kill_f14
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I BS laterali sono gli script?
X le invocazioni: quando batti l'invocazione essa ti entra in skuadra.
Ma la variabile dove e come faccio a impostarla?
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Ho preso a modello alkune già esistenti e poi le ho completamente modifikate (colore, forma, effetti di luce, ecc.).
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1.Come faccio a fare dei combattimenti in stile ff5?
Come qui:
http://i42.tinypic.com/2ns6d8h.gif
2.Come faccio a fare in modo che, per esempio, quando prendi un pacchetto di carte te ne vengano date 3 a caso?
3. come faccio a mettere delle invocazioni, che entrano in skuadra quando vengono battute (tipo ff12), nel mio GDR?
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Grazie!
ps: ho aggiunto anke quella viola (nn so in quanti la useranno, ma nn avevo nnt da fare! XD!)
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aggiunte altre 4 skin!
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no, invece a me piace questa sfumatura!
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ekko il mio lavoretto!!!
http://i42.tinypic.com/ogf22d.png
http://i44.tinypic.com/2nvt6a1.png
http://i43.tinypic.com/i3bax5.png
http://i40.tinypic.com/axmt1i.png
http://i43.tinypic.com/2hzq2dc.png
http://i39.tinypic.com/1z4fwhl.png
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Provare i giochi RPG maker xp 1.01 su Vista
Versione 1.00
1. Ho scelto di creare questa guida per tutti quegli utenti che, come me, vogliono usare RPG maker xp 1.01 su Windows Vista.
Per: RPG Maker XPAutore: Kill_f14Ultima modifica: 07/03/09.2. Tutorial
Iniziamo!Materiale:Scaricate questo file (preso da RPG maker xp 1.02):Parte 1-Prima di tutto dobbiamo scaricare il file RGSS102E che ho postato in precedenza e salviamolo in una qualsiasi cartella.-Scompattiamo l'archivio e copiamo il contenuto.-Andiamo in: Computer>Disco locale>Windows>System32-Incolliamo il file RGSS102E nella cartella System 32Parte 2-Apriamola cartella di un gioco che avevamo iniziato su Windows Xp con la versione di RPG Maker xp 1.01.-Apriamo il file testo: Game.ini.http://i40.tinypic.com/drdxcn.jpg
-Visualizzerete una schermata come questa:http://i43.tinypic.com/2poa5ht.jpg
-Cancelliamo Library=RGSS100J.dll-Scriviamo così: Library=RGSS102E.dllhttp://i41.tinypic.com/r0xocg.jpg
-Salviamo le modifiche.-Ora possiamo finalmente provare il nostro gioco fatto con RPG maker 1.01 su vista!NB: Questa seconda parte della guida la dovrete ripetere ogni volta che compirete modifiche al vostro GDR. Però, ora, stò lavorando a una nuova versione che ci possa permettere di provare i nostri giochi senza dover ripetere sempre questi passaggi!
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io ho ysato questo script: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=3990
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Come faccio a decidere la durata del giorno e della notte e come faccio a scegliere se partire dal giorno oppure dalla notte?
E' è possibile togliere l'ologio dalla schermata di gioco e metterlo nel menu (quello che si apre quando schiacci esc)?
E' possibile rendere la schermata della notte un po più chiara (preferibilmente mettere al posto della tonalità blu della notte metterla in tono di nero)? e come faccio a metterla solo negli esterni e non nelle case?
grazie!
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Descrizione
Si capisce dal titolo...ciclo giorno e notte
Autore
GAM...con mie modifiche al solito
Istruzioni per l'uso
Al posto di Sprite_Timer metti questo script:
#==================================================================== # ** Sprite_Clock #------------------------------------------------------------------- # This sprite is used to display the clock. It observes the $game_system # class and automatically changes sprite conditions. # Compiled by GAM modificato da Friday #================================================== class Sprite_Timer < Sprite #----------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #----------------------------------------------------------------- def initialize super self.bitmap = Bitmap.new(88, 48) self.bitmap.font.name = \"Arial\" #Replace with whatever font you want self.bitmap.font.size = 32 self.x = 640 - self.bitmap.width self.y = 0 self.z = 500 update end #----------------------------------------------------------------- # * Dispose #----------------------------------------------------------------- def dispose if self.bitmap != nil self.bitmap.dispose end super end #----------------------------------------------------------------- # * Frame Update #----------------------------------------------------------------- def update super self.visible = true if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate # mod this line to change speed of clock $min = @total_sec / 60 % 24 @sec = @total_sec % 60 if $min == 00 $night = 1 $game_variables[3]+=1 end if $min == 12 $night = 2 end #---------------------------------------------------------------- # Inside/Outside # Day / Night # mod these for different tones, faster/slower tones, # or more tones #---------------------------------------------------------------- if $game_switches[1] #==true $game_screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0), 5) else if $min < 5 $game_screen.start_tone_change(Tone.new(-170,-170,68), 20) elsif $min >= 5 and $min < 7 $game_screen.start_tone_change(Tone.new(-51,-102,-102), 20) elsif $min >= 7 and $min < 9 $game_screen.start_tone_change(Tone.new(0,-51,-68), 20) elsif $min >= 9 and $min < 18 $game_screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0), 20) elsif $min >= 18 and $min < 21 $game_screen.start_tone_change(Tone.new(-34,-68,-119), 20) elsif $min >= 21 $game_screen.start_tone_change(Tone.new(-170,-170,68), 20) end end #---------------------------------------------------------------- # Am / Pm # #---------------------------------------------------------------- if $night == 2 ampm = \" PM\" mins = $min - 12 $day = 0 else ampm = \" AM\" mins = $min end #---------------------------------------------------------------- # Makes the clock more clock looking # #---------------------------------------------------------------- if $min == 0 or $min == 12 mins = 12 end if $min == 10 clock = sprintf(\"d:d\", mins, @sec) elsif $min == 11 clock = sprintf(\"d:d\", mins, @sec) elsif $min == 12 clock = sprintf(\"d:d\", mins, @sec) else clock = sprintf(\"d:d\", mins, @sec) end clock += ampm $clock = clock # Clear window contents self.bitmap.clear if $clock != nil text = clock # Draw clock self.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) self.bitmap.draw_text(self.bitmap.rect, text, 1) @timer = clock end end end end
Poi sostituite Window_PlayTime con questo, dovrebbe sostituire il menù \"Play time\" con il menù \"World Clock\".
class Window_PlayTime < Window_Base #----------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #----------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 160, 96) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh end #----------------------------------------------------------------- # * Refresh #----------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, \"World Clock\") @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate $min = @total_sec / 60 % 24 @sec = @total_sec % 60 if $min == 00 $night = 1 $day =+ 1 end if $min == 12 $night = 2 end if $night == 2 ampm = \" PM\" mins = $min - 12 else ampm = \" AM\" mins = $min end if $min == 0 or $min == 12 mins = 12 end if $min == 10 clock = sprintf(\"d:d\", mins, @sec) elsif $min == 11 clock = sprintf(\"d:d\", mins, @sec) elsif $min == 12 clock = sprintf(\"d:d\", mins, @sec) else clock = sprintf(\"d:d\", mins, @sec) end clock += ampm self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, clock, 2) $clock = clock end #----------------------------------------------------------------- # * Frame Update #----------------------------------------------------------------- def update super if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec refresh end end end

Domande
in Supporto XP
Posted · Edited by kill_f14
Grazie 1000!!!
1. ma se metto: di aggiungere l'invocazione alla skuadra non mi si mette come normalissimo compagno?
2. ho provato questo BS (http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=6983), è spettacolare, ma quando inizio un combattimento mi mette solo gli sprrite dei fantasmi, x gli altri mi da l'immagine norale. Come faccio a sistemarlo (usare solo sprite)?