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Fire-Dragon-DoL

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Everything posted by Fire-Dragon-DoL

  1. Non l'ho accennato perchè la libreria di gestione di variabili condivise (o comunque metodi di essa) non funzionano su rpg maker (testato) (forse perchè li gestisce da se in qualche modo) comunque finchè li si usa per animazioni dovrebbe andare ok... non ho testato su stesse variabili, ma in ruby se fai leggere/scrivere una globale da due thread in contemporanea non succede niente, che abbia una gestione interna?
  2. Uhm però nessuno ti vieta di fare un array che rappresenti proprio la mappa (x e y) per esempio si per l'mvc ho notato che rpg maker lo adotta, il problema è che succede se lo adotto pure io "all'interno" dell'rpg maker...per capirci, rischio di fare un "doppio" update, no?cioè costruendo un pezzo di progetto tutto a se stante creo il mio modello etc rischio di creare un qualcosa di troppo distaccato e fare appunto aggiornamenti doppi o roba simile EDIT: ovviamente non pretendo di capire come funziona il tuo progetto, ma cerco di aiutarti come posso da qui :P, nella speranza che qualche mia idea ti possa tornare comoda... semplicemente mi deprimeva il fatto di doverti creare pure un editor, cosa longeva, per continuare il tuo programma xD
  3. Uhm io gli eventi ti suggerirei di fare qualcosa tipo un array: quindi nn hai bisogno di un editor...fai un array bidimensionale con questa struttura: OnAcquistaOggetto(per dire)[0]["nomefunzione"]=tuafunction; OnAcquistaOggetto[0]["parametri_addizionali"]=Array(variparametri); e continui cosi poi quando il pg acquista un oggetto vengono lanciati a raffica tutti gli eventi nell'array cosi nn hai necessariamente bisogno degli "eventi", se ti organizzi piuttosto bene alla fine ti viene quasi "inglese" quello che scrivi e sarà sufficientemente comprensibile da non aver bisogno di crearti editor :O io pure sto nella tua situazione col mio progetto per rpg maker...sono a 12 fogli, il problema è che mi sono stufato di scrivere a penna e volevo scrivere qualcosa al pc... ma mi sto studiando qualcosa riguardo al pattern MDW, ovvero la struttura di un programma (model,view,controller) e vorrei riuscirlo ad applicare anche al gioco (quindi mi tocca cambiare tutto...ci scommetto quel che vuoi)... non è male come idea però... in "generale" funziona cosi: il "model" è dove sono tutti i calcoli, ovvero niente che riguardi l'interfaccia e niente che riguardi i "tasti premuti"... quindi vengono solo elaborati i dati. A fine elaborazione viene lanciato un "update view" per aggiornare la grafica il "view" si occupa di leggere i dati dal model e in base a quelli ricostruire l'interfaccia, quindi non li modifica direttamente il "controller" si occupa di ricevere gli input dell'utente (da mouse e tastiera in questo caso), invia l'informazione al model con eventuali parametri che possono essere "cosa" è cambiato e cosa c'è di nuovo al suo interno (non ho ancora capito bene come funziona il controller a livello pratico, a livello teorico si XD), il model fa i suoi calcoli e torna ad updatare la view... non so se è una buona struttura per un gioco però non è male come idea generale, quello che mi lascia perplesso è quante volte verrà effettivamente chiamato "update view"
  4. A livello teorico e pratico gli script sono molto piu semplici da usare degli eventi, non considerando che hai a disposizione le librerie del ruby che sono molto potenti (puoi fare cose che tu neanche concepisci con gli eventi... creare "liste" di "cose", leggerle in ordine, riorganizzarle...far tutte le porcate che vuoi XD) per non parlare di quanto scrivi piu veloce con la tastiera contro i click (10 dita contro 2!)...il problema è se non hai esperienze di programmazione...se uno ha gia esperienza si trova molto piu avvantaggiato con gli script... ma proprio che gli eventi li scorda volentieri XD
  5. c'è un motivo se ho scelto l'rgss lasciando gli eventi ... :P i call script non sono altro che pezzi di codice in rgss eh xD
  6. beh, nomefile è una variabile, puoi concatenare la stringa semplicemente... purtroppo se tu sapessi programmare sapresti dic osa parlo...qualcosa di questo tipo cmq: img=Bitmap.new("Graphics\Pictures\"+$game_variables[51].to_s) non capisco che intendi: "E scus per mettere i casi? XD Cioè per fargli cercare l'immagine giusta?" basta cambiare il file da cui carichi l'immagine no?
  7. L'ordine si che è importante, per star sicuro mettilo prima del main (andrebbe messo dopo gli script che modifica, ma per sicurezza mettilo per ultimo) Comunque se vuoi fare un menu, suppongoo che le immagini che inserirai saranno ferme, quindi ti conviene davvero imparare due righe di rgss...guarda: $boh=RPG::Sprite.new #Uso rpg::sprite invece di sprite perchè se vuoi metterci flash o roba simile...$boh.bitmap=RPG::Cache.picture("nomefilesenzaestensione")$boh.update con questo visualizzi un immagine per metterci del testo è un pò piu complicato: img=Bitmap.new("Graphics\Pictures\nomefile")#genera l'immagine da una pictureimg.draw_text(0,0,50,50,"cacca",1)#scrive "cacca" nell'immagine#la sintassi è: draw_text(x, y, width, height, str[, align]) ...1 sta per centro, 2 per destra, 0 sinistra$cs=RPG::Sprite.new$cs.bitmap=img$cs.update Questo è per visualizzare un immagine con testo Sempre sicuro di voler usare le picture?
  8. ma "desc" contiene il nome del file? #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Picture # name : file name # origin : starting point # x : x-coordinate # y : y-coordinate # zoom_x : x directional zoom rate # zoom_y : y directional zoom rate # opacity : opacity level # blend_type : blend method #-------------------------------------------------------------------------- def show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
  9. purtroppo temo non si tratti solo di una stringa ma di piu parti dello script...e da quanti frame la vorresti? come quelle di rpg maker 2k/2003 ?
  10. A me il corso interessa molto se poi successivamente una volta che tutti hanno imparato il dovuto, andiamo nella sezione "avanzata", ovvero a utilizzare ciò che è fornito dall'rpg maker... sarei molto interessato se la risposta è affermativa ;)
  11. Guarda per immagini statiche ti consiglio di usare le sprite e le bmp (specialmente per le numeriche, ti accorciano il lavoro...6 righe e visualizzi di tutto) Per quelle animate, mi sono trovato di fronte allo stesso problema: ne ho solo 50! Posso animare uno sprite usando i thread, quindi ricreo l'animazione a mano, ma devo ammettere che in questa situazione preferirei di gran lunga le picture...ora considerando che non uso gli eventi io, posso comunque visualizzare una picture in qualche modo ignoto, memorizzandola in una $globale (quindi non voglio usare la classica numericazione delle picture di rpg maker...voglio solo poter usare i metodi delle picture quali lo spostamento etc cosi da non dovermeli ricreare...) Qualcuno ha suggerimenti per fare ciò?(vedi per esempio il movimento del cursore, voglio l'effetto di spostameno (non voglio che salti, voglio vedere che si muove)... un "muovi figura" mi sembra molto meglio che fare un thread nuovo e aumentare di x pixel le coordinate del cursore...)
  12. Possibile che non hanno ancora inventato un modo per unificare i controlli javascript/php dio santo?<.< o un programma che li faccia unici... :S beh sul fatto che gli iframe sono utilissimi non posso darti torto, sul loro deprecamento non si sa mai, hanno deprecato cose che non avrei mai concepito (e hanno dettato direttive quali fare siti con i div invece che con le table...per carità è buona cosa, ma non funziona affatto bene...alcuni risultati li puoi ottenere solo con una table, posso confermare perchè mi sono trovato di fronte al problema XD) Stavo pensando...ma il ruby invece?Mi pare di aver letto da qualche parte che è sia lato server che lato client... ci si potrebbe provare a fare un gioco del genere?Dovrei studiarmi qualche libreria... P.S. [ot] c'è qualcuno che sa come COMPILARE un codice ruby?Lo so che non è un linguaggio compilato ma ho trovato rubyscript2exe (una gem) che dovrebbe farlo...il problema è che mi da degli errori di codice nella gem (mentre io stavo solo provando a fare print "hello world" e nient altro...)[/ot]
  13. Ho insegnato a 2 miei amici il ruby, non hanno mai visto codice neanche loro... se tu insegni loro il ruby quando leggeranno "Game_Picture.new" capiranno da soli cosa hai scritto... per questo intendevo fare due corsi distinti, cioè alla fine quello che si studia qui è il ruby (le lezioni sono di ruby)...quello che dici tu è validissimo, infatti io intendo solo che il nome del corso secondo me è teoricamente sbagliato, l'rgss lo imparano loro appena imparato il ruby...ovviamente si può sempre fare una cosa tipo "ruby applicato all'rgss" inteso come appunto imparare un po come smanettare con qualche classe del ruby, nient'altro
  14. Credo di aver trovato risposta alla tua domanda nel Game_Screen Tanto per cominciare, le picture vengono updatate solo dalla 1 alla 100 (quindi devi mettere te il pezzo aggiuntivo di codice) in secondo piano, c'è da notare che dalla 51 alla 100 le picture sono usate IN BATTAGLIA, quindi dovresti evitare di usarle... per usarle credo tu debba aumentarle oltre 100...200 o piu quindi Non so a che livello possa influire sul gioco (come pesantezza)...
  15. No infatti ci ho riflettuto stanotte: la bmp gigante è buona se non devo updatare la roba...ma l'atb ad esempio lo updato ogni frame, quindi non va bene come situazione (e anche il cursore tra l'altro...)
  16. no vi spiego: avendo tutto il bs rescriptato... praticamente ho l'interfaccia grafica (i menu, le barrette degli hp, le facce dei pg, i numeri proprio (gli hp numericamente visualizzati), lo sfondo in alto per la visualizzazione delle descrizioni...) tutta rescriptata, ora devo decidere se creare un gigantesco sprite 640x480 e metterci le barre degli hp , dell'atb, i numeri, i nomi dei pg...etc etc etc oppure fare tutto staccato e quindi mettere tante sprite
  17. carina come idea... sai forse dovresti analizzare meglio lo script, ciò che effettivamente crea lag credo sia l'effetto di "terra piegata"...non necessariamente il "duplicarsi" della mappa... e neanche la telecamera
  18. Mi spiego...sto facendo la GUI (graphic user interface) per il mio battle system, stavo considerando se fosse meglio visualizzare tante sprite oppure una sprite gigante con tante bmp sopra...
  19. per forza, comunque ho fatto postare anche nella speranza che a te servisse il "ciclo" di cui parlavo su sennò puoi fare una cosa: una versione della mappa con neomode 7 piu piccola, poi quando arrivi nella zona, fai un fade in e fai visualizzare una versione della mappa piu zoommata quando stai in quel punto...dovresti ottenere un effetto carino, poi ovviamente camminando in quella zona della mappa entri nel dungeon/città ...
  20. grazie! ci devo applicare una modifica, voglio poter scegliere se wrappare est/ovest, nord/sud o tutti e due :P se riescoa modificarlo lo posto
  21. temo sia uno script seriamente pesante il neomode 7... per questo succede sta cosa, ovviamente con mappe grosse :\ approposito, io uso il neomode 7 solo per l'effetto di "mappa infinita" che offre (non per come ridisegna la mappa) qualcuno conosce lo script per poter fare la stessa cosa (un pò come c'era in rpg maker 2000 CICLO: soprasotto, sinistradestra, entrambi)? così evito di usare il neomode :P
  22. figurati ero incuriosito, i linguaggi web sono molto ampi quindi imparo sempre qualcosa... sei sicuro che ajax usa iframe? cioè io ho provato e con XMLHttpRequest() e con quello posso cambiare l'innerHTML di un div (magari l'xml potrebbe farti comodo?) (a livello teorico, XMLHttpRequest() e un reload di pagina in iframe dovrebbero avere lo stesso tempo di richiesta) x quello non mi sembrava lo usasse... effettivamente non è deprecato, comunque fai attenzione che "The iframe element is not supported in HTML 4.1 Strict DTD and in XHTML 1.0 Strict DTD." per il resto ovviamente fai tutto in javascript, ma le variabili le devi aggiornare per forza di cose col php, altrimenti arrivano i megacheat entro breve (l'unica rottura veramente grande è fare i "doppicontrolli", cioè fai in modo che il pg non possa cliccare in un punto, ma poi devi farlo pure tramite php perchè la gente malata modifica le pagine web...) EDIT: Approposito! non so se già lo conosci ma vedi se ti può interessare! http://phpjs.org/ è un progetto gratuito che riporta molte funzioni php in javascript, ti fa comodo se conosci bene il php, specialmente perchè le funzioni per lavorare con gli array sono molto potenti (quelle del php sono adorabili...vedi la funzione "explode" (anche se è per stringhe)... insomma potrebbe risultare molto comodo per unificarti lo stile di programmazione credo!) comunque ribadisco bel progetto...però mi devi spiegare come hai fatto a non far visualizzare effettivamente tempi di caricamento, io sempre avuto quel brutto "effetto di reload" (si vede un mezzo millesimo di secondo che la paginetta nel frame sta venendo refreshata) anche negli iframe quando li aggiornavo...
  23. Ma infatti non critico il corso...intendo solo che il nome andrebbe modificato per far capire che è un corso di ruby e poi staccare il corso di rgss in modo che cosi chi è gia ad un certo livello può passare all'rgss "saltando" di netto la parte ruby (purtroppo ho trovato pochi o nessun forum che parlino realmente solo di rgss) per il fatto di "branca" ho sbagliato effettivamente il termine, comunque si avevo capito perfettamente il fatto che fosse una libreria (non ha sintassi diversa dal ruby) e ovviamente non è fatto da quelli che hanno costruito il ruby (che poi il ruby è pure opensource quindi AVREBBERo potuto modificarlo xD) sarei curioso di vedere come riscrivere le librerie invece che linguaggio usa game maker? Comunque ho scelto rpg maker per non dover ricreare la mappa e poterla disegnare a mano, aiuta molto il lavoro...e non voglio prospettive di tempo infinite (che faccio, 10 anni di videogioco?mi stufo prima di finirlo) mentre con rpg maker ci posso mettere relativamente poco (checchè tu dica, rpg maker può fare molte cose :P certo la roba in rete ancora non va...ma fa gia tante cose)... ovviamente cosi posso occuparmi di curarlo di piu!
  24. Non ti preoccupare non è la prima volta che programmo so cosa intendi, ma io voglio ottenere tutt'altra cosa...questo mi serve per ottenere un effetto grafico...immagina di avere una lista di questo tipo 1)-------------- 2)----------- 3)------ 4)---- Ora il 3 supera il 2 perchè accellera piu veloce, quindi si scambiano di posizione tutto ciò durante il progress dell'atb...per ottenere un effetto grafico di spostamento della barra...ed avere la lista sempre ordinata :P
  25. una barra laterale per visualizzare l'atb (24 pg in battaglia, non chiedermi come che non voglio andare troppo affondo per non dire le cose troppo in giro...comunque se hai giocato a ff12 dovresti intuire come posso far giocare 12 pg :P ) ovviamente 24 comprende pure i mostri (12 giocatori)... verrà visualizzata di lato come quella di ffx, ma sarà un vero e proprio atb (come quello di ff7)... ovviamente alcuni pg avranno la barra che si muove piu veloce di altri...quindi ogni "frame" (supponendo che faccio che ogni frame l'atb si incrementa di uno, ma potrei farlo ogni 2-3 frame) se alcuni pg aumentano di piu pixel invece che di 1 ovviamente supereranno altri nella barra... il risultato sarà che inizialmente è disordinata ma in breve tenederà ad essere sempre ordinata... o comunque gran parte di essa ecco perchè devo sortare spesso ed ecco perchè sono 24 elementi :P
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