Sleeping Leonhart
Utenti-
Posts
569 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by Sleeping Leonhart
-
Rpg Maker Vx e il Terzo Layer
Sleeping Leonhart replied to Sleeping Leonhart's topic in Parlando del Making...
:smile: proviamo con questo metodo... Copiate QUESTI file nella cartella del vostro progetto, create le vostre mappe e chiudete Rpg Maker, aprite Editor.exe e selezionate la mappa nella quale volete sbloccare il terzo layer, "Tutte" sblocca il terzo layer su tutte le mappe. Adesso tutti i tile che disegnerete nella mappa verranno disegnati nel terzo layer, selezionate sempre il tile direttamente dal tileset e non dalla mappa. Attenti, se sbloccate più di una volta il terzo layer esso diventerà il secondo layer mentre il terzo layer sparisce, purtroppo e un inconveniente di questo metodo. Vedete se è comodo come metodo sennò provo ad inventarmi qualcosaltro. -
Scazzegiando con Rpg Maker pochi minuti fa ho scoperto l'esistenza del terzo layer per le mappe di Rpg Maker VX, anzi per dirla tutta è il 2°, e si piazza tra il 1° che contiene i tile del tileset A e il 3° che contiene tutto il resto. Ecco un codice che mostra di fatto il 3° layer (va messo sotto Materials ovviamente): class Scene_Title alias tsl3lrlol_scntttl_nwgm command_new_game def command_new_game tsl3lrlol_scntttl_nwgm $game_map.data[4, 4, 0] = 1617 $game_map.data[4, 4, 1] = 492 $game_map.data[4, 4, 2] = 80 end end Basta che avviate un nuovo gioco e alla posizione 4, 4 troverete 3 tile uno sopra all'altro. Ora stavo pensando ad un modo per sfruttare questa cosa, ma al momento non mi viene in mente nessun metodo "comodo" per mappare su questo 3° layer. Ditemi se avete qualche suggerimento o altro :rovatfl: PS: Non mi pareva il caso di metterlo in Script VX dato che di fatto è solo un esperimento, se ho sbagliato spostate pure.
-
Mi autoquoto:
-
Associare una matrice ai personaggi
Sleeping Leonhart replied to amivaleo's question in Supporto RGSS (XP)
Hai provato con: class Game_Actor < Game_Battler attr_accessor :tablet def setup(actor_id bla bla bla bla bla @tablet = [QUELLOCHEVUOI] end end e poi per leggere e scrivere $game_actors[indiceeroe].tablet[inidcetavola] -
Fondamentalmente è lo stesso script di prima solo senza il riferimento alla variabile. Ora i comandi sono: $game_screen.pictures[NUMERO].show(NOME, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING) Mostra immagine $game_screen.pictures[NUMERO].erase Cancella immagine $game_screen.pictures[NUMERO].move(DURATA, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING) Muovi immagine $game_screen.pictures[NUMERO].rotate(VELOCITA) Ruota immagine $game_screen.pictures[NUMERO].start_tone_change(TONALITA, DURATA) Tonalità immagine TONALITA è definita così: Tone.new(ROSSO, VERDE, BLU, OPACITA) Se hai dubbi chiedi pure
-
memorizzare oggetti posseduti
Sleeping Leonhart replied to Darklink92's question in Supporto VX e VX-Ace
Infatti eccolo: Inventory Savior Come ho scritto già nel topic è compatibile anche con l'XP -
Vai in Game_Actor, e cerca #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Battle Screen X-Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def screen_x # Return after calculating x-coordinate by order of members in party if self.index != nil return self.index * 160 + 80 else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Battle Screen Y-Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def screen_y return 464 end Modifica return self.index * 160 + 80 per cambiare la coordinata x, e return 464 per modificare la y. Tieni conto che self.index indica il numero dell'eroe che ti può servire per premoltiplicare un valore come accade per la x ad esempio
-
Passami il tuo Script.rxdata
-
In italiano per imparare c'è il campus, sezione RGSS e un corso di mickb nella sezione supporto rgss, in inglese c'è la documentazione ufficiale che puoi trovare qui Inoltre se sai già programmare e vuoi solo qualche aiuto c'è lo sportello amico neji a cui qualche scripter risponde sempre.
-
Certo che si! Ho incluso anche il codice del save, quindi sostituisci questo a quello vecchio. Per caricare usa load_save(NUMEROSALVATAGGIO)
-
Escludendo il fatto che il 4 me lo legge 5 e il 2 me lo legge 9 direi che il gioco non ci pii una mazza con l'età celebrale, ma d'altronde io penso che anche i test del Quoziente Intelletivo siano inutili. Comunque all'inizio mi ha dato 50/60 anni non ricordo bene, ma come ho già detto i numeri li legge a cacca e devi capire come scriverglieli per farglieli riconoscere, questo vale anche per altri test come ha fatto notare Testament. Mi disipiace lei non può comprare la verdura. E' perchè non può comprà la verdura? Perchè lei è ignorante!!!
-
Guarda il motivo per cui lo script te l'ho realizzato con riferimento via variabile è perchè per muovere, dichiarare o qualsiasi altra operazione via picture servono un boato di argomenti, guarda questo è il solo comando per mostrare la picture: $game_screen.pictures[NUMERO].show(NOME, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING) Se vuoi farlo così con questo comando allora ti sblocco il numero di picture e sei a posto, altrimenti se hai altre idee di pure, io non ho altre idee oltre quella della variabile XP
-
Pazienza figliuolo, pazienza! Usa questo: def gen_save(index) file = File.open("Save#{index}.rxdata", "wb") characters = [] for actor in $game_party.actors characters.push([actor.character_name, actor.character_hue]) end Marshal.dump(characters, file) Marshal.dump(Graphics.frame_count, file) $game_system.save_count += 1 $game_system.magic_number = $data_system.magic_number Marshal.dump($game_system, file) Marshal.dump($game_switches, file) Marshal.dump($game_variables, file) Marshal.dump($game_self_switches, file) Marshal.dump($game_screen, file) Marshal.dump($game_actors, file) Marshal.dump($game_party, file) Marshal.dump($game_troop, file) Marshal.dump($game_map, file) Marshal.dump($game_player, file) file.close end Quando vuoi effettuare un save usa lo script gen_save(NUMEROSALVATAGGIO) Ho lasciato la nomenclatura standard di rpg maker per i salvataggi.
-
Expanded Message Choice Descrizione Questo script permette di aggiungere ulteriori scelte alle classiche 4 del Mostra Scelta. Usatelo solo se dovete fare piu di 4 scelte. Demo Download Demo Script Istruzioni per l'uso Per aggiungere le scelte utilizzare il seguente codice prima del Mostra Scelta: $game_temp.other_choice = ["Scelta+ 1", "Scelta+ 2", "Scelta+ 3", eccetera] Succesivamente per controllare se una determinata scelta è stata selezionata create una Condizione SE, andate all'ultima pagina e selezionate Script, dentro scriveteci: msg_choice(NUMEROSCELTA) Bugs e Conflitti Noti N/A
-
No problem, per presentarti apri un nuovo topic nella sezione Ingresso
-
Mi quoto: Credo che dovrebbe essere questo il tuo problema.
-
Scripting è la risposta per tutto cio che concerne la modifica di menu, titolo, sistema di battaglia ecc... a meno che tu non voglia farlo ad eventi ovvio. Ti consiglio di leggere le guide presenti nel campus per imparare un po di RGSS base, inoltre c'è un corso iniziato da mikb QUI, sempre riguardante l'RGSS. Se vuoi imparare a modificare le finestre di gioco poco tempo fa ho creato una guida che puoi trovare QUI, logicamente richiede che tu abbia letto le guide che ti ho citato prima o che tu sappia programmare ad oggetti. Se proprio non vuoi imparare tutta questa roba nelle botteghe puoi chiedere ad uno scripter di realizzare ciò che vuoi, però penso che ti serva qualche rens (la moneta virtuale del forum). Il mio consiglio è però quello di seguire le guide e imparare da se a fare queste cose, da molta più soddisfazione :Ok:
-
Ti ha cominciato a dare errore all'improvviso? :Ok: Comunque devi dirmi per bene che errore ti da, e dopo che ti ha dato l'errore aprire lo script editor e vedere che linea ti seleziona. Inoltre devi dirmi se hai altri script.
-
Io ho il tuo stesso problema, sia con la skin vecchia che con la nuova, con la skin vecchia però le immagini scorrono.
-
Che ti diranno di usare il magico tasto cerca per trovare QUESTO
-
allora metti questo sopra il main: class Window_Base def draw_actor_battler(actor, x, y) bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue) cw = bitmap.width ch = bitmap.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x - cw / 4, y - ch / 2, bitmap, src_rect) end end Poi vai nell'aeon development, clicca con il tasto destro del mouse in una qualsiasi parte dello script e seleziona sostituisci, nel primo campo scrivi: draw_actor_graphic e nel secondo scrivi: draw_actor_battler poi clicca il 3° pulsante(sostituisci tutto) ed hai finito ;)
-
Il problema dei font si verifica con alcune versioni di RPG Maker XP, spesso si risolve piazzando queste due righe all'interno del Main, sotto begin: $defaultfonttype = $fontface = $fontname = Font.default_name = "Arial" $defaultfontsize = $fontsize = Font.default_size = 22
-
E poi non dite che non vi voglio bene :smile:
-
Allora sulla trama non posso dire niente in quanto va giocata, il background è abbastanza classico. I face usano 2 stili diversi, cerca di adottarne uno unico, mentre il mapping è forse un po troppo simmetrico cerca di variare, per esempio nel terzo screen hai messo gli alberi uno di fila all'altro, il che non è molto naturale. Per il resto da quel che ho capito la parte dell'infiltrazione sarà in stile metal gear, se riesci a farla bene dovrebbe uscire caruccia. In bocca al lupo con il progetto, e pazienta per i commenti ;)
