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Guardian of Irael

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Everything posted by Guardian of Irael

  1. Succede, e spesso. Ovviamente dispiace sia per non veder conclusa la storia di quei personaggi sia per il fatto che stiamo parlando di un gran bel progetto, uno di quelli originali e rari da vedere su Rpg Maker. Non ci sono più motivazioni e c'è il grosso scalino dell'essere cresciuto come artista e quindi dell'essere frenato da uno stile obsoleto (sempre valido comunque). Ci sta. Bright devo ancora giocarlo (lista infinita ;___ ;), ma fa piacere vederti già convinto su un nuovo progetto. Curioso anche io di sapere se resterai su Rpg Maker e... Ci sarà la possibilità di vedere Redenzione sotto altre forme? Comunque sia aspettiamo news su Bright! ^ ^
  2. Graficamente un salto di qualità bello alto rispetto al menù precedente. Mi piacciono i menù con la grafica corposa e tanta tridimensionalità. C'è qualcosina di animato pure? :3 Scendendo nel dettaglio, il menù secondario mi piace molto nei contorni, mi rimane un po' staccata la scelta delle opzioni "decentrata al centro" così volante, qualche elementino che la collegava al dietro non ce lo vedrei male. Molto bello anche lo sfondo del menù di sviluppo, la parte di nodi e rami è definitiva? Rimane un po' meno esaltante dal punto di vista grafico. Pensi di differenziare i vari nodi a seconda della funzione che sbloccano? O magari sono previsti menù a seconda della selezione o sottomenù apribili a parte? ^ ^
  3. Che è già un bel taglio al lavorone da fare! Immaginati fossero tutti dialoghi fatti a immagini come un certo qualcuno fece per... Due mesetti per traduzione e battaglie multi-fase, buono! :3 ^ ^
  4. Di futuristici ne abbiamo, ma raramente sono a tema cyberpunk. Bello vedere questo tipo di ambientazione su Rpg Maker, anche in combinazione con un gameplay da avventura grafica e quindi meno stardard. Grafica personalizzata, mi piace lo stile allungato dei character, vedo pure un bel miscuglio originale per i protagonisti. Interessante! Buona fortuna col progetto e anche con la campagna su Kickstarter! ^ ^
  5. L'aggiunta di edifici di tipo diverso e quelle scale percorribili fanno tutt'altro effetto! Mi ricorda un po' FFVIII ^ ^
  6. Difficilmente certe storie ci abbandonano Interessante esperimento di prospettiva con le dimensioni che diminuiscono andando verso l'alto della schermata. Bello vedere quei grossi edifici affiancati in prospettiva; non pare facile da calibrare tra punti di fuga e orizzonte vicino (gli oggetti sullo sfondo perderebbero in definizione e potrebbe essere un problema per quelli importanti), il chara sembra rimanere un po' grandino, però fa il suo effetto. ^ ^
  7. Non sono tanto sicuro sia questa la domanda che devi porti in questa situazione. Cioè dovrebbe essere più un quando mi servono, che un quanto li guardo. Ora, un secondo menù aggiunge un po' di complessità, ma può starci (alla fine c'è sempre pure quello, quindi potresti mettere le opzioni meno usate più sotto nel menù principale). Invece, se parli di robottino di salvataggio, le cose cambiano radicalmente, perché diventano opzioni alle quali puoi accedere solo in determinate circostanze. Quindi dovresti chiederti quando il giocatore necessita di accedere a quelle opzioni. Metterle in un punto di salvataggio, tecnicamente, dovrebbe cambiare tutto il gameplay che si basa su di esse. Ovviamente dipende tutto da quali sono queste opzioni. ^ ^
  8. Non è facile immaginarsi un menù sulla base di una descrizione testuale, ti consiglio di provare a comporre qualche immagine di prova e magari mettere anche quelle del menù vecchio per un confronto diretto. Spostare da una parte le opzioni del menù sia per questione di spazio che per stile non sarebbe male, così da avere un effetto meno da menù di pausa. Per legenda come quella di Theia cosa intendi? I tasti utili nel menù? Per i valori di PA se sono importati da avere sott'occhio appena lo apri sì, ci sta, ma fai bene un conto di quel che è utile sapere subito appena apri il menù. Avevamo discusso dell'utilità di sapere dove ci si trova nell'altro topic. Qui sembri voler espandere quella parte con tanti dettagli e immagini, sicuro c'entri tutto? Un bel mockup grafico dovrebbe venirti in aiuto per l'intero menù. ^ ^ Considera anche abbellimenti grafici e di stile della finestra, mi pare i commenti ricevuti nel topic si basassero anche su quello. ^ ^
  9. Giusto, totalmente dimenticato Chi sei tu? Dove mi trovo? D: Terre lontane come schiava, scudiera, spia, un bel background che ci sta tutto col suo stile direi. Un personaggio che ci accompagnerà a lungo; bello saperne di più e scoprire il resto in game! :3 ^ ^
  10. Prova con il classico attendi tot secondi/frame, da zero fino ad aumentare, ma senza esagerare con il tempo. Puoi usarlo appena prima del codice o comunque nei punti più strategici quelli che ti mandano ai sottomenù o lì dove controlli i tasti. ^ ^
  11. Più loreh! Interessante scoprire che gli altri due progetti sono prequel. E sì, il lavoro da fare per far quadrare le cose su tre progetti diversi non è poco. Qui abbiamo un nuovo personaggio... stilisticamente non è il mio tipo, però mi incuriosisce e sempre rimanendo sullo stile: per quanto spesso strambi, i personaggi visti finora sembrano essere inquadrati per vesti e acconciature in un determinato periodo storico. Il taglio del nuovo personaggio parrebbe più moderno, di certo non impossibile nel passato. Magari quel nome più esotico nasconde qualcosa? ^ ^
  12. Io, di contro, effettivamente trovo il nome dei luoghi spesso utile in game non solo per missioni, ma anche per orientarsi, ricordarsi dei posti, interessarsi della lore, ecc. Mi è capitato di sentirne la mancanza in giochi sia fatti con Rpg Maker che professionali. La cornice non è una grande perdita, ma sono d'accordo con Testament sulla personalità; comunque sia in caso servisse proprio per quello il resto della cornice si dovrebbe poter ben integrare con in nome, basta toglierla solo sotto quella parte di finestrella, no? ^ ^
  13. Ben... Bello vederti scrivere di nuovo, Elemento Argenteoooo! :D Sembra più o meno chiaro da come lo hai esposto e dal fatto di pensare così di sfuggita a un solo personaggio, ma fammi capire una cosa: tu vuoi sperimentare questo tipo di narrazione e quindi effettivamente non hai già in mente una storia che si sposa bene con essa, giusto? Potrebbe essere un esperimento interessante anche da questo punto di vista: il fatto di non avere già una storia e lasciarsi ispirare dagli elementi di questa narrazione atipica per crearne una adatta la mezzo. Tecnicamente la fusione tra salti temporali casuali e diramazioni mi pare abbastanza originale, molto complessa, ma originale; non mi vengono in mente storie simili. ^ ^ Ma lo sai che è successo pure a me proprio con The Witcher? D: No, non lo sapevi, perché non te lo avevo detto, ma successe anche se devo dire che la storia non me la ricordo molto... Ho adorato la regina però!
  14. Ispirato a Earthbound, interessante, non ne vediamo spesso, qui, di fatti con quei colori su Rpg Maker! :3 E con un bell'obiettivo; direi che dal lato grafico non sei lontano, qualche linea meno precisa, ma è bello vedere una tale quantità di risorse fatte da zero con uno stile di forme e colori che si adattano al tipo di progetto. Nella lista di meccaniche vedo pure una possibile OST personalizzata e... Guardate, un sasso! Cosa conterrà?? SPACCHIAMOLO! XD Avere tanti eventi interagibili su mappa è sempre un'aggiunta piacevole, soprattutto se punti al mondo vivo e pieno di personalità. Buona fortuna col progetto e buon making! ^ ^
  15. Benvenuto, Ina! ^ ^ E come sempre grazie al Thund, al Waldorf e anche al Louie che ha dato supporto per risolvere i problemi di registrazione! :3
  16. Bene, soprattutto per un progetto stile tattico dove il giocatore ha bisogno di tante informazioni su schermo, e quando servono. Non mi ricordo troppo bene come era prima, ma ora pare abbastanza ricco. Gli stati alterati non potevano mancare su finestra con i personaggi che si perdono dietro a ogni ostacolo della mappa ^ ^
  17. Di nulla, prego! ^ ^ Sì, principalmente l'ho pensata come opzione per chi scopre nuove "carte" o vuole togliere e aggiungere solo qualcosa mano a mano o per via di determinati eventi. Inserire manualmente col codice evento tutti gli elementi effettivamente è un po' pesante, in quel caso ci starebbe il far modificare l'array iniziale di eventi tramite parametro script e quindi inserendo solo i numeri degli ID degli eventi comuni da considerare a inizio gioco. ^ ^
  18. Bello scriptino. Permette di usare una funzione che non si vede spesso fatta a eventi e sfrutta tutta libertà degli eventi comuni così da avere più utilità. ^ ^ Con qualche trucchetto si può saltare, mettendo controlli all'inizio degli eventi, elementi non ancora scoperti o simulare altre funzioni simili, ma non sarebbe male aggiungere opzioni per il reset del mazzo (shuffle) e anche l'aggiunta o la rimozione per ID degli elementi. ^ ^
  19. Congratulazioni per la release! Messo subito in lista... sta diventando lunghissima, ancora non ho provato i giochi di Halloween, ma recupererò! ^ ^
  20. Buon Natale, Louie e Sin! ^ ^ ^ ^
  21. A questo punto non converrebbe far sì che di base sia l'attacco che le mosse/abilità aumentino la barra della limit? Così il giocatore può usare l'attacco e le magie curative per un curatore per alzare la barra (magari non deve curarsi o recuperare mp e un attacchino leggero in più risulta comunque utile e non consuma mp a vuoto); e non deve andarsi a cercare l'attacco standard dentro un sottomenù per quei personaggi, che invece attaccano regolarmente. ^ ^
  22. Ottima aggiunta sia per chiarezza grafica che per immersione durante i video! ^ ^ Mi piace quel nuovo, dettagliato rendering dei disegni, pure. E un bel po' di World Building per "saghe" che comprendono più giochi ci sta tutto sia per mettere un po' di sana lore per il giocatore, che per avere te un filo da seguire. ^ ^
  23. È bello vedere parti di codice spiegati in questa maniera sia qui che nello scriptino per l'orario. Sono funzioni che possono essere riutilizzate in diversi casi. Se ti è possibile consiglierei di fare qualche esempio di caso d'uso; magari un piccolo progettino che racchiude i vari scriptini presentati, un video o anche solo un esempio supportato da codice/comandi e immagini. Lo dico perché sembrano script rivolti a chi non se ne intende molto, ma che comunque potrebbe trovarne difficile l'applicazione. ^ ^
  24. Tieni da conto che jumpscare improvvisi e quindi relativi game over spesso non vengono apprezzati tantissimo, quindi cerca sempre di dare al giocatore un modo per prevederli ed evitarli. A tal proposito mi viene in mente la meccanica del coltello nei remake di Resident Evil: quando un nemico ti assalta e stai per morire (ultimo colpo), il protagonista gli pianta il coltello, riesce a staccarsi e può mettersi in salvo, ma perde il coltello e deve quindi recuperarlo o trovarne un altro per ripetere la meccanica. La tua idea di oggetto accumulabile con uno scopo simile mi pare adatta al caso. Se ci rifacciamo sempre a Resident Evil e simili, le risorse sia per cura che per offesa sono limitate; le missioni secondarie possono essere utili per accumularne qualcuna in più oltre all'oggetto salvavita. Puoi anche basare il tutto sulle situazioni di gioco: una missione secondaria vicina a una missione principale con nemici che ti avvelenano potrebbe darti due oggetti per curare il veleno oltre a quello salvavita. Puoi limitare anche l'accumulo di oggetti salvavita se il gameplay a quel punto diventa troppo facile. Un contenitore speciale o un oggetto poco più ingombrante (devi vedere cosa si adatta al gioco) che permette di tenere un solo oggetto salvavita. Le missioni secondarie possono comunque tornare utili non solo per gli oggetti secondari da trovare, ma anche per il fatto che lasciano a disposizione l'oggetto salvavita lì dove lo hai sbloccato, quindi una volta perso l'attuale puoi ritornare in quel punto per ripescarne un altro. ^ ^
  25. A me a parte la febbre è durato tutto 11 giorni ;____ ; Pure, sì, immaginavo. Anche i due tubi verticali e vetrati nel primo screen sembrano avere quel colore classico da glow e anche linee/sfumature meno dettagliate rispetto al resto del tile. Si nota bene se metti a confronto i 3 elementi vicini: "tappeto" con trama fittissima sotto i personaggi, piastrelle in metallo con meno particolari, ma comunque ben definite; tubo in vetro di prima. ^ ^
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