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ivan1987

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Posts posted by ivan1987

  1. Ciao a tutti ho aggiunto delle nuove immagini del gioco

    novità:

    - tramite una magia che crea una bolla d'aria intorno alla testa, si potrà immergersi in acqua

    - nuovo menu di compra/vendita

    - modifiche varie in modalita battaglia

     

    Ciao alla prossima

  2. Visto che hai messo anche un pezzetto di storia! Classica, ma magari esce qualche bell'intrigo familiare! XD

    ^ ^

     

    Gara chocobo programmata ad eventi? :3

    Buona features, anche se come detto non mi piacciono così tanti rimandi a FF, preferirei qualcosa di originale!

    ^ ^

     

    ciao, la gara dei chocobo non è ad eventi ma c'è uno scipt,il minigioco è veneto fuori abbastanza bene ma bisogna ritoccarlo ancora un pò

  3. Si scusate,mi veniva da ridere perchè appena hai detto "Non ti preoccuperai se chiederò per scrupolo al creatore del gioco, se gli è mai arrivata una richiesta da parte tua per poter usare le sue grafiche prese direttamente dalla demo che ha rilasciato, giusto?" l´utente sembra essersi volatilizzato nel nulla...Sorry per OT... :(

     

    ma vi state anche inventando le cose???? Io non ho prese le grafiche dalla sua demo, tutti i tileset delle mappe case, caverne ecc. le ha rilasciati lui in un suo topic dove tutti possono prenderle, mettendo i cretiti, cosa che io ho fatto nel gioco.

    quindi se io uso i suoi tileset usando i crediti per creare le mappe di gioco credo di poterlo fare. se ho sbagliato chiedo scusa.

     

    per quanto riguarda il menu, non voglio discuterne + di tanto perchè non lo creato io, ma non lo ha rubato o cose del genere, ha preso spunto dal suo gioco, ma lo scipt lo ha scritto da zero aggiungendoci quello che voleva, ad esempio i trofei, il sistema di spostamento ecc è simile graficamente ma rifatto, se gli avesse preso lo scipt e modificato a suo piacimento ti darei ragione ma in questo caso no.

    edit: l'unica casa è che ha usato lo stesso sfondo del creatore hanzo, ma che ha rilasciato lui stesso e quindi lo poteva utilizzare, sempre mettendo i cretiti

     

    Ps. Ho aggiunto delle immagini di un minigioco - La corsa dei chocobo

  4. Ti avverto. Non favoriamo chi copia gli altri maker senza chiedere permesso.

     

    http://www.youtube.com/watch?v=ITNCWN__MqI

     

    Tu hai epsressamente chiesto il permesso al creatore di questo gioco di poter riutilizzare le sue soluzioni grafiche, vero?

    Anche in caso tu lo avessi fatto, sappi che non è conveniente creare il clone di un altro gioco. Personalmente favorirò sempre il gioco che appare prima nel net, piuttosto che i suoi cloni.

     

     

    Ti invito a chiarire molto bene questo punto con noi ed a spiegarci meglio come mai ci sono due giochi con le stesse grafiche.

     

     

    ciao per quanto riguarda il menu non lo creato io ma lo ha creato andrea ma lo ha creato da zero prendendo spunto da un gioco in rete, per quanto riguarda la grafica della mappa ho usato tileset trovati in rete, volevo farti notare che tutti i tileset usati nel gioco del video che hai messo il creatore li ha diffusi in un suo topic perciò li può usare chiunque, ovviamente usando i crediti dell'autore

  5. Ciao a tutti il progetto lo sto creando insieme a un amico conosciuto in rete "Andrea90", io mi occupo tutto quello che riguarda la mappa di gioco, perchè so solo fare quello e me la cavo abbastanza bene, per tutto il resto tra script, eventi ecc, ci pensa Andrea. Il logo e il titolo di gioco sono provvisori, il logo lo avevamo trovato in rete e lo abbiamo usato solo provvisoriamente poi lo cambieremo. Per trama e altre informazioni i sul progetto le metteremo a breve, ho creato il topic per mettere un po di immagini per presentare il gioco. Ciaooo
  6. Ciao a tutti volevo sapere se si riusciva a modificare questo scipt (che sarebbe Quello del pentolone alchemico per fondere gli oggetti) In pratica come sfondo al posto di avere la Windos di base vorrei mttere un'immagine, più precisamente usare solo u'immagine che prenda tutto lo sfondo e far sparire i bordi e lo sfondo della Windos Grazie a tutti ciaooooo

     

     

     

    #==============================================================================

    # ** Alchemy Pot

    #------------------------------------------------------------------------------

    # Autore: The Sleeping Leonhart

    # Versione: 1.4

    # Data di rilascio: 10/07/2001

    #------------------------------------------------------------------------------

    # Descrizione:

    # Questo script simula il pentolone alchemico di Dragon Quest VIII.

    # Per chi non lo conoscesse il pentolone alchemico permette di "buttare"

    # nel pentolone oggetti per crearne uno nuovo.

    #------------------------------------------------------------------------------

    # Version:

    # 1.0 (07/10/2008): Versione Base.

    # 1.1 (06/12/2008): Aggiunta l'opzione Failure Item.

    # 1.2 (08/12/2008): Ora si possono vedere immediatamente i risultati.

    # 1.3 (09/12/2008): Aggiunto un time meter.

    # Aggiunto un filtro per gli oggetti inusabili.

    # 1.4 (10/07/2010): Bugfix.

    #------------------------------------------------------------------------------

    # Istruzioni:

    # Per chiamare il pentolone usate il comando script degli eventi ed inserite:

    # $scene = Scene_AlchemyPot.new

    # Premere A per passare dalla finestra di conferma a quella degli oggetti e viceversa.

    # Per personalizzare lo script andate nella sezione Configurazione e Vocabolario.

    #==============================================================================

     

    #==============================================================================

    # Configuration

    #=============================================================================

    module AlchemyPot

    #=====NON TOCCARE=========================================================

    i = load_data("Data/Items.rvdata")

    w = load_data("Data/Weapons.rvdata")

    a = load_data("Data/Armors.rvdata")

    #=========================================================================

     

    #=========================================================================

    # Formula: Imposta le formule del pentolone.

    #-------------------------------------------------------------------------

    # Sintassi:

    # Formula[iId1, ...] = [iId2, time]

    # Parametri:

    # iId1: id degli ingredienti, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi,

    # a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database.

    # iId2: id dell'oggetto ottenuto, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi,

    # a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database.

    # time: numero di minuti richiesti per la ricetta.

    #=========================================================================

    Formula = {}

    Formula[[i[1], i[1]]] = [i[2], 1]

    Formula[[i[1], w[1]]] = [w[2], 2]

    Formula[[a[1], w[2]]] = [a[2], 4]

    #=========================================================================

    # UnusableItem: Definisce gli oggetti che non possono essere messi nel pentolone

    #-------------------------------------------------------------------------

    # Sintax:

    # UnusableItem = [iId, ...]

    # Parameter:

    # iId: id degli ingredienti, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi,

    # a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database.

    #=========================================================================

    UnusableItem = [i[3], w[5], a[4]]

    #=========================================================================

    # MaxItem: Numero massimo di oggetti inserbili nel pentolone.

    #-------------------------------------------------------------------------

    # Sintassi:

    # MaxItem = n

    # Parametri:

    # n: Numero massimo di oggetti inserbili nel pentolone.

    #=========================================================================

    MaxItem = 5

    #=========================================================================

    # FailureItem: Imposta gli ogetti ottenuti se si sbaglia formula

    #-------------------------------------------------------------------------

    # Sintassi:

    # FailureItem = [iId, ...]

    # Parametri:

    # iId: id dell'oggetto ottenuto, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi,

    # a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database.

    #=========================================================================

    FailureItem = [i[1], w[4], a[5]]

    #=========================================================================

    # FailureTime: Imposta il tempo per creare l'oggetto sbagliato

    #-------------------------------------------------------------------------

    # Sintassi:

    # FailureItem = time

    # Parametri:

    # time: numero di minuti richiesti per la ricetta.

    #=========================================================================

    FailureTime = 1

    #=========================================================================

    # TimeMeter: Imposta le immagini per la barra del tempo

    #-------------------------------------------------------------------------

    # Sintassi:

    # TimeMeter = [emptymeter, fullmeter] o nil

    # Parametri:

    # emptymeter = picture che rappresenta la barra del tempo vuota

    # fullmeter = picture che rappresenta la barra del tempo piena

    # nil = mettere nil per non visualizzare la barra del tempo

    #=========================================================================

    TimeMeter = nil

    end

     

    #==============================================================================

    # Vocabolario

    #=============================================================================

    module Vocab

    #Pulsante di Conferma

    AlchemyPotGo = "Avvia"

    #Pulsante di uscita

    AlchemyPotExit = "Esci"

    #Formula Corretta

    AlchemyPotRightFormula = "Credo che possa funzionare!"

    #Formula Inesistente

    AlchemyPotWrongFormula = "Non credo che possa funzionare!"

    #Ricetta Terminata

    AlchemyPotFormulaFinished = "La ricetta è pronta!"

    #Ricetta non Terminata

    AlchemyPotFormulaNotFinished = "La ricetta non è ancora pronta!"

    #Oggetto ottenuto

    AlchemyPotObtained = "Hai ottenuto:"

    end

     

    class Game_Party

    attr_accessor :alchemy_pot

    alias tslalchemypot_gameparty_initialize initialize

    def initialize

    tslalchemypot_gameparty_initialize

    @alchemy_pot = []

    end

    end

     

    class Window_Base

    def draw_graphical_bar(x, y, barravuota, barrapiena, corrente, max)

    barra_vuota = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+barravuota)

    barra_piena = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+barrapiena)

    taglio = corrente.to_f / max.to_f

    cwp = barra_piena.width

    cwv = barra_vuota.width

    chp = barra_piena.height

    chv = barra_vuota.height

    taglio = taglio*cwp

    src_rect = Rect.new(0, 0, taglio, chp)

    self.contents.blt(32+x-cwp/4, 18+y-chp/2, barra_piena, src_rect)

    src_rect = Rect.new(taglio, 0, cwv-taglio, chv)

    self.contents.blt(32+x-cwv/4+taglio, 18+y-chv/2, barra_vuota, src_rect)

    end

    end

     

    class Window_AlchemyPotItem < Window_Selectable

    def initialize

    super(32, 80, 292, 292)

    @column_max = 10

    self.index = 0

    refresh

    end

    def item

    return @data[self.index]

    end

    def include?(item)

    return false if item == nil

    if $game_temp.in_battle

    return false unless item.is_a?(RPG::Item)

    end

    return true

    end

    def item_rect(index)

    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)

    rect.width = 24

    rect.height = 24

    rect.x = index % @column_max * 26

    rect.y = index / @column_max * 26

    return rect

    end

    def enable?(item)

    return $game_party.item_can_use?(item)

    end

    def refresh

    @data = []

    for item in $game_party.items

    next unless include?(item)

    @data.push(item) if check(item)

    end

    @data.push(nil) if include?(nil)

    @item_max = @data.size

    create_contents

    for i in 0...@item_max

    draw_item(i)

    end

    end

    def draw_item(index)

    rect = item_rect(index)

    self.contents.clear_rect(rect)

    item = @data[index]

    if item != nil

    number = $game_party.item_number(item)

    x = index % @column_max * 26

    y = index / @column_max * 26

    draw_icon(item.icon_index, x, y)

    self.contents.font.size = 12

    self.contents.draw_text(10 + x, 6 + y, 24, 24, number.to_s)

    end

    end

    def update_help

    @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.name)

    end

    def check(item)

    for i in AlchemyPot::UnusableItem

    if i.id == item.id and i.class == item.class

    return false

    end

    end

    return true

    end

    end

     

    class Window_AlchemyPotPot < Window_Base

    def initialize

    super(454, 80, 26 + 32, 26 * AlchemyPot::MaxItem + 32)

    refresh

    end

    def refresh(pot = [])

    self.contents.clear

    @data = pot.clone

    @data.push(nil) if @data == []

    @item_max = @data.size

    create_contents

    for i in 0...@item_max

    draw_item(i)

    end

    end

    def draw_item(index)

    item = @data[index]

    if item != nil

    y = index * 26

    draw_icon(item.icon_index, 0, y)

    end

    end

    end

     

    class Window_AlchemyPotResult < Window_Base

    def initialize

    super(0, 180, 272, WLH + 32)

    self.width = [self.contents.text_size(Vocab::AlchemyPotObtained).width + 192, 544].min

    self.x = 272 - self.width / 2

    create_contents

    refresh

    end

    def refresh(item = nil)

    self.contents.clear

    self.contents.font.color = normal_color

    self.contents.draw_text(0, 0, self.width - 40, WLH, Vocab::AlchemyPotObtained)

    draw_item_name(item, self.contents.text_size(Vocab::AlchemyPotObtained).width + 2, 0)

    end

    end

     

    class Window_PotTimeMeter < Window_Base

    def initialize(a = 0)

    super(180, 360, 192, 64)

    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

    self.opacity = 0

    refresh(a)

    end

    def refresh(a)

    if AlchemyPot::TimeMeter != nil

    self.contents.clear

    a = 0 if a == nil

    b = $game_party.alchemy_pot[2]

    b = (Graphics.frame_count - a) * 100 if b == nil

    draw_graphical_bar(0, 0, AlchemyPot::TimeMeter[0], AlchemyPot::TimeMeter[1], Graphics.frame_count-a, b)

    end

    end

    end

     

    class Scene_AlchemyPot < Scene_Base

    def start

    super

    create_menu_background

    create_command_window

    @help_window = Window_Help.new

    @item_window = Window_AlchemyPotItem.new

    @item_window.help_window = @help_window

    @pot_window = Window_AlchemyPotPot.new

    @result_window = Window_AlchemyPotResult.new

    @result_window.visible = false

    @meter = Window_PotTimeMeter.new($game_party.alchemy_pot[1])

    @ready = false

    if $game_party.alchemy_pot != []

    if $game_party.alchemy_pot[0][0] == "Wrong"

    @ingredients = $game_party.alchemy_pot[0][1].clone

    item = AlchemyPot::FailureItem[rand(AlchemyPot::FailureItem.size)]

    else

    @ingredients = $game_party.alchemy_pot[0].clone

    item = AlchemyPot::Formula[find_recipe(@ingredients)][0]

    end

    @pot_window.refresh(@ingredients)

    @item_window.active = false

    if Graphics.frame_count - $game_party.alchemy_pot[1] >= $game_party.alchemy_pot[2]

    @help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotFormulaFinished)

    $game_party.gain_item(item, 1)

    @result_window.refresh(item)

    $game_party.alchemy_pot = []

    @ready = true

    else

    @help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotFormulaNotFinished)

    end

    else

    @ingredients = []

    end

    end

     

    def terminate

    super

    dispose_menu_background

    dispose_command_window

    @help_window.dispose

    @item_window.dispose

    @pot_window.dispose

    @meter.dispose

    end

     

    def update

    super

    update_menu_background

    @help_window.update

    @command_window.update

    @item_window.update

    @pot_window.update

    @meter.update

    if @command_window.active

    update_command_selection

    elsif @item_window.active

    update_item_selection

    elsif @ready and @result_window.visible == false

    if Input.trigger?(Input::C)

    Sound.play_decision

    @result_window.visible = true

    return

    end

    elsif @result_window.visible

    if Input.trigger?(Input::C)

    Sound.play_decision

    @ingredients = []

    @ready = false

    @result_window.visible = false

    @item_window.active = true

    @item_window.refresh

    @pot_window.refresh

    return

    end

    else

    if Input.trigger?(Input::C)

    Sound.play_decision

    $scene = Scene_Map.new

    end

    end

    if $game_party.alchemy_pot[1] != nil

    @meter.refresh($game_party.alchemy_pot[1])

    if Graphics.frame_count - $game_party.alchemy_pot[1] >= $game_party.alchemy_pot[2]

    $scene = Scene_AlchemyPot.new

    end

    end

    end

     

    def create_command_window

    s1 = Vocab::AlchemyPotGo

    s2 = Vocab::AlchemyPotExit

    @command_window = Window_Command.new(96, [s1, s2])

    @command_window.active = false

    @command_window.x = 430

    @command_window.y = 304

    end

     

    def dispose_command_window

    @command_window.dispose

    end

     

    def update_item_selection

    if Input.trigger?(Input::B)

    Sound.play_cancel

    if @ingredients == []

    $scene = Scene_Map.new

    else

    $game_party.gain_item(@ingredients.pop, 1)

    @item_window.refresh

    @pot_window.refresh(@ingredients)

    end

    elsif Input.trigger?(Input::C)

    if @ingredients.size < AlchemyPot::MaxItem and @item_window.item != nil

    Sound.play_decision

    item = @item_window.item

    @ingredients.push(item)

    $game_party.gain_item(item, -1)

    @item_window.refresh

    @pot_window.refresh(@ingredients)

    else

    Sound.play_buzzer

    end

    elsif Input.trigger?(Input::A)

    Sound.play_decision

    @item_window.active = false

    @command_window.active = true

    end

    end

     

    def update_command_selection

    if Input.trigger?(Input::B)

    Sound.play_cancel

    exit

    elsif Input.trigger?(Input::C)

    case @command_window.index

    when 0

    if @ingredients.size > 1

    Sound.play_decision

    start_alchemy

    else

    Sound.play_buzzer

    end

    when 1

    Sound.play_decision

    exit

    end

    elsif Input.trigger?(Input::A)

    Sound.play_decision

    @item_window.active = true

    @command_window.active = false

    end

    end

     

    def exit

    for item in @ingredients

    $game_party.gain_item(item, 1)

    end

    $scene = Scene_Map.new

    end

     

    def start_alchemy

    rec = find_recipe(@ingredients)

    if rec != nil && AlchemyPot::Formula[rec] != nil

    @help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotRightFormula)

    $game_party.alchemy_pot[0] = rec.clone

    $game_party.alchemy_pot[1] = Graphics.frame_count

    $game_party.alchemy_pot[2] = AlchemyPot::Formula[rec][1] * Graphics.frame_rate * 60

    @command_window.active = false

    return

    end

    @help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotWrongFormula)

    if AlchemyPot::FailureItem.size > 0

    $game_party.alchemy_pot[0] = ["Wrong", @ingredients.clone]

    $game_party.alchemy_pot[1] = Graphics.frame_count

    $game_party.alchemy_pot[2] = AlchemyPot::FailureTime * Graphics.frame_rate * 60

    @command_window.active = false

    return

    else

    for item in @ingredients

    $game_party.gain_item(item, 1)

    end

    @ingredients = []

    @item_window.refresh

    @pot_window.refresh(@ingredients)

    end

    end

     

    def find_recipe(items)

    for i in AlchemyPot::Formula.keys

    formula = item_sort(i)

    ingredients = item_sort(items)

    if formula == ingredients

    return i

    end

    end

    end

     

    def item_sort(formula)

    i = []; w = []; a = []

    for item in 0...formula.size

    case formula[item]

    when RPG::Item

    i.push(formula[item].id)

    i.sort!

    when RPG::Weapon

    w.push(formula[item].id)

    w.sort!

    when RPG::Armor

    a.push(formula[item].id)

    a.sort!

    end

    end

    formula = []

    for item in i

    formula.push($data_items[item])

    end

    for item in w

    formula.push($data_weapons[item])

    end

    for item in a

    formula.push($data_armors[item])

    end

    return formula

    end

    end

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