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Posts posted by Andre4e
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Complimenti!
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A quale riga sta l'errore?
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Vai nel database/gruppi di mostri e in basso inserisci tonalità schermo e metti a -255 ogni colore
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Devi installarla nella cartella dove hai installato il programma!
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Purtroppo agli script non compatibili con l'sdk, non si può fare nulla!
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Si lo so accadeva anche a me!
L'antilag fa questo danno, quindi devi scegliere, o le luci o l'antilag!!
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Crei un evento con l'immagine di un cristallo, e poi abiliti cammina sempre, e direzione fissa
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Il tasto a corrisponde al tasto z
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Secondo me non hai inserito la .dll nella cartella del progetto!
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Anchio ho window vista e funziona benissimo
Uso la versione 1.03 in italiano!
Non è colpa di vista ma di qualcosa ke ti è successo al pc
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Si infatti :
F assorbe
C neutro
A Debole
Nella guida di rpg maker dice il contrario ma è cosi
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Beh di solito negli script che uso io ke necessitano dell sdk, togliendogli quelle tre cose funzionano lo stesso
e quindi davo x scontato che funzionasse anche con quello!
Mi dispiace >.<

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L'ho preso da rpg maker online quindi non so chi sia!
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Bello script!!
Purtroppo non lo userò xk uso uno script di negozio piuttosto differente
Bravo!!
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Visualizzare oggetti ricevuti
Descrizione
Questo script è bellissimo secondo me,
e quindi ho deciso di metterlo in questo forum perchè non c'era!
Questo script fa vedere gli oggetti ricevuti direttamente sulla mappa tramite l'icona dell'oggetto!
Visualizza oggetti,armi,armature e soldi!
Spero vi piaccia!
Autore
Tibuda
AllegatiDemo
Screenshot:Istruzioni per l'uso
Inserite lo script in una classe sopra main
Script:
#============================================================================== # ** Item Popup #------------------------------------------------------------------------------ # Tibuda # Version 1.12 # 02.23.07 #------------------------------------------------------------------------------ # * Version History : # 01.11.07 - Version 1.00 # 01.13.07 - Version 1.01 # - Bug fix: Bug while tryin' to unequip an item in the equipment scene # - Added: Item number font customization # 01.19.07 - Version 1.10 # - Added: Fading icons when losing items (optional) # - Added: Background image (optional) # - Added: Custom colors for each item # - Added: You can show a icon in events # - Added: Custom colors when calling the popup_icon # 01.23.07 - Version 1.11 # - Bug fix: Bug while changin'g class or changin' equip in the map # 02.23.07 - Version 1.12 (one month) # - Bug fix: Showing icon with 0 items/gold #------------------------------------------------------------------------------ # * Instructions # - To show an icon call the following script: # $game_player.popup_icon(icon_name[, number, color]) # for the player # self.event.popup_icon(icon_name[, number, color]) # for the current event # $game_map.events[id].popup_icon(icon_name[, number, color]) # for the the event id # - Customizing the duration # ICON_TIME è il tempo per dare visualizzare l'item # ICON_DELAY è la durata di visualizzazione # - Colori # NUMBER_COLOR --> Colore default per tutti i tipi di item # GOLD_NUMBER_COLOR --> Colore per i soldi # ITEM_NUMBER_COLOR --> Colore per un specifico item. # Puoi aggiungere un colore in questo modo # ITEM_NUMBER_COLOR = {item_id => item_color, item_id => item_color....} # Se vuoi un colore di default per tutti gli item # Puoi usare --> item_id 0 # WEAPON_NUMBER_COLOR per le armi # ARMOR_NUMBER_COLOR per le armature,elmi,scudi ecc.. #============================================================================== #-------------------------------------------------------------------------- # module Popup_Item #-------------------------------------------------------------------------- module Popup_Item # Fading icons FADE_LOSE = false # The time we show the icon ICON_TIME = 20 # The time before show a new item ICON_DELAY = 24 # Icon to show when the player gets money GOLD_ICON = "032-Item01" # A 32x32 background image BACKGROUND = "" # Font for the item number NUMBER_FONT = "Tahoma" NUMBER_SIZE = 12 NUMBER_COLOR = Color.new(255, 255, 255) # Custom font color for specific items GOLD_NUMBER_COLOR = Color.new(255, 255, 0) ITEM_NUMBER_COLOR = {} ARMOR_NUMBER_COLOR = {} WEAPON_NUMBER_COLOR = {} # True if using Trickster's Method & Class Library TRICK_MACL = false end #-------------------------------------------------------------------------- # Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- class Game_Character attr_accessor :popup_icons alias popup_gm_party_init initialize def initialize popup_gm_party_init @popup_icons = [] end def popup_icon(icon_name, number = 1, color = Popup_Item::NUMBER_COLOR) @popup_icons.push([icon_name, number, color]) end def fade_icon(icon_name, number = 1, color = Popup_Item::NUMBER_COLOR) popup_icon(icon_name, -number, color) if Popup_Item::FADE_LOSE end end #-------------------------------------------------------------------------- # Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- class Game_Party attr_accessor :ignore_icon alias popup_gm_party_init initialize def initialize popup_gm_party_init @ignore_icon = false end def popup_icon(icon_name, number = 1, color = Popup_Item::NUMBER_COLOR) $game_player.popup_icon(icon_name, number, color) end def fade_icon(icon_name, number = 1, color = Popup_Item::NUMBER_COLOR) $game_player.fade_icon(icon_name, number, color) end alias popup_gm_party_gain_gold gain_gold def gain_gold(n) popup_gm_party_gain_gold(n) return if @ignore_icon || n < 1 if Popup_Item::GOLD_ICON != "" and $scene.is_a?(Scene_Map) if Popup_Item::GOLD_NUMBER_COLOR.is_a?(Color) color = Popup_Item::GOLD_NUMBER_COLOR else color = Popup_Item::NUMBER_COLOR end popup_icon(Popup_Item::GOLD_ICON, n, color) end end alias popup_gm_party_gain_item gain_item def gain_item(id, n) popup_gm_party_gain_item(id, n) return if id < 1 or id >= $data_items.size or @ignore_icon || n < 1 if $scene.is_a?(Scene_Map) if Popup_Item::ITEM_NUMBER_COLOR[id].is_a?(Color) color = Popup_Item::ITEM_NUMBER_COLOR[id] elsif Popup_Item::ITEM_NUMBER_COLOR[0].is_a?(Color) color = Popup_Item::ITEM_NUMBER_COLOR[0] else color = Popup_Item::NUMBER_COLOR end popup_icon($data_items[id].icon_name, n, color) end end alias popup_gm_party_gain_weapon gain_weapon def gain_weapon(id, n) popup_gm_party_gain_weapon(id, n) return if id < 1 or id >= $data_weapons.size or @ignore_icon || n < 1 if $scene.is_a?(Scene_Map) if Popup_Item::WEAPON_NUMBER_COLOR[id].is_a?(Color) color = Popup_Item::WEAPON_NUMBER_COLOR[id] elsif Popup_Item::WEAPON_NUMBER_COLOR[0].is_a?(Color) color = Popup_Item::WEAPON_NUMBER_COLOR[0] else color = Popup_Item::NUMBER_COLOR end popup_icon($data_weapons[id].icon_name, n, color) end end alias popup_gm_party_gain_armor gain_armor def gain_armor(id, n) popup_gm_party_gain_armor(id, n) return if id < 1 or id >= $data_armors.size or @ignore_icon || n < 1 if $scene.is_a?(Scene_Map) if Popup_Item::ARMOR_NUMBER_COLOR[id].is_a?(Color) color = Popup_Item::ARMOR_NUMBER_COLOR[id] elsif Popup_Item::ARMOR_NUMBER_COLOR[0].is_a?(Color) color = Popup_Item::ARMOR_NUMBER_COLOR[0] else color = Popup_Item::NUMBER_COLOR end popup_icon($data_armors[id].icon_name, n, color) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # Game_Actor #-------------------------------------------------------------------------- class Game_Actor alias popup_gm_actor_equip equip def equip(equip_type, id) $game_party.ignore_icon = true popup_gm_actor_equip(equip_type, id) $game_party.ignore_icon = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # module RPG #-------------------------------------------------------------------------- module RPG #-------------------------------------------------------------------------- # RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- class Sprite def popup_icon(name, number = 1, color = Popup_Item::NUMBER_COLOR) return if name == "" or name == nil return if number.is_a?(Numeric) and number < 0 and !Popup_Item::FADE_LOSE @icons = [] if !@icons.is_a?(Array) icon = {} icon["time"] = 0 - @icons.size * Popup_Item::ICON_DELAY if number.is_a?(Numeric) and number < 0 icon["fade"] = true number = - number else icon["fade"] = false end icon["sprite"] = RPG::Sprite.new(self.viewport) if Popup_Item::BACKGROUND != "" bitmap = RPG::Cache.picture(Popup_Item::BACKGROUND) icon["sprite"].bitmap = Bitmap.new(bitmap.width, bitmap.height) icon["sprite"].bitmap.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0,0,bitmap.width,bitmap.width)) else icon["sprite"].bitmap = Bitmap.new(32,32) end bitmap = RPG::Cache.icon(name) icon["sprite"].bitmap.blt(4, 4, bitmap, Rect.new(0,0,24,24)) if Popup_Item::NUMBER_SIZE > 0 and number != 1 and number != "" icon["sprite"].bitmap.font.outline = true if Popup_Item::TRICK_MACL icon["sprite"].bitmap.font.name = Popup_Item::NUMBER_FONT icon["sprite"].bitmap.font.size = Popup_Item::NUMBER_SIZE icon["sprite"].bitmap.font.color = color icon["sprite"].bitmap.draw_text(5, 28 - Popup_Item::NUMBER_SIZE - 1, 27, Popup_Item::NUMBER_SIZE, number.to_s) end icon["sprite"].ox = 0 icon["sprite"].oy = 20 icon["sprite"].x = self.x icon["sprite"].y = self.y - self.oy / 2 + 1 - icon["time"] icon["sprite"].z = 3000 icon["sprite"].visible = false @icons.push(icon) end def update_icons return unless @icons.is_a?(Array) return if Graphics.frame_count % 2 != 0 i = 0 while i < @icons.size if @icons[i]["time"] > Popup_Item::ICON_TIME @icons[i]["sprite"].bitmap.dispose @icons[i]["sprite"].dispose @icons.delete_at(i) else @icons[i]["time"] += 1 if @icons[i]["fade"] op = [255 * (1 - @icons[i]["time"] / Popup_Item::ICON_TIME),0].max @icons[i]["sprite"].opacity = op @icons[i]["sprite"].update else @icons[i]["sprite"].y -= 1 end @icons[i]["sprite"].visible = @icons[i]["time"] >= 0 i += 1 end end end alias popup_sprite_update update def update popup_sprite_update update_icons end end end #-------------------------------------------------------------------------- # Sprite_Character #-------------------------------------------------------------------------- class Sprite_Character alias popup_spr_char_update update def update popup_spr_char_update if @character.is_a?(Game_Character) while @character.popup_icons.size > 0 popup_icon(@character.popup_icons[0][0], @character.popup_icons[0][1], @character.popup_icons[0][2]) @character.popup_icons.delete_at(0) end end update_icons end end
Bugs e Conflitti NotiN/A
Altri Dettagli
N/A
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Mi hai fatto faticare x nulla?
Se mi vuoi morto dimmelo xD
Il tuo script della banca x soli oggetti è diverso dal mio??
se si inviamelo x mp voglio vedere comè sono curioso
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No ho solo una versione installata, ma il progetto del mio gioco è rimasto con gli script e tutto il resto
della vecchia versione(scritte inglesi) Mentre i nuovi progetti che apro hanno gli script della nuova versione(scritte giapponesi)
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Ora non conosco questo script
Ma con altri tipi di script basta fare cosi e funziona alla perfezione!
Bisogna vedere se lo script dipende interamente dalla sdk
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Purtroppo anche se si prende lo script
servono delle immagini x vederlo
e queste immagini erano nella demo!
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Allora:
Io prima usavo rpg maker xp 1.01 e li ho iniziato il mio gioco
poi sono passato alla 1.03 ma gli script del mio gioco sono rimasti gli stessi(scritte inglesi)
Poi quando ho pensato di fare questa cosa, siccome non volevo combinare guai nel mio gioco allora ho
aperto un nuovo progetto(essendo versione 1.03 le scritte sono giapponesi)
Una volta fatta la modifica
ho preso il primo pezzo dal progetto del mio gioco(scritte inglesi)
e il secondo pezzo quello che ho modificato nel nuovo progetto(scritte giapponesi)
Spero di essere stato chiaro
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Il link alla demo è scaduta purtroppo!
Uppala qui!
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Script vita mostri modificato:
Visibile barra hp e se si vuole anche mp basta togliere qualke riga con gli asterischi
La barra è visualizzata al centro del nemico e non ai piedi
Viene mostrato il numero di hp e non la percentuale
Barra modificata , ora è più bella
class Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒ‰ƒCƒ“•`‰æ by ÷‰ë Ý“y
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
# •`ŽÊ‹——£‚ÌŒvŽZB‘å‚«‚߂ɒ¼ŠpŽž‚Ì’·‚³B
distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
# •`ŽÊŠJŽn
if end_color == start_color
for i in 1..distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
end
else
for i in 1..distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end
end
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Slant Bar(by SephirothSpawn)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_slant_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6,
bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255))
# Draw Border
for i in 0..height
self.contents.fill_rect(x+i+3, y + height - i + 3, width+ 2,1, Color.new(0, 0, 0, 128))
#self.contents.fill_rect(x + i + 4, y + height - i + 4, width + 2, 1, Color.new(50, 50, 50, 255))
end
# Draw Background
for i in 1..(height - 1)
r = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
g = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
b = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
a = 255 * (height - i) / height + 255 * i / height
self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width, 1, Color.new(r, b, g, a))
end
# Draws Bar
for i in 1..( (min / max.to_f) * width - 1)
for j in 1..(height - 1)
r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width
g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width
b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width
a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width
self.contents.fill_rect(x + i + j, y + height - j, 1, 1, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end
end
def draw_enemy_hp_meter_line(x, y, width = 356, height = 4)
w = width * @enemy.hp / @enemy.maxhp
hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).floor
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
end
def draw_enemy_sp_meter_line(x, y, width = 156, height = 4)
w = width * @enemy.sp / @enemy.maxsp
hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).floor
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
end
def draw_shadow_text_enemy(x, y, width, height, string, align = 0)
# Œ³‚ÌF‚ð•Û‘¶‚µ‚Ä‚¨‚
color = self.contents.font.color.dup
# •Žš‚ʼne•`‰æ
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0)
self.contents.draw_text(x + 2, y + 2, width, height, string, align)
# Œ³‚ÌF‚É–ß‚µ‚Ä•`‰æ
self.contents.font.color = color
self.contents.draw_text(x, y, width, height, string, align)
end
class Window_EnemyHP < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...$game_troop.enemies.size
@enemy = $game_troop.enemies
#no# @percent = (@enemy.hp * 100) / @enemy.maxhp
unless @enemy.hp == 0
#per abilitare mp togliere astersico alle righe
#con scritto si e ad ogni parola sottostante
#e non soprastante sostituire sp con hp
#e viceversa
#draw_slant_bar(@enemy.screen_x - 65, @enemy.screen_y - 60, @enemy.hp, @enemy.maxhp, width = 85, height = 12, bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255))
#si# draw_enemy_sp_meter_line(@enemy.screen_x - 62, @enemy.screen_y - 120, width = 85, height = 8)
draw_enemy_hp_meter_line(@enemy.screen_x - 62, @enemy.screen_y - 90, width = 85, height = 8)
#no# draw_slant_bar(@enemy.screen_x - 65, @enemy.screen_y - 60, @enemy.hp, @enemy.maxhp, width = 85, height = 12, bar_color = Color.new(255, 0, 0, 192), end_color = Color.new(255, 255, 0, 192))
#no# self.contents.draw_text(@enemy.screen_x - 20, @enemy.screen_y - 75, 100, 32, "#{@enemy.hp}")
self.contents.font.size = 30 # HP/SP”’l‚Ì•¶Žš‚̑傫‚³
#si# self.contents.font.color = @enemy.sp == 0 ? knockout_color :
#si# @enemy.sp <= @enemy.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
#si# draw_shadow_text_enemy(@enemy.screen_x - 80, @enemy.screen_y - 142, 100, 32, @enemy.sp.to_s, 2)
self.contents.font.color = @enemy.hp == 0 ? knockout_color :
@enemy.hp <= @enemy.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
draw_shadow_text_enemy(@enemy.screen_x - 80, @enemy.screen_y - 112, 100, 32, @enemy.hp.to_s, 2)
self.contents.font.size = 12 # —pŒêuHP/SPv‚Ì•¶Žš‚̑傫‚³
self.contents.font.color = system_color # —pŒêuHP/SPv‚Ì•¶Žš‚ÌF
#si# draw_shadow_text_enemy(@enemy.screen_x - 63 , @enemy.screen_y - 132, 96, 12, $data_system.words.sp)
draw_shadow_text_enemy(@enemy.screen_x - 63 , @enemy.screen_y - 102, 96, 12, $data_system.words.hp)
#si# draw_enemy_cp_meter(@enemy.screen_x - 70, @enemy.screen_y - 65, 120, 0)
#no# draw_enemy_state(@enemy.screen_x - 68, @enemy.screen_y - 56)
end
end
end
end
class Scene_Battle
alias raz_update update
alias raz_update_phase5 update_phase5
alias raz_update_phase4_step1 update_phase4_step1
alias raz_update_phase4_step5 update_phase4_step5
alias raz_enemy_hp_main main
def main
@troop_id = $game_temp.battle_troop_id
$game_troop.setup(@troop_id)
@enemy_window = Window_EnemyHP.new
@enemy_window.z = 95
raz_enemy_hp_main
@enemy_window.dispose
end
def update
@enemy_window.update
raz_update
end
def update_phase5
# If wait count is larger than 0
if @phase5_wait_count > 0
# Decrease wait count
@phase5_wait_count -= 1
# If wait count reaches 0
if @phase5_wait_count == 0
@enemy_window.visible = false
# Show result window
@result_window.visible = true
# Clear main phase flag
$game_temp.battle_main_phase = false
# Refresh status window
@status_window.refresh
@enemy_window.refresh
end
return
end
raz_update_phase5
end
def update_phase4_step1
raz_update_phase4_step1
@enemy_window.refresh
end
def update_phase4_step5
# Hide help window
@help_window.visible = false
# Refresh status window
@status_window.refresh
@enemy_window.refresh
raz_update_phase4_step5
end
end
=begin
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 320, 640, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@level_up_flags = [false, false, false, false]
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Level Up Flag
# actor_index : actor index
#--------------------------------------------------------------------------
def level_up(actor_index)
@level_up_flags[actor_index] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
actor_x = i * 160 + 4
draw_slant_bar(actor_x, 55, actor.hp, actor.maxhp, 120)
draw_slant_bar(actor_x, 88, actor.sp, actor.maxsp, 120, 6, bar_color = Color.new(150, 0, 150, 255), end_color = Color.new(0, 0, 255, 255))
draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
draw_actor_hp(actor, actor_x, 32, 120)
draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
if @level_up_flags
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
else
draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# Slightly lower opacity level during main phase
if $game_temp.battle_main_phase
self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
else
self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
end
end
end
=end
-
Ben fatto!



*Ciclo Giorno e Notte
in Scripts RGSS (XP)
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