ivan1987
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Ciao a tutti ho aggiunto delle nuove immagini del gioco
novità:
- tramite una magia che crea una bolla d'aria intorno alla testa, si potrà immergersi in acqua
- nuovo menu di compra/vendita
- modifiche varie in modalita battaglia
Ciao alla prossima
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Visto che hai messo anche un pezzetto di storia! Classica, ma magari esce qualche bell'intrigo familiare! XD
^ ^
Gara chocobo programmata ad eventi? :3
Buona features, anche se come detto non mi piacciono così tanti rimandi a FF, preferirei qualcosa di originale!
^ ^
ciao, la gara dei chocobo non è ad eventi ma c'è uno scipt,il minigioco è veneto fuori abbastanza bene ma bisogna ritoccarlo ancora un pò
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Si scusate,mi veniva da ridere perchè appena hai detto "Non ti preoccuperai se chiederò per scrupolo al creatore del gioco, se gli è mai arrivata una richiesta da parte tua per poter usare le sue grafiche prese direttamente dalla demo che ha rilasciato, giusto?" l´utente sembra essersi volatilizzato nel nulla...Sorry per OT... :(
ma vi state anche inventando le cose???? Io non ho prese le grafiche dalla sua demo, tutti i tileset delle mappe case, caverne ecc. le ha rilasciati lui in un suo topic dove tutti possono prenderle, mettendo i cretiti, cosa che io ho fatto nel gioco.
quindi se io uso i suoi tileset usando i crediti per creare le mappe di gioco credo di poterlo fare. se ho sbagliato chiedo scusa.
per quanto riguarda il menu, non voglio discuterne + di tanto perchè non lo creato io, ma non lo ha rubato o cose del genere, ha preso spunto dal suo gioco, ma lo scipt lo ha scritto da zero aggiungendoci quello che voleva, ad esempio i trofei, il sistema di spostamento ecc è simile graficamente ma rifatto, se gli avesse preso lo scipt e modificato a suo piacimento ti darei ragione ma in questo caso no.
edit: l'unica casa è che ha usato lo stesso sfondo del creatore hanzo, ma che ha rilasciato lui stesso e quindi lo poteva utilizzare, sempre mettendo i cretiti
Ps. Ho aggiunto delle immagini di un minigioco - La corsa dei chocobo
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Ti avverto. Non favoriamo chi copia gli altri maker senza chiedere permesso.
http://www.youtube.com/watch?v=ITNCWN__MqI
Tu hai epsressamente chiesto il permesso al creatore di questo gioco di poter riutilizzare le sue soluzioni grafiche, vero?
Anche in caso tu lo avessi fatto, sappi che non è conveniente creare il clone di un altro gioco. Personalmente favorirò sempre il gioco che appare prima nel net, piuttosto che i suoi cloni.
Ti invito a chiarire molto bene questo punto con noi ed a spiegarci meglio come mai ci sono due giochi con le stesse grafiche.
ciao per quanto riguarda il menu non lo creato io ma lo ha creato andrea ma lo ha creato da zero prendendo spunto da un gioco in rete, per quanto riguarda la grafica della mappa ho usato tileset trovati in rete, volevo farti notare che tutti i tileset usati nel gioco del video che hai messo il creatore li ha diffusi in un suo topic perciò li può usare chiunque, ovviamente usando i crediti dell'autore
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Ciao a tutti il progetto lo sto creando insieme a un amico conosciuto in rete "Andrea90", io mi occupo tutto quello che riguarda la mappa di gioco, perchè so solo fare quello e me la cavo abbastanza bene, per tutto il resto tra script, eventi ecc, ci pensa Andrea. Il logo e il titolo di gioco sono provvisori, il logo lo avevamo trovato in rete e lo abbiamo usato solo provvisoriamente poi lo cambieremo. Per trama e altre informazioni i sul progetto le metteremo a breve, ho creato il topic per mettere un po di immagini per presentare il gioco. Ciaooo
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Prova
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Ciao a tutti volevo sapere se si riusciva a modificare questo scipt (che sarebbe Quello del pentolone alchemico per fondere gli oggetti) In pratica come sfondo al posto di avere la Windos di base vorrei mttere un'immagine, più precisamente usare solo u'immagine che prenda tutto lo sfondo e far sparire i bordi e lo sfondo della Windos Grazie a tutti ciaooooo
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# ** Alchemy Pot
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# Autore: The Sleeping Leonhart
# Versione: 1.4
# Data di rilascio: 10/07/2001
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# Descrizione:
# Questo script simula il pentolone alchemico di Dragon Quest VIII.
# Per chi non lo conoscesse il pentolone alchemico permette di "buttare"
# nel pentolone oggetti per crearne uno nuovo.
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# Version:
# 1.0 (07/10/2008): Versione Base.
# 1.1 (06/12/2008): Aggiunta l'opzione Failure Item.
# 1.2 (08/12/2008): Ora si possono vedere immediatamente i risultati.
# 1.3 (09/12/2008): Aggiunto un time meter.
# Aggiunto un filtro per gli oggetti inusabili.
# 1.4 (10/07/2010): Bugfix.
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# Istruzioni:
# Per chiamare il pentolone usate il comando script degli eventi ed inserite:
# $scene = Scene_AlchemyPot.new
# Premere A per passare dalla finestra di conferma a quella degli oggetti e viceversa.
# Per personalizzare lo script andate nella sezione Configurazione e Vocabolario.
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#==============================================================================
# Configuration
#=============================================================================
module AlchemyPot
#=====NON TOCCARE=========================================================
i = load_data("Data/Items.rvdata")
w = load_data("Data/Weapons.rvdata")
a = load_data("Data/Armors.rvdata")
#=========================================================================
#=========================================================================
# Formula: Imposta le formule del pentolone.
#-------------------------------------------------------------------------
# Sintassi:
# Formula[iId1, ...] = [iId2, time]
# Parametri:
# iId1: id degli ingredienti, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi,
# a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database.
# iId2: id dell'oggetto ottenuto, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi,
# a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database.
# time: numero di minuti richiesti per la ricetta.
#=========================================================================
Formula = {}
Formula[[i[1], i[1]]] = [i[2], 1]
Formula[[i[1], w[1]]] = [w[2], 2]
Formula[[a[1], w[2]]] = [a[2], 4]
#=========================================================================
# UnusableItem: Definisce gli oggetti che non possono essere messi nel pentolone
#-------------------------------------------------------------------------
# Sintax:
# UnusableItem = [iId, ...]
# Parameter:
# iId: id degli ingredienti, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi,
# a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database.
#=========================================================================
UnusableItem = [i[3], w[5], a[4]]
#=========================================================================
# MaxItem: Numero massimo di oggetti inserbili nel pentolone.
#-------------------------------------------------------------------------
# Sintassi:
# MaxItem = n
# Parametri:
# n: Numero massimo di oggetti inserbili nel pentolone.
#=========================================================================
MaxItem = 5
#=========================================================================
# FailureItem: Imposta gli ogetti ottenuti se si sbaglia formula
#-------------------------------------------------------------------------
# Sintassi:
# FailureItem = [iId, ...]
# Parametri:
# iId: id dell'oggetto ottenuto, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi,
# a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database.
#=========================================================================
FailureItem = [i[1], w[4], a[5]]
#=========================================================================
# FailureTime: Imposta il tempo per creare l'oggetto sbagliato
#-------------------------------------------------------------------------
# Sintassi:
# FailureItem = time
# Parametri:
# time: numero di minuti richiesti per la ricetta.
#=========================================================================
FailureTime = 1
#=========================================================================
# TimeMeter: Imposta le immagini per la barra del tempo
#-------------------------------------------------------------------------
# Sintassi:
# TimeMeter = [emptymeter, fullmeter] o nil
# Parametri:
# emptymeter = picture che rappresenta la barra del tempo vuota
# fullmeter = picture che rappresenta la barra del tempo piena
# nil = mettere nil per non visualizzare la barra del tempo
#=========================================================================
TimeMeter = nil
end
#==============================================================================
# Vocabolario
#=============================================================================
module Vocab
#Pulsante di Conferma
AlchemyPotGo = "Avvia"
#Pulsante di uscita
AlchemyPotExit = "Esci"
#Formula Corretta
AlchemyPotRightFormula = "Credo che possa funzionare!"
#Formula Inesistente
AlchemyPotWrongFormula = "Non credo che possa funzionare!"
#Ricetta Terminata
AlchemyPotFormulaFinished = "La ricetta è pronta!"
#Ricetta non Terminata
AlchemyPotFormulaNotFinished = "La ricetta non è ancora pronta!"
#Oggetto ottenuto
AlchemyPotObtained = "Hai ottenuto:"
end
class Game_Party
attr_accessor :alchemy_pot
alias tslalchemypot_gameparty_initialize initialize
def initialize
tslalchemypot_gameparty_initialize
@alchemy_pot = []
end
end
class Window_Base
def draw_graphical_bar(x, y, barravuota, barrapiena, corrente, max)
barra_vuota = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+barravuota)
barra_piena = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+barrapiena)
taglio = corrente.to_f / max.to_f
cwp = barra_piena.width
cwv = barra_vuota.width
chp = barra_piena.height
chv = barra_vuota.height
taglio = taglio*cwp
src_rect = Rect.new(0, 0, taglio, chp)
self.contents.blt(32+x-cwp/4, 18+y-chp/2, barra_piena, src_rect)
src_rect = Rect.new(taglio, 0, cwv-taglio, chv)
self.contents.blt(32+x-cwv/4+taglio, 18+y-chv/2, barra_vuota, src_rect)
end
end
class Window_AlchemyPotItem < Window_Selectable
def initialize
super(32, 80, 292, 292)
@column_max = 10
self.index = 0
refresh
end
def item
return @data[self.index]
end
def include?(item)
return false if item == nil
if $game_temp.in_battle
return false unless item.is_a?(RPG::Item)
end
return true
end
def item_rect(index)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.width = 24
rect.height = 24
rect.x = index % @column_max * 26
rect.y = index / @column_max * 26
return rect
end
def enable?(item)
return $game_party.item_can_use?(item)
end
def refresh
@data = []
for item in $game_party.items
next unless include?(item)
@data.push(item) if check(item)
end
@data.push(nil) if include?(nil)
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
item = @data[index]
if item != nil
number = $game_party.item_number(item)
x = index % @column_max * 26
y = index / @column_max * 26
draw_icon(item.icon_index, x, y)
self.contents.font.size = 12
self.contents.draw_text(10 + x, 6 + y, 24, 24, number.to_s)
end
end
def update_help
@help_window.set_text(item == nil ? "" : item.name)
end
def check(item)
for i in AlchemyPot::UnusableItem
if i.id == item.id and i.class == item.class
return false
end
end
return true
end
end
class Window_AlchemyPotPot < Window_Base
def initialize
super(454, 80, 26 + 32, 26 * AlchemyPot::MaxItem + 32)
refresh
end
def refresh(pot = [])
self.contents.clear
@data = pot.clone
@data.push(nil) if @data == []
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
def draw_item(index)
item = @data[index]
if item != nil
y = index * 26
draw_icon(item.icon_index, 0, y)
end
end
end
class Window_AlchemyPotResult < Window_Base
def initialize
super(0, 180, 272, WLH + 32)
self.width = [self.contents.text_size(Vocab::AlchemyPotObtained).width + 192, 544].min
self.x = 272 - self.width / 2
create_contents
refresh
end
def refresh(item = nil)
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, 0, self.width - 40, WLH, Vocab::AlchemyPotObtained)
draw_item_name(item, self.contents.text_size(Vocab::AlchemyPotObtained).width + 2, 0)
end
end
class Window_PotTimeMeter < Window_Base
def initialize(a = 0)
super(180, 360, 192, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
refresh(a)
end
def refresh(a)
if AlchemyPot::TimeMeter != nil
self.contents.clear
a = 0 if a == nil
b = $game_party.alchemy_pot[2]
b = (Graphics.frame_count - a) * 100 if b == nil
draw_graphical_bar(0, 0, AlchemyPot::TimeMeter[0], AlchemyPot::TimeMeter[1], Graphics.frame_count-a, b)
end
end
end
class Scene_AlchemyPot < Scene_Base
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@help_window = Window_Help.new
@item_window = Window_AlchemyPotItem.new
@item_window.help_window = @help_window
@pot_window = Window_AlchemyPotPot.new
@result_window = Window_AlchemyPotResult.new
@result_window.visible = false
@meter = Window_PotTimeMeter.new($game_party.alchemy_pot[1])
@ready = false
if $game_party.alchemy_pot != []
if $game_party.alchemy_pot[0][0] == "Wrong"
@ingredients = $game_party.alchemy_pot[0][1].clone
item = AlchemyPot::FailureItem[rand(AlchemyPot::FailureItem.size)]
else
@ingredients = $game_party.alchemy_pot[0].clone
item = AlchemyPot::Formula[find_recipe(@ingredients)][0]
end
@pot_window.refresh(@ingredients)
@item_window.active = false
if Graphics.frame_count - $game_party.alchemy_pot[1] >= $game_party.alchemy_pot[2]
@help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotFormulaFinished)
$game_party.gain_item(item, 1)
@result_window.refresh(item)
$game_party.alchemy_pot = []
@ready = true
else
@help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotFormulaNotFinished)
end
else
@ingredients = []
end
end
def terminate
super
dispose_menu_background
dispose_command_window
@help_window.dispose
@item_window.dispose
@pot_window.dispose
@meter.dispose
end
def update
super
update_menu_background
@help_window.update
@command_window.update
@item_window.update
@pot_window.update
@meter.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @item_window.active
update_item_selection
elsif @ready and @result_window.visible == false
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
@result_window.visible = true
return
end
elsif @result_window.visible
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
@ingredients = []
@ready = false
@result_window.visible = false
@item_window.active = true
@item_window.refresh
@pot_window.refresh
return
end
else
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
end
end
if $game_party.alchemy_pot[1] != nil
@meter.refresh($game_party.alchemy_pot[1])
if Graphics.frame_count - $game_party.alchemy_pot[1] >= $game_party.alchemy_pot[2]
$scene = Scene_AlchemyPot.new
end
end
end
def create_command_window
s1 = Vocab::AlchemyPotGo
s2 = Vocab::AlchemyPotExit
@command_window = Window_Command.new(96, [s1, s2])
@command_window.active = false
@command_window.x = 430
@command_window.y = 304
end
def dispose_command_window
@command_window.dispose
end
def update_item_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
if @ingredients == []
$scene = Scene_Map.new
else
$game_party.gain_item(@ingredients.pop, 1)
@item_window.refresh
@pot_window.refresh(@ingredients)
end
elsif Input.trigger?(Input::C)
if @ingredients.size < AlchemyPot::MaxItem and @item_window.item != nil
Sound.play_decision
item = @item_window.item
@ingredients.push(item)
$game_party.gain_item(item, -1)
@item_window.refresh
@pot_window.refresh(@ingredients)
else
Sound.play_buzzer
end
elsif Input.trigger?(Input::A)
Sound.play_decision
@item_window.active = false
@command_window.active = true
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
exit
elsif Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
if @ingredients.size > 1
Sound.play_decision
start_alchemy
else
Sound.play_buzzer
end
when 1
Sound.play_decision
exit
end
elsif Input.trigger?(Input::A)
Sound.play_decision
@item_window.active = true
@command_window.active = false
end
end
def exit
for item in @ingredients
$game_party.gain_item(item, 1)
end
$scene = Scene_Map.new
end
def start_alchemy
rec = find_recipe(@ingredients)
if rec != nil && AlchemyPot::Formula[rec] != nil
@help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotRightFormula)
$game_party.alchemy_pot[0] = rec.clone
$game_party.alchemy_pot[1] = Graphics.frame_count
$game_party.alchemy_pot[2] = AlchemyPot::Formula[rec][1] * Graphics.frame_rate * 60
@command_window.active = false
return
end
@help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotWrongFormula)
if AlchemyPot::FailureItem.size > 0
$game_party.alchemy_pot[0] = ["Wrong", @ingredients.clone]
$game_party.alchemy_pot[1] = Graphics.frame_count
$game_party.alchemy_pot[2] = AlchemyPot::FailureTime * Graphics.frame_rate * 60
@command_window.active = false
return
else
for item in @ingredients
$game_party.gain_item(item, 1)
end
@ingredients = []
@item_window.refresh
@pot_window.refresh(@ingredients)
end
end
def find_recipe(items)
for i in AlchemyPot::Formula.keys
formula = item_sort(i)
ingredients = item_sort(items)
if formula == ingredients
return i
end
end
end
def item_sort(formula)
i = []; w = []; a = []
for item in 0...formula.size
case formula[item]
when RPG::Item
i.push(formula[item].id)
i.sort!
when RPG::Weapon
w.push(formula[item].id)
w.sort!
when RPG::Armor
a.push(formula[item].id)
a.sort!
end
end
formula = []
for item in i
formula.push($data_items[item])
end
for item in w
formula.push($data_weapons[item])
end
for item in a
formula.push($data_armors[item])
end
return formula
end
end

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Posted · Edited by ivan1987