Sleeping Leonhart
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Impossible modificare la firma
Sleeping Leonhart replied to Sleeping Leonhart's topic in Problemi tecnici
Guarda ho provato a cambiare la skin, il browser, il dns ma niente. Se intanto me la modifichi te mi faresti un grande favore, solo che poi ogni volta che voglio cambiare firma non mi va di scocciarti. Ecco il codice che stavo cercando di mettere [center][url="http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=2961"][img=http://img296.imageshack.us/img296/8784/csuserbarew2.png][/url][url="http://www.rpg2s.net/giochi/CS_Demo_10.rar"]Scarica la Demo![/url]Tutti i miei script(o quasi) li trovi [url="http://www.mediafire.com/tslscript"]Qui![/url][/center] Grazie Mille in anticipo -
Sono appena tornato e gia vi rompo :P Come il titolo lascia intendere il forum non mi permette di cambiare la firma. Iinfatti appena clicco su "Aggiorna Firma" mi viene restituita una pagina di errore contenente il seguente testo: Forbidden You don't have permission to access /forum/index.php on this server. Additionally, a 404 Not Found error was encountered while trying to use an ErrorDocument to handle the request.Apache mod_fcgid/2.3.5 mod_auth_passthrough/2.1 mod_bwlimited/1.4 FrontPage/5.0.2.2635 Server at www.rpg2s.net Port 80 Problema solo mio o succede anche ad altri?
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mmm... Bu Credo mi vedrete piu spesso in giro da adesso
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Colgo l'attimo fuggente per dire che forse entro fine dicembre riesco a tornare, un saluto a tutti ;)
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Visualizzare Variabili
Sleeping Leonhart replied to tidus00's question in Richieste scripts RGSS (XP)
Sopra il main: class Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Variabili d'istanza pubbliche. #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :damage attr_accessor :critical attr_accessor :damage_popend class Sprite_Character alias tsldmgnchr_sprtchrctr_pdt update #-------------------------------------------------------------------------- # * Aggiornamento della classe. #-------------------------------------------------------------------------- def update tsldmgnchr_sprtchrctr_pdt if @character.damage_pop damage(@character.damage, @character.critical) @character.damage = nil @character.critical = false @character.damage_pop = false end endend Per far apparire i danni sull'eroe usare $game_player.damage = NUMERODANNO o STRINGA$game_player.damage_pop = true si può usare anche $game_player.critical = true se si vuole far apparire la scritta "CRITICAL" insieme al danno. Per far apparire danni su un evento usare invece $game_map.events[IDEVENTO].damage = NUMERODANNO o STRINGA$game_map.events[IDEVENTO].damage_pop = true stessa cosa per il critico $game_map.events[IDEVENTO].critical = true Con un numero negativo le scritte diventano verdi per far capire che il danno è curativo. -
Il fatto delle freccette è normale poichè la skin che usa il Compact Menù non le ha, sennò sarebbero apparse anche li, se vuoi che non si vedano devi toglierle dalla tua windowskim. Il fatto degli oggetti è una cosa complessa che richiede modifiche un po dappertutto, dal menu al battle system, è una cosa un po pesante da fare inoltre andando a modificare tante classi la sua compatibilità diverrebbe quasi nulla. Per chi ha problemi con la grandezza del font cerchi la stringa self.contents.font.size = 18 e cambi il 18 con un numero più piccolo.
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Calcolare le distanze via script!
Sleeping Leonhart replied to nihil-omen's question in Supporto RGSS (XP)
Metti questo codice sopra il main: def circle_range(obj1, obj2) return Math.sqrt(((obj1.x - obj2.x) ** 2) + ((obj1.y - obj2.y) ** 2)).to_iend Ti calcola il raggio di distanza tra due chara. Per sapere quanta distanza c'è tra l'eroe ed un evento usa circle_range($game_player, $game_map.events[IdEvento]) se vuoi assegnare questo valore ad una variabile fai $game_variables[IdVariabile] = circle_range($game_player, $game_map.events[IdEvento]) -
Sleeping's Animated Battler
Sleeping Leonhart replied to Sleeping Leonhart's topic in Scripts RGSS2 (VX)
Cioè? In che senso usa la stessa configurazione del CCOA? Qual'è il bs di PR(ma soprattutto chi è PR xD)? Per quanto riguarda lo spezzentamento del battler in tante pose è un metodo che ho adottato poichè è più "elastico", in quanto ogni posa ha il suo numero di frame ben definito, inoltre posso aggiungere tutte le pose che voglio, inoltre non devo sottostare ad un template come quello del minkoff (che poi in giro ce ne sono più di uno) in cui ogni volta devo fare un casino per mettere le pose in ordine, poi per il resto... beh questione di gusti. -
Sintetizzare oggetti?
Sleeping Leonhart replied to nomorehero's question in Richieste scripts RGSS2 (VX)
Forse ti può essere utile questo script. In questo caso usare uno script invece che gli eventi non è questione di pesantezza quanto più di comodità. -
Mmm, si si può fare, quando ho tempo e mi ricordo mi metto all'opera.
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Guarda ti assicuro che funziona, a riprova di ciò ti posto questa demo, è la demo del DLS che sta sul forum con aggiunto lo script per le picture, ho utilizzato lo stesso codice di richiamo picture che hai usato tu, tieni DEMO Parla con la tizia coi capelli viola per far vedere la picture.
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richiesta script mappa
Sleeping Leonhart replied to Davide's question in Richieste scripts RGSS (XP)
Copia il Game.ini e il Game.rxproj da un tuo progetto funzionante e mettilo nella demo, dovrebbe partirti ;) -
Incompatibilità con l'SDK, prova questo module More_Picture #Imposta qui il numero di picture NumeroPicture = 100end class Game_Screen alias tlsmrpctr_gmscrn_init initialize def initialize tlsmrpctr_gmscrn_init @pictures = [nil] for i in 1..More_Picture::NumeroPicture @pictures.push(Game_Picture.new(i)) end end alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update def update tlsmrpctr_gmscrn_updt n = More_Picture::NumeroPicture if $game_temp.in_battle for i in (n + 1)..(n * 2) @pictures[i].update end else for i in 1..n @pictures[i].update end end endend class Spriteset_Map def init_pictures @picture_sprites = [] for i in 1..More_Picture::NumeroPicture @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end endend class Spriteset_Battle def init_picturesprites @picture_sprites = [] for i in (n + 1)..(n * 2) @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3, $game_screen.pictures[i])) end endend class Interpreter def command_231 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_232 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_233 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1]) return true end def command_234 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1], @parameters[2] * 2) return true end def command_235 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].erase return true endend L'ho fatto seguendo l'SDK 2.4 non so tu che versione hai, però prova.
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Strano a me funziona perfettamente, postami il codice che usi per richiamare la picture.
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Errori nell'utilizzo dell' Aeon system con l'Enu SBS Tanketai XP
Sleeping Leonhart replied to Mercury's question in Supporto XP
Semplicemente la skill evoca più evocazioni in una sola volta, e cioè quelli con gli ID che hai scritto. Fammi sapere se ci sono problemi con quella versione, purtoppo io non sono un buon tester e spesso non noto neanche gli errori più stupidi. -
richiesta script mappa
Sleeping Leonhart replied to Davide's question in Richieste scripts RGSS (XP)
In che senso non lo riesci a vedere? Non ti si apre il progetto? -
Errori nell'utilizzo dell' Aeon system con l'Enu SBS Tanketai XP
Sleeping Leonhart replied to Mercury's question in Supporto XP
Non so se hai provato a usare la versione che ho postato nel mio ultimo post, QUI. -
richiesta script mappa
Sleeping Leonhart replied to Davide's question in Richieste scripts RGSS (XP)
mmmmm questo? -
Si hai ragione xD, sto un po rimbecillito di sti tempi ^^
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Sleeping's Animated Battler
Sleeping Leonhart replied to Sleeping Leonhart's topic in Scripts RGSS2 (VX)
Colpa mia, ho dimenticato il genitivo sassone anche se non so se migliorerebbe la situazione, purtroppo non avevo idea di come chiamarlo, se avete suggerimenti anche per il nome dite pure ^^ -
Bla bla bla, tutti bravi a parole, voglio i fatti! xD
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Sleeping's Animated Battler Descrizione Questo script permette di avere di avere dei battler animati, è una specie di minkoff per VX solo che il mio è più bello (se magari XD). Il sistema di battaglia rimarra sempre a turni, cambieranno solo i battler che saranno animati. [PUBBLICITA MODE ON] So che molti usano il takentai ma io lo trovo un sistema troppo complicato per l'utente medio con tanti fronzoli che la maggior parte della gente non sa neanche come configurare, questo script e quindi indicato a chi cerca un sistema di battaglia laterale semplice. [PUBBLICITA MODE OFF] All'interno della demo c'è anche un mio script per usare i battleback. Autore The Sleeping Leonhart Allegati Demo Allegati http://img512.imageshack.us/img512/7918/sbso.png Istruzioni per l'uso All'interno dello script Bugs e Conflitti Noti I metodi riscritti e aliasati (termine di cacca ma non ho idea di come si scrive) sono elencati all'interno dello script quindi cercate di vedere se altri script sovrascrivono questi metodi. Altri Dettagli Non ho idea di cosa aggiungere quindi come sempre tutti i suggerimenti sono ben accetti.
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Quello che dici tu Fire l'ho già calcolato, comunque nello script mancava un pezzo di codice, non so se era quello il tuo problema, prova un po con questo sistemato module More_Picture #Imposta qui il numero di picture NumeroPicture = 100end class Game_Screen alias tlsmrpctr_gmscrn_init initialize def initialize tlsmrpctr_gmscrn_init @pictures = [nil] for i in 1..More_Picture::NumeroPicture @pictures.push(Game_Picture.new(i)) end end alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update def update tlsmrpctr_gmscrn_updt n = More_Picture::NumeroPicture if $game_temp.in_battle for i in (n + 1)..(n * 2) @pictures[i].update end else for i in 1..n @pictures[i].update end end endend class Spriteset_Map alias tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz initialize def initialize tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz @picture_sprites = [] for i in 1..More_Picture::NumeroPicture @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end update endend class Spriteset_Battle alias tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz initialize def initialize tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz @picture_sprites = [] n = More_Picture::NumeroPicture for i in (n + 1)..(n * 2) @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end update endend class Interpreter def command_231 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_232 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_233 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1]) return true end def command_234 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1], @parameters[2] * 2) return true end def command_235 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].erase return true endend
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Vai in Game_Party sulla riga 269 dovresti trovare def on_player_walk for actor in members if actor.slip_damage? actor.hp -= 1 if actor.hp > 1 # Poison damage $game_map.screen.start_flash(Color.new(255,0,0,64), 4) end if actor.auto_hp_recover and actor.hp > 0 actor.hp += 1 # HP auto recovery end end end cancella if actor.slip_damage? actor.hp -= 1 if actor.hp > 1 # Poison damage $game_map.screen.start_flash(Color.new(255,0,0,64), 4) end
