Jack
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Ecco a te lo script:
Screen:
http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Menu/Script_Menu05_IM01.JPG
Download
http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Demos/MOG_Char_Select.exe
Ps. se non ti piace così posso provare a spiegarti quello a eventi!
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Ecco qui lo script sostituiscili nell'ordine che ti ho dato:
#============================================================= ================= # Módulo de Inserção de Mouse (Revisado) #------------------------------------------------------------------------------ # Criado por DerVVulfman em 18/08/2007 # Versão 1.2 #------------------------------------------------------------------------------ # Baseado em # Mouse Input Module por Near Fantastica # Função Set_Pos criada por Freakboy #------------------------------------------------------------------------------ # # - Mouse.click? # Retorna um valor true/false para você saber quando um botão for pressionado. # Você pode informar os valores 1, 2 e 3, sendo, respectivamente os botões # esquerdo, direito e do meio do mouse. # # - Mouse.press? # Retorna um valor true/façse para você saber quando um botão for pressionado # e mantido pressionado. Você pode informar os valores 1, 2 e 3, sendo, # respectivamente os botões esquerdo, direito e do meio do mouse. # # - Mouse.pixels # Retorna as coordenadas do mouse na tela em pixels. Baseado em uma tela com # dimensão de 640x480 pixels, isto irá retornar uma array da posição do mouse. # Chamar Mouse.pixels retorna as posições X & Y em uma única string, porém # é possível usar Mouse.pixels[0] para retornar X (0-639) e Mouse.pixels[1] # para retornar Y (0-439). Se o mouse estiver fora da janela de jogo, um valor # nulo será retornado (nil). # # - Mouse.tiles # Retorna as coordenadas do mouse no mapa. Baseado em um sistema de mapas com # tiles de 20x15, isto retornará valores de índice. (0-19 de largura & 0-14 # de altura). Funciona da mesma maneira que a função Mouse.pixels. # # - Mouse.set_pos # Permite que você force a posição do mouse na tela em determinada coordenada. # Baseado nas dimensões padrão da tela, a função: Mouse.set_pos(320,240) # irá posicionar o mouse no meio da tela de jogo. # # - Mouse.update # Adicione isto às suas rotinas de atualização para atualizar a posição do mapa. # Deve ser chamada ou então você terá coordenadas inválidas para o mouse. # #============================================================================== module Mouse @mouse_menu = 0 def Mouse.click?(button) return true if @keys.include?(button) return false end def Mouse.press?(button) return true if @press.include?(button) return false end def Mouse.area?(x, y, width=32, height=32) return false if @pos == nil return true if @pos[0] >= x and @pos[0] <= (x+width) and @pos[1] >= y and @pos[1] <= (y+height) return false end def Mouse.pixels return @pos == nil ? [0, 0] : @pos end def Mouse.tiles return nil if @pos == nil x = @pos[0] / 32 y = @pos[1] / 32 return [x, y] end def Mouse.set_pos(x_pos=0, y_pos=0) width, height = Mouse.client_size if (x_pos.between?(0, width) && y_pos.between?(0, height)) x = Mouse.client_pos[0] + x_pos; y = Mouse.client_pos[1] + y_pos Win32API.new('user32', 'SetCursorPos', 'NN', 'N').call(x, y) end end def Mouse.update @pos = Mouse.pos @keys, @press = [], [] @keys.push(1) if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(1) & 0X01 == 1 @keys.push(2) if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(2) & 0X01 == 1 @keys.push(3) if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(4) & 0X01 == 1 @press.push(1) if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(1) & 0X01 == 1 @press.push(2) if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(2) & 0X01 == 1 @press.push(3) if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(4) & 0X01 == 1 end def Mouse.global_pos pos = [0, 0].pack('ll') if Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i').call(pos) != 0 return pos.unpack('ll') else return nil end end def Mouse.pos x, y = Mouse.screen_to_client(*Mouse.global_pos) width, height = Mouse.client_size begin if (x >= 0 and y >= 0 and x < width and y < height) return x, y else return nil end rescue return nil end end def Mouse.screen_to_client(x, y) return nil unless x and y pos = [x, y].pack('ll') if Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, pos) != 0 return pos.unpack('ll') else return nil end end def Mouse.hwnd game_name = "\0" * 256 Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l').call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini") game_name.delete!("\0") return Win32API.new('user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l').call('RGSS Player',game_name) end def Mouse.client_size rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4') Win32API.new('user32', 'GetClientRect', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, rect) right, bottom = rect.unpack('l4')[2..3] return right, bottom end def Mouse.client_pos rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4') Win32API.new('user32', 'GetWindowRect', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, rect) left, upper = rect.unpack('l4')[0..1] return left+4, upper+30 end end#============================================================= ================= # Path Finding #============================================================================== # Criado por Near Fantastica em 29/11/2005 # Versão 1.0 #============================================================================== # Permite que um jogador ou evento siga um caminho de um ponto inicial até um # ponto final. Este método é muito rápido e está embutido no Game_Character. # Pode ser interrompido e refeito a qualquer momento. #============================================================================== # Jogador :: $game_player.find_path(x,y) # Evento :: self.event.find_path(x,y) # Movimento de Evento :: self.find_path(x,y) #============================================================================== # Sistema de Mouse para VX: Editei o método # character.passable?(x, y, direction) para character.passable?(x, y) # de acordo com sua mudança no RPG Maker VX. #------------------------------------------------------------------------------ class Game_Character alias nf_pf_game_character_initialize initialize alias nf_pf_game_character_update update attr_accessor :map attr_accessor :runpath def initialize nf_pf_game_character_initialize @map = nil @runpath = false end def update run_path if @runpath == true nf_pf_game_character_update end def run_path return if moving? step = @map[@x,@y] if step == 1 @map = nil @runpath = false return end dir = rand(2) case dir when 0 move_right if @map[@x+1,@y] == step - 1 and step != 0 move_down if @map[@x,@y+1] == step - 1 and step != 0 move_left if @map[@x-1,@y] == step -1 and step != 0 move_up if @map[@x,@y-1] == step - 1 and step != 0 when 1 move_up if @map[@x,@y-1] == step - 1 and step != 0 move_left if @map[@x-1,@y] == step -1 and step != 0 move_down if @map[@x,@y+1] == step - 1 and step != 0 move_right if @map[@x+1,@y] == step - 1 and step != 0 end end def find_path(x,y) sx, sy = @x, @y result = setup_map(sx,sy,x,y) @runpath = result[0] @map = result[1] @map[sx,sy] = result[2] if result[2] != nil end def clear_path @map = nil @runpath = false end def setup_map(sx,sy,ex,ey) map = Table.new($game_map.width, $game_map.height) map[ex,ey] = 1 old_positions = [] new_positions = [] old_positions.push([ex, ey]) depth = 2 depth.upto(100){|step| loop do break if old_positions[0] == nil x,y = old_positions.shift return [true, map, step] if x == sx and y+1 == sy if $game_player.passable?(x, y, 2) and map[x,y + 1] == 0 map[x,y + 1] = step new_positions.push([x,y + 1]) end return [true, map, step] if x-1 == sx and y == sy if $game_player.passable?(x, y, 4) and map[x - 1,y] == 0 map[x - 1,y] = step new_positions.push([x - 1,y]) end return [true, map, step] if x+1 == sx and y == sy if $game_player.passable?(x, y, 6) and map[x + 1,y] == 0 map[x + 1,y] = step new_positions.push([x + 1,y]) end return [true, map, step] if x == sx and y-1 == sy if $game_player.passable?(x, y, 8) and map[x,y - 1] == 0 map[x,y - 1] = step new_positions.push([x,y - 1]) end end old_positions = new_positions new_positions = [] } return [false, nil, nil] end end class Game_Map alias pf_game_map_setup setup def setup(map_id) pf_game_map_setup(map_id) $game_player.clear_path end end class Game_Player alias pf_game_player_update update def update $game_player.clear_path if Input.dir4 != 0 pf_game_player_update end end class Interpreter def event return $game_map.events[@event_id] end end#============================================================= ================= # Sistema Simples de Mouse #------------------------------------------------------------------------------ # Criado por Woratana [woratana@hotmail.com] # Lançado em 14/04/2008 # Versão 1.5 # Agradecimentos: DerVVulfman, Near Fantastica e Freak Boy [Módulo de Inserção] # lambchop, shun, Cybersam, Astro_mech e Mr.Mo [sistema Super-Simples] # Não seria possível criar scripts sem estas pessoas! #----------------------------------------------------------------------------- #============================================================================== # Mouse Input Module #============================================================================== class << Mouse show_cursor = Win32API.new('user32', 'ShowCursor', 'l', 'l') show_cursor.call(0) $mousec = Sprite.new $mousec.z = 10001 $mousec.x = $mousec.y = 1000 $mouse_icon = 'fox_cursor' $mousec.bitmap = RPG::Cache.picture($mouse_icon) alias wor_mouse_upd_mouse update unless $@ def Mouse.update wor_mouse_upd_mouse if $mouse_old_icon.nil? or $mouse_old_icon != $mouse_icon $mouse_old_icon = $mouse_icon $mousec.bitmap = RPG::Cache.picture($mouse_old_icon) end if @pos.nil? $mousec.x = 1000 if $mousec.x != 1000 $mousec.y = 1000 if $mousec.y != 1000 else $mousec.x = @pos[0] if $mousec.x != @pos[0] $mousec.y = @pos[1] if $mousec.y != @pos[1] end end def Mouse.map_pos return nil if @pos == nil x = ($game_map.display_x / 256) + (@pos[0] / 32) y = ($game_map.display_y / 256) + (@pos[1] / 32) return [x, y] end end #============================================================================== # Input #============================================================================== class << Input alias wor_input_upd_mouse update unless $@ alias wor_input_trig_mouse trigger? unless $@ alias wor_input_rep_mouse repeat? unless $@ def Input.update wor_input_upd_mouse Mouse.update end def Input.trigger?(input) return wor_input_trig_mouse(input) if Mouse.pos.nil? case input when Input::B return (wor_input_trig_mouse(input) or Mouse.click?(2)) when Input::C if $scene.is_a?(Scene_Map) and !$game_temp.message_window_showing return wor_input_trig_mouse(input) else return (wor_input_trig_mouse(input) or Mouse.click?(1)) end else return wor_input_trig_mouse(input) end end def Input.repeat?(input) if input == Input::B return (wor_input_rep_mouse(input) or Mouse.click?(2)) else return wor_input_rep_mouse(input) end end end #============================================================================== # Graphics #============================================================================== =begin class << Graphics alias wor_graph_fadeout_mouse fadeout unless $@ def Graphics.fadeout(frames = 1) $mousec.visible = false if !$mousec.nil? wor_graph_fadeout_mouse(frames) end end =end #============================================================================== # Window_Selectable #============================================================================== class Window_Selectable < Window_Base alias wor_winsel_ini_mouse initialize alias wor_winsel_upd_mouse update def initialize(*args) wor_winsel_ini_mouse(*args) @scroll_wait = 0 @cursor_wait = 0 end def item_rect(index) spacing = 32 rect = Rect.new(0, 0, 0, 0) rect.width = (contents.width + spacing) / @column_max - spacing rect.height = 32 rect.x = index % @column_max * (rect.width + spacing) rect.y = index / @column_max * 32 return rect end def update wor_winsel_upd_mouse update_mouse if self.active and self.visible end def update_mouse @cursor_wait -= 1 if @cursor_wait > 0 (0..@item_max - 1).each do |i| irect = item_rect(i) irx = self.x + 16 + irect.x - self.ox iry = self.y + 16 + irect.y - self.oy move_cursor(i) if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height) end end def move_cursor(index) return if @index == index @scroll_wait -= 1 if @scroll_wait > 0 row1 = @index / @column_max row2 = index / @column_max bottom = self.top_row + (self.page_row_max - 1) if row1 == self.top_row and row2 < self.top_row return if @scroll_wait > 0 @index = [@index - @column_max, 0].max @scroll_wait = 4 elsif row1 == bottom and row2 > bottom return if @scroll_wait > 0 @index = [@index + @column_max, @item_max - 1].min @scroll_wait = 4 else @index = index end return if @cursor_wait > 0 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @cursor_wait += 2 end end #============================================================================== # Window_MenuStatus #============================================================================== class Window_MenuStatus < Window_Selectable def item_rect(index) return Rect.new(0, index * 96, contents.width, 96) end end #============================================================================== # Window_NameInput #============================================================================== class Window_NameInput < Window_Base def item_rect(index) rect = Rect.new(0, 0, 0, 0) rect.width = 28 rect.height = 32 rect.x = 4 + index / 5 / 9 * 152 + index % 5 * 28 rect.y = index / 5 % 9 * 32 return rect end alias wor_winnam_upd_mouse update def update wor_winnam_upd_mouse if self.active and self.visible (0...CHARACTER_TABLE.size).each do |i| irect = item_rect(i) irx = self.x + 16 + irect.x - self.ox iry = self.y + 16 + irect.y - self.oy @index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height) end end end end #============================================================================== # Window_PartyCommand #============================================================================== class Window_PartyCommand < Window_Selectable def update_mouse (0..1).each do |i| irect = item_rect(i) irx = self.x + 16 + irect.x - self.ox iry = self.y + 16 + irect.y - self.oy self.index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height) end end end #============================================================================== # Window_Message #============================================================================== class Window_Message < Window_Selectable def update_mouse (0..@item_max - 1).each do |i| irect = item_rect(i) irx = self.x + 16 + irect.x - self.ox iry = self.y + 16 + irect.y - self.oy + ($game_temp.choice_start * 32) self.index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height) end end end #============================================================================== # Scene_Base #============================================================================== =begin class Scene_Base alias wor_scebase_posstr_mouse post_start alias wor_scebase_preter_mouse pre_terminate def post_start $mousec.visible = true if !$mousec.nil? wor_scebase_posstr_mouse end def pre_terminate $mousec.visible = false if !$mousec.nil? wor_scebase_preter_mouse end end =end #============================================================================== # Scene_File #============================================================================== class Scene_File #< Scene_Base alias wor_scefil_upd_mouse update def update (0..3).each do |i| ix = @savefile_windows[i].x iy = @savefile_windows[i].y iw = @savefile_windows[i].width ih = @savefile_windows[i].height if Mouse.area?(ix, iy, iw, ih) @savefile_windows[@file_index].selected = false @savefile_windows[i].selected = true @file_index = i end end wor_scefil_upd_mouse end end #============================================================================== # Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map #< Scene_Base alias wor_scemap_ini_mouse initialize alias wor_scemap_upd_mouse update def initialize @last_click = [nil, nil] wor_scemap_ini_mouse end def update wor_scemap_upd_mouse mouse_xy = Mouse.map_pos if Mouse.click?(1) and !mouse_xy.nil? and !$game_temp.message_window_showing and !$game_system.map_interpreter.running? $game_player.turn_toward_pos(mouse_xy[0], mouse_xy[1]) if $game_player.close?(mouse_xy[0],mouse_xy[1]) and $game_player.check_event_trigger_there([0, 1, 2]) #$game_player.check_action_event $game_player.clear_path return end if $game_map.passable?(mouse_xy[0], mouse_xy[1], 10) $game_player.find_path(mouse_xy[0], mouse_xy[1]) end @last_click = mouse_xy end if Mouse.click?(3) and !mouse_xy.nil? and !$game_temp.message_window_showing and !$game_system.map_interpreter.running? $game_player.clear_path $game_player.turn_toward_pos(mouse_xy[0], mouse_xy[1]) end end end #============================================================================== # Game_Character #============================================================================== class Game_Character def turn_toward_pos(x,y) sx = distance_x_from_pos(x) sy = distance_y_from_pos(y) if sx.abs > sy.abs sx > 0 ? turn_left : turn_right elsif sx.abs < sy.abs sy > 0 ? turn_up : turn_down end end def distance_x_from_pos(x) sx = @x - x # if $game_map.loop_horizontal? if sx.abs > $game_map.width / 2 sx -= $game_map.width end # end return sx end def distance_y_from_pos(y) sy = @y - y # if $game_map.loop_vertical? if sy.abs > $game_map.height / 2 sy -= $game_map.height end # end return sy end def close?(x,y) sx = (@x - x).abs sy = (@y - y).abs if sx + sy == 1 return true end return false end endSono sicuro che funziona adesso!Prova!
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http://img525.imageshack.us/img525/9157/xasmultiplayertextft8.png
Uno script molto bello 2 giocatori nell' xas hero!! :ahsi:
Versione: 1.1
Buon download:
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Donazione risorse grafiche: 660 icone postate
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=8893
PS: ho fatto un nuovo post se ho sbagliato e dovevo editare quello precedente chiedo scusa allo Staff!
FATTO.
PS. Ricordo che per zip di risorse trovate in rete e risorse già note i rens assegnati saranno minimi o anche pari a zero.
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Un mega pack di 660 icone lo stile è questo:
http://img17.imageshack.us/img17/3424/acessrio25.png
http://img17.imageshack.us/img17/7507/accessorysilvercape1.png
http://img17.imageshack.us/img17/7889/espadac.png
http://img17.imageshack.us/img17/5637/escudo20real1.png
Buon Download
http://www.mediafire.com/download.php?mbyjezgm2oy -
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Alcuni Char della serie Star Wars:
http://www.untamed.wild-refuge.net/images/rpgxp/jedi.pnghttp://www.untamed.wild-refuge.net/images/rpgxp/jedi2.pnghttp://www.untamed.wild-refuge.net/images/rpgxp/sith.pnghttp://www.untamed.wild-refuge.net/images/rpgxp/sith2.pnghttp://www.untamed.wild-refuge.net/images/rpgxp/twilek.pnghttp://www.untamed.wild-refuge.net/images/rpgxp/protocoldroid1.pnghttp://www.untamed.wild-refuge.net/images/rpgxp/mandalorian.pnghttp://www.untamed.wild-refuge.net/images/rpgxp/mandalorian2.pnghttp://www.untamed.wild-refuge.net/images/rpgxp/yuuzhenvong.pnghttp://www.untamed.wild-refuge.net/images/rpgxp/yoda.pnghttp://www.untamed.wild-refuge.net/images/rpgxp/chewie.pnghttp://www.untamed.wild-refuge.net/images/rpgxp/astromechdroid.pnghttp://www.untamed.wild-refuge.net/images/rpgxp/shaakti.pnghttp://www.untamed.wild-refuge.net/images/rpgxp/imperial.pnghttp://www.untamed.wild-refuge.net/images/rpgxp/lynme.pnghttp://www.untamed.wild-refuge.net/images/rpgxp/obiwan2.png -
Infatti, lo immaginavo che era una cosa difficile però solo il mugen non mi piace cioè io voglio fare una avventura rpg maker con il bs mugen.
A me non piace solo il mugen così "semplice" non so se mi spiego!
PS: scusate ma non sono un genio nell'italiano..xD
Edit: Ragazzi grazie infinite, ma l'ho trovato! :)
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Mi stavo domandando se esiste uno script o qualcosa del genere che trasforma il bs in un picchiaduro uguale al mugen!
Se esiste perfavore spiegatemi dove posso trovarlo o come si fà!
EDIT: Scusate mi ero dimenticato di dire per chi non sapesse cosa è il mugen, è una piattaforma 2d picchiaduro dove si possono inserire tutti i personaggi che volete, stage e altro ancora ...è uno stile alla street fighter.Se esiste un bs del genere per rpg maker fatemelo sapere grazie.
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Ecco grazie il tileset è perfetto complimenti! :smile:
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Sii..uno scripter!!!
Ti invio uno script e un tileset se puoi risolverli dimmelo è da tanto che cerco qualcuno che me lo può fare!

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Bhè in fin dei conti hai ragione!
Comunque sono sicuro che farai dei grandi progressi sei davvero bravo continua così!!!
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E' da tanto che aspettavo la demo di questo gioco!!!:)
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ok perfetto grazie!
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Grazie!
Adesso lo provo e ti dico!!!
EDIT: l'ho provato! Allora va benissimo ma l'unico problema è che non lo posso usare per il primo piano!Cioè mi rimane un contorno bianco sulla mattonella xD
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Forse qualcosa la puoi prendere dal mugen lì sicuro che ci sono!
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Steve Ray Vogan (non sono sicuro che si scriva così)
E' nettamente il migliore!

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Ok, Grazie..
Il fatto è che ho già provato a farlo da me....Sono riuscito a fare tileset da solo e sono venuti benissimo!!
Il problema sono gli autotiles per me è difficile...comunque grazie Eikichi per la disponiblità se qualcuno è disponibile per questo lavoretto me lo faccia sapere!
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Pensi che ti sto prendendo in giro????
Per provarti che è vero che ce l'ho dimmi qualsiasi risorsa di qualsiasi gioco io te la prendo
Così vediamo chi ha ragione!
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Bene Ragazzi!
Per avere tutte le risorse necessarie di Naruto mi manca solo un autotiles...Deve essere fatto in base a questa immagine.
Se riuscite a farlo:
1- Sei un Dio!
2- Ci sarà questa ricompensa che non è da poco:"la ricompensa è quel programmino famoso che estrae i file criptati di qualsiasi gioco, ci allego anche le istruzioni se volete"!!!
PS:Se non credete a quello che dico ve lo posso provare!!!
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O_O ke figataaaa speriamo che esiste davvero!!!!
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Grazieee sei un grande
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No XD di questo tileset no !
Per rispondere a Marigno(e sta volta l'ho detto bene xD):
quindi tu mi stai dicendo che devo lasciar perdere il gioco di naruto e cominciare con minigiochi??
Aggiornamenti:
-Nuovo screen!!!
Sta volta ditemi che va bene !!!!xD
EDIT: Scusate me ne sono accorto dopo del doppio post chiedo scusa!


Scelta per il PG iniziale
in Richieste scripts RGSS (XP)
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