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Posts posted by Guardian of Irael
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Bene per i backup sempre pronti! o7
In effetti è un bel servizio quello di avere aggiornamenti e dettagli direttamente nei commenti dello script, non è così comune, quindi è facile non farci caso. Buon aggiornamento e test, allora.^ ^
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Quindi il codice da insierire nelle formule di battaglia.
Non sono sicuro che con addParam possa funzionare. Non so se conosci, faccio riferimento ai comandi in questa lista...
se cerchi addParam dice che il bonus lo riceve l'attore. Sotto leggo il comando paramBase che fa riferimento alla classe (almeno così dice), ma non trovo un comando relativo per aggiungere un bonus. In pratica con quel tipo di codice che hai postato non credo ci sia un bonus aggiunto alla classe e che rimane permanente per far sì che un altro attore lo riceva al cambio di classe.
Nel tuo caso il target, è il difendente, quello che subisce l'abilità. Quindi sarebbe il classico b nelle formule di battaglia. Trovi qualche esempio qui:
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/damage-formulas-101.81905/
quindi una cosa tipo b.currentClass().comandoMagicoPerAggiungereBonusAllaClasseCheNonConosciamo... >
In pratica per rispondere alla tua ultima domanda tutto il tuo "$gameActors.actor(5)." diventerebbe "b.", ma quello di cui non sono sicuro è il risultato finale che vuoi ottenere, quel discorso di classi e bonus nei messaggi precedenti.
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Un punto ancora non mi è chiaro: all'inizio hai parlato di eroi e nemici, ma i nemici non hanno le classi, per loro conta solo l'individuo?
Capisco il problema del cambio classe, deve essere una cosa valida sempre e che rimane salvata nel tempo, forse dovresti riuscire a cavartela sempre con l'esempio che ho fatto sopra, ma modificando l'evento comune e quello del cambio classe.
Se usi gli stati alterati puoi fare una cosa di questo tipo:
- se eroe ha lo stato alterato aumenta attacco
-- se eroe ha la classe guerriero
----- aumenta la variabile atk della classe eroe di 1
-- se eroe ha la classe mago
----- aumenta la variabile atk della classe mago di 1
e così via
- elimina stato alterato (quando hai finito) e calcolo del bonus attuale.
Ora avrai delle variabili che tengono conto di quanto una classe sia migliorata nel tempo. Quando andrai a cambiare la classe toglierai il bonus di attacco (variabile relativa) in base all'eroe che perde la classe e aggiungerai il bonus di attacco all'eroe che seleziona la nuova classe.
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Non riesco ancora a capire quel "aumenti il parametri delle classi", magari se riesci a postarmi il codice dell'evento mi è più chiaro.
Comunque sia per risalire a un target specifico potresti infliggere uno stato alterato certo e fare una serie di condizioni:
- se eroe 1 ha lo stato
---- aumenta parametri a eroe 1
- se eroe 2 ha lo stato
---- aumenta parametri a eroe 2
- se nemico in posizione 1 ha lo stato
---- aumenta parametri a nemico in posizione 1
e così via.
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Utilizzando le opzioni consentite sono obbligato a scegliere tra: "attore" o N alleato", io vorrei che invece il target fosse il bersaglio dell'abilita', in modo da poter creare un evento utilizzabile per tutte le classi/attori/mostri.
Non sono sicuro di aver capito, in pratica l'unico problema che hai è il bersaglio dell'abilità? Vorresti un'abilità che un eroe può lanciare sia su alleati che su nemici? ^ ^
Di base non è possibile, ma ci sono plugin che permettono di farlo:
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/target-any-scope.125810/
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Alla fine ho aperto lo spoiler criptici ma due punti interessanti! :3
Bene per il resto degli aggiornamenti, il progetto non si ferma! ^ ^
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Purtroppo la sicurezza è difficile da avere senza ritestare il tutto, anche in caso di compatibilità un test completo andrebbe fatto per essere sicuri non sia sfuggito nulla all'autore.
Più che altro due cose. Da come l'hai messa... stai facendo dei backup frequenti del progetto offline e online? Lo consigliamo sempre.
Considera che puoi creare una copia del progetto con tutto dentro e fare i test di passaggio lì, senza perdere tutto con la possibilità di tornare sulla copia vecchia.
Capisco il gran numero di quest, ma una prova complessiva direi di farla comunque a passaggio effettuato! >
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(commodore 64)
Capisco primo e ultimo, ma...- Snake Escape mini-game in cui il giocatore interpreta Snake di MGS3 ed è inviato in una piccola cittadina giapponese, e dovrà infiltrarsi in una scuola superiore per investigare su un progetto di Metal Gear segreto. Il Gioco è una visual novel hentai/romance, con un BS personalizzato. Sto ad un buon punto di realizzazione. Ispirata alle Visual novel giapponesi.
Ecco una concept art:
Questa è l'idea di gioco definitiva, superiore a quanto mai sia stato rilasciato in passato e quanto mai sarà rilasciato in futuro!

(Bello leggere di minigiochi così ciccioni! :3)
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Affascinante come anche questo gioco riesca a essere aggressivo e violento nonostante il genere e il soggetto! XD Sì, sfonda tutto, schiacciali, più sangue!!!!
Dal video vedo già un'altra bella carrellata di limiti di Rpg Maker distrutti o meglio una bella lista di feature su mappa difficile da vedere in altri progetti. Metroidvania è il mio "genere" preferito, poi! :3
Storia e personaggi basati su termini da computer, ma non per questo meno caratterizzati. Così caratteristica è quella gestione della vita con la barra che fa da stamina e hp. Interessante.
Adoro i dettagli come il cono di luce che direziona la planata; hai tirato fuori un altro bel progettino. Vediamo come evolve, buona fortuna e buon making! ^ ^
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Carro di Carnevale Contest
Benvenuti al primo Contest di ingegneria carnevalesca di Rpg2S!
(Da un'idea del buon vecchio Testament)
1. Regole
Lo scopo del contest è quello di progettare e realizzare graficamente un carro di carnevale, sulla falsa riga di quelli delle varie manifestazioni italiane più famose, a tema videoludico!
I carri nascono con vari scopi, per stupire, per portare l'attenzione su problemi globali, per parodiare personaggi, per dar sfoggio della propria creatività.Cosa vogliamo da voi?
1)Che forniate una descrizione del vostro carro, anche breve, ma potete sbizzarrirvi in dettagli di parti mobili, significato nascosto, eventuali figuranti che stanno sopra e/o intorno al carro.
2)Che realizziate uno "sprite" laterale o con "visuale RPGmaker" del vostro carro, animazioni facoltative, orientato verso destra di dimensioni... ragionevoli. Pensatelo in una mappa di RPGmaker, per quanto a tool diversi corrispondano dimensioni diverse. Del resto esistono carri enormi e carri piccoli a seconda della manifestazione.
3)Che il carro sia a tema videoludico, meglio se ispirato da un vostro progetto o un progetto del forum, ma non è obbligatorio. La videoludicità invece sì. Può anche essere intesa in senso lato, non necessariamente su un titolo videoludico specifico, ma anche per esempio sulla console war, sulla sparizione delle edizioni fisiche, sulla nintendo, ecc.
È possibile utilizzare materiale grafico rippato per la realizzazione grafica. Non è possibile, per quanto sta alla vostra onestà, chiedere aiuto e consigli ad altri utenti, pubblicando work in progress qui o in altra sede. Insomma, che sia farina del vostro sacco, anche concettualmente!
Il giudizio sarà popolare e si dividerà in due, un voto per l'idea e un voto per la realizzazione grafica, giustificati da una breve recensione.
Tramite questi voti da, 0 a 10 con decimali, verranno realizzati due podi.
2. Scadenze e consegna
- Avete tempo fino a Mercoledì 14/02/2024 alle 23:59.
- Attenzione: i lavori consegnati oltre la scadenza non verranno giudicati!
- Il carro (come immagine .png o.jpg se non animata e come gif se animata e con sfondo trasparente) e la descrizione vanno inviato via PM a DAX. Si accettano revisioni, inviate il nuovo PM entro la scadenza e non sia stato pubblicato sul forum.3. Premi
- Oneri e Glorie!
- 4444 Kg di coriandoli.
- 2 rens a tutti i partecipanti non vincitori.
Per ciascuna categoria (cumulabile):
- 10 rens al primo classificato- 5 rens al secondo classificato
- 3 rens al terzo classificato
Usate questo topic per domande e per segnalare la vostra partecipazione!
Buon Lavoro e buon divertimento a tutti! ^ ^ -
programmato in C# sarebbe completo da un pezzo.
Quindi non vuoi passare al C# per non perdere parte del lavoro fatto o perché ti piace di più l'altro linguaggio? Da come hai detto sembrano esserci solo vantaggi.
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in più aggiunto anche la possibilità di aggiungere Barre grafiche come HP o MP
Ma stai riscrivendo da zero quelle funzioni che vanno create tramite opzioni dentro al programma stesso o cose come le barre si basano su quelle di Rpg Maker e quindi all'utente basta dire "metti barra qui"? ^ ^
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Hai già provato a cliccare sul pulsante help in basso e leggere le spiegazioni lì? C'è qualcosa che non capisci dopo aver letto quelle? Sono abbastanza dettagliate e coprono tutte le opzioni.
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Ruggero!
Sempre bello leggere premesse storiche così dettagliate e tutta la geopolitica che c'è dietro... basta che non metti in pausa questo gioco per crearne un altro su tali premesse! XD "Fu così che nacque la vita sul pianeta, tornando ai tempi dell'impero..." :D
E personaggi memorabili!
Dai portrait e le breve descrizioni già pare.Tanta bella grafica in generale e dagli screen traspare anche dinamismo con quel salto. Messo in lista!

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una delle particolarità della Fase2 è che essendo piu' grande e piu' veloce, il timing di alcuni comandi sarà ridotto.
Alla fase 3 invece che morire ti sbrana se non la curi a sufficienza! >:D
Ci sta come upgrade per la fase 2 quello di essere più vorace e veloce. Magari con le altre meccaniche che stai pensando di inserire riesci a bilanciare il fatto che il giocatore abbia la vita più facile avanzando di fase.
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Altro sprite carino, sarà interessante vedere animate quelle sue 3 sezioni.
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Bentornato ancora una volta, GiankO! Ti prendi sempre pause di qualche annetto, ma fa piacere vedere che comunque non abbandoni questo vecchio tool.
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Ripreso ora e stai ancora lavorando alla demo o è già pronta e cerchi dei betatester prima di rilasciarla? Magari prova a postare intanto qualche aggiornamento così da rispolverare la memoria ai vecchi utenti, far vedere cosa c'è di nuovo e magari farlo scoprire ai nuovi.
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Solitamente si usa il topic del progetto per fare aggiornamenti, ma non c'è problema ad aggiornare pure qua, soprattutto in risposta alle domande degli utenti.
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(si Guardian, ti ho preceduto un paio di giorni fa xP)
Troppo tardi, ormai tutto è pubblico con tanto di orario del post, voglio il 44% di share sulla vendita di tutti i peluche della creatura

"non ho fatto scendere le barre manco una volta" sarà forse l'effetto di barra rossa, ma la creatura non muore mica se vai a 0 (tranne la salute ovviamente), oppure mi hai preso in giro boh,
se avessi fatto il cattivo padrone l'avresti capito xD
Aspetta, aspetta, lo so, come detto sopra, poi ho fatto diversi altri test dopo la partita perfetta. Quella era solo una sfida per vedere la fattibilità (sono pure io un tipo di giocatore che spesso punta al 104% o ossessivo-compulsivo come vogliamo chiamarlo! XD). Alla fine l'ho fatta pure morire.
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Grazie anche te per i complimenti, diciamo che non ero partito per fare le cose così complesse come animazioni di quel genere etc, però poi la Satsumeria ha preso il sopravvento ed ho fatto piu' del dovuto, però dai, se è apprezzato allora la cosa mi da la forza di continuare, visto che siamo solo alla prima fase XD
Sono rimasto sorpreso proprio per quello, da come descrivevi il tutto, progetto semplice, problemi con le immagini e le animazioni, ecc. non mi aspettavo tanta generosità. Viva la Satsumeria allora! :D
Per la questione "rifituarsi di fare qualcosa", sì, proprio perché l'avevo già vista in altre occasioni mi veniva di suggerirla pure per il fattore "annoiato". Per "più decisivi" intendo proprio questo tipo di idee di cui abbiamo parlato, il soft-obbligo.
Per quanto riguarda modifiche al gameplay, diciamo che visto che ora sto graficando (lentamente) la fase due mi era balzenata l'idea appunto di aggiungere qualcosa, non so se una meccanica o un nuovo sistema, però il resto dei comandi-etc sarà uguale, cioè non ci saranno modifiche alle cose già inserite /semmai revisioni o bilanciamenti/
Penso di aver risposto a tutto, grazie anche te per aver testato il gioco :D
Bene allora, aspettiamo questa nuova fase! Buon making! ^ ^
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Una buona notizia, l'altro topic su Unity e università poteva far pensare il contrario! ^ ^
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Antipatici! D:
E lezioni da remoto, capisco. Se potrai seguire in futuro speriamo in qualche collega più simpatico allora. Magari nel frattempo un'occhiata a Whatsapp prova a darla, potresti beccare qualche collega antipatico che ha lo stesso problema e qualcuno gli dà la soluzione! XD
20 Febbraio, meno di un mesetto, non deve essere un gioco grosso e completo, ma suona comunque come una bella sfida.
Per quanto riguarda animare su Blender e importare su Unity come detto non dovresti avere problemi nel trovare tutorial dedicati online. Non ne conosco di specifici, ma in quel caso non credo tu possa trovare qualcosa che si discosti troppo da quel che la docente vuole.
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Guarda, ora sono da cellulare e sono stanca, ma poi darò un'occhiata al tutorial che mi hai lasciato.
Leggendo il tuo ultimo messaggio, forse meglio di no. Quello è un lungo tutorial sul come creare un progetto completo per principianti o intermedi. Le dispense che hai linkato sembrano richiedere qualcosa di più basilare ma anche specifico.
Le ho scorse velocemente un po' tutte e capisco le tue perplessità... Non c'è molto di utile sulle implementazioni.
Mi vien da consigliare di cercare appunto dei tutorial che trattano specificatamente di modelli su Blender importati su Unity e con rigging/animazioni fatte direttamente lì. Andando su tutorial generici rischi di ritrovarti con altri tipi di animazione o rigging fatti direttamente in Unity.
Prova a confrontarti col la docente e con i colleghi, anche online (di solito un telegram/discord/gruppo social c'è per tutte le facoltà, specialmente se si occupano di informatica).
Praticamente i vari punti del progetto di esame dicono cose come "fai il modello in Blender", "fai l'animazione", "inserisci il tutto in Unity"... quindi è pensabile che la docente voglia qualcosa di fatto in quel dato modo (ché poi l'esempio di prototipo finale non è un esempio per nulla, è una lista generica... cos! XD)
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Visto che a lezione hanno spiegato solo minchiate…
"Lì c'è l'inspector. Qui così crei un cubo, tutto chiaro?". Esame: ricreate Genshin Impact, ma con le pistole e i cagnolini.
Hai già più o meno in mente l'idea di gioco?
Di base ti direi che sul sito ufficiale c'è diversa robbina free da spulciare tra progetti, esempi, tutorial e Game Kit dall'asset store.
Se vuoi un corso free e completo ci sarebbe questo
ma non so quale sia lo scope di progetto, se può esser poco o troppo.^ ^
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dipende da chi è ossessivo compulsivo (io)
Demo finita in maniera ossessivo-compulsiva totale, raggiunto il very happy e mai sceso sotto, mai vista mezza parola accanto a una barra vuota, invero mai svuotata una completamente

Non che sia una cosa difficile, ma ti impegna attivamente per quasi tutto il tempo di gioco, con davvero pochi secondi di pausa. Poi comunque ho fatto qualche prova randomica per vedere cosa succedeva a lasciare una tenera creaturina morire di fame e altre brutte cose! :3
Quoto Testament per grafica e sonoro. Sappiamo di come la prima sia il tuo punto forte, ma mi ha comunque sorpreso la generosità delle animazioni per la creatura sia di "idle" che per tutte le azioni disponibili. Lo stile della skin l'avevo già apprezzato vedendo gli screenshot, ma solo giocando si possono notare tutti i dettagli mobili con la selezione per i cursori, i menù custom, barre di crescita, sistema di log... tutto ben curato.
Ottima resa di sonoro e grafica per le interazioni tra creatura e l'oggetto relativo all'azione scelta. Fargli mangiare la bistecca è un piacere, così darci sotto con la spugna o passare velocemente quella scopa.
(Tutto tranne la cuccia, la cuccia mi pare poco ispirata e triste, ecco! UwU)
Del gameplay avete già ampliamente discusso, soprattutto sul pacing. Sono tra quelli che non hanno trovato i minigiochi così impossibili, in effetti le prime prove mi hanno spaventato un poco, poi più o meno però si riesce a superarli. Come suggerito non sarebbe male fossero leggermente più decisivi, volessi fare una partita perfetta eviterei di toccarli. Come meccanica potrebbe essere inserita tra i parametri segreti magari con l'aiuto del log "la creatura è annoiata". Potrebbe influire sulla felicità e magari anche su una eventuale risposta alle altre azioni, tipo è annoiato e non mangia. In quel caso senza farlo pesare negativamente: se il giocatore sbaglia non riceve un doppio malus (annoiato + malus di base per l'errore), magari la creatura di diverte comunque, ma senza bonus vari. Tuttavia, dopo diverse volte che chiede di giocare, se davvero le fallisci tutte allora la creatura potrebbe rifiutarsi di fare quel gioco o reagire di nuovo male verso altre azioni "la creatura si sente avvilita".
Ci saranno modifiche al gameplay per le fasi successive?
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Essendo un programma che si basa molto sul un database preimpostato delle opzioni di quel tipo non possono mancare. Magari riesci pure a trovare qualche altro campo che nel database manca o è poco personalizzabile tramite eventi e menù standard.
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E Dax è ai 5 finali e poi più nulla! *____*
Tanti auguri! :D
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L'event touch è il tipo adatto in questa situazione. Il player touch funziona solo se è il giocatore a muoversi attivamente verso l'evento, quindi se rimani fermo il nemico non potrà farti nulla anche se ti cammina contro (sempre se il suo attacco viene eseguito dentro l'evento stesso).
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Target per eventi comuni
in Supporto PLUGIN e Javascript
Posted
Se il bonus va a quel personaggio dovrebbe funzionare quell'addParam. Però no, a e b puoi usarle solo nella formula di battaglia dell'abilità. Però puoi gestire direttamente le variabili come spiegato in quel secondo link sempre tramite formule di battaglia. Dovresti poterle poi sfruttare nell'evento comune.
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