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Guardian of Irael

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Posts posted by Guardian of Irael

  1. Quindi quel "game" è effettivamente un minigioco attivo che richiede l'azione del giocatore e non qualcosa di automatico come nei vecchi tamagotchi, bell'aggiunta.

    E aggiornamenti sempre più tendenti al "chissà", bene! :D

    ^ ^

  2. Visto il trailer su youtube e instant-whishlistato :sisi:

     

    In particolare, un enorme ringraziamento a Camila Pandorf per i disegni finali, ma anche ad Owari per il precedente design originale dei personaggi ed a Lollo per il title logo!.

    Gran bei lavori da parte di tutti! :3

     

    Sono veramente emozionato per avere finalmente una pagina Steam del mio gioco, a volte non mi capacito neanche che sto percorrendo la strada di un gioco commerciale.

    Congratulazioni, Wald...Samuele97!!!! E buona fortuna con la release! ^ ^

  3.  

    Stessa cosa per i font. Dopo un giorno perso a fare prove che non mi piacevano sono atterrato sul caro Times New Roman, che è elegante e leggibile. Anche questo è ovviamente soggetto a cambiamenti se mai mi arrivassero consigli mirati!

    La leggibilità è sempre preferibile a uno stile particolare. In realtà, penso sia una questione di combinazione tra quel tipo di skin e il font a risultare un po' da diapositiva standard.

    ^ ^

     

     

    Per la creazione dei personaggi (ad oggi ne ho fatti credo una quarantina, con fatica!) mi sono ispirato ai modelli di Phantasy Star 4, se non ricordo male. Mi servivano pg alti e snelli ma allo stesso tempo che fossero veloci da realizzare, perché (come si vedrà) ci saranno animazioni nelle cutscenes.

    Un bel lavorone considerata la varietà che si vede anche nel secondo screen. Soprattutto poi se verranno animati.

    ^ ^

  4.  

    Siccome la demo si avvicina (e con esso il thread di presentazione!) comincio a sbandierare una scena a cui tengo particolarmente.

    Buon primo passo :sisi:

     

    Come dice Silver, vicolo dal taglio complesso con quei palazzoni, ma alla fine è quel che ci concede la visuale di Rpg Maker. La scena pare comunque chiara e vari elementi del tileset mi piacciono, soprattutto gli elementi architettonici. Non adoro il tipo di character, ma è bello vederli così personalizzati in forma e vestiario. Sulla stessa linea fa una bella figura il faceset disegnato a mano. Non mi convince troppo il resto della grafica del sistema dei messaggi: font un po' anonimo? Così quel bordo semplice delle finestre. Più che altro lo vedo in contrasto con lo stile di edifici e personaggi che risulta più ricercato. Perde un po' lì, una scena che per il resto appare molto interessante.

    ^ ^

  5. Che sorpresa di fine anno, non mi aspettavo proprio il gioco e neppure il topic proprio ieri notte!!!! :nono:

     

    Un classico Satsume sin dal titolo, in latino, fino al genere tamagotchi. Questa sembra la volta più che buona con un progetto in stato così avanzato.

    Non avevo ancora visto molto del mostricino da tirar su e quel disegno delle fasi già ci svela qualcosina. Non lontana, poi, dal classico stile con cui ci hai abituato con i tuoi disegni.

    Hai progettato di aggiungere diverse creature o ambientazioni per il futuro? ^ ^

    Avevo già visto qualche screen, quello del titolo mi mancava, ma direi ottima grafica e HUD bello stiloso come piace a me! :3

  6. Vediamo se ho capito... come spiega bene qui...

    praticamente il tile nel mezzo che devi prendere è quello al centro nel riquadro grande sotto, tagliando via i lati (mezze misure), quindi sia nel caso della parte marmorea evidenziata che del buco nero appena sulla sinistra, il tile da prendere è quello "puro" al centro, quindi il nero nell'ultimo caso e un marmo grigio chiaro senza scalini per il secondo.

    ^ ^

  7. Cosa intendi per gli wait si allungano sempre di più? In quel codice se per esempio acqua e cibo vanno a 0 viene mostrata la notifica dell'acqua, c'è un attesa di tot secondi, viene eliminata la notifica dell'acqua, viene mostrata la notifica del cibo, si aspettano tot secondi uguali e viene eliminata la notifica del cibo. Non c'è un'attesa che si aggiunge, ogni notifica è spaziata dagli stessi tot secondi.

    Ho provato con un mostra immagine...

    ◆If:#0001 = 1  ◆Show Picture:#1, Actor1_1, Upper Left (0,0), (100%,100%), 255, Normal  ◆Wait:240 frames  ◆Erase Picture:#1  ◆Control Variables:#0001 = 0  ◆:End◆If:#0002 = 1  ◆Show Picture:#1, Actor1_2, Upper Left (0,0), (100%,100%), 255, Normal  ◆Wait:240 frames  ◆Erase Picture:#1  ◆Control Variables:#0002 = 0  ◆:End◆If:#0003 = 1  ◆Show Picture:#1, Actor1_3, Upper Left (0,0), (100%,100%), 255, Normal  ◆Wait:240 frames  ◆Erase Picture:#1  ◆Control Variables:#0003 = 0  ◆:End

    Tutto quello in un evento parallelo. Se metto tutte e tre le variabili a 1, le notifiche vengono mostrate una dopo l'altra senza problemi di sovrapposizione o ritardi, tutti alla stessa distanza di 4 secondi.

    ^ ^

  8.  

    ma potrebbe essere un evento comune da callare ad ogni animazione (che è piu' importante dei testi) in cui ci sarà un elenco di tutte le if che producono una animazione (o testo, magari 2 multi-if system uno per i testi e l'altro per le animazioni), con dei wait o delle disattivazioni a caso, però pensandolo comunque velocemente ci sarebbe un problema, te lo espongo con un problema:

    Mettiamo che abbiamo 3 valori in contemporanea che vanno allo zero per casualità

    Cibo Acqua e Sonno, mettiamo che ho creato questo multi if system con i vari wait

    Ma visto che il multi if system tiene conto di TUTTI i valori, non escluderebbe nemmeno quello che lo scatena..

    Tecnicamente no. Cioè l'evento che hai suggerito è simile a quell'esempio che ho fatto nel mio primo messaggio. Anche se tutti e tre i valori vanno a 0, comunque rpg maker rispettando gli aspetta non eseguirà gli altri. Considera che il codice funziona dall'altro verso il basso, quindi finché i comandi nel primo if non saranno eseguiti quelli nel secondo if non saranno considerati.

    Se gli aspetta ti creano problemi puoi usare le etichette/label per creare un loop e bloccare il codice in quel punto finché non vuoi uscire, tipo...

    switch blocco = ON

    etichetta tungsteno

    instruzioni varie

    se l'animazione nelle istruzioni è andata a buon fine (non so come gestisci la cosa, dipende dalle istruzioni) allora switch blocco metti OFF

    se switch blocco è ON vai all'etichetta tungsteno

     

    e solo a questo punto il codice proseguirà. Comunque come detto dipende dalle istruzioni e da come crei l'animazione o la notifica, deve esserci qualcosa che ti dice con sicurezza che è finita e che ti mette il blocco OFF se non vuoi usare aspetta.

    ^ ^

  9. Avevo capito il sistema che c'era dietro, il problema è che così a occhio non credo tu possa saltare il...

     

    MULTI-if system

    cioè da qualche parte dovrai pur considerare variabileCibo, variabileCacca, variabileAcqua.

    Per il log system puoi usare una switch per mettere le righe in occupate. Tipo se switch Riga1 è ON allora mostri il testo sulla riga 2 e se tutte sono occupate aspetti che una si liberi. Però un controllo sulle righe e su quale variabile ha tot valore o no devi comunque farlo.

    Forse intendiamo due cose diverse con quello... tipo il tuo MULTI-if system come funzionerebbe? ^ ^

  10. Un dubbio prima: quanti testo/immagini in conteporanea sono previsti? Lo dico anche da un punto di vista di design (ma anche da codice). Se ogni testo/immagine appare dietro l'altro ogni tot secondi e raccogli 100 oggetti rischi di avere minuti di messaggi continui. In quei casi si incolonnano i testo/immagini per mostrarne diversi a schermo.

    Nel tuo caso, con la premessa di variabile1 e variabile2 non viene sempre e comunque un elenco di if? Se ci sono più variabili di base dovrai tenerne conto.

    Se sfrutti un evento in processo parallelo non dovresti avere i "bruschi stop" in gioco se intendi che l'eroe si blocca.

    Un codice di questo tipo dovrebbe funzionare:

    se variabile1 è 50 mostra testo, aspetta tot secondi

    se variabile2 è 50 mostra testo, aspetta tot secondi

    se variabile3 è 50 mostra testo, aspetta tot secondi

    Perché il tot secondi dovrebbe mettere in pausa i comandi successivi e l'evento in processo parallelo può ricominciare andando a prendere gli eventuali if saltati nel caso in cui prendi altri oggetti nel frattempo.

    ^ ^

  11. Si continua sul 2k3 alla fine, ci sta per quanto fatto finora. E ultimamente i giochi sui vecchi tool scarseggiano dopo che anche certi vecchietti si sono ammodernizzati! :D

     

    Malattie, feste, relazioni a distanza... insomma il pacchetto classico del voglio fare un gioco con Rpg Maker ma non ho una divinità protettrice! ;___ ;

    Comunque vedo dagli screen che sei riuscito ad andare avanti; buona grafica personalizzata ora anche per le vesti dei personaggi. Nel mapping continua a esserci quello stacco tra zone piene e "pavimenti" artificiali (in quelli naturali mitighi bene con un terreno vario) vuoti come nel secondo, terzo e quinto screen. In quei casi opterei per spazi più stretti e qualche variazione sia con tileset che con eventi decorativi. Un peccato perché sono zone che ci perdono se confrontate con per esempio il particolareggiato e pieno contorno nel secondo screen.

    ^ ^

  12. Eccola Stella!!!!

     

     

    Castello di Montebello

    Magnifico, sì, rimoso e magnifico!!!!

     

    E pure Testament su MV, pensa la neve che cadrà...

     

    Stella Spirit

    La cosa più incredibile di tutto il gioco è che ha trovato il nick disponibile (o magari è quel simbolo di stellina che l'ha salvata XD) :sisi:

     

    (Glitch XD Un certo Nestament è stato instant bannato su quella piattaforma se ricordo bene! :D)

     

    Quella della streamer è un'idea fresca e moderna da interfacciare sopra al tema del povero contest e in generale per i punta e clicca.

    Anche la trovata del numero degli spettatori non mi dispiace, ma sì, immagino possa sollevare qualche problema.

    Disegni e sfondo già apprezzati dillà, aspettiamo di vedere altro; pazientemente visto come è andato il contest! :3

    ^ ^

  13. Benvenuto! ^ ^

     

    Bazzico sui forum di qualunque genere da quando andavo alle medie. Ho fatto da collaboratore in un forum dedicato ad un videogioco specifico (non inerente a RPG Maker), e col tempo mi imbattei anche in questo forum. All'epoca avevo solo tante idee in mente, ma mai sviluppate. Progetti creati, ma che mai hanno visto la luce. Uno di questi lo ho ancora, e rivedendolo e giocandolo oggi... che ribrezzo. Ma ehi, si cresce e si migliora col tempo!

    Un inizio classico da queste parti :sisi:

     

    Progetto ben avviato, bene, aspettiamo un bel topic di presentazione allora.

     

    Detto questo, prima di salutare, vorrei ringraziare lo staff per aver preso in carico il mio problema di registrazione sul forum.

    Ho visto poi su Discord e mi hanno detto che il problema era stato risolto, letto in ritardo, scusa te per il disagio! ^ ^

  14.  

    dopo un pò di tempo

    Non così tanto! :3

     

    Quindi puoi fare avanti e indietro, sono però un po' confuso sul passaggio XP MV/MZ, nello screenshot non è presente, ma lo vedo scritto nella descrizione sotto.

    Grafica del programma pulita e sì, algoritmi segreti a parte ad un certo punto deve sapere cosa sta "sopra e sotto" dato il metodo diverso usato dalle varie versioni di Rpg Maker. Pallini e stelline come funzionano? Bisogna cliccare sui singoli tile o si possono anche disegnare a mano libera tenendo premuto o magari stile selezione rettangolo? ^ ^

  15. Anche qualche nuvoletta lenta ci sta per fare atmosfera! ^ ^

     

    Con le luci volevo creare una situazione del tipo in cui il giocatore inizia a fantasticare: cosa c'è in quella boscaglia? Una lanterna? Un fuoco, Altro? Una casetta di legno? Un viandante solitario o è solo un tipo di illusione?

    Ottimo sia per stimolare il giocatore che per fare un po' di leggero foreshadowing per lore, segreti o comunque pezzi di storia, senza dire troppo, sempre se poi quella zona sarà raggiungibile.

    ^ ^

  16. Interessante, solitamente vediamo sempre quel tipo di picco andare dal basso verso l'altro, qui invece lo abbiamo laterale. Aiuta a non creare quella differenza di visuale Alto VS Laterale. C'è qualcosina di animato lì tra i vari layer di nuvole? ^ ^

  17. Ecco uno dei progetti nati sotto la cattiva sorte, portatore di disperazione, dolore, mort... uh, il cagnolone!!!!

    E via di test su Twine, curioso di vedere un progetto fatto con quel tool.

    Non essendo legato più al cotest, mantenere segreta la leggenda per evitare spoiler non è una brutta idea. Comunque sia anche solo l'accenno iniziale di trama pare già più che originale.

     

    (Sembro un venditore :V)

    Devi esserlo :sisi: difatti i bei disegni non potevano mancare.

    ^ ^

    Una struttura quindi abbastanza narrativa, per un gioco non troppo lungo e che non va a snaturare quella che era la durata del contest... provo un poco la demo! :3

    Di nuovo belle premesse, Louie, sarebbe il caso di dire buona fortuna post sfiga stavolta! XD

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