Sleeping Leonhart
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Ecco un esempio che ho provato a fare al volo http://img166.imageshack.us/img166/53/adfgfbhklsyiukxg3.jpg ovviamente io non sono grafico ma penso di essermi avvicinato al tuo problema di prospettiva, in bocca al lupo col progetto ;)
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Se è una domanda la risposta è si, se è una richiesta devi dare maggiori informazioni su come vuoi il menù (layout, grafica,se vuoi la lettura del testo da file ecc...)
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Purtoppo l'host sui cui ho uppato la demo è momentaneamente down è non ho la demo da riuppuare quindi mi sa che ti tocca aspettare. Le pictures mancanti sono picture che servono a rappresentare una barra che indica il tempo mancante per il completamento della ricetta, possono essere di qualsiasi grandezza un immagine rappresenta la barra vuota, l'altra quella piena. I nomi delle pictures sono definiti all'interno dello script in TimeMeter = ["MeterEmpty", "MeterFull"] il primo è il nome per la picture della barra vuota, l'altro della barra piena. Se non vuoi la barra che indica il tempo mancante basta che fai TimeMeter = nil e la levi senza neanche bisogno di dover mettere le pictures
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Io con il 2.4 di SDK non ho problemi, non so che versione usi tu o se hai altri script
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Buona Pasqua natale a tutti!!!!
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Shin Megami Tensei Online: Imagine
Sleeping Leonhart replied to Silver Element's topic in Giochi e Videogiochi
Oggi mi è finalmente arrivato l'arrivo per la beta, se tutto va bene da domani ci sono anche io, purtroppo ho messo adesso a scaricare il client quindi mi tocca aspettare. -
Aurisssssimi a tutti ^^
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Personaggi che combattono autonomamente?
Sleeping Leonhart replied to Goofy !'s question in Richieste scripts RGSS (XP)
L'avevo già postato ma il link è scaduto, tieni: Ally AI by Trickster -
Bottega di The Sleeping Leonhart [2/2]
Sleeping Leonhart replied to Sleeping Leonhart's topic in R²S Bazar
Certo che sono libero :) -
Aggiunta la demo e sistemato il codice(grazie della segnalazione) ;) la barre possono essere di qualsiasi dimensione basta che una rappresenti la barra vuota e una quella piena.
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Le colonne che hai messo sul muro hanno uno strano effetto prospettico, mi spiego meglio a me sembrano che siano messe (guardandole di lato) così: http://img239.imageshack.us/img239/1751/gfhcgfhmd5.png Inoltre la statua più che inginocchiata pare che abbia i piedi tagliati ( anche se si era capita l'intenzione di farla sembrare inginocchiata ) forse dovresti sfumare gli ultimi 2 o 3 pixel delle gambe verso un colore più scuro tipo così: http://img525.imageshack.us/img525/1921/asdfsgfnp0.png Per il resto bello screen Non prendere per oro colato tutto quello che dico non essendo io un grafico non è che me ne intenda molto :P
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Neo Help Window Descrizione Questo script permette di applicare vari effetti alla Help Window come quelli applicabili nei messaggi, inoltre permette lo scroll della finestra. Script Script Istruzioni per l'uso I comandi usabili nei testi sono: \V[n] : Stampa il valore della variabile n. \N[n] : Stampa il nome del n personaggio nel database. \C[n] : Cambia colore del font. \I : Attiva/Disattiva il corsivo. \B : Attiva/Disattiva il grassetto. \S[n] : Imposta la dimensione del font a n. \F[f] : Imposta il tipo di font a f. Bugs e Conflitti Noti N/A
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Bottega di The Sleeping Leonhart [2/2]
Sleeping Leonhart replied to Sleeping Leonhart's topic in R²S Bazar
PinnaWarner non si è fatto più sentire così ho liberato il slot, ovviamente quando torna avrà la massima priorità sugli altri richiedenti. -
Ohibò mi ero dimenticato di aggiornare lo script xD Comunque adesso lo script è alla versione 1.3, le aggiunte sono scritte all'interno dello script ;)
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Uscirà nel 2009 nei cinema giapponesi (sperando che uscirà anche da noi prima o poi) il live action di yattaman!!!! Questo qui non la fatto la fox e si vede benissimo... guardate il trailer.
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Famitsu, nota rivista giapponese (pubblicata dall'enterbrain tra l'altro) gli ha dato 36/40(Crisis core aveva preso 35/40). Inoltre afferma che ci sono ben 40 ore di gioco per finire lo story mode e che ci vogliono 100 ore per sbloccare tutto. Se queste sono le premesse speriamo arrivi presto in italia... EDIT Egida mi ha preceduto...
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AAAAllora io ho fatto questo, dovrebbe andare: class Bitmap def hue_filter(c, toll) hsv = get_hsv(c) hue1 = hsv[0] for i in 1..self.width for j in 1..self.height hsv = get_hsv(self.get_pixel(i,j)) hue2 = hsv[0] diffh = (hue1 - hue2).abs if diffh <= toll or diffh >= 360 - toll self.set_pixel(i, j, Color.new(0, 0, 0, 0)) end end end end def get_hsv(c) min = [c.blue, [c.red ,c.green].min].min max = [c.blue, [c.red ,c.green].max].max delta = max - min; hue = 0; sat = 0 sat = delta / max if max != 0 if sat != 0 r = (max - c.red) / delta g = (max - c.green) / delta b = (max - c.blue) / delta if c.red == max hue = b - g elsif c.green == max hue = 2 + r - b else hue = 4 + g - r end hue *= 60 hue += 360 if hue < 0 end return [hue, sat] end end Va utilizzato su una bitmap(adesso non so se sai come si creano via script ma non ho tempo per spiegartelo). Il metodo è hue_filter(Color.new(r, g, b), tolleranza) Color.new(r, g, b) è il colore da ricercare, tolleranza è l'approsimazione con cui viene cercato(da 0 a 360)
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Beh con l'rgss hai delle funzioni per sapere di che colore è il pixel situato alla coordinata x,y Puoi analizzare un intera bitmap con questo metodo e poi far stampare una nuova bitmap con solo i colori che dici te, almeno credo sia possibile XP
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Oh be di pentolone alchemico che io sappia esiste solo il mio, se poi tu intendi script per l'alchimia è un altra cosa. La differenza sostanziale è che mentre nei comuni script alchemici devi prima imparare una formula per poterla fare nel pentolone alchemici metti direttamente gli ingredienti e lui ti crea l'oggetto(sempre se esiste comunque una formula associata).
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Non è per fare il guastafeste ma era stato già postato Qui
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Ci ho dormito un po sopra e ho trovato la soluzione! Allora per prima cosa ti crei uno sprite vuoto ma non con Sprite.new ma bensì con RPG::Sprite.new, poi te lo posizioni alle cordinate che vuoi tu. Dentro l'update della scena ovviamente fai l'update anche dello sprite, e quando devi richiamare un animazione usi: @sprite.animation($data_animations[ID_ANIMAZIONE], true) Ecco un esempio applicato al menu: Premendo Shift si vede l'animazione 1 al centro dello schermo.
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Alchemy Pot Descrizione Questo script simula il pentolone alchemico di Dragon Quest VIII. Per chi non lo conoscesse il pentolone alchemico permette di "buttare" nel pentolone oggetti per crearne uno nuovo. Script Istruzioni per l'uso Per chiamare il pentolone usate il comando script degli eventi ed inserite: $scene = Scene_AlchemyPot.new Premere A per passare dalla finestra di conferma a quella degli oggetti e viceversa.(A inteso come tasto di RpgMaker non la lettera della tastiera!) Bugs e Conflitti Noti N/A Altri Dettagli Non bisogna mettere necessariamente gli oggetti nello stesso ordine della formula.
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Da quello che ho capito io le animazioni possono essere mostrate solo su degli sprite appartenti alla classe RPG::Sprite o che comunque ereditano questa classe, purtroppo non ne ho la certezza.
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$game_system.windowskin_name = NomeSkin Ti conviene metterlo in Scene_Load dopo $scene = Scene_Map.new per fare il cambio dopo il caricamento. EDIT: Ho letto ora che vuoi metterlo dalla Scene_Load in poi, quindi devi aggiungerlo anche in Scene_Title dopo $scene = Scene_Load.new
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Battler in questo stile RTP
Sleeping Leonhart replied to BabboNatale's question in Richiesta risorse grafiche XP
Non esistono, l'autore ha creato solo i face se ti servono gli altri face ecco il sito dell'autore: Sito(se non si può mettere cancellate pure)
