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Combinazione Tasti (Script o Evento Comune)
lzol posted a question in Richieste scripts RGSS3 (VX-Ace)
Salve a tutti, vorrei chiedervi se sia possibile creare uno script o un evento comune per poter utilizzare un'abilità che richieda una combinazione di tasti per funzionare. (Tipo le turbo di Auron in FFX). Grazie. -
Salve a tutti, da sempre ho voluto iniziare un progetto con rpg maker ma c'è un dubbio che mi assale da sempre: come potete notare da titolo, nel mio progetto vorrei mantenere il BS standard di rpgvx (per tutta una serie di motivi, tra gli altri perché non sono bravo a scriptare e perché non voglio prendere script sviluppati da altri utenti). Fatta questa premessa, vorrei chiedervi, dato che il mio progetto prevede una stragrande maggioranza di battaglie 1v1, come fare per rendere tali battaglie meno scontate, noiose e prevedibili; vorrei evitare che la battaglia si riducesse ad una semplice alternanza di attacchi tra protagonista e nemico e poi chi ha più HP e più attacchi potenti vince. Qualche consiglio? Magari sviluppando la cosa tramite gestione di eventi...Grazie.
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Salve makers, stavo pensando che nel mio progetto è implementato il BS Tankentai ma ci sono molte battaglie 1 vs 1, come faccio a renderle più "avvincenti"? Altrimenti diventerebbe una semplice noiosa e morbosa alternanza di colpi.
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Salve a tutti, in un semplice esercizio c'era bisogno di creare uno script di base per stampare su terminale la lista delle cartelle nella directory /bin/bash. Solo che mandando in esecuzione il file di testo (che ho chiamato "bash") con il comando "source bash" mi dice "impossibile eseguire il file binario". Qual è il problema? Ecco il codice. Premetto che uso ubuntu 11.10 #! /bin/bash echo questo è uno script echo i file in \/bin sono: ls /bin
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se vi faccio uno screen con la finestra degli script va bene uguale?
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Dov'è il tag Spoiler? Nell'editor non c'è Ho implementato il Lights Effects di Kylock. #============================================================================== # ■ Light Effects VX 1.3 # 12.27.2008 #------------------------------------------------------------------------------ # Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica) # Version 1.3 by Enelvon #============================================================================== # To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light # modes. # The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the # switch is on. #============================================================================== # ● Change Log #------------------------------------------------------------------------------ # 1.0 - Original Release # 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2 # - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better) # - Fire-based lights are now red in color # 1.2 - Bug fixed with looping maps and lights displaying above messageboxes # 1.3 - More bugfixes #============================================================================== # ● Light Modes #------------------------------------------------------------------------------ # GROUND - Medium steady white light. # FIRE - Large red light with a slight flicker. # LIGHT - Small steady white light. # LIGHT2 - X-Large steady white light. # TORCH - X-Large red light with a heavy flicker. # TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker. #============================================================================== class Spriteset_Map alias les_spriteset_map_initalize initialize alias les_spriteset_map_dispose dispose alias les_spriteset_map_update update def initialize @light_effects = [] setup_lights les_spriteset_map_initalize update end def dispose les_spriteset_map_dispose for effect in @light_effects effect.light.dispose end @light_effects = [] end def update les_spriteset_map_update update_light_effects end def setup_lights for event in $game_map.events.values next if event.list == nil for i in 0...event.list.size if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"] type = "GROUND" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"] type = "FIRE" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0 light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"] type = "LIGHT" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 1 light_effects.light.zoom_y = 1 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"] type = "LIGHT2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"] type = "TORCH" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"] type = "TORCH2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end end end for effect in @light_effects case effect.type when "GROUND" effect.light.x = effect.event.screen_x - 64 effect.light.y = effect.event.screen_y - 86 effect.light.blend_type = 1 when "FIRE" effect.light.x = effect.event.screen_x - 96 + rand(6) - 3 effect.light.y = effect.event.screen_y - 118 + rand(6) - 3 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "LIGHT" effect.light.x = effect.event.screen_x - 32 effect.light.y = effect.event.screen_y - 54 effect.light.blend_type = 1 when "LIGHT2" effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20 effect.light.y = effect.event.screen_y - 214 effect.light.blend_type = 1 when "TORCH" effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20 + rand(20) - 10 effect.light.y = effect.event.screen_y - 214 + rand(20) - 10 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "TORCH2" effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20 effect.light.y = effect.event.screen_y - 214 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 end end end def update_light_effects if $game_switches[1] for effect in @light_effects next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH" effect.light.visible = true end end for effect in @light_effects case effect.type when "GROUND" effect.light.x = effect.event.screen_x - 64 effect.light.y = effect.event.screen_y - 86 when "FIRE" effect.light.x = effect.event.screen_x - 96 + rand(6) - 3 effect.light.y = effect.event.screen_y - 118 + rand(6) - 3 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "LIGHT" effect.light.x = effect.event.screen_x - 32 effect.light.y = effect.event.screen_y - 54 when "LIGHT2" effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20 effect.light.y = effect.event.screen_y - 214 when "TORCH" effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20 + rand(20) - 10 effect.light.y = effect.event.screen_y - 214 + rand(20) - 10 effect.light.opacity = rand(30) + 70 when "TORCH2" effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20 effect.light.y = effect.event.screen_y - 214 effect.light.opacity = rand(10) + 90 end end end end class Light_Effect attr_accessor :light attr_accessor :event attr_accessor :type def initialize(event, type) @light = Sprite.new @light.bitmap = Cache.picture("le.png") @light.visible = true @light.z = 190 @event = event @type = type end end Solo che dice "per usarlo basta creare un evento e metterci il commento (LIGHT, FIRE, ecc...)", ma la luce continua a non vedersi. Bah, non so che fare. :V EDIT: Sono riuscito ad implementarlo correttamente ma ora il problema è un altro: vorrei fare in modo da poter spegnere e accendere le luci in tempo reale, il che significherebbe settare lo switch tramite un "call script" come dice kylock in questa parte. Ora come si fa a fare questo procedimento in tempo reale?
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Perdonate la negligenza maestri U.U Ecco lo script, premetto che non uso il KGC day/night quindi come tolgo il legame col Thomas Edison? =begin Thomas Edison VX Version: 0.1 Author: BulletXt (bulletxt@gmail.com) Date: 12/06/2009 Script based upon Kylock's (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=2432) Description: To make an event glow, put a Comment inside event with one of the following light modes. When importing this script to a new project, be sure to copy Graphics/Pictures/le.png to your project. Light Modes: GROUND - Medium steady white light. GROUND2 - Medium white light with slight flicker. GROUND3 - Small steady red light. GROUND4 - Medium steady green light. GROUND5 - Medium steady blu light. FIRE - Large red light with a slight flicker. LIGHT - Small steady white light. LIGHT2 - X-Large steady white light. LIGHT3 - Small white light with slight flicker. TORCH - X-Large red light with a heavy flicker. TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker. TORCH3 - Large white light with a slight flicker. You can make a specific light type turn off/on by turning one of the following switches id ON/off. By default, the switches are off so the lights will show. Of course, turning all switches to ON will make all light types go off. =end #id switch that if ON turns off FIRE mode lights #applies only to light mode: FIRE FIRE = 87 #id switch that if ON turns off LIGHT mode lights #applies to light mode: LIGHT, LIGHT2, LIGHT3 LIGHT = 86 #id switch that if ON turns off GROUND mode lights #applies to light mode: GROUND, GROUND2, GROUND3, GROUND4, GROUND5 GROUND = 85 #id switch that if ON turns off TORCH mode lights #applies to light mode: TORCH, TORCH2, TORCH3 TORCH = 84 # this value can be true or false. If true, it enables compatibility with # KGC_DayNight script. When it's night, lights will automatically go on, when # morning comes back lights will go off. If you set this to true, be sure to # place this script below KGC_DayNight script in the Scripting Editor of VX. ENABLE_KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT = true =begin This value must be exactly the same of "PHASE_VARIABLE" setting in KGC_DayNight script. By default the script sets it to 11. To make the event light go on/off with DayNight system, set the event page to be triggered with this variable id and set it to be 1 or above. =end KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE = 11 =begin Tips and tricks: You can't make a single specific light inside event go on/off if a condition applies, for example if a switch is ON. For the moment, you can achieve this by doing a script call immediatley after you make the condition apply. If for example the light event must go on if switch 100 is ON, after you turn on the switch do this call script: $scene = Scene_Map.new Be aware that doing this call script will make game freeze for 30 milliseconds. ################################################################################ =end $bulletxt_day_check = 0 class Spriteset_Map alias bulletxt_spriteset_map_initalize initialize def initialize @light_effects = [] initialize_lights bulletxt_spriteset_map_initalize update end alias bulletxt_spriteset_map_dispose dispose def dispose bulletxt_spriteset_map_dispose for effect in @light_effects effect.light.dispose end @light_effects = [] end alias bulletxt_spriteset_map_update update def update bulletxt_spriteset_map_update check_day_night if ENABLE_KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT update_light_effects end def check_day_night #if night if $bulletxt_day_check == 0 if $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] == 1 $scene = Scene_Map.new $bulletxt_day_check = 1 end else #if morning if $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] == 3 $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] = -1 $scene = Scene_Map.new $bulletxt_day_check = 0 end end end def initialize_lights for event in $game_map.events.values next if event.list == nil for i in 0...event.list.size if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"] type = "FIRE" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0 light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"] type = "LIGHT" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 1 light_effects.light.zoom_y = 1 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"] type = "LIGHT2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT3"] type = "LIGHT3" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 1 light_effects.light.zoom_y = 1 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"] type = "TORCH" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"] type = "TORCH2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH3"] type = "TORCH3" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0 light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"] type = "GROUND" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND2"] type = "GROUND2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND3"] type = "GROUND3" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND4"] type = "GROUND4" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND5"] type = "GROUND5" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end end end for effect in @light_effects case effect.type when "FIRE" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "LIGHT" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 effect.light.blend_type = 1 when "LIGHT2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.blend_type = 1 when "LIGHT3" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 effect.light.blend_type = 1 when "TORCH" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "TORCH2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "TORCH3" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.blend_type = 1 when "GROUND" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.blend_type = 1 when "GROUND2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.blend_type = 1 when "GROUND3" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(255,-255,-255, 255) effect.light.blend_type = 1 when "GROUND4" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(-255,255,-255, 100) effect.light.blend_type = 1 when "GROUND5" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(-255,255,255, 100) effect.light.blend_type = 1 end end end def update_light_effects ################################################################################ # handle FIRE if $game_switches[FIRE] for effect in @light_effects next if effect.type != "FIRE" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type != "FIRE" effect.light.visible = true end end # handle LIGHT if $game_switches[LIGHT] for effect in @light_effects next if effect.type != "LIGHT" && effect.type != "LIGHT2" && effect.type != "LIGHT3" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type != "LIGHT" && effect.type != "LIGHT2" && effect.type != "LIGHT3" effect.light.visible = true end end # handle GROUND if $game_switches[GROUND] for effect in @light_effects next if effect.type != "GROUND" && effect.type != "GROUND2" && effect.type != "GROUND3" && effect.type != "GROUND4" && effect.type != "GROUND5" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type != "GROUND" && effect.type != "GROUND2" && effect.type != "GROUND3" && effect.type != "GROUND4" && effect.type != "GROUND5" effect.light.visible = true end end # handle TORCH if $game_switches[TORCH] for effect in @light_effects next if effect.type != "TORCH" && effect.type != "TORCH2" && effect.type != "TORCH3" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type != "TORCH" && effect.type != "TORCH2" && effect.type != "TORCH3" effect.light.visible = true end end ################################################################################ for effect in @light_effects case effect.type when "FIRE" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "LIGHT" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 when "LIGHT2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 when "LIGHT3" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "TORCH" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10 effect.light.opacity = rand(30) + 70 when "TORCH2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "TORCH3" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "GROUND" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "GROUND2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "GROUND3" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "GROUND4" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "GROUND5" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 end end #close def end #close class end class Light_Effect attr_accessor :light attr_accessor :event attr_accessor :type def initialize(event, type) @light = Sprite.new @light.bitmap = Cache.picture("le.png") @light.visible = true @light.z = 1000 @event = event @type = type end end
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Salve a tutti, chiunque abbia mai usato lo script Thomas Edison di Kylock, potrebbe dirmi perché lo script non mi funziona? Io creo l'evento con il commento LIGHT e dovrebbe prendere il file "le.png" dalla cartella pictures e far apparire la luce. Il problema è che, una volta avviato l'evento, non mi mostra nessuna luce sul lampione. Ho controllato tutto: il file "le.png" è regolarmente presente nella cartella pictures, l'evento dovrebbe essere settato nel modo giusto (l'ho settato a "Parallel Process" così dovrebbe avviarsi da solo) con il commento "LIGHT" ma la luce non appare. Qualcuno sa come risolvere? Grazie.
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Si si, mi scuso, avrei dovuto precisare sin dall'inizio che avevo già constatato di non essere in modalità provvisoria.
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Salve a tutti. Ho un problema con Windows 7: è cambiata improvvisamente la barra degli strumenti (sembra quella di Windows 95) e in più oltre a non avere più la connessione ad Internet non mi fa nemmeno eseguire il ripristino configurazione di sistema (mi da errore copia Shadow del volume). Qualcuno sa di cosa si tratta e come posso risolvere? Grazie.
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buon pomeriggio a tutti. Qualcuno sa come si fa a rendere animato il battler avversario? C'è uno script (o un add-on per tankentai magari) per fare ciò?
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Fatto :D...e sotto suggerimento in poco più di 10 minuti ho accorpato 2-3 capitoli e ridotto l'intera storia in 3 saghe.
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Ok ma...come si incorporano i video da youtube qui sopra? :V
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Si la storia a volte sfocia in alcune scene demenziali ma sempre entro un certo limite. (Già il fatto che sia data l'opportunità di pestare i Tokio Hotel insomma...^^") Effettivamente ora che mi ci fai pensare, sarebbe meglio concentrarlo in massimo 3 capitoli. 3 giochi sono comunque parecchi ma già è più fattibile. Di "programmato" non credo. Al massimo qualcosa a livello di eventi...Di mio ci sarà qualche musica di gioco o qualche colonna sonora, visto che suono ^^ Gli screen arrivano! ;)
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IgnisTheFiregod presenta: BOSKO CHRONICLES Dopo una serie di tentativi fallimentari, ho deciso di riesumare un vecchio progetto, precedentemente chiamato Last Fantasy Chronicles, su cui avevo riposto tante speranze ma zero risultati, causa anche vari impegni con la dura vita da studente. Oggi sono finalmente riuscito a trovare la cosiddetta "quadratura del cerchio" (più o meno...) e ho deciso di ripresentare il progetto. Il gioco di per sé non ha molte pretese, anzi, sono convinto che semmai verrà rilasciato sarà comunque pieno di errori (lo so di non essere ottimista). Il mio sfizio sta nel vedere come andrà la mia prima avventura nel making :D. TRAMA Capitolo I Ambientato nel piccolo paesino di Bosko e nella cittadina di Pompej, il gioco narra le avventure di Chris (io lo chiamo così per ora in base al mio nome xD, ma voi potrete chiamarlo come vi pare), un comune studente, se non fosse per il fatto che scopre di possedere delle abilità straordinarie derivate da una cosiddetta "Forza Primordiale" chiamata Potere del Sangue. Accanto a Chris troviamo anche Janky (nome d'arte, per così dire, il suo vero nome lo conosce solo Chris ma non sarà mai rivelato), il suo "simpatico" cugino, anche lui posseduto, suo malgrado, da un'altra Forza Primordiale: il Potere del Caos. Proprio per questo i due saranno perseguitati da due sette misteriose: i Dark, capeggiati da un certo Elius, e i Metallari, comandati da Max. Entrambe le sette studiano antichi scritti per svelare i segreti di queste due Forze che, a loro detta, un giorno si scontreranno provocando una catastrofe di dimensioni ineguagliabili e cercano, quindi, di impossessarsene prima che sia troppo tardi. Ovviamente però il loro interesse per questa faccenda è puramente personale: entrambi i capi mirano in effetti solo ai propri folli piani di onnipotenza e, spesso, le due sette si fanno guerra tra di loro terrorizzando le due città e cosi nella guerra verrano coinvolte anche delle gang esterne. Più in là si scoprirà che ciò che si cela dietro il Potere del Caos non è altro che un'entità malvagia in costante ricerca di energia che cerca di ricongiungersi con la sua nemesi. PERSONAGGI Chris (nome dato dal giocatore) http://i42.tinypic.com/wchi0z.png Un comune studente di età compresa tra i 16 e i 17 anni. Chris ha un carattere piuttosto freddo, è estremamente pigro e si esprime spesso in tono ironico e sarcastico. Chris rifiuta qualsiasi tipo di convenzione dettata dalla moda, non sopporta la massa di ignoranti che lo circonda e disprezza ogni forma di pregiudizio e di materialismo: rifiuta l'ideale del "ragazzo playboy" che va con tante donne solamente per poterci fare sesso e odia chi sceglie le persone da frequentare in base al loro aspetto, o al loro vestiario et similia. Tra i suoi hobby preferiti ci sono lo sport e, in particolare, la musica. Janky http://i39.tinypic.com/j8f7d1.png Janky è il cugino di Chris e rappresenta tutto ciò che quest'ultimo non vorrebbe mai essere: Janky è infatti l'esatto opposto di Chris: è il ragazzo più popolare della scuola, ha un sacco di amici e ha un carattere estremamente materialista. Accetta passivamente qualsiasi tipo di moda pur di essere accolto tra gli altri e qualsiasi occasione è buona per poter aumentare la sua fama e la gloria personale. Inoltre adora adescare ragazze in qualunque genere di luogo (piazze, discoteche, ecc...). Venera alla follia il suo fisico statuario e lo tiene costantemente sotto allenamento per diventare sempre più muscoloso. Spesso sfrutta la sua popolarità per mettere in ridicolo Chris. Blazyus e Joseph http://i44.tinypic.com/71pc84.png Un duo inseparabile, vanno insieme a scuola dai tempi dell'asilo. Blazyus, pur non essendo estremamente attraente dal punto di vista fisico, si getta a capofitto nella vita mondana frequentando tante persone e trovando ogni occasione buona per potersi ubriacare. Proprio questo fa di lui un personaggio particolare: sotto l'effetto dell'alcol tende ad esprimere apertamente tutto quello che pensa delle persone che lo circondano senza ricorrere a mezzi termini; inoltre la dipendenza dall'alcol gli ha permesso di imparare uno stile di combattimento che emula i movimenti imprevedibili di un ubriaco. Joseph è invece un ragazzo calmo e pacato. Egli è un NERD di prima classe ed è un maniaco di giochi di ruolo, oltre ad essere un esperto informatico e abile truffatore. Anche non amando particolarmente feste e cose simili, segue Blazyus ovunque nelle avventure più disparate e folli alla ricerca del divertimento. Inoltre è un amante dei fuochi d'artificio che usa anche per contrastare i suoi avversari, dai semplici fumogeni alle bombe più pesanti, cosa che gli permette di colpire più di un avversario contemporaneamente. Sono gli unici personaggi che non entrano nella rivalità Janky-Chris, entrambi sono loro amici e mantengono una posizione di prudente neutralità. Dani http://i39.tinypic.com/24ys7bo.png Fratello minore di Chris. Ha un carattere estremamente provocatorio e indisponente nei confronti sia del fratello, sia di qualunque persona non gli vada a genio. Nonostante sia di poco più piccolo di Chris, dimostra di essere un ragazzo maturo e pronto ad affrontare le difficoltà del mondo moderno e si adatta facilmente alle situazioni che si vengono a creare. Inoltre sente di avere un bisogno urgente di fare la morale a tutti quando commettono qualcosa di sbagliato, anche se in realtà fa tutto per interesse puramente personale e ha una scarsissima considerazione del cugino Janky, che reputa solo un "pomposo idiota". Crede che il fratello sia una sorta di schiavo di Janky e, per fare in modo che tronchi per sempre i rapporti con lui, si rivolge al fratello in modo schietto ma altrettanto malvagio. Mary http://i43.tinypic.com/2url1ya.png Una ragazza bizzarra ed estroversa, tuttavia fondamentale per lo sviluppo della storia. Non si ferma davanti a niente e nessuno finché non ottiene ciò che vuole. Mary è una cosiddetta studentessa modello (ce ne sono 3 in tutta la scuola), ovvero quegli studenti che hanno una media voto addirittura superiore al 10. E' una persona estremamente curiosa e questo la porta a ficcare il naso nelle questioni degli altri, in particolare di Chris, per il quale sembra inizialmente provare una certa attrazione, cosa che viene subito smentita quando viene smascherato il suo ruolo nella "guerra" tra i Dark e i Metallari. Alex http://i44.tinypic.com/rrlie1.png Compagno di classe di Chris e Janky. Si tratta di un ragazzo molto generoso, disposto ad aiutare i compagni in difficoltà integrandoli nel suo piccolo gruppo. In questo modo, a sua detta, ha formato la gang dei Taurresi, di cui è il capo. Inoltre non sopporta assolutamente Janky e il suo modo altezzoso e prepotente di imporsi sia su Chris che su qualsiasi altro individuo con cui entri a contatto. Per questo motivo cerca di sottrarre Chris alle grinfie del cugino invitandolo a ribellarsi e a tagliare definitivamente i contatti con lui. Il suo ruolo come capo dei Taurresi è determinante in quanto, con la sua perseveranza, riesce ad indagare brillantemente sui piani delle gang in guerra, scoprendo particolari fondamentali che ribalteranno completamente le carte in tavola. POTERI e ABILITA' POTERE DEL SANGUE Una forza primordiale a lungo studiata dai Dark. Chris è il portatore principale e sembra essere sopita nel personaggio per poi risvegliarsi bruscamente. Questa forza diventa sempre più potente (ma allo stesso tempo pericolosa) mano mano che viene alimentata dalla rabbia e dall'odio di chi la usa nei confronti di una persona. Essa conferisce al suo utilizzatore un'intelligenza sconfinata in qualsiasi campo e una capacità di apprendimento fuori dal comune. L'utilizzatore è capace di apprendere qualsiasi cosa sull'ambiente e sugli individui circostanti, cosa che gli permette di venire fuori da qualsiasi situazione complicata, anche altri poteri sembrano inoltre derivare da questa forza. Il Portatore è in grado, inoltre, di poter concentrare questa forza in alcune zone del corpo, in modo da renderne l'utilizzo più efficace: si può concentrare su una mano per rendere i pugni più potenti, o nel cervello per stimolare le attività di apprendimento; può anche essere concentrata per poi essere rilasciata generando un'onda d'urto che spazza via gli avversari. Tuttavia un utilizzo eccessivo di questi poteri porta inesorabilmente ad uno stato di degrado mentale e fisico dovuto all'eccessiva quantità di informazioni immagazzinata nel corpo. Questo status degenera fino al punto in cui viene liberata la forma "oscura" del Potere del Sangue che impedisce un riconoscimento razionale di bene e male. POTERE DEL CAOS La seconda forza primordiale studiata dai Metallari. Sembra che in principio fosse unita al Potere del Sangue in modo da formare un'unica entità. In realtà ciò che si cela dietro questo potere è un'entità malvagia in ricerca costante di energia che prende, anche se in minima parte, dall'ambiente circostante. Se il PdS sviluppava appieno le capacità mentali dell'utente, il PdC conferisce invece all'utente una forza spropositata ed una velocità ed un'agilità impressionante a discapito però probabilmente dell'utilizzo delle capacità intuitive e di ragionamento. Un'altro potere derivante dal PdC è la possibilità di controllare alcuni elementi come il FUOCO, il GHIACCIO e l'ELETTRICITA'. La differenza sostanziale però tra i due poteri sta nel fatto che il PdC è una vera e propria entità malvagia che, una volta risvegliata, prende il controllo dell'utilizzatore che viene afferrato da una specie di "attrazione" verso ogni forma di energia e in particolare al PdS con la quale cerca disperatamente di riunirsi, allo stesso tempo, il PdS esercita però una forza repulsiva che impedisce alla nemesi di potersi avvicinare eccessivamente. Quest'ultimo non "controlla" l'utente e non è di per sé malvagia se non a causa, appunto, di un eccessivo utilizzo . In realtà, dal comportamento di Janky nei confronti del cugino si potrebbe evincere che l'entità sia sempre stata presente, anche se in uno stato "embrionale" in Janky che riesce così a individuare il "nucleo" del PdS in Chris. OCCHIO SPAZIO-TEMPO Un misterioso potere oculare che Chris scopre di avere quando sembra ormai destinato alla morte. Questa straordinaria abilità permette di manipolare spazio e tempo a proprio piacimento. Tuttavia in Chris è ancora nella sua fase "embrionale" quindi i suoi poteri sono piuttosto limitati e l'utilizzo non può essere eccessivamente prolungato in quanto può portare inesorabilmente alla cecità e, infatti, Chris ne risente particolarmente dopo il suo primo utilizzo. Chris riesce comunque a sviluppare delle tecniche di manipolazione riuscendo a rallentare o velocizzare il tempo, creando dei piccoli buchi neri per risucchiare i suoi nemici e utilizzare il teletrasporto e lo "scudo dimensionale", con il quale Chris diventa virtualmente invincibile anche se per un arco di tempo molto breve. Tuttavia ancora molti misteri avvolgono questa strana tecnica alla quale solo il portatore del Potere del Caos risulta essere praticamente immune. SPADA DEL SANGUE Una caratteristica importante derivante dalla differenza principale tra PdS e PdC è che il primo può essere "trasmesso": l'esempio di trasmissione più lampante è quello della "Spada del Sangue". Un'enorme Spadone appartenuto al nonno di Chris morto pochi anni prima. All'inizio sembra una comune spada ma nel momento in cui entra in contatto con il portatore del PdS, sembra che la forza venga trasmessa dal corpo verso l'arma senza che il proprietario ne risenta. E' strano che il PdS reagisca solo alla spada e non a qualsiasi altro oggetto. Probabilmente c'è qualche legame tra il nonno e lo stesso PdS. L'arma diventerà in seguito quella più utilizzata da Chris. Utilizzando questa spada, Chris diventa quasi invincibile: l'utilizzo dell'arma combinato col Potere del Sangue fa si che Chris riesca a parare qualsiasi tipo di colpo compresi quelli di arma da fuoco e permette all'utente di usare tecniche estremamente potenti come la Tecnica delle 3 Spade. GAMEPLAY Questo è solamente il primo di 3 capitoli nei quali molti particolari verranno svelati. Tuttavia questo è quello più "sperimentale": non ci sarà, infatti, una World Map ma sarà tutto ambientato nelle due sole città che caratterizzano il gioco e ogni qualvolta alcune missioni relative alla storyline saranno completate, l'unica cosa rimasta da fare sarà mettere il personaggio a nanna o, in alternativa, compiere alcune piccole missioni notturne che vi permetteranno di guadagnare PE e denaro. Oltre a questo, anche il comparto armi, armature e oggetti non sarà molto vasto, basti pensare che l'unica arma che veramente accompagnerà Chris da un certo punto dell'avventura in poi sarà la sua spada, tuttavia per sopperire all'esiguo numero di armi verrà implementato un sistema di "accessori" da equipaggiare alle armi per potenziarle. Tali accessori verranno sbloccati durante la storyline e durante le side-quest. Oltre alla spada ci saranno anche pistole, fuochi artificiali (utilizzati solo da Joseph) e il personaggio di Blazyus potrà ricorrere all'abilità dell'Ubriacatura per poter diventare più forte. Le missioni secondarie varieranno dalle più semplici missioni di furto fino a dei veri scontri con i più odiati rivali di Chris all'interno e all'esterno della scuola. Alcune missioni saranno sbloccabili in base alle risposte che darete agli npc; risposte che, occasionalmente, determineranno anche l'esito di una missione. Completandole tutte si avrà accesso all'ultima quest: il boicottaggio del concerto dei Tokio Hotel e di Justin Bieber nella piazza di Pompej. Concludo dicendo due cose: il BS utilizzato sarà quello di Tankentai e chara, battlers e faces le creerò usando appositi makers: famitsu e il facemaker di Deviantart by Fox Richards. CREDITI - Tankentai -SCREENS- IL PALCO ALLESTITO PER IL CONCERTO http://i42.tinypic.com/2zjjrec.png I QUARTIERI POVERI DI POMPEJ http://i40.tinypic.com/rhl9xh.png LA PARTE NORD DI BOSKO http://i39.tinypic.com/1088uux.png ED ECCO LA COLONNA SONORA PRINCIPALE http://www.youtube.c...nel_video_title
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Si infatti c'è la dichiarazione della struttura typedef struct punto { double x, y; } punto; quindi di fatto il . è un operatore per modificare i campi della struttura. Grazie mille :)
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In una lezione di teoria sulle strutture mi è capitato questo codice: punto creaPunto (double x, double y) { punto p; p.x = x; p.y = y; return p; } vorrei sapere qual'è l'utilità del punto in questa funzione. Se non sono stato chiaro volevo dire: che significa "p.x = x" e "p.y = y" ?
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se metto nuovo gioco compaiono ma non capisco perché...dove sta il problema?
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aiuto so di essere rompiballe ma nel bs tankentai nella battaglia non escono gli ultimi 2 pg (su 4)...mentre nel battle test compaiono normalmente nel gioco compaiono due ombre senza i due pg...che succede? :V posto il link dell'immagine per farvi capire il problema. immagine
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editato :D
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buonasera riposto un problema di cui ho già parlato stamattina con alcuni utenti (nella sezione sbagliata però ^^"): dunque vorrei inserire delle missioni secondarie in un gioco ambientato in epoca moderna (oddio non proprio moderna...diciamo in uno di quei paesi e città dimenticate da Dio xD)...il fatto è che mi manca la fantasia perché non posso inserire le "classiche" missioni stile jrpg del tipo: "vammi a prendere l'oggetto X nella pianura di tizio e caio" et similia...che tipo di missioni posso inserire? EDIT (su suggerimento di Guardian): In realtà il problema è proprio questo: trattandosi di un gioco ambientato nella "vita reale" in cui il protagonista è uno studente di 16-17 anni non ci sono mostri da abbattere (al massimo qualche truzzo/bimbominchia/poser...visto che ci ho messo già Darkettoni e Metallari xD). Avevo pensato a qualche omicidio su commissione ma non è una cosa che farebbero fare ad un comune studente (a meno che non si parli di mafia et similia ma non è il nostro caso). Avevo pensato anche a qualche furto in casa di qualche odioso scassaballe ma oltre a questo non mi viene in mente altro
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ok grazie mille...puoi dirmi qual è la sezione così ri-posto il problema?
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buongiorno a tutti volevo chiedervi se qualcuno ha dei consigli da darmi: in un gioco ambientato più o meno nell'epoca moderna che tipo di missioni secondarie posso inserire? Cioè mi pare un pò stupido che uno chieda al mio PG: "vammi a prendere l'oggetto X nel posto Z" oppure "uccidi Y" quando oggigiorno potrebbe farlo benissimo da solo...
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io ho inserito il codice: Chara_Review::CHARA_INFO[ActorID] = "Actor Info" Chara_Review::CHARA_AGE[ActorID] = "Age" Chara_Review::CHARA_FROM[ActorID] = "Origin" Chara_Review::CHARA_H[ActorID] = "Height" Chara_Review::CHARA_W[ActorID] = "Weight" ( Where ActorID = The desired actor's ID number in the database. ) in un call script ma mi succedono (o meglio...non succedono 2 cose): 1) premendo C non succede nulla. 2) quando premo il pulsante d'azione sull'evento creato mi da Syntax error... come devo fare?
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Richiesta tutorial scheda personaggi
lzol replied to lzol's question in Richieste scripts RGSS2 (VX)
scusatemi ho dimenticato di dirvi che era per il VX! ^^"..Per essere più specifici intendevo che, nello scegliere un personaggio dal menù, oltre all'equipaggiamento apparisse anche una scheda con i dati biografici del personaggio....comunque ora mi metterò un pò a cercare anche se finora non ho trovato niente.
