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Rpg²S Forum

Sleeping Leonhart

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Everything posted by Sleeping Leonhart

  1. Bello Bello :spam: Stavo per chiedere se il trasferimento di rens per le botteghe andasse effettuato tramite il Ren Ren Shop ma Timisci ha gia risposto alla mia domanda.
  2. Rpg maker non consente di stoppare l'audio e poi riprendere, quindi devi per forza abbassare il volume, per far ciò ti ho creato una funzione rapida da usare def play_map_sound(bgmvol, bgsvol) map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", $game_map.map_id)) RPG::BGM.new(map.bgm.name, bgmvol, map.bgm.pitch).play RPG::BGS.new(map.bgs.name, bgsvol, map.bgs.pitch).play end mettila a fine script, all'inizio, dove ti pare, poi sostituisci RPG::BGM.fade(180) RPG::BGS.fade(180) RPG::ME.fade(180) con play_map_sound(volumeBGM, volumeBGS) Questo vale solo per la mappa però.
  3. Io non so se ci sono progetti di riapertura del campus, so che il sito è in ristrutturazione, forse dopo la ristrutturazione ci sarà una riapertura, non so dirvi. Una proposta che mi era parsa carina era Volendo sono disponibile io a farlo ma voglio partecipanti e soprattutto dovete aver acquisito almeno le basi del ruby altrimenti è inutile. Comunque basta zozzare il topic, al massimo se volete altri corsi postate in richieste RGSS e vedete se qualcuno li fa, mikb ne aveva iniziato uno ma poi nessuno se le più cagato, se lo fa ancora potete fare il suo nel frattempo.
  4. Se non vi va di raddoppiare i chipset dimezzate la risoluzione. Io provai e riuscii, basta la tilemap modificata di SephirotSpawn e un cambio di risoluzione della finestra via API (è un ricalcolo di coordinate per i movimenti). Il lavoraccio e riadattare tutte le finestre a 320 * 240, comunque se volete e ho tempo vi faccio uno starter kit Se invece volete raddoppiare i chipset del 2k provate ad usare un filtro HQ2X, i risultati sono interessanti ma non sempre eccellenti. Io il mio esperimento l'ho fatto, ho usato un risoluzione atipica che è una via di mezzo tra il 2k e l'XP (480x360) chipset Mack&Blue (credo) e chara di La Pucelle nelle loro dimensioni normali. Non è il massimo ma è accettabile.
  5. Non l'ho provato ma so già che mi piacerà perchè l'hai programmato tutto da solo Il problema grafica da quel che ho capito è un denominatore comune di tutti i programmatori xD Prima o poi provo e commento
  6. La risposta ti è stata gia data. Devi usare l'istruzione Graphics.frame_rate = FRAME Di default i frame sono 40 da qui trai le tue conclusioni in base a quanto vuoi che vada veloce/lento.
  7. Be per quello vi devo spiegare le scene, cioè lo script che mostra le finestre e gli fa svolgere delle azioni, appena posso scrivo un tutorial anche su quello, scene e finestre sono complementari, con le scene senza finestre non fai niente mentre le sole finestre te le dai in faccia se non le metti in una scena (spero che ho reso l'idea) Grazie ^^
  8. Si si ho visto ;) intendevo che poi aggiorno il primo post.
  9. @Darkshiva e edoardol Sorry guys la bottega è piena, quando si libera poi richiedete, tra l'altro sono anche piuttosto impegnato. Per le lezioni mi spiace ma non ho tempo, inoltre non sono bravo a spiegare, comuque leggiti gli argomenti sul campus, è così che si impara la sintassi, e se non lo conosci, il funzionamento dei linguaggi di programmazione ( che una volta imparato un bene o male li impari tutti ), il resto è tutta logica, la stessa che bene o male usi negli eventi. Scusate l'OT ma hai sbagliato forum XD. Il nome della moneta qui è Ren(s). Ma difatti che roba so? io non frequento altri forum di making (a parte rmxp.org) quindi scusate l'ignoranza :P
  10. Lol possibile che mi perda pezzi di codice? Grazie MasterSion, appena posso sistemo. @Goofy ! Francamente non ricordo, comunque penso di no in quanto in Final Fantasy VIII un ogetto ne elaborava tanti e non viceversa quindi credo di aver usato quella struttura, quando posso do una sistemata generale.
  11. Si ma leggi le istruzioni xD C'è scritto che se vuoi usare le barre devi creare delle immagini che rappresentino la barra piena e quella vuota e chiamarle come scritto in TimeMeter = [IMMAGINE1, IMMAGINE2] se non vuoi la barra metti TimeMeter = nil A volte la soluzione e sotto agli occhi solo che non la si vede, io cerco di documentare gli script in modo che siano minimamento configurabili ma se voi non leggete le istruzioni io non posso venire a casa ad impostarvelo xD
  12. Bello Shuu, mi permetto di darti qualche suggerimento per rendere questo script irrinunciabile :rolleyes: Allora per prima cosa non ti conviene creare un altro tilemap, piuttosto è meglio solamente clonare il map_data in modo tale da non modificare l'originale e quindi evitare problemi vari. Per la compatibilità basta che fai l'alias del create_tilemap è risolvi tutto, tanto tu devi solo spostare il primo livello sul secondo ;) Invece per i tavoli ho una soluzione comoda comoda, in poche parole leggendo sulla guida ho scoperto che solo i TileA3 e TilaA4 generano autoshadow, questi tiles hanno id che vanno da 4352 a 8144 estremi inclusi, fai che ti sposta solo questi tiles è i tavoli restano illesi da "Amputazione" xP
  13. Creazione di una finestra Selezionabilel 1.0 1. Introduzione Per: RPG MakerXP/VX Autore: The Sleeping Leonhart Descrizione: Ampliamento del tutorial sulla creazione di finestre, nello specifico insegna la creazione di finestre selezionabili. Ultima modifica: 02/03/2009 2. Tutorial Le finestre selezionabili sono un tipo di finestra che permette di selezionare qualcosa(ma va?). Un esempio di finestra selezionabile è la finestra di selezione del titolo, la finestra di selezione delle skill ecc... La creazione delle finestre selezionabili non differisce di molto da quella per le finestre normali, per prima cosa dobbiamo definire la nostra finestra selezionabile class NOMEFINESTRA < Window_Selectable end generalmente viene usata la stessa nomenclatura usata nelle normali finestre, cioè Window_Qualcosa < Window_Selectable Window_Selectable è la classe che fa ereditare la proprietà di finestra selezionabile alla nostra finestra, Window_Selectable è a sua volta parente della classe Window_Base quindi possiamo usare tutti i comandi usati per creare le finestre normali. OK.... ora definita la classe, come consuetudine inizializziamo la finestra def initialize super( X, Y, LARGHEZZA, ALTEZZA) self.contents = Bitmap.new( width - 32, height - 32) @item_max = NUMEROOGETTIMASSIMI @column_max = NUMERODICOLONNE refresh end L'inizializzazione di una finestra selezionabile è simile a quella di una finestra normale, nelle finestre selezionabili però vengono aggiunti due nuovi valori, @item_max, che indica alla finestra il numero totali di oggetti selezionabili che ci saranno nella finestra, e @item_max, che indica il numero massimo di colonne in cui saranno disposti gli oggetti. Spesso nelle finestre selezionabili il contents viene fatto piu grande di come lo definiamo di solito, questo perchè gli ogetti che vogliamo disegnare non entrano nella finestra, un esempio è la Window_Command, se osservate il suo contents lo troverete scritto così self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32) quindi largo quanto la finestra ma lungo quanto gli ogetti * 32, nel VX il valore che moltiplica è WLH (cioè 24), questo perchè il VX ha una risoluzione inferiore e quindi come espediente per disegnare più oggetti viene data meno spaziatura tra un ogetto e l'altro. Di standard il cursore di una finestra selezionabile è impostato su -1, e quindi non viene mostrato, per ovviare possiamo mettere subito dopo refresh self.index = 0 in questo modo avremo il cursore posizionato sul nostro primo oggetto. Adesso è giunto il momento di disegnare nella finestra, come ho gia detto i metodi per disegnare su una finestra selezionabile sono gli stessi delle finestre normali. Per far si che però in nostri oggetti siano allineati al cursore di selezione bisogna conoscere le coordinate in cui esso apparirà e di conseguenza disegnare in quelle coordinate, quello che si fa di solito è fare un ciclo da 0 a @item_max al cui interno vengono calcolate le coordinate dell'oggetto e fatto scrivere, esempio def refresh self.contents.clear for i in 0...@item_max x = i % @column_max * 32 y = i / @column_max * 32 self.contents.draw_text(x, y, 96, 24, "Oggetto #{i + 1}") end end Questo esempio è molto rudimentale ma penso che renda bene l'idea, in alternativa vi consigli di spulciarvi le seguenti finestre: Ce ne sono altre, ma queste sono quelle che al momento mi sono venute in mente. Se guardate bene in alcune di queste finestre è definito il metodo def update_help QUALCOSA end Questo metodo permette di scrivere qualcosa sulla Window_Help una volta selezionato un comando, al momento sconsiglio di toccarlo in quento verrà ripreso meglio nelle Scene. Ok adesso un finestra di esempio, questa finestra mostra i valori delle variabili: Immagine:
  14. Bravi tutti e due :rolleyes: Magari lo si poteva scrivere in un modo un po più "Ottimizato", ad esempio: def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = Color.new(250, 0,0, 250) self.contents.draw_text( 0, 0, 96, 24, "Missione", 0) self.contents.font.size = 14 self.contents.font.color = text_color(0) case $game_variables[13] when 1 text = "Testo missione 1" when 2 text = "Testo missione 2" when ecc.. end self.contents.draw_text(0, 10, 160, 24, text) end In questo momento sto postando il secondo tutorial ;)
  15. Quel che so io è che l'initialize è il metodo che viene eseguito appena richiami il codice, il main è usato nelle scene e al cui interno ci crei le finestre e ci metti il loop principale che ti esegue la scena.
  16. Avevo dimenticato di aggiornare lo script, provate ora, ma non caricate un vecchio salvataggio.
  17. Tutti gli script vanno sopra il main e sotto materials, nello specifico i miei se li usi tutti vanno in questo ordine: Time System Weather System Time HUD
  18. Mi meraviglio che nessuno scripter ti abbia ancora risposto, io da parte mia mi sento indignato da ciò che hai detto, e ti spiego il perchè: Per prima cosa il Ruby è un linguaggio di scripting quindi non può essere compilato Poi che tutti possono scrivere lo stesso identico codice è una cosa tutta da verificare, io dal basso della mia conoscenza posso dirti che non basta conoscere il linguaggio per saper programmare, fidati. Io invece reputo che sia una cosa giustissima, perchè tu vendi il tuo gioco con il MIO script, ed è giusto che tu mi dia almeno un minima parte del tuo ricavo, che poi non penso che qualcuno ti paghi prima per poi ricevere, deve esserci una totale fiducia tra quello che commissiona e quello che svolge la commisione e in un mondo come quello del making difficilmente ciò accade. Sei proprio italiano XD, solo gli italiani ragionano così, fidati che in america o anche in altri paesi dell'europa sono molto più corretti sotto questo punto di vista. E infatti tu paghi lo script completo, finito, non paghi la singola istruzione in Ruby. Chissà perchè xD. E comunque tu che affermi di essere grafico "quasi per professione" dovresti capire ciò che ho appena scritto. Se io ti dicessi che non ti pago uno sprite perchè tutti possono mettere insieme 256 colori tu cosa mi risponderesti? (ovviamente io non dico ciò eh)
  19. Game_Character1, riga 291 return 12 cambia il 12 con il numero di pixel che vuoi che diventino trapsarenti.
  20. Per farla semplice semplice ho fatto questo: class Scene_SwitchChoice < Scene_Base def initialize(scelte, switch) @scelte = scelte @switch = switch end def start super @map = Spriteset_Map.new @command_window = Window_Command.new(160, @scelte) end def terminate super @map.dispose @command_window.dispose end def update @command_window.update if Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision $game_switches[@switch[@command_window.index]] = true $scene = Scene_Map.new return end end end Per chiamare le scelte usa: scelte = ["1", "2", "3"] switch = [1, 10, 5] $scene = Scene_SwitchChoice.new(scelte, switch) scelte contiene l'elenco delle scelte e switch gli switch che si attivano a ciascuna scelta, lo script e suscettibile a tutte le modifiche che desideri ^^
  21. Scritto nelle istruzioni. Fatto Fatto Scritto nelle istruzioni. Grazie per i suggerimenti, nel primo post ho aggiornato il Weather System ed ho aggiunto l'hud per il tempo, l'hud va sotto il time system, se si ha il weather system va sotto quest'ultimo. Grazie ^^
  22. Allora per spostare il personaggio vai in Game_Actor, verso l'ultime righe c'è def screen_x # Return after calculating x-coordinate by order of members in party if self.index != nil return self.index * 160 + 80 else return 0 end end aggiungi + 240 dopo 80, il personaggio dovrebbe andare su per giu al centro. Ora per la finestra delle statistiche vuoi che solo le statistiche si spostino? se si vai in Window_BattleStatus e cerca actor_x = i * 160 + 4 anche qui aggiungi + 240
  23. Doppiopost scusate, ma ho riaggiornato lo script, ho fixato un bug che non faceva vedere il cambio di tonalità, inoltre ho create il Weather System, che introduce le stagione e le condizioni meteo, ovviamente necessita del time system, non l'ho testato molto ma credo che funzioni a dovere.
  24. Aggiornato lo script alla versione 1.1. Ora si possono impostare un pochino più di cose, inoltre si può far apparire un evento ad una determinata ora inserendo semplicemente un commento all'interno dell'evento. Non sapevo esistesse già un sistema giorno e notte, vabbè ho fatto esercizio XD.. Non preoccupatevi non abbandolo l'XP ;)
  25. Time System & Weather System Descrizione Non avendone visto nessuno in giro l'ho creato io. Questo script permette di avere il giorno e la notte, lo scorrere dei giorni delle ore ecc... Inoltre con il Weather System potrete avere condizioni meteo dinamiche in base alla stagione. Autore The Sleeping Leonhart Istruzioni per l'uso Time System Weather System Script Time System Weather System Time Hud Bugs e Conflitti Noti N/A Altri Dettagli Non l'ho testato completamene in quanto l'ho finito qui a scuola XP
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