Sleeping Leonhart
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Bello sia il gioco ke gli sprite complimenti
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Molto bravo!
Se vuoi ti posso dare 1 mano io ne ho altri.
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** Grazie è utilissimo.
Sapete per caso come rippare files .END e .BIN?
@Taio:stasera ti posto una guida per PsxMC (e poi quello che doveva essere aiutato ero io XD)
EDIT:Prima però qualcuno mi può mandare per PM le chiavi di registro di psxMC?Che le ho editate anche troppo e adesso non mi converte più i file :( (nel mio registro sono sotto le chiave HARDWARE,sottochiave di HKEY_CLASSES_ROOT).Mi bastano nomi e valori (ed eventuali sotto-chiavi)
Prego!
Non capisco però di quali chiavi di registro parli.... io ho solo quelle del seriale.
HKEY_CLASSES_ROOT/HARDWARE non esiste sul mio registro
Per le altre estensioni vedo di fare una ricerca poi ti faccio sapere
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Per rippare da pleistescion io usavo un programma chiamato psxMC.
Il programma nn rippa solo la grafica ma anche musica e filmati ed è di una semplicità estrema ti consiglio di provarlo.
PS.
Il formato musicale della psx è .xa
Buona fortuna e buon ripping

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Per disabilitare uno script SDK c'è il comando
SDK.disable('Nome Script')per riabilitarlo invece usa
SDK.enable('Nome Script').
I comandi dovrebbero essere gli stessi per tutte le versioni dell'SDK.
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Per me non ce problema ^^
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+ Eragon
Veramente bello specialmente i colori.
Molto bravi anche gli altri.
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Grazi per i complimenti.^^
Forse così il font e meglio:
http://img267.imageshack.us/img267/6216/esempioqt5.png
Il codice colore è:
class Window_Base < Window ... def normal_color return Color.new(120, 160, 200, 255) end ... def system_color return Color.new(80, 100, 180, 255) end ... end
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Windowskin Rpg2S
Questa skin l'ho creata basandomi sui colori del forum.
Creditatemi se la usate please.
Skin:
http://img408.imageshack.us/img408/6459/rpg2sao0.png
Esempio:
http://img408.imageshack.us/img408/9939/esempioky7.png
Nell'esempio ho cambiato i colori di base nel seguente modo:
class Window_Base < Window ... def normal_color return Color.new(61, 81, 97, 128) end .... def system_color return Color.new(58, 79, 108, 255) end ... end
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The Sleeping Leonhart Test Bed
Descrizione
Questa è una raccolta di alcuni miei script.Gli script in totale sono 9 e sono:- Multiple Frame Title
- Random Game Over
- Hero and Event Frame Script
- Universal Customizable Menù
- blueparukia Menu
- Advanced Configuration
- Advanced Configuration - RTAB Configuration
- Tempus Status Window
- Pausa
Autore
The Sleeping LeonhartAllegati
Demo:Istruzioni per l'uso
Dovete prendere lo script che vi serve dalla demo ed incollarlo nel vostro proggetto.Le istruzioni per configurare gli script sono all'interno degli stessi.Attenzione gli script Advanced Configuration eAdvanced Configuration - RTAB Configuration necessitano dell'SDK -
Guardate che se cercate bene la versione 1.03 la trovate....
Purtroppo però è in giapponese.
ecco il link: Rpg Maker XP 1.03
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Quello script e quello mio modificano solamente i characters non i battlers.
Per quello ci vuole uno script a parte o devi configurare bene il tuo.
Se posti lo script e un battler vedo che posso fare.
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è un problema di game.exe prova a sostituire questo file con quello di un altro gioco.
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A me nn da nessun tipo di errore.
Potresti scrivere il tipo di errore che ti da e in quale linea così provo a vedere qual'è il problema.
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Le 8 direzioni ci sono ma usa le 4 direzioni standard
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Recentemente io ho creato questo ma è per un movimento n*4 (i frame sono quanti te ne pare).
Devo precisarti che gli eroi e gli eventi possono avere un numero di frame differenti.
Le impostazioni di default sono EROI a 8*4 con 1 frame per la posa da fermo (quindi 9*4)
mentre gli eventi hanno una grafica 4*4.
Per la camminata diagonale viene usata la grafica del PG in alto quando cammini nelle direzioni su/destra su/sinistra mentre la grafica del PG in basso quando cammini in giu/destra giu/sinistra
Se ti può essere utile ecco lo script:
#==============================================================================
# ** Hero and Event Frame Script 1.1 (25-03-2007)
# by The Sleeping Leonhart
#------------------------------------------------------------------------------
# This script allow the user to choice the frame of the hero, the frame of
# the event, add a standing pose and the 8 direction movement.
# This Script include the patch for the menu.
#==============================================================================
#=========================== CONFIGURATION =====================================
HERO_FRAME = 8 #frame for the hero
EVENT_FRAME = 4 #frame for the event
HERO_STAND = true #enable/disable the hero standing pose
EVENT_STAND = false #enable/disable the event standing pose
EIGHT_DIRECTION = true #enabledisable the 8 direction mode
#===============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
alias tsl_spritecharcter_update update
def update
super
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
if @character.is_a?(Game_Event)
if EVENT_STAND
@cw = bitmap.width / (EVENT_FRAME + 1)
@ch = bitmap.height / 4
else
@cw = bitmap.width / EVENT_FRAME
@ch = bitmap.height / 4
end
elsif @character.is_a?(Game_Player)
if HERO_STAND
@cw = bitmap.width / (HERO_FRAME + 1)
@ch = bitmap.height / 4
else
@cw = bitmap.width / HERO_FRAME
@ch = bitmap.height / 4
end
end
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
tsl_spritecharcter_update
end
end
class Game_Character
attr_reader :step_anime
attr_reader :walk_anime
attr_reader :stop_count
def update
if jumping?
update_jump
elsif moving?
update_move
else
update_stop
end
if not self.is_a?(Game_Player)
if @anime_count > 16 - @move_speed * 2
if not @step_anime and @stop_count > 0
@pattern = @original_pattern
else
if EVENT_STAND == true
@pattern = @pattern - 1
@pattern = (@pattern + 1) % EVENT_FRAME + 1
else
@pattern = (@pattern + 1) % EVENT_FRAME
end
end
@anime_count = 0
end
else
if @anime_count > 16 - @move_speed * 2
if not @step_anime and @stop_count > 0
@pattern = @original_pattern
else
if HERO_STAND == true
@pattern = @pattern - 1
@pattern = (@pattern + 1) % HERO_FRAME + 1
else
@pattern = (@pattern + 1) % HERO_FRAME
end
end
@anime_count = 0
end
end
if @wait_count > 0
@wait_count -= 1
return
end
if @move_route_forcing
move_type_custom
return
end
if @starting or lock?
return
end
if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
case @move_type
when 1
move_type_random
when 2
move_type_toward_player
when 3
move_type_custom
end
end
end
def move_lower_left
unless @direction_fix
if EIGHT_DIRECTION == true
@direction = 3
else
@direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
end
end
if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
(passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
if EIGHT_DIRECTION == true
turn_downleft
end
@x -= 1
@y += 1
increase_steps
end
end
def move_lower_right
unless @direction_fix
if EIGHT_DIRECTION == true
@direction = 3
else
@direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
end
end
if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
(passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
if EIGHT_DIRECTION == true
turn_downright
end
@x += 1
@y += 1
increase_steps
end
end
def move_upper_left
unless @direction_fix
if EIGHT_DIRECTION == true
@direction = 9
else
@direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
end
end
if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
(passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
if EIGHT_DIRECTION == true
turn_upleft
end
@x -= 1
@y -= 1
increase_steps
end
end
def move_upper_right
unless @direction_fix
if EIGHT_DIRECTION == true
@direction = 9
else
@direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
end
end
if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
(passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
if EIGHT_DIRECTION == true
turn_upright
end
@x += 1
@y -= 1
increase_steps
end
end
def move_random
if EIGHT_DIRECTION == true
caserand=8
else
caserand=4
end
case rand(caserand)
when 0
move_down(false)
when 1
move_left(false)
when 2
move_right(false)
when 3
move_up(false)
when 4
move_lower_left
when 5
move_lower_right
when 6
move_upper_left
when 7
move_upper_right
end
end
def move_toward_player
sx = @x - $game_player.x
sy = @y - $game_player.y
if sx == 0 and sy == 0
return
end
abs_sx = sx.abs
abs_sy = sy.abs
if EIGHT_DIRECTION == true
if sx > 0
if sy > 0
move_upper_left
elsif sy <0
move_lower_left
else
move_left
end
elsif sx <0
if sy > 0
move_upper_right
elsif sy <0
move_lower_right
else
move_right
end
else
if sy > 0
move_up
elsif sy <0
move_down
else
end
end
else
if abs_sx == abs_sy
rand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1
end
if abs_sx > abs_sy
sx > 0 ? move_left : move_right
if not moving? and sy != 0
sy > 0 ? move_up : move_down
end
else
sy > 0 ? move_up : move_down
if not moving? and sx != 0
sx > 0 ? move_left : move_right
end
end
end
end
def move_away_from_player
sx = @x - $game_player.x
sy = @y - $game_player.y
if sx == 0 and sy == 0
return
end
abs_sx = sx.abs
abs_sy = sy.abs
if EIGHT_DIRECTION == true
if sx > 0
if sy > 0
move_lower_right
elsif sy <0
move_upper_right
else
move_right
end
elsif sx <0
if sy > 0
move_lower_left
elsif sy <0
move_upper_left
else
move_left
end
else
if sy > 0
move_down
elsif sy <0
move_up
else
end
end
else
if abs_sx == abs_sy
rand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1
end
if abs_sx > abs_sy
sx > 0 ? move_right : move_left
if not moving? and sy != 0
sy > 0 ? move_down : move_up
end
else
sy > 0 ? move_down : move_up
if not moving? and sx != 0
sx > 0 ? move_right : move_left
end
end
end
end
def move_forward
if EIGHT_DIRECTION == true
case @direction
when 2
move_down(false)
when 4
move_left(false)
when 6
move_right(false)
when 8
move_up(false)
end
else
case @direction
when 1
move_lower_left
when 2
move_down(false)
when 3
move_lower_right
when 4
move_left(false)
when 6
move_right(false)
when 7
move_upper_left
when 8
move_up(false)
when 9
move_upper_right
end
end
end
def move_backward
last_direction_fix = @direction_fix
@direction_fix = true
if EIGHT_DIRECTION == true
case @direction
when 1
move_upper_right
when 2
move_up(false)
when 3
move_upper_left
when 4
move_right(false)
when 6
move_left(false)
when 7
move_lower_right
when 8
move_down(false)
when 9
move_lower_left
end
else
case @direction
when 2
move_up(false)
when 4
move_right(false)
when 6
move_left(false)
when 8
move_down(false)
end
end
@direction_fix = last_direction_fix
end
def turn_upleft
unless @direction_fix
@direction = 9
@stop_count = 0
end
end
def turn_upright
unless @direction_fix
@direction = 9
@stop_count = 0
end
end
def turn_downleft
unless @direction_fix
@direction = 3
@stop_count = 0
end
end
def turn_downright
unless @direction_fix
@direction = 3
@stop_count = 0
end
end
def turn_right_90
case @direction
when 1
turn_downright
when 2
turn_left
when 3
turn_upright
when 4
turn_up
when 6
turn_down
when 7
turn_downleft
when 8
turn_right
when 9
turn_upleft
end
end
def turn_left_90
case @direction
when 1
turn_upleft
when 2
turn_right
when 3
turn_downleft
when 4
turn_down
when 6
turn_up
when 7
turn_upright
when 8
turn_left
when 9
turn_downright
end
end
def turn_180
case @direction
when 1
turn_upright
when 2
turn_up
when 3
turn_upleft
when 4
turn_right
when 6
turn_left
when 7
turn_downright
when 8
turn_down
when 9
turn_downleft
end
end
def turn_random
if EIGHT_DIRECTION == true
caserand = 8
else
caserand = 4
end
case rand(caserand)
when 0
turn_down
when 1
turn_left
when 2
turn_right
when 3
turn_up
when 4
turn_downleft
when 5
turn_downright
when 6
turn_upleft
when 7
turn_upright
end
end
def turn_toward_player
sx = @x - $game_player.x
sy = @y - $game_player.y
if EIGHT_DIRECTION == true
if sx > 0
if sy > 0
turn_upleft
elsif sy <0
turn_downleft
else
turn_left
end
elsif sx <0
if sy > 0
turn_upright
elsif sy <0
turn_downright
else
turn_right
end
else
if sy > 0
turn_up
elsif sy <0
turn_down
else
end
end
else
if sx == 0 and sy == 0
return
end
if sx.abs > sy.abs
sx > 0 ? turn_left : turn_right
else
sy > 0 ? turn_up : turn_down
end
end
end
def turn_away_from_player
sx = @x - $game_player.x
sy = @y - $game_player.y
if EIGHT_DIRECTION == true
if sx > 0
if sy > 0
turn_downright
elsif sy <0
turn_upright
else
turn_right
end
elsif sx <0
if sy > 0
turn_downleft
elsif sy <0
turn_upleft
else
turn_left
end
else
if sy > 0
turn_down
elsif sy <0
turn_up
else
end
end
else
if sx == 0 and sy == 0
return
endr
if sx.abs > sy.abs
sx > 0 ? turn_right : turn_left
else
sy > 0 ? turn_down : turn_up
end
end
end
end
end
class Game_Player < Game_Character
alias tsl_gameplayer_update update
def update
last_moving = moving?
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
if EIGHT_DIRECTION == true
case Input.dir8
when 1
move_lower_left
when 2
move_down
when 3
move_lower_right
when 4
move_left
when 6
move_right
when 7
move_upper_left
when 8
move_up
when 9
move_upper_right
end
else
case Input.dir4
when 2
move_down
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
end
end
end
tsl_gameplayer_update
end
end
class Window_Base < Window
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
if HERO_STAND
cw = bitmap.width / (HERO_FRAME + 1)
else
cw = bitmap.width / HERO_FRAME
end
ch = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
end -
Per non dover mettere 1 immagine in + basta andare alla riga 31 e sostituire questo codice:
if @index == @number_max+1
con questo:
if @index == @number_max
Io ho provato e funziona!

Creare gioco con nemici casuali
in Parlando del Making...
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