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Sleeping Leonhart

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Posts posted by Sleeping Leonhart

  1. Guarda ho provato a cambiare la skin, il browser, il dns ma niente.

    Se intanto me la modifichi te mi faresti un grande favore, solo che poi ogni volta che voglio cambiare firma non mi va di scocciarti.

    Ecco il codice che stavo cercando di mettere

    [center][url="http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=2961"][img=http://img296.imageshack.us/img296/8784/csuserbarew2.png][/url][url="http://www.rpg2s.net/giochi/CS_Demo_10.rar"]Scarica la Demo![/url]Tutti i miei script(o quasi) li trovi [url="http://www.mediafire.com/tslscript"]Qui![/url][/center]

    Grazie Mille in anticipo

  2. Sono appena tornato e gia vi rompo :P

    Come il titolo lascia intendere il forum non mi permette di cambiare la firma.

    Iinfatti appena clicco su "Aggiorna Firma" mi viene restituita una pagina di errore contenente il seguente testo:

    Forbidden You don't have permission to access /forum/index.php on this server. Additionally, a 404 Not Found error was encountered while trying to use an ErrorDocument to handle the request.Apache mod_fcgid/2.3.5 mod_auth_passthrough/2.1 mod_bwlimited/1.4 FrontPage/5.0.2.2635 Server at www.rpg2s.net Port 80

    Problema solo mio o succede anche ad altri?

  3. Sopra il main:

    class Game_Character  #--------------------------------------------------------------------------  # * Variabili d'istanza pubbliche.  #--------------------------------------------------------------------------  attr_accessor :damage  attr_accessor :critical  attr_accessor :damage_popend class Sprite_Character   alias tsldmgnchr_sprtchrctr_pdt update  #--------------------------------------------------------------------------  # * Aggiornamento della classe.  #--------------------------------------------------------------------------  def update	tsldmgnchr_sprtchrctr_pdt	if @character.damage_pop	  damage(@character.damage, @character.critical)	  @character.damage = nil	  @character.critical = false	  @character.damage_pop = false	end   endend

    Per far apparire i danni sull'eroe usare

    $game_player.damage = NUMERODANNO o STRINGA$game_player.damage_pop = true

    si può usare anche

    $game_player.critical = true

    se si vuole far apparire la scritta "CRITICAL" insieme al danno.

     

    Per far apparire danni su un evento usare invece

    $game_map.events[IDEVENTO].damage = NUMERODANNO o STRINGA$game_map.events[IDEVENTO].damage_pop = true

    stessa cosa per il critico

    $game_map.events[IDEVENTO].critical = true

    Con un numero negativo le scritte diventano verdi per far capire che il danno è curativo.

  4. Il fatto delle freccette è normale poichè la skin che usa il Compact Menù non le ha, sennò sarebbero apparse anche li, se vuoi che non si vedano devi toglierle dalla tua windowskim.

    Il fatto degli oggetti è una cosa complessa che richiede modifiche un po dappertutto, dal menu al battle system, è una cosa un po pesante da fare inoltre andando a modificare tante classi la sua compatibilità diverrebbe quasi nulla.

     

    Per chi ha problemi con la grandezza del font cerchi la stringa

    self.contents.font.size = 18

    e cambi il 18 con un numero più piccolo.

  5. Metti questo codice sopra il main:

    def circle_range(obj1, obj2)  return Math.sqrt(((obj1.x - obj2.x) ** 2) + ((obj1.y - obj2.y) ** 2)).to_iend

    Ti calcola il raggio di distanza tra due chara.

     

    Per sapere quanta distanza c'è tra l'eroe ed un evento usa

    circle_range($game_player, $game_map.events[IdEvento])

    se vuoi assegnare questo valore ad una variabile fai

    $game_variables[IdVariabile] = circle_range($game_player, $game_map.events[IdEvento])

  6. Mi pare che questo BS sia come quello di PR ^^'

    Usa le stesse configurazioni del ccoa..ditemi se sbaglio...

    Cioè? In che senso usa la stessa configurazione del CCOA? Qual'è il bs di PR(ma soprattutto chi è PR xD)?

     

    Ma...

    ha la gestione battler come il Ccoa...

    *si suicida*

    Io odio il Ccoa :sisi: Meglio uno che usa gli sprite su un immagine fissa. Non tante immagini delle pose...

    Per quanto riguarda lo spezzentamento del battler in tante pose è un metodo che ho adottato poichè è più "elastico", in quanto ogni posa ha il suo numero di frame ben definito, inoltre posso aggiungere tutte le pose che voglio, inoltre non devo sottostare ad un template come quello del minkoff (che poi in giro ce ne sono più di uno) in cui ogni volta devo fare un casino per mettere le pose in ordine, poi per il resto... beh questione di gusti.

  7. Scusate, vorrei chiedere se fosse possibile fare una piccola (spero :sisi: ) modifica allo script: praticamente, avete presente il menù dove puoi selezionare status, alleva, addestra? Mi chiedevo se si potesse aggiungere un'opzione nella quale puoi scegliere quali evocazioni portare con te, perchè io nel mio gioco vorrei metterne veramente tante, ma vorrei fosse possibile portarne con sè solo sei, un po' come nei pokèmon.. Si può fare?

     

    Se volete qualcosa in cambio basta chiedere..

     

    Mmm, si si può fare, quando ho tempo e mi ricordo mi metto all'opera.

  8. Guarda ti assicuro che funziona, a riprova di ciò ti posto questa demo, è la demo del DLS che sta sul forum con aggiunto lo script per le picture, ho utilizzato lo stesso codice di richiamo picture che hai usato tu, tieni

    DEMO

    Parla con la tizia coi capelli viola per far vedere la picture.

  9. Incompatibilità con l'SDK, prova questo

    module More_Picture  #Imposta qui il numero di picture  NumeroPicture = 100end class Game_Screen  alias tlsmrpctr_gmscrn_init initialize  def initialize	tlsmrpctr_gmscrn_init	@pictures = [nil]	for i in 1..More_Picture::NumeroPicture	  @pictures.push(Game_Picture.new(i))	end  end   alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update  def update	tlsmrpctr_gmscrn_updt	n = More_Picture::NumeroPicture	if $game_temp.in_battle	  for i in (n + 1)..(n * 2)		@pictures[i].update	  end	else	  for i in 1..n		@pictures[i].update	  end	end  endend class Spriteset_Map  def init_pictures	@picture_sprites = []	for i in 1..More_Picture::NumeroPicture	  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,		$game_screen.pictures[i]))	end  endend class Spriteset_Battle   def init_picturesprites	@picture_sprites = []	for i in (n + 1)..(n * 2)	  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,		$game_screen.pictures[i]))	end  endend class Interpreter  def command_231	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)	if @parameters[3] == 0	  x = @parameters[4]	  y = @parameters[5]	else	  x = $game_variables[@parameters[4]]	  y = $game_variables[@parameters[5]]	end	$game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2],	  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])	return true  end   def command_232	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)	if @parameters[3] == 0	  x = @parameters[4]	  y = @parameters[5]	else	  x = $game_variables[@parameters[4]]	  y = $game_variables[@parameters[5]]	end	$game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2],	  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])	return true  end   def command_233	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)	$game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1])	return true  end   def command_234	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)	$game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1],	  @parameters[2] * 2)	return true  end   def command_235	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)  	$game_screen.pictures[number].erase	return true  endend

    L'ho fatto seguendo l'SDK 2.4 non so tu che versione hai, però prova.

  10. Sleeping's Animated Battler

    Descrizione

    Questo script permette di avere di avere dei battler animati, è una specie di minkoff per VX solo che il mio è più bello (se magari XD). Il sistema di battaglia rimarra sempre a turni, cambieranno solo i battler che saranno animati.

    [PUBBLICITA MODE ON]

    So che molti usano il takentai ma io lo trovo un sistema troppo complicato per l'utente medio con tanti fronzoli che la maggior parte della gente non sa neanche come configurare, questo script e quindi indicato a chi cerca un sistema di battaglia laterale semplice.

    [PUBBLICITA MODE OFF]

    All'interno della demo c'è anche un mio script per usare i battleback.

     

    Autore

    The Sleeping Leonhart

     

    Allegati

     

    Allegati

    http://img512.imageshack.us/img512/7918/sbso.png

     

    Istruzioni per l'uso

    All'interno dello script

     

    Bugs e Conflitti Noti

    I metodi riscritti e aliasati (termine di cacca ma non ho idea di come si scrive) sono elencati all'interno dello script quindi cercate di vedere se altri script sovrascrivono questi metodi.

     

    Altri Dettagli

    Non ho idea di cosa aggiungere quindi come sempre tutti i suggerimenti sono ben accetti.

  11. Quello che dici tu Fire l'ho già calcolato, comunque nello script mancava un pezzo di codice, non so se era quello il tuo problema, prova un po con questo sistemato

    module More_Picture  #Imposta qui il numero di picture  NumeroPicture = 100end class Game_Screen  alias tlsmrpctr_gmscrn_init initialize   def initialize	tlsmrpctr_gmscrn_init	@pictures = [nil]	for i in 1..More_Picture::NumeroPicture	  @pictures.push(Game_Picture.new(i))	end  end  alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update  def update	tlsmrpctr_gmscrn_updt	n = More_Picture::NumeroPicture	if $game_temp.in_battle	  for i in (n + 1)..(n * 2)		@pictures[i].update	  end	else	  for i in 1..n		@pictures[i].update	  end	end  endend class Spriteset_Map  alias tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz initialize  def initialize	tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz	@picture_sprites = []	for i in 1..More_Picture::NumeroPicture	  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i]))	end	update  endend class Spriteset_Battle  alias tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz initialize  def initialize	tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz	@picture_sprites = []	n = More_Picture::NumeroPicture	for i in (n + 1)..(n * 2)	  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i]))	end	update  endend class Interpreter  def command_231	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)	if @parameters[3] == 0	  x = @parameters[4]	  y = @parameters[5]	else	  x = $game_variables[@parameters[4]]	  y = $game_variables[@parameters[5]]	end	$game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2],	  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])	return true  end   def command_232	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)	if @parameters[3] == 0	  x = @parameters[4]	  y = @parameters[5]	else	  x = $game_variables[@parameters[4]]	  y = $game_variables[@parameters[5]]	end	$game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2],	  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])	return true  end   def command_233	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)	$game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1])	return true  end   def command_234	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)	$game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1],	  @parameters[2] * 2)	return true  end   def command_235	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)  	$game_screen.pictures[number].erase	return true  endend

  12. Vai in Game_Party sulla riga 269 dovresti trovare

      def on_player_walk	for actor in members	  if actor.slip_damage?		actor.hp -= 1 if actor.hp > 1   # Poison damage		$game_map.screen.start_flash(Color.new(255,0,0,64), 4)	  end	  if actor.auto_hp_recover and actor.hp > 0		actor.hp += 1				   # HP auto recovery	  end	end  end

    cancella

    	  if actor.slip_damage?		actor.hp -= 1 if actor.hp > 1   # Poison damage		$game_map.screen.start_flash(Color.new(255,0,0,64), 4)	  end

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