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Guardian of Irael

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Posts posted by Guardian of Irael

  1. Più loreh! Interessante scoprire che gli altri due progetti sono prequel. E sì, il lavoro da fare per far quadrare le cose su tre progetti diversi non è poco. Qui abbiamo un nuovo personaggio... stilisticamente non è il mio tipo, però mi incuriosisce e sempre rimanendo sullo stile: per quanto spesso strambi, i personaggi visti finora sembrano essere inquadrati per vesti e acconciature in un determinato periodo storico. Il taglio del nuovo personaggio parrebbe più moderno, di certo non impossibile nel passato. Magari quel nome più esotico nasconde qualcosa? ^ ^

  2. Io, di contro, effettivamente trovo il nome dei luoghi spesso utile in game non solo per missioni, ma anche per orientarsi, ricordarsi dei posti, interessarsi della lore, ecc. Mi è capitato di sentirne la mancanza in giochi sia fatti con Rpg Maker che professionali.

    La cornice non è una grande perdita, ma sono d'accordo con Testament sulla personalità; comunque sia in caso servisse proprio per quello il resto della cornice si dovrebbe poter ben integrare con in nome, basta toglierla solo sotto quella parte di finestrella, no? ^ ^

  3.  

    (in realtà lurko, ma non posto per mancanza di tempo)

    Ben... Bello vederti scrivere di nuovo, Elemento Argenteoooo! :D

     

    Perdonate se non si capisce molto, ma ho scritto di getto dopo aver abbozzato questa cosa sul quaderno.

     

    Sembra più o meno chiaro da come lo hai esposto e dal fatto di pensare così di sfuggita a un solo personaggio, ma fammi capire una cosa: tu vuoi sperimentare questo tipo di narrazione e quindi effettivamente non hai già in mente una storia che si sposa bene con essa, giusto?

    Potrebbe essere un esperimento interessante anche da questo punto di vista: il fatto di non avere già una storia e lasciarsi ispirare dagli elementi di questa narrazione atipica per crearne una adatta la mezzo.

    Tecnicamente la fusione tra salti temporali casuali e diramazioni mi pare abbastanza originale, molto complessa, ma originale; non mi vengono in mente storie simili.

    ^ ^

     

     

     

    ultimo esempio che mi è capitato è The Witcher (telefilm), perché, volutamente o meno, l'aspetto di alcuni personaggi chiave non cambia

    Ma lo sai che è successo pure a me proprio con The Witcher? D: No, non lo sapevi, perché non te lo avevo detto, ma successe anche se devo dire che la storia non me la ricordo molto... Ho adorato la regina però!

  4. Ispirato a Earthbound, interessante, non ne vediamo spesso, qui, di fatti con quei colori su Rpg Maker! :3

     

    ma la mia intenzione più grande è quella di creare un mondo vivo, che straripi di personalità

    E con un bell'obiettivo; direi che dal lato grafico non sei lontano, qualche linea meno precisa, ma è bello vedere una tale quantità di risorse fatte da zero con uno stile di forme e colori che si adattano al tipo di progetto.

    Nella lista di meccaniche vedo pure una possibile OST personalizzata e...

     

    • Possibilità di interagire con qualsiasi oggetto di overworld, poterlo identificare o controllare se contiene qualcosa.

     

    Guardate, un sasso! Cosa conterrà?? SPACCHIAMOLO!

    XD

    Avere tanti eventi interagibili su mappa è sempre un'aggiunta piacevole, soprattutto se punti al mondo vivo e pieno di personalità.

    Buona fortuna col progetto e buon making! ^ ^

  5.  

    Le migliorie all'interfaccia e QOL sono quelle su cui mi sto incentrando maggiormente

    Bene, soprattutto per un progetto stile tattico dove il giocatore ha bisogno di tante informazioni su schermo, e quando servono.

    Non mi ricordo troppo bene come era prima, ma ora pare abbastanza ricco.

    Gli stati alterati non potevano mancare su finestra con i personaggi che si perdono dietro a ogni ostacolo della mappa :sisi:

    ^ ^

  6. Di nulla, prego! ^ ^

     

     

    Inizialmente questo script prevedeva l'inserimento manuale degli ID nell'array, perché sostanzialmente arriva dallo script che ho fatto per The Dice Keeper.
    Poi ho pensato che l'utente poteva rompersi di inserire 40/50 eventi manualmente.
    Però potrei aggiungere un parametro e dare la possibilità di scelta.

    Sì, principalmente l'ho pensata come opzione per chi scopre nuove "carte" o vuole togliere e aggiungere solo qualcosa mano a mano o per via di determinati eventi. Inserire manualmente col codice evento tutti gli elementi effettivamente è un po' pesante, in quel caso ci starebbe il far modificare l'array iniziale di eventi tramite parametro script e quindi inserendo solo i numeri degli ID degli eventi comuni da considerare a inizio gioco.

    ^ ^

  7. Bello scriptino. Permette di usare una funzione che non si vede spesso fatta a eventi e sfrutta tutta libertà degli eventi comuni così da avere più utilità.

    ^ ^

     

    Con qualche trucchetto si può saltare, mettendo controlli all'inizio degli eventi, elementi non ancora scoperti o simulare altre funzioni simili, ma non sarebbe male aggiungere opzioni per il reset del mazzo (shuffle) e anche l'aggiunta o la rimozione per ID degli elementi.

    ^ ^

  8.  

    Ci tenevo a ringraziare tutta la community di questo forum, in particolare Guardian of Irael e Testament per averne seguito gli sviluppi e avermi dato dritte per migliorarlo.

    Congratulazioni per la release! Messo subito in lista... sta diventando lunghissima, ancora non ho provato i giochi di Halloween, ma recupererò! ^ ^

  9. A questo punto non converrebbe far sì che di base sia l'attacco che le mosse/abilità aumentino la barra della limit? Così il giocatore può usare l'attacco e le magie curative per un curatore per alzare la barra (magari non deve curarsi o recuperare mp e un attacchino leggero in più risulta comunque utile e non consuma mp a vuoto); e non deve andarsi a cercare l'attacco standard dentro un sottomenù per quei personaggi, che invece attaccano regolarmente.

    ^ ^

  10.  

    Questo è il nuovo cursore che penso rimarrà definitivo, si vede l'Idle, l'Hover e la modalità Wait che parte ogni qualvolta c'è un dialogo o una sezione non cliccabile! Inoltre ho provveduto a far scomparire il mouse in alcuni punti, per esempio durante il video iniziale pre start menu e durante il "caricamento" narrativo. Così, perché non aveva senso far vedere il mouse, faceva brutto.

    Ottima aggiunta sia per chiarezza grafica che per immersione durante i video! ^ ^

     

    Mi piace quel nuovo, dettagliato rendering dei disegni, pure. E un bel po' di World Building per "saghe" che comprendono più giochi ci sta tutto sia per mettere un po' di sana lore per il giocatore, che per avere te un filo da seguire.

    ^ ^

  11. È bello vedere parti di codice spiegati in questa maniera sia qui che nello scriptino per l'orario. Sono funzioni che possono essere riutilizzate in diversi casi. Se ti è possibile consiglierei di fare qualche esempio di caso d'uso; magari un piccolo progettino che racchiude i vari scriptini presentati, un video o anche solo un esempio supportato da codice/comandi e immagini. Lo dico perché sembrano script rivolti a chi non se ne intende molto, ma che comunque potrebbe trovarne difficile l'applicazione.

    ^ ^

  12.  

    Non sono ancora sicuro se il giocatore va in game over o no quando c'è un jumpscare/fantasma ma nel caso così fosse pensavo a un oggetto accumulabile attraverso attività nell'open world che permetta al giocatore di non morire durante la missione o qualcosa del genere.

    Tieni da conto che jumpscare improvvisi e quindi relativi game over spesso non vengono apprezzati tantissimo, quindi cerca sempre di dare al giocatore un modo per prevederli ed evitarli.

    A tal proposito mi viene in mente la meccanica del coltello nei remake di Resident Evil: quando un nemico ti assalta e stai per morire (ultimo colpo), il protagonista gli pianta il coltello, riesce a staccarsi e può mettersi in salvo, ma perde il coltello e deve quindi recuperarlo o trovarne un altro per ripetere la meccanica.

    La tua idea di oggetto accumulabile con uno scopo simile mi pare adatta al caso. Se ci rifacciamo sempre a Resident Evil e simili, le risorse sia per cura che per offesa sono limitate; le missioni secondarie possono essere utili per accumularne qualcuna in più oltre all'oggetto salvavita. Puoi anche basare il tutto sulle situazioni di gioco: una missione secondaria vicina a una missione principale con nemici che ti avvelenano potrebbe darti due oggetti per curare il veleno oltre a quello salvavita.

    Puoi limitare anche l'accumulo di oggetti salvavita se il gameplay a quel punto diventa troppo facile. Un contenitore speciale o un oggetto poco più ingombrante (devi vedere cosa si adatta al gioco) che permette di tenere un solo oggetto salvavita. Le missioni secondarie possono comunque tornare utili non solo per gli oggetti secondari da trovare, ma anche per il fatto che lasciano a disposizione l'oggetto salvavita lì dove lo hai sbloccato, quindi una volta perso l'attuale puoi ritornare in quel punto per ripescarne un altro.

    ^ ^

  13. A me a parte la febbre è durato tutto 11 giorni ;____ ;

     

     

    Come elementi fluorescenti intendi i quadratini? Quelli sono animati e ho impostato la luminosità che aumenta e diminuisce per dare l'effetto lampeggiante.

    Pure, sì, immaginavo. Anche i due tubi verticali e vetrati nel primo screen sembrano avere quel colore classico da glow e anche linee/sfumature meno dettagliate rispetto al resto del tile. Si nota bene se metti a confronto i 3 elementi vicini: "tappeto" con trama fittissima sotto i personaggi, piastrelle in metallo con meno particolari, ma comunque ben definite; tubo in vetro di prima.

    ^ ^

  14.  

    Complice il covid che mi ha tenuto in casa per un po'

    Spero sia passato e nulla di grave, io ho avuto l'influenza infinita! D:

     

    Gli screen hanno dei tileset originali e vari, computer, tubi, vetrini... aiutano a evitare l'effetto stanza vuota; ricorda però di non creare scene troppo simmetriche come la prima, cerca sempre di spezzare il ritmo sia per gli elementi più grossi che per i ritocchi con oggetti e particolari più piccoli.

    Mi pare che qualche risorsa abbia una qualità differente, sembra staccare dalle altre; non so se la stessa cosa vale anche per quegli elementi più fluorescenti, magari sono animati e non rendono nello screen statico.

    ^ ^

  15.  

    Non vi nascondo che ho un'ansia terribile.

    Tanquillissimo, non c'è bisogno di avere ansia, voglio dire in questo campo sicuramente tutto andrà male! ^ ^ ^ ^

     

     

    Cmq guardian, a sto punto obbligheró i betatester di non giocarlo il primo dell'anno, ahhaah

    Dovranno festeggiare pure loro! XD Neanche le feste a casa e pagate!

  16.  

    grazie mille Louie, Testament e Guardian, sono felicissimo che seguiate il thread e vi prometto che sto lavorando per voi, anche se non velocemente quanto vorrei!

    Prenditi tutto il tempo necessario :sisi:

    E sì, mi pare pure un bel grosso bug al quale dedicarsi!

    ^ ^

     

    Gli hack ai salvataggi come lo screenshot della posizione sono sempre piccole, ma belle aggiunte da vedere.

     

    (forse lo riempirò quindi in futuro con informazioni diverse, come la missione corrente).

    Sarebbe l'ideale, mal che vada magari riesci ad allungarci un simboletto semplice! XD

     

    Begli screen, buone feste anche a te e buon making! ^ ^

  17.  

    visto che i personaggi hanno anche delle tecniche che possono usare, non c'è forse il rischio che non usino mai la limit?

    Questo dipende più dal bilanciamento che dal sistema limit vero e proprio. Cioè, di base, se i giocatori non usano l'attacco hai un problema con l'attacco che deve essere valorizzato o eliminato.

     

    Preferite che lasci invariato il numero ma la barra aumenta anche quando usi le tecniche?

    Come dice Testament sarebbe sensato per alcune tecniche aumentare il valore di limit, soprattutto se c'è somiglianza con l'attacco di base. Attenzione anche al bilanciamento dei singoli personaggi: se hai qualcuno di più simile a un mago nero in FF con l'attacco ridicolo, rischi di non vedere mai la sua barra piena; mentre un Gidan o uno Steiner in stile FFIX non farebbero altro che riempirla.

     

    O preferite che non resetti a fine battaglia?

    Ci può stare, anche qui è una condiserazione da fare in generale: vuoi permettere che i giocatori carichino tutte le barre usando ogni attacco contro il boss? Sono trucchetti legittimi che tutti usano nei jrpg e gli appassionati del genere non sono tanto contro, puoi farlo benissimo. Magari anche lì attenzione alla potenza: se vedi che ogni tuo singolo boss viene disintegrato con questa meccanica meglio pensarci se implementarla o magari diminuire la potenza delle limit.

     

    O se no faccio che a fine battaglia si resetta ma ci vogliono meno attacchi per caricare la barra?

    In questo caso prendi in considerazione di farla scendere di una percentuale a fine battaglia: il numero di attacchi è meno visibile per il giocatore con la barra che aumenta più velocemente, mentre con una discesa graduale a fine scontro hai subito il feedback visivo.

    ^ ^

  18.  

    Guarda cosa fanno pur di convincermi a comprare una PS5...

    Ha, ha, ha... Davvero! XD

    Bello sentire dopo tanti anni del doppiaggio in italiano per la prima volta, chissà se è per noi vecchi affezionati! XD

    Dobbiamo aspettarci tuono, tuonora, tuonoga? :D

     

    Un buon trailer, belle cosine, ma ancora parecchi punti grafici, o meglio di stile, che poco mi convincono per un FF.

    ^ ^

  19.  

    Avevo deciso di abbandonare definitivamente il making, ma evidentemente la mia inconcludenza vale in entrambi i sensi... XD

    Vai tranquillo che succede sempre, abbandono e ritorno! XD

     

    Bentornato, ickh, e sì, di progettini interessanti ne sono usciti, anche per diversi minicontest, c'è un bel po' da provare e tanta ispirazione da prendere! :D

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