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Guardian of Irael

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Everything posted by Guardian of Irael

  1. http://rpg2s.net/gif/SCBANNER.png Qui di seguito sono inseriti i risultati del 91° Screen Contest. Commenti e voti sono stati scritti da Dax e Guardian of Irael. I giudizi: Kamikun Dax: Uno screen bello pieno e di impatto visivo, con un po' di tutto: mapping classico, parallasse, effetti luce ed ambientali... C'è pure un bello scrigno da aprire! Il tutto si amalgama molto bene, l'unico problema che trovo è che forse è un po' troppo pieno, la scena della tomba non cattura lo sguardo quanto dovrebbe, anzi, la colonna subito dietro Seth (è Seth vero?XD) disturba, stonando graficamente. Ci sono tanti elementi diversi che attirano l'attenzione, proverei a dare più enfasi al duo, magari limitando gli effetti luci a quella zona. Il tema è suggerito dal testo del messaggio, altrimenti avrei optato più per una giornata estiva, ma è una piccolezza, per il resto un ottimo screen! Brauo! VOTO: 8 Guardian of Irael: uno screen dalla visuale ampia ma che si presenta denso di elementi. Picchi o in generale balconate che danno sui precipizi non sono facili da realizzare su Rpg Maker per via della visuale del tool, ma sei riuscito a renderli bene sfruttando quel rialzamento in punta, la parete di sfondo per nascondere un orizzonte più ampio e l'uso di vegetazione con risoluzioni inferiori (con tanto di effetto distanza per quel piano inferiore. In generale le risorse si sposano bene tra di loro, ma c'è qualche accento qui e lì e qualche punto più confuso che stacca un po' dal resto. Sembra più che altro una questione riguardante i diversi effetti utilizzati sulle risorse: l'albero sulla sinistra riesce a essere ben visibile e a staccarsi bene dal resto per via del contorno marcato. Una sottile linea nera per il fogliame e marrone scuro sul tronco. Dello stesso trattamento però non gode il resto della vegetazione: appena sulla destra dell'albero il bordo che dà sul precipizio non ha una linea marcata e quasi si confonde con i piccoli alberi di sotto. Ancora più a destra la luce ritorna a marcare la zona del picco, qui i contorni sono molto più definiti. Il fatto che la luce illumini una zona di interesse è buona cosa, ma quel contono nero che solo l'abero presenta crea quell'effetto di stacco. Stacco presente anche in alcuni piccoli elementi come i fiori, funghi e rocce che appaiono più vivi rispetto ad altri cespuglietti, erbe alte e simili sulle parti rocciose. Purtroppo gli effetti di vento e fasci di luce rendono un po' meno bene su uno screen statico, ma gli highlight aiutano a focalizzare l'occhio sulla parte importante. Non so se è un comune dialogo che spunta interagendo con la tomba oppure un scena vera e propria, nel secondo caso non sarebbe stato male sfruttare anche la telecamera per centrare il tutto. Tornando alla questione visuale direi che nonostante quella forte componente di verticalità della parte rocciosa con le scale sei comunque riuscito a nascondere il problema dei dislivelli: sappiamo che Rpg Maker non rende bene rampe e salite, la zona piana con la tomba è unita a quella piana sulla sinistra da una sottila striscia di terra a sud della croce. Usare l'effetto ombra scura e coprire la parte nord con diversi dislivelli aiutano a nascondere il fatto che quelle scale salgono su per un bel pezzo. Qualche altro dettaglio da "photo editing": un po' troppo smussato il contorno delle parti rocciose, si nota l'effetto "ti aiuto a scontornare la figura"; un po' ripetitivi quegli alberi sullo sfondo, a tratti sembrano quasi una griglia, prova lasciare un po' di respiro qui e lì (anche qualche radura) per un effetto più naturale visto che la libertà di farlo sembri averla per quel che si vede in primo piano (già la parete di sfondo rocciosa è molto più varia). Il tema sembrerebbe più accenato nel messaggio che altro, non lo considererei appieno: escluso qualche fiore e il piccolo volatile sulla destra nulla sembra gridare primavera. Uno screen dal grande impatto visivo, con diversa carne al fuoco e tanti artifici interessanti, ma che pecca un po' di chiarezza in alcuni punti per via dell'uso dei vari effetti. Ti consiglierei due fasi, quella a photoshop (o simile) che sei bravo a sfruttare e una seconda di ripasso per ribilanciare quelle parti che appaiono troppo soffuse o quei tratti evanescenti in una zona e più marcati in un'altra. VOTO: 7 MEDIA TOTALE: 7.5 -------------------- Testament Dax: La primavera sprizza da ogni pixel di questo screen! Il ciliegio in fiore fa da padrone e a ragione, quasi ruba la scena alla dichiarazione d'amore in atto nel cortile della scuola! A trovargli un difetto è che risulta un po' piatto nei rami in fiore, ma è davvero un lavoro portentoso! Anche l'edificio sullo sfondo, immagino sia la scuola, manca di profondità; io sono un profano ma accentuerei le ombre provocate dai balconi e sistemerei la scala che pare un po' incollata, specie a confronto con il lampione e il bidone, molto più tridimensionali. L'hud è un po' striminzito, ok lasciare spazio, ma così forse è un po' troppo mini ;P Ottimo lavoro, complimenti! VOTO: 8.5 Guardian of Irael: una scena primaverile dal sapore orientale rimarcata da quel grande ciliegio in fiore e dalla primavera dei cuori con una simpatica dichiarazione. Partendo dal ciliegio che ha il più grande impatto visivo... fa il suo effetto, ma il rendering di quei fiori non mi fa impazzire, un po' troppo ripetuto e stilizzato. I fiori e i petali sparsi qui e lì non mancano e non dovevano mancare, c'è anche un buon lavoro per renderli sparsi in maniera credibile con linee e mucchietti. Col suggerimento anche del vento che sposta quelli in alto verso destra ne avrei messi un po' anche sulla parte di pratino verde a destra dell'albero. Sono un po' troppo precisi lì sotto la chioma come caduti a picco. Più in basso i personaggi fanno la loro figura con le pose personalizzate e le reazioni adatte alla scena in corso. Gli altri elementi sembrano un po' meno ispirati lì sulla destra col lampione e il cestino (buono l'uso di cartacce per renderlo più vivo) e sullo sfondo quel palazzo che appare un po' piatto per via di scale e balconate, geometrico, non dissimile dalla qualità della chioma del ciliegio: sembra una pixel art che non tiene il livello di altri elementi nella scena. A completare lo screen un HUD sicuramente adatto al tipo di gioco suggerito, ma con qualche difetto: la parte destra un po' troppo grande rispetto alla sinistra, anche con un gameplay improntato sull'uso di oggetti la differenza sembra troppa. La scritta "item" è attaccata ai bordi dello schermo e qual tasto X è poco marcato. In generale buona la composizione dei non troppi elementi su schermo, originale uso di fiori e dichiarazione per darci quella sensazione di primavera; uno screen diretto che ha qualche problema di sfondo e contorno. VOTO: 7.5 MEDIA TOTALE: 8 -------------------- Louie Dax: Primavera: esterno notte. Sicuri che è primavera? XD Lo screen è molto scuro e vive delle ombre e dei contorni, è lapalissiano (haha la battuta!), ma fatico un po' a comprendere il tutto: c'è un incontro, una carrozza e un sacco di hud che pare quasi sovrapposta all'immagine sotto. Il font fa un po' a pugni con lo stile del gioco e la barra degli HP sembra fuori luogo: siamo in combattimento? Un gioco di questo tipo a mio avviso funziona meglio nascondendo/oscurando le parti non necessarie al momento, se sto esplorando mi concentro su testo e direzioni, se combatto sulla barra vita e azioni, e via così. Insomma, uno screen interessante e promettente, ma un po' inconcludente, fa difficoltà a esprimersi. Ma lo dice anche il vecchio Zach XD Una sufficienza un po' risicata, un po' noir ;P VOTO: 6.5 Guardian of Irael: uno screen che rompe la quarta parete che si affaccia sul contest. Non è un problema in sé, ma lì sotto nel messaggio tradisce apertamente una partecipazione non genuina, non mossa dai grandi ideali della conquista del mondo, piuttosto un fare numero per il contest e con tanto di battuta con richiamo al gioco di un altro contest. Questo sì che è davvero, davvero grave. Meno 4444 punti a... Corvo Nero, direi, sì. Se la primavera era nei piani (direi di no e non è un poblema) sicuramente non si vede e comunque non si sarebbe vista date le tinte scure. L'immagine principale presenta un bel disegno, nonostante il forte uso del nero la divisione tra sfondo e primo piano naturali in contrapposizione con la carrozza e il cavallo è ben delineato dall'uso di quell'highlight bianco e dal grigio scuro. Sembra una scena statica, magari un'area da visitare, purtroppo il messaggio scherzoso non aiuta a inquadrare per bene la situazione. Sulla destra troviamo il portrait del personaggio (altro buon disegno in tinta col resto) che potrebbe suggerire un cambio di soggetto a seconda di chi parla o magari il protagonista del gioco. Il problema è la posizione se teniamo conto anche dei riquadri degli HP e di quello dei messaggi. Sono lontani, completamente staccati, quindi manca un po' quella relazione tra personaggio che parla o che subisce i danni. L'ultima parte in basso a destra comprende i vari comandi di gioco. Non ci sono scritte, si fa un po' fatica a capire le funzioni, ma l'ispirazione alle vecchie avventure grafiche è abbastanza chiara. Tuttavia, avrei posto una maggiore attenzione alla grafica delle icone visto l'assenza di scritte o altri aiuti: quella degli ingranaggi appare un po' piccola, poco entusiasmante; mentre le altre due sono frecce e ancora un altro tipo di freccia diverso a forma di giglio, ma che sempre di oggetto che punta qualcosa si tratta. Leggermente ridondante. Lo screen ha un'impostazione di tipo classico, si mostra solido per quanto riguarda le illustrazioni nonostante i pochi elementi sfruttati; perde un po' in chiarezza per via di posizioni delle finestre, hud e icone. VOTO: 6 MEDIA TOTALE: 6.25 -------------------- Michael Primo Dax: Il ritorno dell'Umlaut! Stavolta si è nascosto tra le uova in un giardino dai colori un po' spenti, negativi, che contrastano un po' con la primavera che rappresentano! Il Tema c'è ed è chiaro, ma... non trovo altro da dire. E' uno screen composto da un personaggio e uno sfondo, manca il mapping vero e proprio e non si capisce bene cosa succede, Umly sta correndo? O vola? Farfallone! Buoni i progressi cromatici, ma ti rimando sui contenuti :( VOTO: 5 Guardian of Irael: lo screen presenta un problema: non sembrerebbe proprio, proprio uno screen. C'è un personaggio, un piano in basso, uno sfondo, ma si fa fatica a leggere una scena vera e propria o un suggerimento di gioco. Sembra più un'immagine decorativa, un'opera di illustrazione digitale. Mi piace quel contrasto tra il personaggio al centro con i pixel grandi e squadrati e il contorno così tondeggiante. Seppur non così primaverili la scelta dei colori è interessante. Le uova pasquali e i fiori sono gli elementi che rimandano di più al tema del contest. Immagine densa e molto chiusa su se stessa, la lettura è chiara per via degli elementi semplici e grandi, ma un po' di confusione la genera come accostamento. Un esperimento grafico interessante, ma si fa fatica a vederci uno screen di gioco con elementi calzanti. VOTO: 4 MEDIA TOTALE: 4.5 -------------------- AliceMisaki Dax: Ecco il famoso "giardino segreto" e si capisce anche molto bene perchè è segreto, pare vi sia un albero mostruoso! Lo screen ha un'atmosfera molto mistica e sovrannaturale, il centro della scena è davvero ben fatto: l'albero coi suoi ghirigori, occhi e venature racconta da solo quello che succede, in modo quasi angoscioso! La primavera si nota perlopiù dal colore dell'albero, che sembra in fiore, o forse è solo sangue demoniaco... Il tema non è così netto, ma c'è quello che può chiamarsi un "risveglio" della natura ;P Oltre l'albero il contorno risulta tutto sommato meno definito e curato, il prato è molto piatto, a meno delle pietre, e allo stesso modo la siepe che racchiude il giardino gode di poca luce e definizione, appare quindi un po' ripetitiva e spenta. I personaggi, streghe forse, non si integrano molto nel giardino, sembrano quasi delle statue fisse lì, a scopo decorativo, spettatrici. Mancano di ombre in particolare, sarebbe stato figo vedere la luce dell'albero disegnare le loro ombre distorte. Al solito uno screen molto bello da guardare con attenzione e con un ottimo uso dei colori, d'atmosfera! VOTO: 8 Guardian of Irael: uno screen che richiama l'attenzione sulla porzione centrale. Consideriamo allora proprio questa parte, che si prende tutta la luce della scena. Interessante il lavoro sul tronco che presenta una texture particolare e quei tre occhi che gli danno carattere. Il cespuglio fiorito tutto intorno aiuta a valorizzarlo con la sua forma a ciambella, che un po' però fatica per via di quella depressione in alto a sinistra e per un terreno pienamente a visuale dall'alto. Di questa parte centrale a perdere di più è la chioma: ha uno stile meno interessante rispetto al tronco e un colore più monotono, tanto che i fiori faticano a spiccare. Alla fine comunque sembra che l'elemento centrale sia proprio il tronco con i vari occhi, la chioma risulta pure tagliata fuori per un bel pezzo, ci sta che sia meno dettagliata, ma una buona porzione di luce se la prende pure lei dal basso. O forse la emette? Ci sono quei due forti fasci di luce ai lati che si vedono bene sul nero di sfondo, ma ne intravedo anche altri sempre radiali alla chioma che cadono al centro del giardino. Sono un po' confusi, magari una forma conica con un punto di partenza predefinito avrebbero aiutato. Proseguendo la lettura dello screen in maniera concentrica possiamo apprezzare il numero di sprite delle fanciulle, ma a parte una buona dose di customizzazione mancano di pose dedicate e di un gioco di luci e ombre che avrebbe aiutato a riempire il cerchio appena più esterno fatto di solo pratino e con una texture poco elaborata. Spendere qualche decorazione pure lì non sarebbe stato male considerato che le pietre si fermano a semicerchio davanti al tronco e caricano la scena al centro. Anche quel bell'effetto di pioggia di petali luminosi non interagisce molto col resto della scena, qualche petalo a terra avrebbe aiutato a riempire. Vedo solo qualche fiorellino di più lì al centro della via che comunque con la storia del bilanciamento di prima non aiuta. L'ultimo cerchio rimane ai margini sia per posizione che per illuminazione. I dettagli sono minori, giustamente, le forme un po' più confuse e meno precise nelle geometrie. Una nota più di dettaglio ce l'ha il cancelletto (stortino, ma dalle belle curve) con dietro quel candelabro che spero nessuno si azzardi mai ad accendere in quella posizione. Vedo un'ombra semicircolare interna a tutta la barriera di cespugli, quindi di nuovo faccio un po' fatica a capire l'orientamento di quei raggi. Cadono a picco creando una zona tonda di luce al centro? Vengono da fuori screen? Il tema della primavera è lambito dall'albero in fiore, i cespugli in fiore e i petali vari, ma sembra perdere centralità rispetto a un tema più mistico, magari appunto di rinascita con le fanciulle intorno al tronco; magari più da considerare uno screen di gioco. Grafica personalizzata, giochi di luce abbondanti anche se non perfetti e un po' più di precisione qui e lì richiesta. VOTO: 6.5 MEDIA TOTALE: 7.25 -------------------- Samuele97 Dax: Ancora portoni, OMG! Basta xD Porte a parte lo screen si presenza molto caldo e colorato, il mapping è semplice ma trasmette un senso di primavera, fiori, robe verdi, robe rosa... Però ecco, è un po' tanto piatto. Mentre il magico portone è ben dettagliato e colorato, il resto è un po' dozzinale e ripetitivo, senza quasi alcuna ombra che dia profondità. I contorni del cortile sono imprecisi e neutri, sarà voluto, ma quel verde marcio fa a pugni coi verdi del cortile. Il muro, infine, mi fa incrociare gli occhi >Un esperimento carino di "demaking" grafico, ma non è molto gradevole alla vista. Si salva solo il bel portone! VOTO: 5.5 Guardian of Irael: sempre apprezzabile l'uso di una grafica personalizzata e fatta a mano, ma che tale mano sia poco allenata si vede bene nelle forme e nei colori. Partendo dai colori la scelta è poco varia e non troppo ricercata. L'assenza di ombre li rende molto piatti e può essere una scelta di stile (solitamente almeno una sola gradazione per l'ombra si usa se proprio non ci sono limiti tecnici), ma la mancanza di bilanciamento e accostamento si fa sicuramente sentire. Passando alle forme troviamo i classici problemi di linea ferma e figure stilizzate con pochi dettagli e senza una ricerca di reference. Uno dei problemi più grandi è l'uso di linee dello stesso spessore; dovrebbero seguire regole di importanza, prospettiva, luce, ecc. ma quelle sono cose avanzate e spesso non applicabili a questo tipo di grafica di gioco; quel che crea problemi più che altro è lo spessore uniforme dei bordi e dei dettagli interni, questi ultimi richiederebbero linee più sottili. Si nota bene sui capelli rossi, sulle chiome degli alberi e anche sui petali dei fiori gialli, che quasi sembrano tasselli tutti uniti e la distinzione tra petali e la parte tonda centrale quasi non si nota. Il muro si salva, con i piccoli mattoncini, tanto che quasi sembra fuori stile rispetto al resto. Attenzione alle linee della parte sopra ai muri che cambiano spessore quasi fossero tagliate o accostate male. La grafica personalizzata ha bisogno di un mapping che la valorizzi e purtroppo nello screen il mapping è abbastanza carente. Il problema principale è quel modo sparso e casuale di distribuire sassi, fiori, alberi e erbe varie. Anche la base non funziona: un giardino e un muro che appaiono piatti, non c'è una struttura più elaborata sotto e così anche la ripetizione di elementi come i rampicanti si fa sentire (anche per via degli sprite tutti uguali). Quei due vasi al muro col fiore azzurro li abbasserei un tantino, strano vederli proprio al bordo, bordo. La ragazza sembra un po' sfocata, ma ha uno sprite più elaborato e che ci crede un po' di più (così la grande porta). La primavera sta nei vari fiori e alberi in fiore, la scena centrale però sembra dedicata ad altro con i personaggi che si fronteggiano e il grande portone dietro che aspetta. Una mano da allenare, ma anche sempre da supportare con un buon mapping. VOTO: 5 MEDIA TOTALE: 5.25 -------------------- ================================================================= Detto questo andiamo a stilare la classifica finale: 1° posto: Testament con 8 2° posto: Kamikun con 7.5 3° posto: AliceMisaki con 7.25 4° Louie con 6.25 5° posto Samuele97 con 5.25 6° MichaelPrimo con 4.5 ------------------------------------------------------------------- Per i vincitori ecco le targhette da mostrare in firma e i Rens vinti: http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif 10 Rens http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif 5 Rens http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif 2 Rens I rens vanno chiesti nel topic apposito.
  2. Lusianl torna col caldo! :D Era da un po' in effetti che non spuntavi, bentornato! ^ ^
  3. Confermo, non si vede. Forse riesci a vederlo o per la cache o per il fatto che provenga dal tuo account FB. Copiando il link mi dice: URL signature expired >
  4. In realtà sulla destra non c'è l'errore, era tagliato e non avevo notato che il tile sotto (in stile precipizio verso nord) coprisse la base più allungata. Mentre sulla sinistra dovrebbe essere così, mi rifaccio allo screen precedente visto che ora a essere tagliata dall'editor è questa parte! XD Sopra viene avanti con un triangolino in più rispetto a sotto. ^ ^
  5. Per abbassare playtime vai su window_playtime e modifica una delle prime linee super(0, 0, 160, 96) così super(0, 0, 160, 96 - 15) Ti accorcia l'altezza della finestra di 15 pixel, puoi giocare col numero. Il testo che è disegnato dentro viene tagliato, quindi devi agire su altre due righe self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Play Time") così self.contents.draw_text(4, 0 - 8, 120, 32, "Play Time") con quel -10 centri il testo "Play Time" nella finestrella. Poco sotto hai self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2) così self.contents.draw_text(4, 32 - 10, 120, 32, text, 2) Con quel - 10 puoi centrare il tempo effettivo in numeri Infine vai nello script scene_menu, trova questa riga @playtime_window.y = 224 e modificala in... @playtime_window.y = 224 + 15 questo serve a alzare o abbassare la finestra playtime. Dovrebbe rispecchiare lo stesso |numero| della prima modifica, come vedi sono - 15 e + 15. Il primo accorcia la finestra, il secondo la sposta in basso così da lasciare lo spazio sopra per l'opzione extra del menù. Prova a giocare con tutti quei numeri per ottenere il risultato desiderato pixel in più pixel in meno. ^ ^
  6. 1. Queste due linee di codice dovrebbero essere quelle che ti interessano: praticamente devi mettere true al posto di false lì dove dice BATTLE_SWITCH e dovrebbe così comparirti il comando in battaglia. "Switch" dovrebbe riferirsi al nome del comando stesso. ^ ^ 2. Non saprei, il rischio di incompatibilità tra due script complessi è alto, prova a mettere il più semplice sulla demo del più complesso per fare una prova rapida. Attenzione anche alla posizione dello script: prova a metterlo sopra o sotto agli script dell'altro sistema. 3. Te lo spiegano al messaggio numero 73, 74 di quella discussione. Devi sostituire lo script del tuo menù con quello del messaggio 73, mentre nel messaggio 74 ti spiega come attivarlo/disattivarlo. ^ ^
  7. Bello vedere un cambio di ambientazione con tanto di sviluppo più verticale, Loppa, anche quella fusione tra antico e roccioso. ^^ Verticalità e rocciosità che portano con loro sempre quei pericoli per quanto riguarda altezze e profondità: in alto a destra sui due tile al bordo destro dello screen hai una sporgenza che viene verso il basso, quella dovrebbe tradursi in un tile più in basso anche alla base della parete. In pratica se fai uno scalino in basso (sporgenza), anche la parte in basso deve sporgere rispetto alla base della parete. Succede anche a sinistra. ^ ^
  8. Benvenuto! ^ ^ Di nulla, prego; scusa ancora per il problema con l'email. Tanti punti classici e tipici: passione per il Final Fantasy, lo studio, i 10001000 progetti iniziati e mai finiti... E la passione che ritorna spesso: non preoccuparti che ne abbiamo di vecchietti qui! Grossi quei titoli che ti hanno fatto tornare l'ispirazione (Undertale però ci manca: è stato fatto con Game Maker D:), non è raro vedere gente che si avvicina ad Rpg Maker o che ci ritorna per via di quei giochi. Sul forum siamo soliti promuovere un po' tutte le versioni di Rpg Maker senza fare distinzioni, alla fine sono tutte valide e si va più a preferenza personale/caratteristiche tecniche del progetto. Gli script "ufficiosi" di Rpg Maker MZ creati da Visustella (e Yanfly) sono a pagamento, ma se ne trovano anche di gratuiti, la quantità è un po' minore rispetto per esempio a MV per via del fatto che il tool è più giovane e magari anche uscito in un periodo un po' meno d'oro. Il problema di risorse spezzettate o cose simili dovresti averlo in un po' tutti i tool per via di diversi fattori: la risoluzione se parliamo di salto di tool, ma anche i simboletti da mettere davanti al nome del file per indicare se il character contiene uno o più personaggi; dipende da caso a caso. La questione trasparenza può dipendere dal formato (consigliato .png). Non posso provare XP su Windows 11, sul 10 confermo il funzionamento, non dovrebbero esserci problemi, comunque ci sono sempre le trial disponibili se vuoi essere sicuro. Come detto la community copre tutti i tool di Rpg Maker, anche il 2k; semmai potresti avere difficoltà con qualche sito online di risorse ormai scaduto. Magari conviene fare il percorso inverso se sei molto interessato al materiale da reperire: tipo cercare un po' di materiale adatto al tuo progetto in generale senza pensare a uno specifico tool, fare un confronto per vedere quale tool offre risorse più adatte e poi decidere sempre con un occhio alle caratteristiche tecniche del tool stesso. ^ ^
  9. Principalmente di come selezioni un incantesimo in un menù dove ci sono tutte A, tipo saranno sostituite da icone? Apparirà la descrizione da qualche parte? Vedo dei pallini colorati accanto che cambiano a seconda della A selezionata. Comunque hai appena detto che è provvisorio, quindi ci sta! ^ ^ XD Ora bisogna creditarla tra musiche e effetti sonori! XD
  10. Un po' confuso dal resto, immagino sia provvisorio (anche tutte quelle A nell'hud per la scelta dell'incantesimo?), ma mi piacciono gli effetti del primo che penso sia un potenziamento e dell'ultimo raggio di fuoco diretto sul nemico, belli evocativi anche col doppiaggio! ^ ^
  11. Holy sempre più vicino all'87 nel nick! :D Tanti auguri! ^ ^
  12. Bei temi e corrispettive belle pixel! :3 Mi piace quella scelta di colori e forme-effetto dell'estintore. Simpatica pure la challenge! ^ ^ Quel tileset non sarebbe male da vedere in qualche gioco vecchio stile sui 2k3 o giù di lì; il recolor è elegante, ma lo preferisco più acceso come nelle prime prove. ^ ^
  13. Ispirato al buon vecchio Eddie, qui userà più i pugni... In effetti ha due belle grandi braccia, anche se nel battler quello destro sembra sparire un po' troppo lì dietro! D: ^ ^
  14. Direi abbastanza diverso rispetto alle materie di FFVII e quindi pure originale da vedere su Rpg Maker; interessante il numero di combinazioni possibili con i cambi di "forma" con tutta la libertà del database visto che va a prendere un oggetto già impsotato lì. Prendi uno e ottieni tante strategie diverse! :3 ^ ^
  15. Fa piacere vedere che il progetto continua, anche con più tempo a disposizione visto che qualcuno si era dimenticato di portare il PC da casa vecchia! XD Tornato con il pezzo forte, il BS a eventi. A tal proposito è anche abbastanza raro vederne uno con tanta generosità nel numero di opzioni selezionabili (e funzionanti). ^ ^
  16. Molto bene, ora fino alla prossima Pasqua si torna alla normalità: conigli che cacciano gli utenti ^ ^ ^ ^
  17. Problema comune per progetti che usano sprite più grossi, side o no. Bel lavoro sia per come avete presentato il problema che per la spiegazione sull'uso del plugin con tanto di disegni e UI espicativi. Così per l'extra icona finale! ^ ^
  18. Se parliamo di animazione frame by frame Photoshop è sufficiente, è sicuramente adatto ad animare sprite per videogiochi (studi come quello dietro a Skull Girls lo usano). Ci sono soluzioni "più comode" o meglio dedicate all'animazione frame by frame (https://www.toonboom.com/ per esempio, ma diversi altri, consiglio di spulciarli tutti). C'è anche la skeletal animation, quindi non frame by frame, ma con uno scheletro che muove i pezzi del personaggio, anche in questo caso ci sono diverse soluzioni: Unity ha già un motore interno per quello, magari un po' limitato sul deformare le parti, ma comunque valido; poi ci sono programmi esterni come Spine 2D totalmente dedicati a quel tipo di animazione, un po' tutti sono supportati da Unity. (https://www.youtube.com/watch?v=kH07-zz-W2E) ^ ^
  19. Sì, è possibile creare un gioco punta e clicca con Unity sia implementando di base quello che ti serve sia sfruttando asset specifici dall'asset store. Qui un sample game gratuito (ma 3D): https://assetstore.unity.com/packages/templates/tutorials/adventure-sample-game-76216 Qui un toolkit a pagamento: https://adventurecreator.org/ Comunque sia puoi trovare in rete diversi tutorial per implementare quel che ti serve. ^ ^
  20. Sì, più artwork!!!! Tutti i personaggi, anche quelli ancora non vissuti, vedo faccine interessanti! :3 E ovviamente belle mappine. Adoro pezzi come quelli della macchina abbandonata con l'albero che cresce dentro. ^ ^
  21. E anche qui bentornata, Shi... Fran? Sento in privé per il cambio! XD
  22. Preparate gli occhietti per le torte! ^ ^ ^ ^ Tanti auguri, Alice! :D ^ ^ ^ ^ ^ ^
  23. Bentornata, Shiki. ^ ^ Avevo visto qualcosina su Instagram: Lain sempre presente! :3 Mi piace l'ultimo esperimento... pixel art con qualche effetto qui e lì? ^ ^
  24. Avevo visto la notifica di nuovi giochi su itch.io! Non ti fermi più. Anche qui una classica grafica alla tua maniera; verdino su nero, forse un po' confusa lì in mezzo con quei tile così pieni di forme in mezzo. Puliti gli HUD invece. Sembra interessante! :3 ^ ^
  25. Anche Ischenderun compie gli anni all'anno! D: Non pensavo. Tanti auguri! ^ ^
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