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Avevo già fatto questo controllo in precedenza, prima di iniziare i lavori sul progetto. Lo metto anche qui così è più facile notare le differenze:

E' ovviamente somigliante (è fatto apposta) ma affiancati sono chiaramente differenti
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Diciamo che sono fin troppo ispirati, ma riescono lo stesso a salvarsi a pelo. Per curiosità avevo dato anche io un'occhiata su itch, ci sono dei confronti in cui gli sprite sono praticamente stesso stile e simili ma leggermente diversi, tuttavia mon so onestamente cosa renda uno sprite originale o no (del tipo, se prendo uno sprite ufficiale e cambio le ombre, a quel punto come è da considerare?).
Tecnicamente un "rip" è prendere gli stessi tiles (identici proprio) e modificarne colori e piccoli dettagli. Almeno per quanto ne so io :/
Dubito possa essere considerato buono uno sprite ufficiale al quale si cambiano le ombre; è un po' il discorso che c'è qui sul lavoro derivato...
https://ldjam.com/events/ludum-dare/rules
Anche se lo fai da zero e poi è quasi identico all'originale è probabile possa dare problemi.
Lord per stare tranquillo secondo me ti conviene confrontare le due grafiche per bene e fare un piccolo lavoro in pixel per modificare quegli elementi che sono troppo simili all'originale.
^ ^
Lo farei anche, se ne fossi in grado XD ho comprato il tile pack appositamente per non dover stare a far grafiche di mio: è anche da tener conto che alcuni tiles sono già stati modificati da me via Photoshop per adattarli ad RPG Maker (il pack non è concepito esattamente per questo engine)
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Tornando sulla questione... guardavo ieri per caso delle immagini di Link's Awakening...
Ma siamo proprio sicuri sicuri che chi ha messo in giro quell'asset non l'abbia rippato??
Ci sono pure le stesse animazioni dei fiorellini nel prato:

e pure lo shop e altri pezzi sono identici o quasi.Insomma ci starei attento prima di metterlo in vendita.
Si si sono sicuro che non sia stato rippato: sono assett fatti appositamente per somigliare a quelli di Link's Awakening ma sono creati da zero. L'autore stesso su Itch.io ha risposto alle questioni in merito. Se li affianchi poi vedrai bene le differenze tra i tiles di Zelda e quelli usati qui :)
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Un grande fascino ha questo gioco,tra ambientazione,grafica e personaggi tanto tanto curati ti attirano non poco.
Un progetto di altri tempi

Grazie mille! Speriamo di portare a termine un lavoro di grande qualità :D
Eh, sì, direi che è il personaggio che ci sta meglio come strega di Halloween. Bell'artwork e belle forme, vedo che ha potuto sbizzarrirsi di più con le pose al di fuori delle scene di gioco.
^ ^
Si è divertito a creare qualcosa di "themed" per una volta :D
wauuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu
uh povero il nostro eroe in balia delle sue fatture vodoo!!!
Poverino eh? :D hahahaha
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Un nuovo artwork speciale per Halloween! Ovviamente by Dave Mishima ;) La nostra Selina non poteva mancare alla festa delle streghe :D

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Già che ci sono, rispolvero un vecchio progetto purtroppo interrotto (ma chissà...forse un giorno) che univa il gameplay della serie Shin Megami Tensei/Persona a quello della serie Project Zero!
Uno dei miei primi esperimenti con il parallax mapping :D a rivederlo ora mi sembra grezzo da far schifo hahaha

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Uno screenshot un pò speciale per questo Halloween!

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Non so bene se questo sia il posto o cosa devo chiedere, ma credo di dover ricevere 10 Rens XD
FATTO ^ ^
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Ringrazio moltissimo per l'apprezzamento al mio lavoro :) complimenti a tutti i partecipanti!
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Ho visto gli altri video, mi piace come crei atmosfera
Sarei interessato a vedere uno speed mapping della mappa dello screen contest
Purtroppo non l'ho registrato XD ma sicuramente posterò altri video di speed mapping! Garantito
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mi stavo chiendendo che fa Mishima a sto' punto XDD
Fa il bello del gruppo :P
Questa è una cosa abbastanza rara da vedere, ci sono casi di mapping sopra ai battlebacks, ma non mi pare di aver mai visto qui in un video un lavoro di collage che va a prendere tante risorse dai vari sfondi. Amalgamandole molto bene, c'è da dire.
Hai una bella padronanza anche degli effetti di luce ed ombra, bel lavoro.
^ ^
Se ti va di fare altri video sull'argomento, se disponi dei pezzi... penso possano essere apprezzati! ^ ^
Grazie mille! Adoro fare mappe in quello stile, spezza davvero il concept dell'engine alla base
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A grande richiesta, ecco un video di speed mapping dove mostro come comporre una mappa per RPG Maker utilizzando principalmente battlebacks e parti di essi :D
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Ti osservo Testament. Ti osservo.

Ho il dovere morale di non ignorare i giochi degli amanti di Ace Attorney! XD
ADOROH <3
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Wow, non l'avevo notato questo gioco!
Sembra molto interessante, adoro lo stile in pieno Zelda Link's awakening! :D
Vedrò di provarlo e darti un parere.
Ed un gameplay ;)
Grazie Samuele ;) attendo trepidante!
bwahwhawhahhhh XD
:D
A sto giro t'ho rubato il lavoro XD
Lavoro apprezzato:D
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Io sto proprio ora giocando la demo! XD
Per caso quella su itch.io contiene qualche aggiunta rispetto a quella del primo post? ^ ^
Congratulazioni comunque! ^ ^
EDIT: nulla, visto dalla descrizione le 8-10 ore di gameplay! Quindi è l'opera completa. Direi che mi butto su quella direttamente lasciando stare la demo. Save compatibili?
^ ^
No no, è la demo che già hai :D il gioco completo non è ancora fatto!
Mettevo le features del gioco quando sarà completo
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Blood Opera Crescendo è ufficialmente pubblico! Siamo su Itch.io e vediamo come va :) se avete contatti, ovunque siano, e volete spammare è ben accetto!
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Nuovo finale: lascia morire il nonno e vai in spiaggia! XD
Carina anche qui la grafica, proviene sempre da quel pacchetto oppure sei stato tu ad editarla visto che c'è un nuovo ambiente ed anche degli sfondi a visuale laterali che nel gioco non appaiono? :3
Grazie :D stessi asset, sono parti che non avevo ancora utilizzato ;)
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grazie Test, ho potuto apprezzare il finale mancante XD
come sarebbe? e che non è già completa così??Ti risponderò con uno screenshot :P

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Ed eccomi! Non potendo partecipare all'Halloween Contest con un gioco vero e proprio, mi limiterò ad una mappa creata per l'occasione!

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Avevo detto che avrei giuocato ed ecco qua, dopo aver messo eccezioni all'antivairus, ho registrato tutto. Blind run XD E il microfono del cell non funziona, sennò sai gli accidenti.
Io ci ho messo un'oretta per tutti e 3 i finali più altre prove, dato che Guardian mi ha detto che mi ero perso un Easter Egg...
https://www.youtube.com/watch?v=PuCppLTp26g
Così, se qualcuno vuol vedere la mia impresa e le morti-alla-cazzo-tm XD, almeno Angel si evita di rigiocarlo per il terzo finale.
Mi spiace di non avere la qualità di Waldorfo, da un certo punto in poi noto che pure lagga, il video non il gioco, ma qui sto con 1 mega in download e un piffero in upload...
Che dire, mi ha divertito. Metto sotto spoiler le considerazioni... poi molte cose le ha eviscerate o scovate Guardian.
Mi è piaciuto, la sensazione è quella dell'esplorazione un passo alla volta, una schermata alla volta, all'inizio un po' spavaldo, poi attento pure ai sassi per terra. Si esplora cercando di capire, col primo dubbio "ma ndo si salva??" e magari morendo a cazzo le prime volte XD. Poi come tutti i giochi in cui si esplora si comincia a diventare padroni del territorio, si sa che luoghi ci sono in giro, se ne prende nota mentalmente, di cosa vuole tizio, di cosa vuole caio e si parte dalle prime "quest" affrontabili, ovvero il GAME e il labirinto.
Ho notato un certo squilibrio, per così dire. Sicuramente il labirinto è un esercizio in pazienza, guai ad avere fretta, ma capito il trucco, e se magari mi ricordavo il consiglio utile di accettare il cibo, si fa senza grossi problemi.
Semmai sono le parti coi nemici da evitare che portano l'asta della difficoltà più in alto in assoluto. Il fottuto segui eroe... però, da sviluppatore, sapendo come funziona, lo puoi usare come arma contro i nemici, cercando di incastrarli in delle anse o facendoti seguire piuttosto che anticipare.
Anche così però, spesso non si comportano come ti aspetti, o magari entrare in acqua un secondo dopo li pone in un differente pattern di avvicinamento.
Poi c'è sempre la paiura in agguato, di fare la cazzata e dover ricaricare. Tipo nella palude ci sono quei tile con le bolle, che temevo fossero da evitare, finché a un certo punto per evitare il mostro sono stato costretto a finirci sopra scoprendo che invece erano innoqui... phew.
Dicevo squilibrio... fatte queste 2 parti, il tutto si "rilassa" limitandosi a portare oggetto X a persona Y per ottenere oggetto Z da portare a qualcun altro. In questa fase, una volta trovata la giusta sequenza che gli oggetti man mano sbloccano. Ho indugiato nell'avvicinarmi ai forzieri temendo chissà quale roccia cadente, traCOBBETTO mortale e invece...
Poi si arriva al castello e le cose riprecipitano XD Ottimo. Di nuovo maledetti nemici da evitare, ma appunto capito come si muovono si riescono a evitare sufficientemente bene, il dubbio semmai è il capire la prima volta cosa dover fare, soprattutto con l'ansia del dover ripartire da 3 schermate prima.
In definitiva molto molto apprezzato, anche graficamente e musicalmente (nonostante il mio "odio" per le mescolanze di risoluzioni, qui la cosa si nota poco e non stona), ottimo pure il level design. Mi resterà sempre il dubbio se dalla palude si potesse uscire anche a destra, ma proprio non riesco ad evitare i mostri per scoprirlo...
Molto carini i 3 finali e il twist del fantasma, anche se in un certo senso, dopo le sue prime frasi, me l'aspettavo. Ormai di sfondamenti di quarte pareti ne ho visti, quindi non mi ha colto molto di sorpresa. Però è un tocco in più gradito, come l'easter egg. E il finale VERO. Sarà che magari la cascata è il primo posto dove sono andato a bracare una volta in acqua. Ché i vg insegnano, c'è SEMPRE qualcosa dietro le cascate. Pure in Dark Souls XD.
Per'altro trovo eccessivo il paragone XD anche perché è un altro tipo di difficoltà.
MI sono piaciuti i vari PNG in giro per la mappa, un po' mi ero illuso su alcune cose all'inizio. Tipo il mercante parla di monete ecc, pensavo che con lui avrei avuto molte più interazioni (e pensavo di trovare MOLTE più monete in giro), ma serve solo per uno scambio anche lui alla fine, come la vecchia maledetta e il suo gioco. LA prima volta è gratis... ed è anche l'ultima. Anche lì pensavo ci avrei passato più tempo.
Sono d'accordo con Guardian per quel che riguarda un maggior uso di abilità e riflessi da parte del giocatore, piuttosto che lasciare alle diottrie e ai movimenti segui la maggior parte della difficoltà. Però è venuto fuori un bel lavoro, sono curioso di vedere come lo migliorerai per la versione Timothy must die.
Ho trovato 2 frasi lasciate in inglese, le ha accennate anche Guardian, ma dato che ho un video perché non sfruttarlo?
Riferito al mio video:
a 55:23 "You got "Fungo Magico""
e a 1:03:53 "Swim/Don't swim" che prima erano in italiano
Ah, e a 56:51, manca la "à" a "verità"
Unico errore che ho trovato è nella questione "trasporto sasso/chiave". Come si vede a 46:53 (pure se il video lagga da fare schifo...) prendo il sasso e mi dirigo al pulsante, ma ci cammino sopra e questo apre la porta e non mi permette di mollare la pietra (o forse potrei comunque schiantarla sull'interruttore alla giusta distanza, ma la concitazione non te lo fa pensare) e dalla porta non passo... morte.
Idem con la chiave dopo, non dovrei poter camminare sulla serratura, che poi non so come si è sbloccato, ma mi era rimasto con le mani a dare energia a Goku per la genkidama (48:36).
Per la pietra, io farei in modo che quando la raccogli si attiva uno switch (e di sicuro ce n'è già uno in uso che si attiva) che rende la casella dell'interruttore non transitabile in modo che ci puoi solo sbattere contro rimanendo nelle caselle adiacenti e a quel punto o in automatico per "mi muovo contro la casella" o premendo invio come già succede, la pietra ci viene deposta sopra e attiva l'interruttore.
PEr la chiave, ancora più semplice, la casella con la serratura non la farei camminabile a prescindere in modo che al massimo arrivi alla casella adiacente.
A tal proposito, spesso nei giochi in cui c'è una chiave da una parte e una serratura da un'altra, le strade sono subdolamente messe in modo che tu non sai dove sta la chiave (e non sai manco che dovrai aprire una serratura), in modo che ti fai un pezzo di strada trovando la serratura e vedendo la chiave da un'altra parte, così poi ti tocca tornare indietro e andare a prenderla.
Come hai fatto invece si vede subito la chiave, quindi diciamo che questo ci risparmia il backtracking. E da una parte, considerando le possibilità di gameover e di doverlo rifare, meglio per il giocatore.
Altre considerazioni o altro da segnalare al momento non mi viene. Rinnovo però i miei complimenti! Bravi!
OT: stranamente, mi sono reso conto, per streammarlo, che OBS se lancio il gioco in finestra non lo "vede" schermata nera, non solo Timothy, tutti i giochi per MV. Quelli per VX, 2003, XP ecc nessun problema. Strano.
Mi è toccato giocarlo embeddato nel browser... e a tal proposito chiedo: quando uno gioca da browser i save ndo finiscono?? Che se lo riavvio da Firefox ho i continue belli lì, se lo avvio da game.exe niente save... li voglio! XD
Grazie per aver giocato e grazie per le tue impressioni :)
Vedrò di sistemare un po' quei nemici nella palude! Hahahaha
Adesso sotto con il lavoro per la nuova EXTENDED VERSION!
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Bene per la grammatica! ^ ^
Sì, poi l'ho notato, intendevo la strada senza punti di riferimento non gli spuntoni, ma probabilmetne quel . dell'elenco l'avevo scritto prima di vedere il . XD
Aveva senso, ma un bel gioco di trappole attive ad eventi non sarebbe male lì! :3
Ottimo. Se ti blocchi in qualche evento trappola o qualche minigioco o non sai come rendere certe meccaniche chiedi pure qui sul forum, son curioso di vedere cosa aggiungerai! ^ ^
A parecchi antivirus rpg maker non va a genio. Metti un'eccezione, Test, altrimenti tutte le volte è un casino! > <
Vorrei proprio variare i puzzle e mettere nuove cose :) chiederò di sicuro!
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Acc, io volevo giocarci ieri, ma Avast continua all'avvio a bloccarmi e a buttare in quarantena il file game.exe perché secondo lui c'è un trojan. Ma non solo questo gioco, tutti i giochi MV. Ora lo spengo...
Si succede a volte :( sono dolente
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Finito con entrambi i finali, commentino e considerazioni sotto spoiler! ^ ^
Piccolo progetto compatto, un po' frustrante in certi aspetti, ma carino e simpatico da giocare. Mi ha divertito, ha anche piccole parti curate nel dettaglio e grafica ben gestita per essere stato fatto in così poco tempo! ^ ^
Appunti sparsi che ho preso giocando:
- Sì affermazione vuole l'accento... visto che avevamo parlato di grammaica
- Quel punto di salvataggio non è chiarissimo, dato che si tratta di un cristallo importante non sarebbe male farlo animato (bello come alza le mani tuttavia), sembra una rovina statica a prima vista epppure è importante
- Il gioco a domande dei forzieri mi è piaciuto, così l'interazione finale, un po' strano il fatto che ci sia il mostra scelta funzionante prima visto che poi devi scegliere manualmente
- Il labirinto è una delle parti frustranti di gioco, non è il massimo mettere le punte invisibili oltre al dover trovare la strada giusta senza punti di riferimento. Ad esempio più avanti hai usato punte a tempo, ottime, si possono anche creare zone di più punte a susseguirsi e temporizzate, insomma un lavoro un po' più dinamico e che va a penalizzare meno la sfortuna del giocatore.
- E così pure i nemici casuali nella palude, come avevo detto vedendo lo screen è meglio un percorso prestabilito e lasciare non al caso, ma al giocatore l'abilità di evitarle, insomma un gioco di sentinelle. Gli eventi che seguono il player di rpg maker non sono il massimo, si possono usare con cautela in zone circoscritte, quelle classiche che appena uscito fuori c'è l'evento che disattiva il comportamento del nemico, ma li sconsiglierei comunque abbastanza. Un gioco compatto come il tuo può permettersi tanti altri minigiochi più interessanti, possono essere difficili e portare al game over, ma almeno non danno al giocatore la sensazione di impotenza che raramente è una cosa gradita
- Nella zona di palude ultima (schermata prima della caverna) non si può correre mentre si è sull'erba. Inoltre per uscire dalla palude acquosa sui ponti se mi avvicino da destra o sinistra non va, devo per forza prenderla dritto per dritto, succede anche con altri eventi sparsi per il gioco, una questione di condizioni e direzioni, ricorda di testarle sempre ed approcciare gli eventi che crei da più direzioni.
- Dato che graficamente lo ricorda un po' la meccanica alla zelda non sarebbe stata male: l'oggetto che trovi alla fine del dungeon ti permette di tornare all'inizio. Ovviamente gli oggetti sfruttabili erano pochi nel tuo progetto ed i dungeon non tanto lunghi, ma in quelli pieni di trappole lo spostamento di un masso, l'apertura di una porta o l'abbassamento di un ponte potevano far tirare un sospiro per non ritrovarsi a fare tutto da capo dopo aver preso l'oggetto ed esser morti al primo mostro (tornando indietro XD).
- Bel lavoro con la grafica, come l'hai sistemata, gli sprite sfruttati e tutte le piccole parti animate su mappa (fiori, animazioni fuocherelli, movimento npc, effetti vari sull'acqua...). Apprezzati quei diversi modi di morire ed il pagare con un game over il fatto di insistere quando un npc non seriva più! XD
- Ho trovato bello ed originale anche quel tirar su massi al posto di spingerli via. Meccanca interessante sfruttata anche con la chiave. Secondo me se hai in mente di espandere il gioco devi puntare fin da subito su quella: creare parti più complesse con angoli e pochi massi invece di metterli tutti insieme, il dover trasportare più chiavi contemporaneamente alternando quella che ti serve in quel momento, usare pietre per uccidere i nemici che ti bloccano la strada, prendere bastoni ed infiammarli per poi lanciarli sui vasoni da accendere e tanto tanto altro... non si vedono spesso cose del genere su rpg maker.
- Simpatico il classico Easter Egg della stanza del programmatore e la pubblicità nel forziere! XD
- Sempre per la storia della grammatica: "la vecchia torre nascondeva un'enorme costruzione..." l'apostrofo ad "un" manca
- In generale il gameplay dentro al dungeon finale era un po' più ispirato, come dicevo spine temporizzate, massi da usare, enigmi con le fiamme... son cosine più avanzate e belle da vivere rispetto ad alcuni pericoli randomici all'inizio.
- Ci sono diversi messaggi in inglese che appaiono ad un certo punto, credo dopo che tu prenda le pinne, son da ricontrollare i dialoghi ed i vari eventi.
- Il finale con la rottura della quarta parete sia col fantasmino che col finale vero mi è piaciuta, simpatico come l'hai realizzata con gli sprite giganti a schermo stile jump scare.
- Bug tileset: puoi passare sotto ai quadratini che fanno da contorno aiuola al vero fungo magico, quelli a nord precisamente
- Apprezzato anche una cosa che si vede non così spesso: i dialoghi di tutti che cambiavano alla fine quando avevi ottenuto il fungo, sono andato a ripescare un po' tutti i personaggi per ascoltarli! XD
- Crediti alla fine sono decentrati, se non vuoi spendere tempo a centrarli (sì, lo so, non è automatico ed è un casino) prova comunque a staccare con uno spazio le lettere dal bordo.
Spero che qualche consiglio ti sia utile per quell'espansione che ti è stata suggerita dal publisher, il gioco è divertente ed un bel lavoro considerato il fatto che è stato creato in poco tempo, con qualche ritocco in più e qualche minigame/sezione di gameplay più ardita può diventare una piccola perla! ^ ^
Grazie per aver giocato ed apprezzato :D
Le questioni grammaticali le sto sistemando: ho tradotto in italiano molto "di corsa" e potrei aver sicuramente tralasciato cose non viste.
Nel labirinto le spikes le puoi evitare XD non hai visto il suggerimento sul cartello fuori? :o
Ora come ora sto ripulendo un pò tutto e cercando di capire cosa posso o non posso fare per migliorare la versione estesa ;)
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Storia classica da fiaba cupa di base e tanti tanti game over, bell'accoppiata con Halloween vicino.
Anche finali multipli. Provo a raggiungerli, scarico e ti faccio sapere. Complimenti intanto per questa veloce release! ^ ^
Grazie! Poi fammi sapere ;)
YEHHHHHHHHHHH FINITOOOOOO!!
benfatto davvero mooooooooooolto carino
!!!ho davvero apprezzato anche se qualche porcone all'ultimo dungeon l'ho tirato seriamente XD
ho voluto sondarlo più che ho potuto, cercando anche le morti volontarie per gustarmi le varie scenette e provando entrambi i due finali (meno male che avevo salvato prima della scelta finale XD)praticamente a fine gioco risultavano un 30minuti di gioco effettivo a fronte di quasi 2 orette di vero gameplay ^_^
che dire, continua/te così, a proposito questo su indiexpo non lo hai postato ancora? sempre per questioni legate al publisher immagino?
Sembra che ti sia piaciuto :D si si devo aspettare i publisher prima di fare passi falsi :P

I vostri screen MV
in Progetti MV
Posted
Grazie! Ero parecchio acerbo comunque :D ora non la farei MAI così haha