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    		refresh
    	end
    	def refresh
    		self.contents.clear
    		self.contents.font.color = system_color
    		self.contents.draw_text(4, 0, 380, 32, "You were annihilated... your quest ends here.") #Edit the text here to fit your game.
    	end
    end
    #==============================================================================
    # ** Scene_Gameover
    #------------------------------------------------------------------------------
    # This class performs game over screen processing.
    # Edited by Dark_Ruby
    #==============================================================================
    class Scene_Gameover
    	def main
    		@sprite = Sprite.new
    		@sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover($data_system.gameover_name)
    		$game_system.bgm_play(nil)
    		$game_system.bgs_play(nil)
    		$game_system.me_play($data_system.gameover_me)
    		Graphics.transition(120)
    		loop do
    			Graphics.update
    			Input.update
    			update
    			if $scene != self
    				break
    			end
    		end
    		Graphics.freeze
    		@sprite.bitmap.dispose
    		@sprite.dispose
    		Graphics.freeze
    		if $BTEST
    			$scene = nil
    		end
    	end
    	def update
    		if Input.trigger?(Input::C)
    			$scene = Scene_GameoverMenu.new
    		end
    	end
    end
    #==============================================================================
    # ** Scene_GameoverMenu
    #------------------------------------------------------------------------------
    # This class performs game over menu processing
    # Created by Dark_Ruby
    #==============================================================================
    class Scene_GameoverMenu
    	def main
    		@sprite = Sprite.new
    		@sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover($data_system.gameover_name)
    		s1 = "Load Game"
    		s2 = "Return to Title"
    		s3 = "Exit"
    		@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
    		@command_window.x = 240
    		@command_window.y = 240
    		@command_window.back_opacity = 160
    		@continue_enabled = false
    		for i in 0..3
    			if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
    				@continue_enabled = true
    			end
    		end
    		if @continue_enabled
    			@command_window.index = 0
    		else
    			@command_window.disable_item(0)
    			@command_window.index = 1
    		end
    		@gameover_window = Window_Gameover.new
    		@gameover_window.x = 120
    		@gameover_window.y = 176
    		@gameover_window.back_opacity = 160
    		$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    		Audio.me_stop
    		Audio.bgs_stop
    		Graphics.transition
    		loop do
    			Graphics.update
    			Input.update
    			update
    			if $scene != self
    				break
    			end
    		end
    		Graphics.freeze
    		@command_window.dispose
    		@gameover_window.dispose
    		@sprite.bitmap.dispose
    		@sprite.dispose
    	end
    	def update
    		@command_window.update
    		@gameover_window.update
    		if Input.trigger?(Input::C)
    			case @command_window.index
    			when 0 #Load a previous game
    				command_continue
    			when 1 #Return to title screen
    				$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    				$scene = Scene_Title.new
    			when 2 #End game
    				command_shutdown
    			end
    		end
    	end
    	def command_continue
    		unless @continue_enabled
    			$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    			return
    		end
    		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    		$scene = Scene_Load.new
    	end
    	def command_shutdown
    		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    		Audio.bgm_fade(800)
    		Audio.bgs_fade(800)
    		Audio.me_fade(800)
    		$scene = nil
    	end
    end #of Scene_GameoverMenu
    

     

     

  9. Descrizione/Autore:Con questo script di Alex'94 si può fare in modo di inserire dei filmati nel vostro gioco

     

    Nota: si possono inserire solo filmati in formato AVI !

     

    Istruzioni: create nella cartella del vostro gioco e chiamatela "Movies" (senza le "" virgolette, è logico ) e poi aprite il vostro gioco e create una nuova classe e chiamatela Scene_Movie

     

    class Scene_Movie
    
    def initialize(movie,length,x=0,y=0,x2=640,y2=480)
    @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
    @movie_name = Dir.getwd()+"\\Movies\\"+movie+".avi"
    @counter = length
    end
    
    def main
    game_name = "\" * 256
    @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
    game_name.delete!("\")
    Graphics.transition
    @wnd = Win32API.new('user32','FindWindowEx','%w(l,l,p,p)','L')
    @temp = @wnd.call(0,0,nil,game_name).to_s
    @movie = Win32API.new('winmm','mciSendString','%w(p,p,l,l)','V')
    @movie.call("open \""+@movie_name+"\" alias FILE style 1073741824 parent " + @temp.to_s,0,0,0)
    @message = Win32API.new('user32','SendMessage','%w(l,l,l,l)','V')
    
    @detector = Win32API.new('user32','GetSystemMetrics','%w(l)','L')
    @width = @detector.call(0)
    if @width == 640
    fullscreen
    Graphics.update
    sleep(1)
    Graphics.update
    sleep(1)
    Graphics.update
    sleep(1)
    end
    
    @movie.call("play FILE",0,0,0)
    loop do
    sleep(1)
    @message.call(@temp.to_i,11,0,0)
    Graphics.update
    @message.call(@temp.to_i,11,1,0)
    Input.update
    if Input.trigger?(Input::B)
    break
    end
    @counter = @counter - 1
    if @counter <= 0
    break
    end
    end
    @movie.call("close FILE",0,0,0)
    $scene = Scene_Map.new
    Graphics.freeze
    if @width == 640
    fullscreen
    end
    end
    end
    
    def fullscreen()
    
    $full.call(18,0,0,0)
    $full.call(13,0,0,0)
    $full.call(18,0,2,0)
    $full.call(13,0,2,0)
    end
    $full = Win32API.new('user32','keybd_event','%w(l,l,l,l)','')

     

    Salveremo tutti i video .avi nella cartella "Movies". I filmati devono avere nomi numerici (ad esempio: 1.avi, 2.avi, 3.avi ecc...).

    Per inserirli nel corso del gioco basta immettere tramite evento:

     

    $scene = Scene_Movie.new("numero filmato", durata)

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