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raXor

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Posts posted by raXor

  1. scusate se il post è un po' vecchio, ma ho un problema...

     

    Ho provato con la prima versione dello script e se metto /10[1] (se la switch 1 è off nn si dovrebbero vedere 10 righe) ma a me si vedono ugualmente, sia con on ke con off...

    Ho provato anke a mettere /[1] a ogni riga... ma l'effetto è uguale...

    Ho provato con la versione di Raldon, ma appena vado sul diario mi da questo errore: wrong number of arguments (1 for 0)... Sapete aiutarmi in qualche modo??

     

    grazie tante

  2. Come avrete capito dal titolo vorrei fare un BS in tempo reale in stile GTA.

    Mi spiego meglio:

    Vorrei ke l'eroe possa sparare (ho già le animazioni pronte).

    I nemici possono spararti

    Vorrei ke ci fossero varie armi e x ognuna un danno e il n. di pallottole diverso

    vorrei ke l'eroe possa cambiare arma quando vuole non dal menu ma come in GTA semplicemente premendo un tasto(x es: -> x l'arma successiva, <- x l'arma precedente)

    Quando finiscono le pallottole l'eroe deve caricare premendo un tasto, in modo da riavere tutte le pallottole... xò se finiscono le munizioni l'arma diventa inutilizzabile fino a quando nn vengono comprate.

     

    Ho provato a farlo tramite eventi seguendo un tutorial (in origine x RPG2k) ke faceva sparare l'eroe... ci sono riuscito, ma nn riesco a fare altrettanto con i nemici :tongue: , ke ti dovrebbero attaccare sparandoti... inoltre nn so come fargli cambiare arma e come impostare il danno e il n. di pallottole x ogni arma. :tongue:

    Poi ho pensato ke sarebbe stato + fluido e fatto meglio se fosse stato fatto con gli script... :sisi:

     

    Quindi chiedo il vostro aiuto... se nn riuscite a darmi lo script completo perlomeno datemi dei consigli (anke x MP) ke poi ci provo io... :tongue:

  3. Sembra strano perchè sono riuscito a mettere il background della mappa in ogni scene del menu, ma in scene_equip nn me lo fa mettere... boh :sisi:

     

    x mettere il BG della mappa ho usato (Molto probabilmente) un metodo da niubbi... :sisi:

    xò con le altre scene parte xke con questa no??

     

    ecco il pezzo di codice usato x impostare il BG della mappa:

     

    def create_spriteset

    @spriteset_bgmap = Spriteset_Map.new

    end

    def dispose_spriteset

    @spriteset_bgmap.dispose

    end

     

    dopo di che mettevo 'create_spriteset' nel def main dove si creano le varie finestre

    e subito dopo il loop do (dove ci sono i vari dispose) inserivo 'dispose_spriteset'... questo metodo parte per tutte le scene e nn capisco xkè nn mi parte con scene_equip... boh :sisi:

     

    potreste darmi una mano?? :sisi:

     

    Grazie in anticipo :tongue:

  4. Scusa se scrivo dopo circa 2 anni ke è stato postato... ma volvevo chiedere se c'è una soluzione a un mio problema :unsure:

    Il menu parte normalmente ma se io faccio una battagli e poi, finita la battaglia, riapro il menu mi da un errore nella stringa 143... nn capisco (Centra qualcosa con la variabile 'rect') Potresti aiutarmi?? :sisi: :wink:

  5. Grazie per l'immagine...

     

    Per quanto riguarda la storia, lo so si capisce poco... il problema è che nn sn molto bravo a scrivere, ma l'importante è che ce l'abbia in mente, no? :smile:

     

    Ora provvederò ad inserire qualche screenshot della battaglia e della sferografia. Per le mappe dovrete aspettare un po', purtroppo le devo ancora fare...

  6. LC Co. Games

     

    presenta

     

    THE DAYTAN'S DISCOVERY

     

     

    1. Introduzione

    Questo sarà già il mio 7° gioco che inizio, ma spero di finirlo almeno questo...

    Infatti tutti gli altri giochi che ho iniziato non sono mai riuscito a finirli, e questo è un grosso problema...

    Questo però spero di finirlo davvero, anche perchè è il primo che presento nella sezione Progetti
    :blink:

     

    2. Storia

    Quì arriva il bello... Ecco la storia:

    In un castello malefico, dentro uno stanzino buio, stava fermo immobile un soggetto, che non si capiva se era un uomo o qualche altra strana forma di vita. L’uomo fissava imperterrito il panorama visibile al di fuori della finestra, fino a quando non sentì uno strano rumore proveniente dal piano di sotto. Il soggetto sembra aver già capito di cosa si tratta, e per questo, sentendosi sicuro, fece una risatina malefica, che all’inizio era con un volume basso, ma man mano che il rumore si avvicinava, il volume saliva sempre di più; fino a diventare quasi uno strano verso diabolico. Subito dopo, un soggetto, che a primo impatto sembrava un paladino della giustizia, entrò nello stanzino sbattendo la porta, e subito disse: << Finalmente ti ho trovato>> l’uomo, che fin’ora era rimasto in piedi d’avanti alla finestra, si girò piano-piano e, in quel momento, si sentì un tuono forte che illuminava la faccia del signore.

    <<Cosa ci fai qui Odd?>>, chiese l’uomo <<Sono venuto a farti fuori, il motivo lo dovresti già sapere no?>>, rispose chiaramente Odd <<Ah, ancora per quella storia? Non credi di stare esagerando?>>

    <<Io non esagero mai. E’ da molto tempo che voglio farlo, ma il mio cuore mi bloccava sempre e ora che posso voglio finirla subito!>> esclamo Odd, che avendo perso la pazienza sguainò la spada e, proprio durante un altro tuono, lo prese di sorpresa tagliandogli la testa, dopo di che, disse fieramente: <<Ora siamo pari>>, e se ne andò.

     

    Odd durante il suo cammino verso casa, incontra uno strano essere immenso, simile a una Divinità malefica, subito pensò che fosse stato lui a farla apparire, perché aveva ucciso quell’uomo, ma poi, riflettendoci, pensò che fosse solo un’immaginazione, perché in fondo era spaventato. Quell’essere non diede neanche un secondo di tempo a Odd di parlare, che subito gli scagliò contro una magia potentissima e lo fece crollare giù per un burrone.

     

    Al mattino dopo, un pescatore, lo ritrovò in una spiaggia e lo portò a casa sua. Si prese cura di lui fino a che non si svegliò.…

     

    3. Personaggi

    Per ora ho "creato" solo un personaggio:

     

    Daytan

    http://img248.imageshack.us/img248/2526/daytan.png

    E' un tipo abbastanza taciturno, a volte anche pessimista, ma quando si arrabbia sfoga tutta la sua ira e la sua astuzia per battersi.

    Piace molto alle ragazze, vanno pazze per lui...

     

    4. Disegni/Fan Art

    N/D

     

    5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay

    Uso un sistema di battaglia postato in questo Forum, si chiama "Batalla Lateral", è spagnolo (tradotto da me).

    E' una semplice battaglia laterale (Con ATB), ma se insieme ad essa ci si aggiungono dei buoni mostri e delle buone animazioni il tutto diventa molto più giocabile
    :tongue:

    Il gioco contiene anche una specie di Sferografia, creata da me ad eventi, e con qualche semplice script...
    :tongue:
    .

    Al posto delle sfere utilizzo dei Punti Sferografia (PS), che serviranno al giocatore per potenziare le abilità dei personaggi...

     

    6. Screenshot

    Sferografia

    http://img14.imageshack.us/img14/5783/sferografia.png

     

    Battaglia

    http://img338.imageshack.us/img338/4062/battaglia.png

     

    7. Demo/Link alla versione giocabile

    N/D, per ora

     

    8. Crediti Vari (Per ora)

     

    Script

    - Woratana

    - Eikichi

    - Mako

    - Yatzumo

    - RPG Tankentai

    - LegendsX

    - Dargor

    - The Sleeping Leonhart

    - Moghunter

     

    Special Thanks

    - MasterSion

    - Morshudiego

    - giver

     

    9. Completamento

     

    Storia: |||||||||| (0%)

    Trama:
    ||||||||||
    (100%)

    Script:
    ||||||||||
    (100%)

    Mappe: |||||||||| (0%)

    Personaggi:
    ||
    |||||||| (20%)

     

    Generale:
    |
    ||||||||| (10%)

    (Misurazioni approsimative)

     

    SOSPESO... E' IN CORSO UN ALTRO PROGETTO SU XP

     

    Spero che questo gioco sfondi nel mercato internazionale videoludico, addirittura da arrivare fino all'E3...

    Sto sognando molto molto in grande... :blink:

  7. Si, infatti i PS cambiano da mostro a mostro, come l'Exp... in pratica devo simulare quello.

    Non so come farlo però... Cioè, nn posso fare un def per ogni mostro, cambiando solo l'ID della variabile nemici...

    Non c'è un modo per cambiare ID in base al mostro cn cui sto combattendo ora?

     

    Come l'hai fatto tu però mi visualizza nel text la variabile completa dove conteggio i vari PS e non quelli ke ho ottenuto in quel momento, come volevo io...

  8. Scusate se posto tanti topic... :tongue:

     

    Ho creato una variabile PS, che conteggia dei punti(Che mi serviranno per altri motivi).

    Questa variabile l'ho dichiarata come uguale al valore che ho scritto nel box note del nemico ID:0001

    poi ho inserito un ciclo for che per ogni nemico contenuto nel campo aggiunge, alla variabile da me creata in gioco(ID:0001) , il valore che ho scritto nel box note(5).

     

    Il problema è che quando, alla fine della battaglia, compare il messaggio che dichiara che hai ricevuto tot PS, mi da il valore di 5, quando invece dovrebbe essere 10, dato ke i mostri sul campo sono 2... :blink:

    La variabile ha effettivamente il valore di 10, ma nel messaggio dice che ho preso 5 PS...

     

    Come faccio a rimediare?

     

    Quì c'è lo Script:

     

     

     

    def display_ps

    nemici = $data_enemies[0001]

    ps = nemici.note

    for nemici in $game_troop.members

    $game_variables[0001] += ps.to_i

    end

    text = sprintf(Vocab::ObtainPS, ps)

    $game_message.texts.push('\.' + text)

    wait_for_message

    end

     

     

  9. Non uso nessuno script, la sferografia l'ho fatta io ad eventi.

     

    E poi l'esperienza la voglio tenere, perchè oltre alla sferografia i personaggi devono salire di livello normalmente.

     

    La variabile dei PS l'ho già creata e in base a quella ho già fatto una parte della sferografia.

     

    Il punto è che devo farli ottenere alla fine di ogni battaglia come l'Exp.

  10. Vorrei fare in modo di aggiungere un valore (che dovrò inserire nelle NOTE della parte dei nemici nel database) ad una variabile, che verrà visualizzata nel messaggio di fine battaglia.

     

    In pratica vorrei simulare la variabile dell' Exp, che si prende alla fine di ogni battaglia.

     

    Sto mettendo dei punti chiamati PS (Punti Sferografia), che mi serviranno per andare avanti nella Sferografia al posto delle sfere, però questi punti li dovrò pure prendere in qualche modo no? :tongue: E' per questo che vi chiedo questo...

     

    Grazie in anticipo :blink:

  11. Ti consiglio vivamente di scaricarti il ctb di charlie lee e impostarlo in modalità atb (c'è anche la"grandia Bar")

    Oppure fatti una ricerca su google atb minkoff sicuramente trovi quello che cerchi.

     

    Grazie ho trovato quello che mi serviva tramite google...xD

     

    GRAZIE ANCORA !

  12. Salve Ragazzi !!

     

    Volevo sapere se si può inserire in un BS diverso da quello originale l'ATB, se si come ??

    (Uso il BS Minkoff a 11 pose)

     

    Se dovesse servire posto lo script del BS che uso:

     

     

     

    #==============================================================================

    # ** Animated Battlers - Enhanced ver. 5.0 (12-23-2006)

    #------------------------------------------------------------------------------

    # Animated Battlers by Petryx

    # Salve!!Per creare questo script ci ho impiegato la

    #bellezza di 3 settimane,ma ne è valsa la pena cosi

    #per chi volesse creare un gioco a chara animati a

    #undici pose ora lo può fare grazie a questo script.

    #Ora passiamo alle istruzioni per farlo funzionare:

    #==============================================================================

    # ISTRUZIONI ALL'USO

    #------------------------------------------------------------------------------

    #Bene ora per iniziare dobbiamo copiare questo script sopra a main

    #e lo dovete chiamare Animated Battlers e non diversamente altrimenti

    #non funziona.Poi dobbiamo andare a scaricare i chara a undici pose e

    #lo possiamo fare da questo sito

    #http://rpgcreative.net/b_ressources/categorie-rmxp-cbs.html

    #dopa aver scaricati chara che vi piacciono,li dovete copiarli tutti

    #in battleres.Per domande eventuali riferirsi sotto al mio post nel forum.

    # BUON DIVERTIMENTO

    #==============================================================================

    # ** Sprite_Battler

    #------------------------------------------------------------------------------

    # This sprite is used to display the battler.It observes the Game_Character

    # class and automatically changes sprite conditions.

    #==============================================================================

     

    class Sprite_Battler < RPG::Sprite

     

    attr_accessor :battler_offset # Degree of action forcing

    attr_accessor :skill_used # Degree of action forcing

    attr_accessor :item_used # Degree of action forcing

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Initialize

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias cbs_initialize initialize

    def initialize(viewport, battler = nil)

     

    # * Configuration System *

     

    # * Default Battler Style Switches

    #--------------------------------------------------------------------------

    $default_enemy = false # If true, these switches allows the use

    $default_actor = false # of default battlers for actors/enemies

    $default_enemy_id = [] # Ids of enemies using default battlers

    $default_actor_id = [] # Ids of actors using default battlers

    @default_collapse_actor = false # If true, restores the old 'red fade'

    @default_collapse_enemy = true # collapse effect (using spritesheets)

     

     

    # * Animation Frames and Animation Speed

    #--------------------------------------------------------------------------

    @speed = 7 # Framerate speed of the battlers

    @poses = 11 # Maximum # of poses (stances) in the template

    @frames = 4 # Maximum # of frames in each pose

    @frames_standard = 4 # Standard # of frames played in each pose.

    @low_hp_percentage = 0.25 # Determines health% of battler for WOOZY pose.

     

     

    # * Poses Control

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    # Editable Template (Some people wanted to change their template design)

    $p0 = 0 # sets the 'Ready pose' ($p0) to be pose #0 in your template

    $p1 = 1 # Sets the 'Ready Pose' ($p1) to be pose #1 in your template

    $p2 = 2 # Sets the 'Struck Pose' ($p2) to be pose #2 in your template

    $p3 = 3 # Sets the 'Woozy Pose' ($p3) to be pose #3 in your template

    $p4 = 4 # Sets the 'Block Pose' ($p4) to be pose #4 in your template

    $p5 = 5 # Sets the 'Charge Pose' ($p5) to be pose #5 in your template

    $p6 = 6 # Sets the 'Retreat Pose'($p6) to be pose #6 in your template

    $p7 = 7 # Sets the 'Attack Pose' ($p7) to be pose #7 in your template

    $p8 = 8 # Sets the 'Item Pose' ($p8) to be pose #8 in your template

    $p9 = 9 # Sets the 'Skill Pose' ($p9) to be pose #9 in your template

    $p10 = 10 # Sets the 'Victory Pose'($p10)to be pose #10 in your template

    $p11 = 11 # Sets the 'Defeat Pose' ($p11)to be pose #11 in your template

    # Non-Default Poses (can expand beyond the default 11 poses here)

    @poses_setup = nil # Choose animation pose for 'preparation'

    @poses_casting = nil # Set casting pose to 'Block' for example

    $poses_escaping = nil # Set 'coward' pose for fleeing monsters)

    $poses_critical = nil # Set 'critical' hit pose for BIG hits.

    @poses_dying = nil # Choose animation pose for dying throws.

    @poses_winning = nil # Set winning dance to 'block' for examp.

    @poses_winning_loops = [] # Set victory non-freezing actor as #7

    # Non-Default Pose Hashes (poses dependant on .id values)

    @poses_status = {} # Didn't set any

    $poses_skills = {} # Didn't set any

    $poses_items = {} # Didn't set any

    $poses_weapons = {} # Didn't set any weapons to any poses

     

     

    # * Frames Control

    #--------------------------------------------------------------------------

    @frames_per_pose = {0 => 1, 4 => 1} # Set #of frames to pose(by index)

    # 1 frame set for 0(Victory) and

    # set for 4 (Defeat). All other

    # poses are animated.

     

    # Advanced Individual Pose/Frame Hashes # Advanced Individual Poses uses

    # hashes within hashes.

    $poses_actor = {} #

    $poses_enemy = {} #

    #

     

     

    # Individual Battler Settings

    @mirror_enemies = true # Enemy battlers use reversed image

    @stationary_enemies = false # If the enemies don't move while attacking

    @stationary_actors = false # If the actors don't move while attacking

    @calculate_speed = false # System calculates a mean/average speed

    @phasing = false # Characters fade in/out while attacking

     

     

    # * Movement Settings (Step-Forward / Final Fantasy-Style)

    #--------------------------------------------------------------------------

    $rush_offset = 0 # How much additional space between battlers

    $rush_attack = false # If true, battler steps forward to attack

    $rush_skill = true # If true, battler steps forward to use skill

    $rush_item = true # If true, battler steps forward to use item

     

     

    # * Movement Arrays (Arrays for skill/weapon/item IDs that affect movement)

    #--------------------------------------------------------------------------

    $moving_item_atk = [1] # Examples are items that need to be applied.

    $moving_skill_atk = [57,61] # Examples are martial-arts and sneak attacks

    $move2center_atk = [] # Moves battler to center based on weapon id!

    $move2center_item = [5] # Moves battler to center for a big item atk!

    $move2center_skill = [7] # Moves battler to center for a big skill atk!

     

     

    # * Stationary Arrays (Arrays for skill/weapon/item IDs that halt movement)

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Array that holds the id # of skills, items or weapons that affect movement

    $stationary_enemyid = [] # Enemies that don't RUN during melee attacks

    @stationary_weapons = [17,18,19,20,21,22,23,24] # (examples are bows & guns)

    @stationary_skills = [] # (examples are bows & guns)

    @stationary_items = [] # (examples are bows & guns)

     

    # Adaptation Switches

    $RTAB_Connected_Attacking = false # Needed to be on if RTAB and Con. Attk.

     

    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

     

    # DO NOT EDIT BELOW THIS LINE UNLESS YOU KNOW WHAT YOU'RE DOING

    @frame, @pose = 0, 0

    @last_time = 0

    @last_move_time = 0

    @battler_offset = 0

    @skill_used = 9

    @item_used = 0

    $casted = false

    $casting = false

    @dying = true

    @s_pose = false

    $victory = false

    @winning = true

    cbs_initialize(viewport, battler)

    viewport.z = 99

    $formation = $formation_style

    # Setting values called from EVENT scripts

    $sv_mirror = $sideview_mirror

    $sv_mirror = 0 if $sideview_mirror == nil

    $max_member = $formation_max_member

    $max_member = 4 if $formation_max_member == nil

    $formation_top = $formation_max_height

    $formation_top = 220 if $formation_max_height == nil

    $formation_width = $formation_max_width

    $formation_width = 128 if $formation_max_width == nil

    $battlestat_height = $battlestatus_height

    $battlestat_height = 160 if $battlestatus_height == nil

    $formation = $formation_style

    $formation = 0 if $formation_style == nil

    # if Formation is random

    if $formation == 8 then

    $formation = rand(8).to_i

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Update

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias cbs_update update

    def update

    return unless @battler

    # Regular Update

    cbs_update

    # Reset hash for Advanced Pose/Frames

    pose_temp = {}

    # Start Routine

    unless @started

    @pose = state

     

    if @battler.is_a?(Game_Enemy)

    if not $default_enemy

    if $default_enemy_id == nil

    # Set up Spritesheet Standards

    @width = @width / @frames

    @height = @height / @poses

    else

    if not $default_enemy_id.include?(@battler.id)

    @width = @width / @frames

    @height = @height / @poses

    end

    end

    end

    end

     

    if @battler.is_a?(Game_Actor)

    if not $default_actor

    if $default_actor_id == nil

    # Set up Spritesheet Standards

    @width = @width / @frames

    @height = @height / @poses

    else

    if not $default_actor_id.include?(@battler.id)

    @width = @width / @frames

    @height = @height / @poses

    end

    end

    end

    end

     

    @battler_offset = @width * 0.75

     

    @display_x = @battler.screen_x

    @display_y = @battler.screen_y

    @display_z = @battler.screen_z

    @destination_x = @display_x

    @destination_y = @display_y

    @destination_z = @display_z

    self.opacity = 0

    @started = true

    end

     

    # Cut Out Frame

    # Enemy Battler Routine

    if @battler.is_a?(Game_Enemy)

    if $default_enemy

    self.src_rect.set(@width * 0, @height * 0, @width, @height)

    else

    if $default_enemy_id !=nil

    if $default_enemy_id.include?(@battler.id)

    self.src_rect.set(@width * 0, @height * 0, @width, @height)

    else

    self.src_rect.set(@width * @frame, @height * @pose, @width, @height)

    end

    else

    self.src_rect.set(@width * @frame, @height * @pose, @width, @height)

    end

    end

    end

     

    # Actor Battler Routine

    if @battler.is_a?(Game_Actor)

    if $default_actor

    self.src_rect.set(@width * 0, @height * 0, @width, @height)

    else

    if $default_actor_id !=nil

    if $default_actor_id.include?(@battler.id)

    self.src_rect.set(@width * 0, @height * 0, @width, @height)

    else

    self.src_rect.set(@width * @frame, @height * @pose, @width, @height)

    end

    else

    self.src_rect.set(@width * @frame, @height * @pose, @width, @height)

    end

    end

    end

     

    # Position Sprite

    self.x = @display_x

    self.y = @display_y

    self.z = @display_z

    self.ox = @width / 2

    self.oy = @height

     

    # Adjust sprite direction if facing the other way...

    if $sv_mirror == 1

    if @battler.is_a?(Game_Actor)

    self.mirror = !!battler

    else

    if not @mirror_enemies

    self.mirror = !!battler

    end

    end

    else

    if @battler.is_a?(Game_Enemy)

    if @mirror_enemies

    self.mirror = !!battler

    end

    end

    end

     

    # Setup Frames per Pose

    poseframe = @frames_standard

    poseframe = @frames_per_pose[@pose] if @frames_per_pose.include?(@pose)

    # Set Advanced Poses for Actors

    if @battler.is_a?(Game_Actor)

    pose_temp = $poses_actor[@battler.id] if $poses_actor.include?(@battler.id)

    poseframe = pose_temp[@pose] if pose_temp.include?(@pose)

    end

    # Set Advanced Poses for Enemies

    if @battler.is_a?(Game_Enemy)

    pose_temp = $poses_enemy[@battler.id] if $poses_enemy.include?(@battler.id)

    poseframe = pose_temp[@pose] if pose_temp.include?(@pose)

    end

     

    # Setup Animation

    time = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate / @speed)

    if @last_time < time

    @frame = (@frame + 1) % poseframe

    if @frame == 0

    if @freeze

    @frame = poseframe - 1

    return

    end

    @pose = state

    end

    end

    @last_time = time

    # Setup Dying Animation

    if @battler.dead?

    if @dying == true

    @pose = state

    @dying = false

    end

    else

    if @battler.is_a?(Game_Actor)

    if @poses_setup != nil

    if @s_pose == false

    @pose = @poses_setup

    @s_pose = true

    end

    end

    if $victory == true

    if @winning == true

    @pose = state

    @winning = false

    end

    end

    end

    end

     

    # Move It

    move if moving

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Current State

    #--------------------------------------------------------------------------

    def state

    # Damage State

    if [nil,{}].include?(@battler.damage)

    # Battler Fine

    @state = $p0

    # Battler Wounded

    @state = $p3 if @battler.hp < @battler.maxhp * @low_hp_percentage

    # Battler Status-Effect

    for i in @battler.states

    @state = @poses_status if @poses_status.include?(i)

    end

    # If Battler Dead

    if @battler.dead?

    # If using default battlers or default collapse

    if (@default_collapse_actor and @battler.is_a?(Game_Actor)) or

    (@default_collapse_enemy and @battler.is_a?(Game_Enemy)) or

    ($default_actor and @battler.is_a?(Game_Actor)) or

    ($default_enemy and @battler.is_a?(Game_Enemy)) or

    ($default_enemy_id.include?(@battler.id) and @battler.is_a?(Game_Enemy)) or

    ($default_actor_id.include?(@battler.id) and @battler.is_a?(Game_Actor))

    # Do absolutely nothing

    else

    # Use Poses system

    if @poses_dying != nil

    if @dying == true

    @state = @poses_dying

    else

    @state = $p10

    end

    else

    @state = $p10

    end

    # Fix Opacity

    self.opacity = 255

    end

    end

    end

     

    # Casting State

    if $casted

    if @battler.rtp != 0

    if @poses_casting != nil

    @state = @poses_casting

    end

    end

    end

     

    # Victory State

    if @battler.is_a?(Game_Actor)

    if $victory

    if @poses_winning != nil

    if @winning == true

    if not @battler.dead?

    @state = @poses_winning

    end

    else

    if not @battler.dead?

    @state = $p9

    if not @poses_winning_loops.include?(@battler.id)

    @freeze = true

    end

    end

    end

    else

    if not @battler.dead?

    @state = $p9

    if not @poses_winning_loops.include?(@battler.id)

    @freeze = true

    end

    end

    end

    end

    end

     

     

    # Guarding State (not if dead OR in victory)

    if not @battler.dead?

    if not $victory

    @state = $p3 if @battler.guarding?

    end

    end

    # Moving State

    if moving

    # Adjust sprite direction if facing the other way...

    if $sv_mirror == 1

    # If enemy battler moving

    if @battler.is_a?(Game_Enemy)

    # Battler Moving Left

    @state = $p4 if moving.eql?(0)

    # Battler Moving Right

    @state = $p5 if moving.eql?(1)

    # Else actor battler moving

    else

    # Battler Moving Left

    @state = $p4 if moving.eql?(0)

    # Battler Moving Right

    @state = $p5 if moving.eql?(1)

    end

    else

    # If enemy battler moving

    if @battler.is_a?(Game_Enemy)

    # Battler Moving Left

    @state = $p4 if moving.eql?(0)

    # Battler Moving Right

    @state = $p5 if moving.eql?(1)

    # Else actor battler moving

    else

    # Battler Moving Left

    @state = $p4 if moving.eql?(0)

    # Battler Moving Right

    @state = $p5 if moving.eql?(1)

    end

    end

    end

    # Return State

    return @state

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Move

    #--------------------------------------------------------------------------

    def move

    time = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate.to_f / (@speed * 5))

    if @last_move_time < time

    # Pause for Animation

    return if @pose != state

    # Phasing

    if @phasing

    d1 = (@display_x - @original_x).abs

    d2 = (@display_y - @original_y).abs

    d3 = (@display_x - @destination_x).abs

    d4 = (@display_y - @destination_y).abs

    self.opacity = [255 - ([d1 + d2, d3 + d4].min * 1.75).to_i, 0].max

    end

    # Calculate Difference

    difference_x = (@display_x - @destination_x).abs

    difference_y = (@display_y - @destination_y).abs

    difference_z = (@display_z - @destination_z).abs

    # Done? Reset, Stop

    if [difference_x, difference_y].max.between?(0, 8)

    @display_x = @destination_x

    @display_y = @destination_y

    @display_z = @destination_z

    @pose = state

    return

    end

     

    # Calculate Movement Increments

    increment_x = increment_y = 1

    if difference_x < difference_y

    increment_x = 1.0 / (difference_y.to_f / difference_x)

    elsif difference_y < difference_x

    increment_y = 1.0 / (difference_x.to_f / difference_y)

    end

    increment_z = increment_y

     

    # Calculate Movement Speed

    if @calculate_speed

    total = 0; $game_party.actors.each{ |actor| total += actor.agi }

    speed = @battler.agi.to_f / (total / $game_party.actors.size)

    increment_x *= speed

    increment_y *= speed

    increment_z *= speed

    end

     

    # Multiply and Move

    multiplier_x = (@destination_x - @display_x > 0 ? 8 : -8)

    multiplier_y = (@destination_y - @display_y > 0 ? 8 : -8)

    multiplier_z = (@destination_z - @display_z > 0 ? 8 : -8)

    @display_x += (increment_x * multiplier_x).to_i

    @display_y += (increment_y * multiplier_y).to_i

    @display_z += (increment_z * multiplier_z).to_i

     

    end

    @last_move_time = time

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Set Movement

    #--------------------------------------------------------------------------

    def setmove(destination_x, destination_y, destination_z)

    unless (@battler.is_a?(Game_Enemy) and @stationary_enemies) or

    (@battler.is_a?(Game_Actor) and @stationary_actors)

    unless @stationary_weapons.include?(@battler.weapon_id) or

    @stationary_skills.include?(@skill_used) or

    @stationary_items.include?(@item_used)

    @original_x = @display_x

    @original_y = @display_y

    @original_z = @display_z

    @destination_x = destination_x

    @destination_y = destination_y

    @destination_z = destination_z

    end

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Movement Check

    #--------------------------------------------------------------------------

    def moving

    if (@display_x != @destination_x and @display_y != @destination_y and !@battler.dead?)

    return (@display_x > @destination_x ? 0 : 1)

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Set Pose

    #--------------------------------------------------------------------------

    def pose=(pose)

    @pose = pose

    @frame = 4

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Freeze

    #--------------------------------------------------------------------------

    def freeze

    @freeze = true

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Fallen Pose

    #--------------------------------------------------------------------------

    if @derv_anim_bat_stack.nil?

    @derv_anim_bat_stack = true

    alias cbs_collapse collapse

    def collapse

    if @default_collapse_enemy

    cbs_collapse if @battler.is_a?(Game_Enemy)

    end

    if @default_collapse_actor

    cbs_collapse if @battler.is_a?(Game_Actor)

    end

    if $default_enemy

    cbs_collapse if @battler.is_a?(Game_Enemy)

    end

    if $default_actor

    cbs_collapse if @battler.is_a?(Game_Actor)

    end

    if $default_enemy_id != nil

    if $default_enemy_id.include?(@battler.id)

    cbs_collapse if @battler.is_a?(Game_Enemy)

    end

    end

    if $defend_actor.id != nil

    if $default_actor_id.include?(@battler.id)

    cbs_collapse if @battler.is_a?(Game_Actor)

    end

    end

    end

    end

    end

     

    #==============================================================================

    # ** Game_System

    #------------------------------------------------------------------------------

    # This class handles data surrounding the system. Backround music, etc.

    # is managed here as well. Refer to "$game_system" for the instance of

    # this class.

    #==============================================================================

     

    class Game_System

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Public Instance Variables

    #--------------------------------------------------------------------------

    attr_accessor :sideview_mirror

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Object Initialization

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias initialize_cbs_customize initialize

    def initialize

    # Call original initialization process

    initialize_cbs_customize

    @sideview_mirror = 0

    end

    end

     

     

    #==============================================================================

    # ** Game_Actor

    #------------------------------------------------------------------------------

    # This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class

    # ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).

    #==============================================================================

     

    class Game_Actor

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Actor X Coordinate

    #--------------------------------------------------------------------------

    def screen_x

    # Determine minimum horizontal space between battlers

    x_spacer = $formation_width / $max_member

    if self.index != nil

    case $formation

    when 0 # DIAGONAL PATTERN 1

    if $sv_mirror == 1

    return self.index * -x_spacer + (($max_member+1)*x_spacer) #202

    else

    return self.index * x_spacer + (640-(($max_member+1)*x_spacer))#450

    end

    when 1 # DIAGONAL PATTERN 2

    if $sv_mirror == 1

    return self.index * x_spacer + x_spacer #64

    else

    return self.index * -x_spacer + (640-x_spacer*2) #576

    end

    when 2 # 2-ROW SLANT

    if $sv_mirror == 1

    if self.index < ($max_member/2)

    return self.index + (($max_member+1)*x_spacer) + (x_spacer * self.index)

    else

    return self.index + (x_spacer * self.index) - x_spacer * 0.5

    end

    else

    if self.index < ($max_member/2)

    return self.index + (640-(($max_member+1)* x_spacer)) + (-x_spacer * self.index)

    else

    return self.index + (640-((x_spacer*0.5)-x_spacer)) + (-x_spacer * self.index)

    end

    end

    when 3 # 2 ROW - SLANT

    if $sv_mirror == 1

    if self.index < ($max_member/2)

    return self.index + (x_spacer/2)+(($max_member+1)* x_spacer) + (-x_spacer * self.index)

    else

    return self.index + (($max_member+1)* x_spacer) + (-x_spacer * self.index)

    end

    else

    if self.index < ($max_member/2)

    return self.index + 442 + (x_spacer * self.index)

    else

    return self.index + 430 + (x_spacer * self.index)

    end

    end

    when 4 # Column Pattern 1

    if $sv_mirror == 1

    if ((self.index + 1) / 2) >= (((self.index + 1).to_f) / 2 )

    return self.index + ($max_member*(x_spacer*1.5)) + (-(x_spacer*1.5) * (self.index-1))

    else

    return self.index + ($max_member*(x_spacer*1.5)) + (-(x_spacer*1.5) * self.index)

    end

    else

    if ((self.index + 1) / 2) >= (((self.index + 1).to_f) / 2 )

    return self.index + 640-($max_member*(x_spacer*1.5)) + ((x_spacer*1.5) * (self.index-1))

    else

    return self.index + 640-($max_member*(x_spacer*1.5)) + ((x_spacer*1.5) * self.index)

    end

    end

    when 5 # Column Pattern 2

    if $sv_mirror == 1

    if ((self.index + 1) / 2) >= (((self.index + 1).to_f) / 2 )

    return self.index + ($max_member*(x_spacer*1.5)) + (-(x_spacer*1.5) * (self.index-1))

    else

    return self.index + ($max_member*(x_spacer*1.5)) + (-(x_spacer*1.5) * self.index)

    end

    else

    if ((self.index + 1) / 2) >= (((self.index + 1).to_f) / 2 )

    return self.index + 640-($max_member*(x_spacer*1.5)) + ((x_spacer*1.5) * (self.index-1))

    else

    return self.index + 640-($max_member*(x_spacer*1.5)) + ((x_spacer*1.5) * self.index)

    end

    end

    when 6 # Wave Formation 1

    if $sv_mirror == 1

    if self.index < ($max_member/2)

    return 170

    else

    return 90

    end

    else

    if self.index < ($max_member/2)

    return 470

    else

    return 550

    end

    end

    else # Wave Formation 2

    if $sv_mirror == 1

    if self.index < ($max_member/2)

    return 170

    else

    return 90

    end

    else

    if self.index < ($max_member/2)

    return 470

    else

    return 550

    end

    end

    end

    else

    return 0

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Actor Y Coordinate

    #--------------------------------------------------------------------------

    def screen_y

    # Determine minimum vertical space between battlers

    y_spacer = (480 - $battlestat_height - $formation_top) / $max_member

    if self.index != nil

    case $formation

    when 0

    return self.index * (y_spacer*1.25) + $formation_top

    when 1

    return self.index * (y_spacer*1.25) + $formation_top

    when 2

    if self.index < ($max_member/2)

    return $formation_top + ((y_spacer*2.5) * self.index)

    else

    return ($formation_top - (y_spacer*($max_member+1))) + ((y_spacer*2.5) * self.index) #was 60

    end

    when 3

    if self.index < ($max_member/2)

    return $formation_top + ((y_spacer*2.5) * self.index)

    else

    return ($formation_top - (y_spacer*($max_member+1))) + ((y_spacer*2.5) * self.index) # was 60

    end

    when 4

    if ((self.index + 1) / 2) >= (((self.index + 1).to_f) / 2 )

    return $formation_top + ($battlestat_height/2)

    else

    return $formation_top + ($battlestat_height/6)

    end

    when 5

    if ((self.index + 1) / 2) >= (((self.index + 1).to_f) / 2 )

    return $formation_top + ($battlestat_height/6)

    else

    return $formation_top + ($battlestat_height /2)

    end

    when 6

    if self.index < ($max_member/2)

    return $formation_top + (y_spacer * 2.5 * self.index)

    else

    return $formation_top + (y_spacer * 2.5 * ((self.index) - ($max_member/2)))

    end

    else

    if self.index < ($max_member/2)

    return $formation_top + (y_spacer*2.5*(($max_member/2)-1))+ (y_spacer * 2.5 * -self.index)

    else

    return $formation_top + (y_spacer*2.5*(($max_member/2)-1)) + (y_spacer * 2.5 * -((self.index) - ($max_member/2)))

    end

    end

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Actor Z Coordinate

    #--------------------------------------------------------------------------

    def screen_z

    return screen_y

    end

    end

     

     

    #==============================================================================

    # ** Game_Enemy

    #------------------------------------------------------------------------------

    # This class handles enemies. It's used within the Game_Troop class

    # ($game_troop).

    #==============================================================================

     

    class Game_Enemy < Game_Battler

    def screen_x

    if self.index != nil

    if $sv_mirror == 1

    return 640 - $data_troops[@troop_id].members[@member_index].x

    else

    return $data_troops[@troop_id].members[@member_index].x

    end

    end

    end

    end

     

     

    #==============================================================================

    # ** Scene_Battle

    #------------------------------------------------------------------------------

    # This class performs battle screen processing.

    #==============================================================================

     

    class Scene_Battle

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Make Skill Action Results (alias used to determine skill used)

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias make_skill_action_result_anim make_skill_action_result

    def make_skill_action_result(battler = @active_battler, plus_id = 0)

    @rtab = !@target_battlers

    if $RTAB_Connected_Attacking

    make_skill_action_result_anim(battler, plus_id)

    else

    @rtab ? make_skill_action_result_anim(battler) : make_skill_action_result_anim

    end

    @skill_used = @skill.id

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Make Item Action Results (alias used to determine item used)

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias make_item_action_result_anim make_item_action_result

    def make_item_action_result(battler = @active_battler)

    @rtab = !@target_battlers

    @rtab ? make_item_action_result_anim(battler) : make_item_action_result_anim

    @item_used = @item.id

    @item_usage = @item.scope

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Frame Update (main phase step 1 : action preparation) (Casting Routine)

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias update_phase4_step1_anim update_phase4_step1

    def update_phase4_step1(battler = @active_battler)

    @rtab = !@target_battlers

    if $rtab_detected == true

    update_phase4_step1_anim(battler)

    if battler.current_action.kind == 1 and

    (not battler.current_action.forcing or @force != 2)

    if battler.rtp != 0

    $casted = true

    end

    end

    else

    update_phase4_step1_anim

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Action Animation, Movement

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias cbs_update_phase4_step3 update_phase4_step3

    def update_phase4_step3(battler = @active_battler)

    @rtab = !@target_battlers

    target = (@rtab ? battler.target : @target_battlers)[0]

     

    # If enemy is a default battler

    if battler.is_a?(Game_Enemy)

    if $default_enemy

    if @rtab then battler.white_flash = true end

    if @rtab then battler.wait = 10 end

    end

    if $default_enemy_id != nil

    if $default_enemy_id.include?(@battler.id)

    if @rtab then battler.white_flash = true end

    if @rtab then battler.wait = 10 end

    end

    end

    end

    # If actor is a default battler

    if battler.is_a?(Game_Actor)

    if $default_actor

    if @rtab then battler.white_flash = true end

    if @rtab then battler.wait = 10 end

    end

    if $default_actor_id != nil

    if $default_actor_id.include?(@battler.id)

    if @rtab then battler.white_flash = true end

    if @rtab then battler.wait = 10 end

    end

    end

    end

     

    # Set values and poses based on Action

    case battler.current_action.kind

    when 0 # Attack

    rush_type = $rush_attack

    full_moving = true ; if rush_type; full_moving = false; end

    if $move2center_atk.include?(battler.weapon_id); center_move=true ; end

    if $stationary_enemyid.include?(battler.id) and battler.is_a?(Game_Enemy)

    full_moving = false

    center_move = false

    rush_type = false

    end

    if battler.current_action.basic == 2

    # If escaping, disable all movement

    full_moving = false

    center_move = false

    rush_type = false

    end

    base_pose = $p7

    base_pose = $poses_weapons[battler.weapon_id] if $poses_weapons.include?(battler.weapon_id)

    if battler.current_action.basic == 2

    base_pose = $poses_escaping if $poses_escaping != nil

    end

     

    when 1 # Skill

    rush_type = $rush_skill

    if $moving_skill_atk.include?(@skill_used) ; full_moving = true ; end

    if $move2center_skill.include?(@skill_used) ; center_move = true ; end

    base_pose = $p8

    base_pose = $poses_skills[@skill_used] if $poses_skills.include?(@skill_used)

    when 2 # Item

    rush_type = $rush_item

    if $moving_item_atk.include?(@item_used) or @item_scope == 1..2 ; full_moving = true ; end

    if $move2center_item.include?(@item_used); center_move = true; end

    base_pose = $p6

    base_pose = $poses_items[@item_used] if $poses_items.include?(@item_used)

    end

     

    # Control Movement and use current pose

    @moved = {} unless @moved

    return if @spriteset.battler(battler).moving

    if not (@moved[battler] or battler.guarding?)

    offset = offset_value(battler)

    if rush_type # Steps forward

    @spriteset.battler(battler).setmove(battler.screen_x - offset, battler.screen_y + 1, battler.screen_z)

    end

    if full_moving # Runs to target

    @spriteset.battler(battler).setmove(target.screen_x + offset, target.screen_y - 1, target.screen_z + 10)

    end

    if center_move # Runs to center

    @spriteset.battler(battler).setmove(320+(offset/4), battler.screen_y-1, battler.screen_z)

    end

    @moved[battler] = true

    return

    @spriteset.battler(battler).pose = base_pose

    elsif not battler.guarding?

    @spriteset.battler(battler).pose = base_pose

    @spriteset.battler(battler).setmove(battler.screen_x, battler.screen_y, battler.screen_z)

    end

     

    # Finish Up Skill and Item Use

    case battler.current_action.kind

    when 1

    # Flag system that skill was used

    $casted = false

    $casting = false

    @spriteset.battler(battler).skill_used = 0

    when 2

    # Flag system that item was used

    @spriteset.battler(battler).item_used = 0

    end

     

    # Battle_Charge value for BattleCry script

    $battle_charge = true

     

    # Done

    @moved[battler] = false

    @rtab ? cbs_update_phase4_step3(battler) : cbs_update_phase4_step3

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Offset Calculation

    #--------------------------------------------------------------------------

    def offset_value(battler = @active_battler)

    offst = @spriteset.battler(battler).battler_offset

    offst += $rush_offset

    if $sv_mirror == 1

    offset = (battler.is_a?(Game_Actor) ? -(offst) : offst)

    else

    offset = (battler.is_a?(Game_Actor) ? offst : -(offst))

    end

    return offset

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Hit Animation

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias cbs_update_phase4_step4 update_phase4_step4

    def update_phase4_step4(battler = @active_battler)

    for target in (@rtab ? battler.target : @target_battlers)

    damage = (@rtab ? target.damage[battler] : target.damage)

    critical = (@rtab ? target.critical[battler] : target.critical)

    if damage.is_a?(Numeric) and damage > 0

    @spriteset.battler(target).pose = $p1

    if critical == true

    @spriteset.battler(target).pose = $poses_critical if $poses_critical != nil

    end

    end

    end

    @rtab ? cbs_update_phase4_step4(battler) : cbs_update_phase4_step4

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Victory Animation

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias cbs_start_phase5 start_phase5

    def start_phase5

    for actor in $game_party.actors

    return if @spriteset.battler(actor).moving

    end

    for actor in $game_party.actors

    unless actor.dead?

    $victory = true

    end

    end

    cbs_start_phase5

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Change Arrow Viewport

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias cbs_start_enemy_select start_enemy_select

    def start_enemy_select

    cbs_start_enemy_select

    @enemy_arrow.dispose

    @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport2)

    @enemy_arrow.help_window = @help_window

    end

    end

     

     

    #==============================================================================

    # ** Spriteset_Battle

    #------------------------------------------------------------------------------

    # This class brings together battle screen sprites. It's used within

    # the Scene_Battle class.

    #==============================================================================

     

    class Spriteset_Battle

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Change Enemy Viewport

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias cbs_initialize initialize

    def initialize

    cbs_initialize

    if @real_zoom != nil

    $rtab_detected = true

    end

    @enemy_sprites = []

    for enemy in $game_troop.enemies.reverse

    @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2, enemy))

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Find Sprite From Battler Handle

    #--------------------------------------------------------------------------

    def battler(handle)

    for sprite in @actor_sprites + @enemy_sprites

    return sprite if sprite.battler == handle

    end

    end

    end

     

     

    #==============================================================================

    # ** Arrow_Base

    #------------------------------------------------------------------------------

    # This sprite is used as an arrow cursor for the battle screen. This class

    # is used as a superclass for the Arrow_Enemy and Arrow_Actor classes.

    #==============================================================================

     

    class Arrow_Base < Sprite

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Reposition Arrows

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias cbs_initialize initialize

    def initialize(viewport)

    cbs_initialize(viewport)

    self.ox = 14

    self.oy = 10

    end

    end

     

     

     

    Plz aiutatemi ! :sisi:

  13. Ciao... Volevo sapere come devo fare per inserire come sfondo del menu (modificato da me) la mappa sottostante e magari mettere un piccolo effetto trasparenza alle finestre ke compongono il menu. http://www.rpg2s.net/forum/public/style_emoticons/default/sisi.gif

    Cmq se può servire qui c'è lo script del menu modificato da me


    #====================================================
    #SCRIPT MENU
    #====================================================
    
    class Scene_Menu
    def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    end
    
    def main
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "Stato"
    s5 = "Salva"
    s6 = "Esci"
    s7 = "Statistiche"
    s8 = "Progresso"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s7, s8, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    
    if $game_party.actors.size == 0
    @command_window.disable_item(0)
    @command_window.disable_item(1)
    @command_window.disable_item(2)
    @command_window.disable_item(3)
    end
    
    if $game_system.save_disabled
    @command_window.disable_item(4)
    end
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    Graphics.transition
    loop do
    Graphics.update
    Input.update
    update
    if $scene != self
    break
    end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @status_window.dispose
    end
    
    def update
    @command_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
    update_command
    return
    end
    if @status_window.active
    update_status
    return
    end
    end
    
    def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    $scene = Scene_Map.new
    return
    end
    
    if Input.trigger?(Input::C)
    if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    return
    end
    case @command_window.index
    when 0
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Item.new
    when 1
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    @status_window.index = 0
    when 2
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    @status_window.index = 0
    when 3
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    @status_window.index = 0
    when 6
    if $game_system.save_disabled
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    return
    end
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Save.new
    when 7
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_End.new
    when 4
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Statistiche.new
    when 5
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Progress.new
    end
    return
    end
    end
    
    def update_status
    if Input.trigger?(Input::B)
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
    return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
    case @command_window.index
    when 1
    if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    return
    end
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
    when 2
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
    when 3
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
    end
    return
    end
    end
    end


    GRAZIE IN ANTICIPO !!xD :biggrin:

  14. Vorrei sapere un'altra cosa... è possibile mettere come sfondo del menu, al posto del nero, la mappa ?

     

    GRAZIE IN ANTICIPO !! :rovatfl: :Ok:

     

    Ho già risolto... GRAZIE !!xD :blink:

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