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Il pifferaio di Hamelin - Ultimo aggiornamento 8/12/2010
ProGM replied to ProGM's topic in Progetti VX e VX-Ace
Grazie per l'accoglienza, ragasshi > Io sto a dir poco delirando per creare un bel motore di gioco funzionante multipiattaforma, e pian piano sta uscendo qualcosa di proto-sensato ^^ Per chi fosse interessato, stiamo usando la libreria cocos2d, che esporta per iphone, windows, linux, mac, android e millemila altre cose. Spero di riuscire presto a mostrarvi qualcosa di giocabile. :3 -
Uhm... Per farla facile puoi fare un lavoretto del genere. Mettiamo di star modificando sta parte, ok? alias :draw_actor_hp_hpsp :draw_actor_hp def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144) # Calculate if there is draw space for MaxHP if width - 32 >= 108 hp_x = x + width - 108 flag = true elsif width - 32 >= 48 hp_x = x + width - 48 flag = true end if $game_temp.in_battle bar_width = hp_x - x + 50 else bar_width = hp_x - x + 100 end # Draw HP draw_slant_bar(x - 5, y + 23, actor.hp, actor.maxhp, bar_width, 6, bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255)) self.contents.font.size = 16 self.contents.font.color = system_color self.contents.font.name = "Friz Quadrata TT" self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp) self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color self.contents.draw_text(hp_x - 34, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) # Draw MaxHP if flag self.contents.font.size = 16 self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.name = "Friz Quadrata TT" self.contents.draw_text(hp_x + 10, y, 12, 32, "/", 1) self.contents.draw_text(hp_x + 18, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s) end draw_actor_hp_hpsp(actor, x, y, width) end Modifica ad esempio da così: self.contents.draw_text(hp_x - 34, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) A così: if ($scene.is_a?(Scene_Battle)) #qua modifica mettendoci le coordinate di quando sei in battaglia e così via. self.contents.draw_text(hp_x - 34, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) else #qui di quando sei nel menu ^^ self.contents.draw_text(hp_x - 34, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) end E allo stesso modo con gli altri campi. Se non ti è chiaro contattami per mp con le coordinate in cui vuoi mettere il testo e te li sistemo io ;)
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uhmm... non conosco lo script, ma leggendo i commenti a caso, se vuoi aggiungere una nuova categoria, credo che tu debba aggiungerla in questo modo, oltre che fare quello che hai fatto tu ^_^: VE_MENU_LIST = [:potions, :food, :battle, :weapon, :armor, :key_item, :bottle] Prova e dimmi ^^
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Occhio però, quel corso è orientato a chi vuole programmare ruby on rails ^_^, ovvero ruby orientato all'elaborazione delle pagine web. Non è esattamente la stessa cosa, anche se può aiutare ;)
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Per i più pigri oggi m'è venuto in mente di mettere l'indentatore direttamente online, in modo che sia accessibile sempre e da tutti ;) Potete trovarlo a questo indirizzo: http://www.rpg2s.net/script_indenter/ Ho aggiornato il primo post con delle (complicatissime) istruzioni per l'uso ^^
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Non puoi usare banalmente uno dei veicoli predefiniti (aeronave, nave, ecc) e metterci il chara di un cavallo o.o? EDIT: ops, ho letto ora che usi l'xp. XD Usa uno script per i veicoli tipo questo: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=16499&hl=veicoli (terzo post) e mettici la grafica di un cavallo ^_^
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@blash: Concludo rapidissimamente il discorso, se vuoi rispondermi mandami pure un mp, sarò felice di continuare il discorso. Riguardo alla questione rtp/non rtp rispondevo ad amber rei, non a te ;) Rispetto alla questione, non ho assolutamente detto che i lavori professionali sono sempre inferiori a quelli dei makers, ho detto che se fai un rip da una scena che in un gioco si vede 5 secondi non puoi "giustificare" un errore evidente nel tuo screen perché "l'ho preso da quel gioco professionale quindi è giusto per definizione". Ora cmq capisco che non intendevi questo, ma volevo semplicemente chiarire questo punto. Sinceramente non mi sembra che questa volta qualcuno sia stato penalizzato eccessivamente per tecnicismi eccessivi, capirei il tuo discorso in precedenti screen contest. Poi boh, è una mia impressione. Anche perché non mi pare che nessun lavoro sia stato "demolito", se meritevole. o.o' la fluttuazione massima che vedrei in questo screen contest è di massimo una posizione (che è la normalità XD) Detto questo, devo dire che in generale sono molto soddisfatto di questo screen contest, la qualità media dei lavori è stata molto alta, bravi ragazzi ;3
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Non voglio difendere i giudici riguardo i loro giudizi, ma mi prendo il diritto di dire due parole a blash. Prima di tutto, non puoi nasconderti dietro al fico dicendo che, visto che una parte dello screen è rippata da un gioco professionale, allora è "ingiudicabile". Con tutto il rispetto per la tua critica, la trovo assolutamente ridicola. Un lavoro professionale è sì fatto da un esperto del settore ma: 1) nel suo contesto probabilmente ha fatto un effetto diverso (dovrei vederlo), soprattutto se l'immagine non era inquadrata in modo simmetrico 2) i tempi e le modalità di lavoro di un professionista, che ha scadenze e tempistiche da rispettare, tende a risparmiare un certo tipo di lavoro di precisione, soprattutto se la scena non resta sotto l'attenzione dello spettatore per un periodo abbastanza lungo da stonare o essere notato (posso mostrarti molti esempi) 3) Esistono grandissime quantità di esempi in cui il lavoro di professionisti viene ampiamente superato da attuali makers. Questo perché i giochi da cui si rippa vengono da molte generazioni videoludiche fa. Un pioniere del genere sarà sicuramente inferiore a chi userà il suo lavoro come base per creare qualcosa di più, ma senza di lui non ci sarebbe stato ciò che c'è dopo (e mi sembra un discorso abbastanza condivisibile). In più i makers, proprio per il fatto che non sono professionisti, possono prendersi cura dei dettagli, dimostrando un atteggiamento che non sempre i professionisti sono tenuti ad avere, ovvero l'amore per il proprio progetto. In più non capisco il motivo di questo fervore, non mi pare che tu abbia ottenuto una valutazione pessima, anzi sei sul podio con pochissimi punti di distacco dal secondo posto. Non mi sembra assurdo che il lavoro dei giudici consista nel trovare errori e motivazioni per cui il tuo screen sia inferiore a quello delle posizioni più in alto, ma questo non è certo un modo per denigrare il tuo lavoro, in più puoi sentirti liberissimo di seguire o meno i consigli dei giudici. Secondariamente, non so se hai mai visto gli screen sul retro delle copertine dei videogames venduti. Sono estremamente più curati ed evocativi di una qualsiasi scena del videogioco e sì, sono assolutamente da trattare come quadri. Questo è quello che si richiede nello screen contest, essendo, come ripetuto più volte, un contest puramente grafico, in cui mettere alla prova la vostra capacità di colpire i giudici con uno screen curato ed efficace graficamente. Poi tendenzialmente i giudici, quando possibile, tendono a premiare o la capacità di composizione (e nel tuo caso evidentemente hanno visto una pecca nel modo in cui hai usato quello sfondo), sia al contrario la capacità di produrre di originale osando, anche a patto di risultare meno godibile (e infatti difficilmente questi screen raggiungono alte posizioni, e io stesso sono stato "vittima" di questa cosa). Mi ricollego a questo per rispondere ad amber... Beh, il lavoro di luisanl è fatto da zero, ma gli elementi effettivamente creati di suo pugno mostrati nello screen sono pochissimi (anzi, uno solo) e lo sfondo è pure salvato male. Non stento a credere che abbia preso quel voto. Nell'altro screen, seppur magari più grezzo e impreciso, è stato premiato per aver provato a creare qualcosa di suo. Detto questo, lascio la parola ai giudici che sapranno spiegarsi meglio di me :3 E ragazzi... pace e amore ;), valutare uno screen non è un lavoro facile, non sempre i giudizi rispettano ciò che uno si aspetta e non sempre possono essere condivisi. Io stesso ho qualche dubbio su alcune valutazioni, ma fate tesoro dei consigli che, condivisi o meno, sono giudizi di altri maker come voi, spesso con più esperienza.
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[RPG Maker 2003] Personalizzare il proprio progetto in c++ con DynRPG
ProGM replied to ProGM's topic in Tutorial vari
Ok ^^ Quando hai le idee più chiare dimmelo! -
[RPG Maker 2003] Personalizzare il proprio progetto in c++ con DynRPG
ProGM replied to ProGM's topic in Tutorial vari
mmmmmmmmmmmmh questo potrebbe essere un problema. XD dovrei moddarti a mano il tuo exe o_o' Fai una cosa. Prova a fare un backup del progetto e applicare la patch di cherry. Se parte posso lavorarci, se no ci inventiamo qualcos'altro ^^ -
[RPG Maker 2003] Personalizzare il proprio progetto in c++ con DynRPG
ProGM replied to ProGM's topic in Tutorial vari
A occhio e possibile, e pure abbastanza semplice o.o'. Se ti interessa più tardi ci provo, sperando di non impelagarmi in qualche altro bug della libreria ... -
Non vedo l'ora di giocarlo *________* Arte.
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Tsk, Flame è primo solo perché l'ho chiamato io. Cmq. SPRIGGAN! Dannato! Ci avevi fatti disperare T_T!
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Impaled è speciale u_u
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Ora il forum non caricherà le immagini negli spoiler finché non li aprite, dovrebbe risultare più leggero. Se vedete problemi segnalate ^^
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Apprezzi il mio stesso tipo di comicità ^^ Aggiungerei alla lista di quelli comici/orrendi anche treciento e tutta la compagnia bella. Nonchè tutti i cinepanettoni in generale XD
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Mi spiace, ma alcune firme capricciose non si sono sistemate con lo script :\ Quelle van fatte a mano dagli utenti stessi, anche perché non ho modo di trovarle, se non cercandole a mano XD
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Per maggiore visibilità, copio qui il contenuto della news del sito: "La buona notizia è che abbiamo ottimizzato un po' il forum per alleggerirne il caricamento (Attualmente sta rifacendo la cache, tra qualche giorno si vedranno i risultati) La brutta notizia è che studiando un nuovo metodo per alleggerire il tag spoiler... il forum ha combinato un pasticcio. Utilizzando la funzione "rigenera le firme", che serve (in teoria) per risolvere problemi e aggiornarle sui cambiamenti... probabilmente per un bug... Ha eliminato tutti gli "a capo" in un estro artistico. =_=' E probabilmente ha creato altri problemi. Non toccherò mai più quel pulsante. In ogni caso ho segnalato la cosa all'assistenza, sperando che esista un modo per recuperare il danno. Nel caso aveste perso qualcosa di importante contattate lo staff, vedremo di recuperarlo dai backup, ma in teoria ha creato solo problemi di formattazione nelle firme. *4 ore di lavoro buttate T________T*" Stiamo preparando una possibile soluzione, in attesa della risposta dell'assistenza di Ipb. Pazientate un po' e cercate per ora di non toccare le vostre firme se non è necessario.
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Scusate l'assenza di qualche giorno: Per la versione rpgmaker, dovete: -creare un nuovo progetto -mettere lo script per indentare sopra main -creare un file txt contenente lo script che volete indentare nella cartella del progetto (dove c'è game.exe) -modificare lo script alla prima riga mettendo il nome completo del file (nome + estensione). Esempio: script.txt -Avviate il gioco: nella cartella del progetto verranno creati 2 file, output.txt (lo script ripulito dai caratteri pataccosi) e output2.txt (lo script correttamente indentato) Vi consiglio di dare un occhio a cosa vi ha combinato l'indentatore, in alcuni casi non funziona come deve (correggete a mano e segnalatemi dove sbarella) Per la versione da console, potete fare così, se preferite: -Installate l'ultima versione di ruby -create un file con estensione .rb, in cui dovete copiare il codice mio per indentare -eliminate le prime 2 righe dello script, e aggiungete al loro posto: print "inserisci il nome del file da indentare" nome_file = gets file = File.open(nome_file.to_s, "r") -posizionate il txt con lo script da indentare nella cartella del file .rb -eseguite (doppioclickate) il file .rb e inserite il nome del file che volete indentare -l'output è lo stesso della versione rpgmaker
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Per vostra info, mi sono comprato una cartuccia per GB collegabile via USB *_* Se avessi tempo continuerei tutorial e relativo gioco T_T
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XD FLame non vuole... Però potete cercare online: Ivo De Palma mantova comics 2013 corso doppiaggio ^^
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@quaever: LOOOOL il magico potere del copincolla ha colpito ancora XD!!! @guardian: ...lol non me li ricordo. Se non sbaglio c'era un bug con l'"else", con le parentesi graffe... e boh EDIT: Corretti 2 bug: mi ero dimenticato dei tag "begin" e "when"
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Ho un intero video di flame che doppia XD! Lo volete?
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Risolti altri 2 bug :3 Ora funziona abbastanza benino ^^ Grazie Guardy ^^
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Risolti un paio di bug col loop do e con i case ^^
