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Peppe Weapon

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Posts posted by Peppe Weapon

  1. È nato prima l'uovo o la gallina? In questo caso, prima i personaggi o il conflitto? A intuito direi che nascono insieme.

    Hai bisogno di un eroe: un personaggio credibile, per cui il giocatore possa fare il tifo e, idealmente, immedesimarsi; che abbia qualche mancanza, che verrà integrata dai compagni di viaggio; che abbia un percorso di crescita interiore da compiere, parallello al viaggio fisico che sono le sue peripezie; la cui grandezza sarà determinata anche e soprattutto dalla cattiveria del cattivo, poiché più cattivo è il cattivo, più sarà facile che il giocatore desideri la sua vittoria. Più correttamente, hai bisogno di una coppia protagonista-antagonista che funzioni. Il numero dei compagni sarà quello delle sue carenze. Ogni personaggio in più appesantirà soltanto la storia. E ricordati di dare ad ognuno di loro un pizzico di brio, che sia una benda all'occhio o una gamba zoppa (occhiolino a Sin).

    Determina contemporaneamente a grandi linee quale sarà il conflitto che oppone i due estremi, protagonista e antagonista. Individua i punti salienti della storia, secondo il canonico schema dei tre atti o qualunque sua derivazione.

    Dopodiché starà alla tua fantasia colorare quanto hai scolpito, e spin dopo spin far avanzare la storia.

    ATTENZIONE: non improvvisare nulla all'ultimo minuto! Pianifica ogni colpo di scena o ogni dialogo, perché una buona storia racconta solo quello che serve.

    E per l'amor del cielo, fai parlare i personaggi come si deve! DIALOGUE DIALOGUE DIALOGUE DIALOGUE

    Sul serio, DIALOGO.

    Le muse mi perdonino per aver banalizzato un arte in poche righe.

     

    Grazie per l'attenzione,

    Buddy

     

    EDIT: Makeratore non porta pena! Che mi sono perso? Non parlare per enigmi, orsù!

    Grazie per tutte le dritte.

    No il fatto è che ora che sto riprendendo il progetto volevo farlo seriamente ed ho sempre avuto dei dubbi sulla trama e su alcune dinamiche della stessa. In alcuni tratti l'ho trovata blanda, in altri un po' forzata e forse poco congeniale. Inoltre ho sempre makerato e fatto trama contemporaneamente, per quel poco che ho fatto, e forse non è stata una buona idea.

     

    Nel mio caso direi che sono nati prima i personaggi e poi la trama, e parlo al plurale perché quelli principali proprio qui sono almeno 3 :S

  2. Io inizio facendo come ha detto Holy, creo il mondo di gioco, chi lo popola, le varie leggi, razze , culture e civiltà.

    Poi se serve, inserisco una data, di solito X000. Anche se non mi piace dare una data agli avvenimenti XD

     

    Poi i personaggi, inizio dall'antagonista.

    Penso a come mi piacerebbe un'antagonista come si deve, poi creo dalla fine all'inizo la sua storia fino a capire cosa l'ha fatto cambiare o quali sono i suoi scopi.

    Il protagonista, magari, si trova in disaccordo con l'antagonista, vuole un oggetto che possiede, o altro.

    In qualche modo le loro storie dovranno intrecciarsi.

    Il protagonista per quanto eroico sia, non può fare tutto da solo. L'idea generale sarebbe creeare compagni che abbiano abilità che protagonista non ha (Guerriero e Guaritore, per esempio).

    Anche il modo di farli conoscere è importante, ti puoi ricollegare alle tradizioni delle città per far conoscere due personaggi.

    Magari qualche razza è in guerra con un'altra e quindi nasce un rapporto di inimicizia tra 2 pg.

     

    A me piace stravolgere la trama ogni tanto.

    Qualche colpo di scena fa sempre effetto, l'importante è non usarli spesso e tra brevi distanze di tempo, altrimenti il gioco perderebbe la sua credibilità, xD

     

    Una volta capito che genere di gioco voglio realizzare, passo alle mappe.

    Ora, probabilmente sbaglio, ma ripeto che questo è un mio modo di makerare, e non tutti potrebbero essere d'accordo con me.

    Comunque, inizio a creeare tutte le mappe del gioco mano a mano, ma non inserisco gli eventi.

    Dopo aver mappato tutto ( e cerco di non tralasciare mappe), inizio a creeare gli eventi su tutte le mappe, e così sembra moooooolto più facile creeare un gioco.

    Una volta che hai già le mappe, il gioco è praticamente a metà. Basta solo creeare gli eventi, la parte più semplice, e puoi gestirli anche meglio sapendo il numero di mappe, o come sono fatte (Creeare discorsi quando hai le mappe già, sotto un punto di vista, è molto più facile).

    In questo modo, sai anche dove e quando mettere certi minigiochi e sidequest :D

     

    Ps: Quando crei luoghi, personaggi, o eventi (nel senso di avvenimenti), poniti sempre delle domande, e chiediti il perchè.

    Così risulterà più semplice e divertente creare, ad esempio, personaggi.

     

    Es: Signore oscuro è il re del male --- Come è diventato re del male?

    Perchè ha ucciso il re buono --- Perchè ha ucciso il re buono?

    Perchè era sotto ricatto --- Da chi?

    E poi vai avanti così xD

     

    Non sono un esperto, quindi non prendere come oro quello scritto sopra, è solo un mio schema generale che faccio quando creo un gioco :D

    Spero di non aver tralasciato nulla xD

    Uno schema molto utile :)

    Sì in molti suggerimenti mi trovo con voi, quindi diciamo che sono per lo meno convinto che per ora sto proseguendo bene :D

     

    Anche io ho iniziato ad adottare l'approccio delle mappe anticipatamente agli eventi, in modo da rendere più facili da realizzare movimenti e dialoghi.

    Più che altro il fatto di scrivere prima sceneggiatura, ambientazione e trama in linea di principio e DOPO i dialoghi (su mappa dico) mi ha sempre destato perplessità, ma da come ho capito non sono l'unico :D

  3. Potresti anche creare un vero e proprio storyboard con tanto di disegni senza dettagli, dialoghi anche abbozzati, posizioni dei personaggi, ecc...

    Hai qualche problema col metodo che segui? A parte i dialoghi mi pare abbastanza dettagliato. Da quel che ho visto avere prima una trama solida o la bozza di essa facilita molto il tutto e si riesce ad essere più coerenti. Se ti viene da aggiungere qualcosa cerca sempre di rileggere tutto.

    ^ ^

    Per i disegni aspetto quando devo strutturare le mappe.

  4. Diciamo che sono ben consapevole del fatto che esistono tanti siti e risorse da cui attingere per consigli sulla stesura di una sceneggiatura, ma volevo consigli da voi sul come procedere.

     

    Praticamente l'idea mia era di strutturare prima la trama nel senso di "ciò che succede", il luogo dove si trovano i personaggi controllati dai giocatori e cosa il giocatore, in quel momento, dovrebbe fare, se seguire una missione specifica, un minigioco o via dicendo, senza però metterci i dialoghi, che aggiungerei durante il gioco.

     

    Poi mi sono fatto degli schemi sui personaggi, sulle loro info caratteriali, fisiche e relazioni familiari, oltre che altre caratteristiche.

     

    Voi come agireste/avete agito?

  5. Mi è piaciuto e soprattutto il finale, anche se vengono troppo estremizzate le sofferenze dei singoli soggetti all'inizio (ma tanto è un racconto di fantasia).

    Sono loro stessi ad estremizzarle attraverso il loro racconto personale, lo dice anche lo scienziato :)

  6. Ok ragazzi, dato che non ho il mio PC con me (ma fortunatamente ho una copia del progetto sul notebook di mio padre) sto scriptando come se non ci fosse un domani.

    Ho un changelog lungo un cantico della Divina Commedia, ma non è questo il motivo per cui vi scrivo. Sono arrivato a fare dei pensieri malsani che potrebbero piacere o no ai giocatori, e serve un vostro parere perché non riesco a prendere una decisione.

     

    1. Barra delle mosse speciali per ogni personaggio

    Come le Turbo o le Limit dei vecchi Final Fantasy, stavo pensando se fosse meglio togliere la Sinergia per un approccio più "classico", dove ogni personaggio aveva la propria barra delle mosse speciali che aveva modi di caricarsi a seconda della classe (ad es. Monica carica facendo danni, Francesco subendo colpi, Antonio uccidendo i nemici e così via...) Voi giocatori cosa pensate?

     

    2. Le tecniche d'arco di Maria usano le frecce

    Sto pensando di mettere il consumo di frecce per le skill di Maria, che mi sembrano fin troppo sgrave. Ovviamente le frecce costano poco e si possono acquistare in qualsiasi negozio, ma rendono il gioco più articolato. È una buona idea?

    Sono d'accordo con la seconda idea, non con la prima. A me piace l'idea di Sinergia, cioè di compattezza di gruppo :)

    Una cosa tipo "Overdrive" (non il titolo del gioco, la barra alla FFX ovviamente xD) la vedrei troppo abusata, mentre la Sinergia è originale ed abbastanza funzionale ;)

  7. Il progetto sembra interessante. Occhio, ché "il ché" non vuole l'accento (era da qualche parte nel video, non ricordo dove). "ché" è contrazione di "perché", "il che" significa "la qual cosa" ("qual" scritto volutamente staccato - e, per inciso, l'esistenza in italiano di un "qual" tronco è la ragione per cui "qual è" non si apostrofa, per chi non lo sapesse), o per parlare più normalmente "e questa cosa". L'accento lo vuole il "ché" che ho messo dopo "Occhio". Mamma, quanti "che" in un solo post...

     

    Ma poi mi domando perché mi metto a fare sempre critiche grammaticali a ogni singolo topic in cui partecipo in questo forum, quando sono il primo a parlare in maniera sgrammatica...

     

    Comunque, ribadisco l'interesse per il progetto. Dalla descrizione sembrerebbe "avere un'anima" e non essere vittima di una trama messa lì solo per dare un senso al gameplay.

    Invece fai benissimo a rimarcare queste cose! Io ero convinto che in tal circostanza si scrivesse ché. Grazie per la segnalazione.

    Comunque sì, ti assicuro che questo progetto un'anima ce l'ha e come. Purtroppo non sono un grafico mostruoso, quindi non vi aspettate na cosa super professionale, ma ci metterò tutto l'impegno e il cuore possibile per far qualcosa che farà divertire ed emozionare coloro i quali avranno la voglia di giocare a questo gioco :)

  8. ^ ^

     

    Per i tile intendo che gli npc se ad esempio camminano in direzione destra-sinistra e di incrociano si trapassano, basta metterne uno sul tile più in alto ed uno sul tile più in basso così da non dare quella sensazione oppure considerare i tempi di quando passano per non creare coincidenze.

    ^ ^

    Ci ho pensato, ma in certe circostanze, per dare sensazione di pienezza, ho pensato che andava comunque bene così :)

  9. Ah ah simpatico come video! XD

    Saranno quindi scenette in game su questo stile? ^ ^

     

    (Per i dettagli, i pg che si trapassano tra loro immagino siano per comodità, magari se le scene sono pilotate potresti metterli su tile differenti. L'animazione del fumo dei comignoli era scattosa, non so se dipende dal video D:)

     

    Beh diciamo che se tutto va bene rivedrete Fernando Capaldi.

    Sull'animazione del fumo credo siano due frame in realtà, ma non è scoordinata, credo che sia anche per colpa del video.

    Sul fatto dei tile differenti che intendi?

  10. Ne "La nostra vecchia era" si parla del possibile passaggio dalla Monarchia alla Repubblica nel regno di Rook. La gente, in realtà, non sembra proprio convinta di questo cambiamento...

     

     

    Un peccato che la registrazione sia venuta leggermente "fuori sincro", ma apprezzerete in futuro il timing di musica e scritte, qui non proprio perfetto ma precisissimo in-game... :)

     

    Una piccola preview per voi :)

  11. Purtroppo non sono riuscito a spiegare bene il problema nel titolo, quindi spero che abbiate PIU' O MENO capito di che parlo, anche perché ve lo spiego meglio qui:

     

    Quando si è nel gioco e si clicca da qualche altra parte fuori dalla finestra il gioco praticamente si ferma, ma la musica continua ad andare. Questa cosa purtroppo non è molto positiva per ciò che voglio fare io, visto che nel progetto che sto facendo io ci saranno delle sezioni dove la musica deve andare OBBLIGATORIAMENTE DI PARI PASSO con il gioco. Quindi ho pensato che per ovviare a questo problema si potrebbere:

     

    - O interrompere anche la musica;

    - Oppure far andare avanti il gioco normalmente anche in background.

     

    Che voi sappiate esiste un modo per implementare una di queste due opzioni, tramite script o altro?

  12. Mmmh con un po' di pratica le alture su rpgmaker non sono difficili da realizzare. Sono proprio gli scaloni a rendere bene, quindi meglio evitare pareti rocciose o comunque naturale troppo piatte. La regola è che i muri devono essere alti uguali se poggiano sullo stesso piano e sono collegati tra loro, difficile da spiegare a voce.

    ^ ^

     

    No è chiaro invece, ed ha anche senso effettivamente :D

     

    Se i muri sono collegati non possono essere più alti da qualche parte, giustamente... tutte ste cose non le ho proprio calcolate :S

  13. Ok vi ringrazio per i consigli, effettivamente pensando ad alcune cose non avevo pensato ad altre. Per le alture non so farle molto bene, ho ancora difficoltà a costruire "più livelli" di alture. C'ho mezzo quasi 15 minuti per fare quella chiesa con doppia altura, per dirvi... non riuscivo a fare bene il livello più alto e poi, decentemente, il contorno... secondo me sbaglio approccio, devo stratificare il lavoro.

  14. Ecco un paio di mappe di una delle prime locazioni di tutto il gioco: il villaggio degli "emarginati", Tenuras.

     

     

     

    http://i.imgur.com/iGjYs0d.png

    http://i.imgur.com/lylakYg.png

     

     

     

    Purtroppo il mapping è il mio vero punto debole, e devo leggermi un bel po' di tutorial su come sfruttare i livelli in VX Ace, e dopo mettere eventuali effetti grafici. Ovviamente consigli ed affini sono ben accetti :D

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