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Guardian of Irael

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Everything posted by Guardian of Irael

  1. C'è un criterio di separazione? D: Cioè se sono due categorie che hanno scopi e tipi di uso diverso (effettivamente le immagini nel secondo screen suggeriscono composti per pozioni e simili) ci sta separarli, altrimenti se non cambia nulla tra le due schede potrebbe essere giusto un po' più noioso passare da una all'altra quando serve. Bello vedere l'inventario con tutte le grafiche degli oggetti dentro! ^ ^
  2. Benvenuto, Burt! ^ ^ (Nick che mi suona familiare... ti ho visto in qualche livestream magari? :3) Avventura grafica con tanto di pixel art originale creata da illustratrice di fiducia, interessante! ^ ^
  3. Mi pare una buona impostazione! ^ ^ Direi di sì, funziona anche come una buona decorazione e è sempre bello vedere simboli di quel tipo contrapposti, fa scena. ^ ^
  4. E infine anche il gioco di MichaelPrimo è andato: E complimenti a tutti, anche durante questa edizione 2s e Paese in generale si sono fatti valere con progetti più che validi. Spero che la premiazione dia soddisfazioni! ^ ^
  5. Comando scipt con questo codice dentro... ^ ^
  6. E sì, è stato un buon esperimento per una meccanica di gameplay fuori dagli standard. Un ritorno su dinamiche singole in tempi rilassati non dovrebbe avere problemi di bug o simili, ti aspettiamo! ^ ^
  7. È da un pochino che non la sentiamo! Tanti auguri, Shiki! ^ ^
  8. Molto bene 6 su 7... anche se non sono tutti gli originali che avevano detto di partecipare! XD Aggiunti al primo post. ^ ^ Proverò in questi giorni gli ultimi 3! ^ ^
  9. Anche a me dispiace moltissimo, soprattutto avendo più o meno intravisto la vostra storia nel corso degli anni su FB, e conoscendo tutta la dedica dietro al progetto. Ovviamente è più che comprensibile la scelta di sospenderlo e di allontanarsi da esso visto i ricordi che porta. Prenditi tutto il tempo necessario per riprenderti, è importante; noi saremo qui ad aspettarti quando sarai pronto.
  10. Già, il problema tempo per i giudici, dovrebbe sicuramente passare lo screening iniziale, penso che poi i giudici se li giochino abbastanza fino alla fine. Io ci ho messo più di un'oretta, ma ho cercato di prendere ogni piccolo segnalino. Anche a livello normale e senza esplorare tutto dovrebbe essere completabile senza problemi di nemici troppo forti. ^ ^ Fire Emblem su questo stile, interessante, una cosa tipo schema/mappa di guerra davanti ai generali, ma con le miniature al posto dei triangolini! XD Segnala come idea, magari in futuro trova spazio! :3 Ricordateci di ricordarcelo
  11. Fedele all'altro topic in quanto a storia e contorni, ma vedo già dai nuovi screen una bella facilitazione nell'impostazione di opzioni (i bottoni si sprecano! XD), oggetti e simili seguita da una maggiore libertà grafica. Ottimo, il nuovo tool fa il suo dovere! ^ ^ (un po' piccoline quelle freccette per spostarsi tra i luoghi? :3)
  12. https://youtu.be/JrC7DTUsii8?t=81 Mostri nuovi e dal design un po' più complesso, cosa è successo! : D Buono per il bioma del deserto, ci voleva un cambio di ambientazione radicale dopo quella vegetazione che non si spingeva troppo oltre. ^ ^
  13. Lo stile del disegno e la scelta dei colori già mi piacciono molto Vedo un interessante mappa a griglia e pedine! :3
  14. Tutto giusto: sezione e modo. Benvenuto! ^ ^ Thund colpisce ancora! :D Fumetti? Sentiti pure libero di linkare le tue opere (qui e in firma) o di postarle sul forum, abbiamo sezioni anche per quello. ^ ^
  15. Altro progettino sullo stile Thund e questa volta mi hai sfruttato tante meccaniche ad eventi su mappa, cosa che adoro! Oltre a quello risulta essere molto più che polished sia per le scelte grafiche sia per gli effetti qui e lì, che per le animazioni. Non mancano pure chicche qui e lì come fauna sterminabile e save slot con descrizioni e icone. Il limite di tempo dovuto al contest non può che obbligarti a rilasciare una dietro l'altra tutte le abilità fin dall'inizio, ma i tile di aiuto e un buon level design risultano sufficienti a non rimanere bloccati o troppo confusi nonostante il gran numero di forme, oggetti utili e azzardi in poco spazio. Anche la storia incuriosisce. Ottimo lavoro! ^ ^ E tutti gli altri a che punto stanno? D:
  16. Direi che l'hai presa in pieno eliminando ogni problema: niente più terreno povero, spazi ben riempiti e tanti dettagli robotici e non robotici che spezzano il ritmo sabbioso. ^ ^ Anche le dune più grossette nel deserto mi pare ci stiano bene, sono calpestabbili? Potrebbero creare un po' di effetto trapasso in quel caso? ^ ^
  17. Tanti auguri di nuovo, Fado! ^ ^
  18. Giusto, la limitazione dei tileset, già a parte mappare con lo sfondo o dividere in più mappe (ci potrebbe stare per gli esterni), non è facile rientrarci se si fa un villaggio tutto sulla stessa mappa. Magari un po' di tileset modulari che ti permettono di creare case di più forme e parti di metallo più grandi. ^ ^ Direi che quello stratagemma per questo tipo di mappe funziona più che bene. Il terreno desertico e i pochi elementi rimpiccioliti con la distanza aiutano, direi che facendo fermare il giocatore nel punto giusto, non troppo il là, potrebbe anche essere una buona trovata per non mappare troppo lo sfondo in dettaglio e dare confini più stretti alle mappe. ^ ^
  19. Dune curve non sono facili da realizzare su rpg maker, rendono un po' meno col tipo di visuale, soprattutto se ci devi passare sopra. Per quanto riguarda i dislivelli però su Start Wars ci sono diverse parti da deserto roccioso, caratterizzate da forme più squadrate e a "scaloni", come le classiche risorse di rpg maker per altopiani e simili; lavorare su un tile di quel genere da sfruttare sia nel bordo mappa che nel villaggio, magari con minor enfasi, potrebbe aiutare molto per quel problema suddetto! ^ ^ Suonano bene! XD Non capisco se sono provvisori o ci stai lavorando per modificarli, in caso le alture e le dune, anche con un minimo rialzo possono fare al caso tuo per bloccare il passaggio. Senza poterla vivere all'interno e vista così dall'alto dal punto di vista del design temo un po' per l'orientamento del giocatore e la ripetitività dell'ambientazione. Forse però è proprio la visuale lontana e da dentro sembra diversa, qualche dettaglio meno ripetitivo lo noto tipo il "mercato" a tendine in alto a sinistra. Per il resto però sembra prevalere la combinazione casa con cupola a schiera, strada vuota, due elementini/tubi metallici... potrebbe risultare dispersivo? Nel senso il giocatore si ricorda del forziere che ha lasciato in quella via, vuole andarselo a riprendere e la stessa via compare identica per 5 o 6 volte! XD Delle zone più tematiche aiuterebbero: quella del mercato a tende è già buona, avere case più grandi anche col recinto più largo di quella rettangolare (senza cupola) al centro è un'altra cosa che aiuta. Solitamente in tutto l'universo di Star Wars per questo tipo di ambientazioni desertiche noto un gran numero di piccole scale tra le abitazioni. Anche quelle potrebbero dare accesso a parti sopraelevate così da modificare un po' la piattezza dell'ambiente. ^ ^
  20. Cosa c'è di meglio se non mappare scene in un deserto per combattere il terribile caldo estivo! Un bel mixing di risorse e un bel mapping pure sia per esterni che per interni! ^ ^ Alla questione atmosfera/sporcizia di Testament aggiugerei quel terreno troppo semplice/pulito negli screen degli esterni; soprattutto su Tatooine, dove non è presente alcuna irregolarità e si nota uno stacco molto forte tra la parte dei palazzi molto dettagliata e la semplicità delle strade. Anche dal punto di vista casinista: siam sempre abituati a vedere questi villaggi pieni di vita, creature strane, robottini, ecc... ^ ^
  21. Il Fado!!4! Bello leggerti qui, benvenuto ^ ^ Ecco XD Quella di riunire i delinquenti con buona condotta suona come un'idea originale, considerato che spesso si riuniscono su un'isola solo i peggiori; risulta anche più realistico. ^ ^ Come pensi di gestire il tempo per preparsi prima del combattimento? Un timer effettivo o più una cosa stile azioni che spendono tot ore? Comunque sia rimane un ciclo di gameplay interessante quello della preparazione, combattimento, giorni ristretti e sistema di convincimento avversari. Pensi a molti finali con un gioco limitato a quei giorni e quindi breve? O meno con più trama anche nel mezzo delle giornate? Leggendo anche di quel new game plus, mi immagino una sessione più compatta. Ok, direi che più o meno hai risposto sotto con la durata del true ending e del resto! XD Sia per ricerca tileset che per le cutscene se vedi che provando da solo ti blocchi chiedi pure nelle sezioni supporto del forum. Abbiamo anche sportelli di aiuto veloci per tutti quei dettagli che possono sfuggire quando si stanno muovendo i primi passi su Rpg Maker. Sempre evitando gli spoiler, quando avrai qualcosina in più su Rpg Maker il consiglio è di postare qualche screen, anche RTP: l'occhio vuole sempre la sua parte e topic senza screen attirano di meno. Inoltre, sempre a voler la sua parte, c'è pure il mapping, risorse RTP o no, è comunque importante! ^ ^ Buon compleanno, buon lavoro e pure buona fortuna! :3
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