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Posts posted by Guardian of Irael
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Intendi quindi dimensioni tipo altezza e larghezza? Seppur più vicino a Rpg Maker quello più basso e largo mi pare renda di meno, troppo ciccioso in 3D, i due più snelli accanto sembrano funzionare meglio, ma dipende anche dalla resa.
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Vuoi qualcosa di più cartonoso o molto puccioso? Un tocco più realistico e proporzionato lo darei, più che altro perché sembra quasi un neonato con quel tipo di testa e gli arti a salsicciotto! XD
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Un personaggio che mi è sempre piaciuto fisicamente e come portamento, bello rivederlo in 3D; buona resa sia del volto che di tutti i piccoli ghirigori dell'armatura.
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Se uso
http://www.mengasoft.com/wp-content/uploads/2022/10/Pezzi.jpg
con l'icona immagine me la mette senza problemi:
http://www.mengasoft.com/wp-content/uploads/2022/10/Pezzi.jpg
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(Bel lavoro col video)
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Tanti auguri a Exoquevo! ^ ^
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cioè preferiamo dover costruire 10 cose da 0 ma in modo che funzionino bene piuttosto che averne 4 già fatte, 3 da adattare e 3 impossibili da implementare senza compromessi e avere un gioco instabile quando troppe meccaniche iniziano a sovrapporsi.
Detta così quasi sarebbe da suggerire la programmazione da zero, ma come avete detto voi sarebbe un lavoro troppo grosso; temo però che al compromesso bisognerà scendere, da come ne abbiamo parlato nessuno di quei tre tool sembra avere tutte e "10" le cose, bisognerà scegliere quello che le ha almeno "7".
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1. Questione prestazioni. Sia Unity che Godot sembrano reggere bene il 2D. UE seppur non dedicato penso non abbia grossi problemi di prestazioni, ma non lo conosco bene. Mino ti ha portato due esempi e se per te sono tipi di giochi validi o con un peso simile al vostro progetto non dovresti aver alcun problema neppure con gli altri 2 fratelli. Godot l'ho visto puntare al 2D fin dall'inizio, molti ne sono stati corteggiati nel tempo e credo non soffra di prestazioni. Con Unity è stato fatto Ori, hanno aggiunto diverse feature negli ultimi anni e comunque è sempre stato consigliato come tool per il 2D.
2. Sempre ricordando che sono le scelte grafiche e l'artista dietro al progetto a fare il grosso del lavoro per quanto riguarda una grafica interessante, una cosa come Lila's Sky Ark penso tu possa farla benissimo su tutti e tre i tool. Godot sembra essere un po' caduto su quella luce dinamica lì nel video... sei sicuro che altri non l'abbiano implementata senza problemi? Purtroppo paga un po' l'essere il più giovane. Su Unity quel tipo di luce dinamica è diffusa, ci sono tutorial, addon e cose simili. Di UE ho sempre sentito dire che ha un uso di luci bello potente.
Insomma tra il discorso generale e quei due punti sono ancora insicuro nel suggerirti un tool o l'altro. Più che altro direi di andare a cercare altri forti motivi, perché tutti e 3 i tool non dovrebbero faticare troppo a realizzare quei tipi di giochi.
Ho saltato mezzo messaggio... non avevo letto le considerazioni dopo lo spoiler! >
Sì, vedo che anche per voi l'indecisione resta.
Per quanto riguarda altri dettagli...
- Il prezzo. Mino ti ha detto per UE, per Unity il discorso non è dissimile: dovete guadagnare 100000 $ in un anno per andare a pagare Unity; piccoli team possono usare la personale gratuita.
- Gli shaders sono anche su Unity e Godot.
- Ora non so quanto puntate in alto, UE dovrebbe essere il top per il 3D, ma un team piccolo non può raggiungere quella "differenza". Difficilmente andrete a lavorare su titoli da prestazioni elevatissime con miriadi di poly. In quel caso neppure dovreste usare la modalità HD di Unity, vi basterebbe usare quella per progetti normali e così Godot pure avrebbe un motore 3D validissimo.
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il primo esempio che hai mandato è molto incoraggiante, a questo punto penso che faremo una concept demo in UE5 per poi valutare se continuare su quella scia o passare a unity
Se avete la possibilità di fare concept demo... Dai giù con tutti, è la cosa migliore; ma soprattutot informatevi prima sul dove cercare e come saper cercare le varie feature che vi servono per ogni tool

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Bentornato, Lord.
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- Unreal Engine 5: [Quello che probabilmente sceglieremo]
- Componente 2D trattata molto sommariamente rispetto al resto delle features.
- Godot:
- Sembrerebbe essere più semplice e "amatoriale" rispetto agli altri due contendenti
- Sembrano esserci diverse limitazioni non facilmente aggirabili per quello che si può o non può fare con l'engine.
- Unity: [Quello che preferiremmo evitare]
- Ogni persona che conosco lo odia per un motivo o per l'altro.
- La direzione della compagnia sembra fare di tutto per rovinare il progetto.
- Fusione con IronSource
- Questione licenze piuttosto complicata/costosa
Malissimo proprio! XD Ma male, male, male, male! XD
Voglio dire, vista così... indagate un po' di più su Godot? Effettivamente ne ho visti diversi dire che UE non è consigliatissimo per il 2D e che in quel caso buttarsi su Godot e Unity sarebbe meglio. Mi pare di capire però che Unity sia quello verso il quale il team è meno propenso. Questione licenze? Non mi preoccuperei troppo per ora della fusione con IronSource e per la direzione della compagnia (stanno correggendo il tiro), è vero che c'è stato un gran casino online, ma per come è adesso la situazione dovrebbe ancora essere valido per il 2D. Dipende anche dal tipo di progetto.
A tal proposito, non vi converrebbe basarvi un po' di più proprio sul tipo di progetto per scegliere il tool adatto? 2D è una definizione molto generica, quindi per esempio quali sono le limitazioni non facilmente aggirabili di Godot che potrebbero creare problemi al vostro specifico progetto? Quali sono i motivi delle persone che conosci per andare contro Unity? Coincidono con le caratteristiche che volete inserire nel gioco? ^ ^
- Unreal Engine 5: [Quello che probabilmente sceglieremo]
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Grazie Guardian :3
Di nulla! :3
o giuro, non ricordavo fosse mai uscito niente di giocabile, solo spezzoni filmati.
Mi pareva. Ricordo c'era pure una vecchia prova su 2k3 con immagini che si muovevano... l'aveva fatta lui? Non ricordo se quella fosse giocabile o no.
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https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/8074-remothered/?do=findComment&comment=118027
Il vecchio Remothered. Il progetto su Rpg Maker e tutto il materiale è stato purtroppo cancellato per cause di forza maggiori.
Chris ha lavorato poi al gioco ufficiale https://store.steampowered.com/app/1142390/Remothered_Broken_Porcelain/ già rilasciato. È in 3D. Mentre ora sta lavorando a un nuovo progetto 2D con visuale simile a quello che era Remothered su Rpg Maker, ma con uno stile più da cartone:
https://twitter.com/chrisdarril
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Tutto chiarissimo! :3
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Ecco! XD
Avevo letto capito tipo "sono materiali di crafting" nel senso che le dovrai usare per il crafting e non perché le avevi già colte! XD
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Aggiornamento ciccioso e superefficace!!!!
Non ho ben capito la questione piante: quelle spoglie vanno combinate per crearne tipo una intera? O sono le uniche parti combinabili con altri oggetti? ^ ^
Mi piace l'impostazione grafica dei negozi e soprattutto le immagini di decorazione scelte tra pestelli e cornucopie.
Bella anche l'aggiunta di fuga e fuga certa con le diverse modalità di percorso. Da un pochino più di profondità alla battaglia e sfrutta il crafting di oggetti.
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E pure l'erbario fantabotanico non poteva mancare!!!!
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Feature che non può mancare in questo tipo di giochi, la versione trasparente sembra un po' meglio di quella a collisioni, più che altro proprio per come al 0:18 nel video vai a cozzare col nulla.
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Interessante questo sistema di quest casuali, non semplice da gestire e c'è dietro il rischio di averne di meno avvincenti, ma mi pare di non averlo visto in altri progetti. Curioso di vedere come lo realizzerai.
Carino anche il chiosco con la grafica che ha un orientamento diverso dalle classiche risorse, un po' strano l'avere il pg in piedi sullo sgabello... passabilità? Oppure è dovuto al fatto che i pg effettivamente sono poco più alti del bancone? >
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Difficilmente verrai arrestato in qualunque caso.
Comunque sia non sarebbe male metterli anche in game, non tutti vanno a cercare il file leggimi dentro la cartella di gioco, penso sia cosa più gradita apparire direttamente in gioco.
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(Ci sono anche autori che chiedono specificatamente di essere creditati in certi modi, ricorda sempre di controllare per bene quando prendi una risorsa da qualche parte! ^ ^)
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che se usavo la funzione del testo di paint
Microsoft Paint? Considera che ci sono programmi gratuiti e più avanzati, che ti danno una maggiore libertà e soprattutto velocità nel fare questo tipo di lavori; dovresti provarne qualcuno visto che le modifiche che continui a fare sono abbastanza frequenti.
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Non male come menù, le forme di pulsanti e cornici sono abbastanza standard, non ti sei spinto troppo oltre con ghirigori o qualche elemento di abbellimento, ma risulta ben leggibile.
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Sono precisamente in ritardo per gli auguri a Zoro! Ora gli porterò sfortuna per il prossimo anno: tanti auguri! D:
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Visto ieri su youtube; un buon esercizio, che si discosta pure dal tuo stile classico! ^ ^
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Visti i vari video stamattina. Collaborazione con Ufotable per l'anime, per nulla male, penso che lo vedrò! :3
Non male i tre nuovi personaggi, soprattutto Candace che alla fine effettivamente usa sia spada che scudo.
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Nella versione steam hai più opzioni di default per le picture, puoi anche posizionarle sopra degli eventi ma allo stesso tempo al di sotto dell'eroe che controlli.
Ah, ottimo, non mi ricordavo delle nuove opzioni per Steam, vedo che è pure meglio, c'è un sistema da 0-9 livelli e con ben spiegato sopra o sotto a cosa va.
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Considera che qualsiasi picture può essere divisa in charset, il trucco è proprio quello: prendi l'immagine fatta a paint e la metti su un'immagine della grandezza di un charset con la dovuta accortezza per le posizioni, l'immagine verrà automaticamente divisa quando la importerai in più pose e ti basterà mettere più eventi vicini con quelle pose come grafica.
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Come scritto poco sopra per i chara più grandi la soluzione più semplice è quella di dividere le grafiche su più eventi e accostare questi ultimi.
Ricorda che le picture stanno sopra a tutto, quindi se la parte superiore di un chara passa davanti ad una macchina viene coperta.
Se hai bisogno di tanta grafica personalizzata su una certa mappa uno dei trucchi che si usa spesso è quello di usare lo sfondo al posto dei tileset. Quindi una immagine di sfondo premappata che importi, metti come sfondo e che poi devi gestire: passabilità, parti che stanno sopra l'eroe da mettere nei tileset, ecc.
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XDXD
L'immersione totale degli MMO! XD
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Lollo, asso, piglia su tutto e ovviamente paga da bere!

Congratulazioni anche per il primo premio, di nuovo, tutto di meritato! ^ ^

Esperimenti con Unreal Engine 5
in Progetti (mobile o con altri tool o linguaggi)
Posted
Mi ricorda un po' The Promised Neverland. Non distinguo i dettagli, ma visto così mi piace come stile.
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