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Salve a tutti. Vorrei chiedervi un aiuto a proposito di una cosuccia che mi accade durante le battaglie...
Dunque, io ho installato il BS Laterale (v. 3.4) con ATB (v. 1.2) e, giustamente, siccome vorrei rendere il mio gioco "user-friendly" (fatemi passare il termine, va'... :rovatfl: ), ho inserito anche lo script KGC Cursor Animation per rendere l'azione abbastanza intuibile come in questo esempio qua:
http://www.mediafire.com/i/?elovvqxwnoxmnou
La cosa funziona perfettamente senza intoppi o errori che fanno saltare il gioco, tuttavia mi succede questo:
http://www.mediafire.com/i/?9xdi02bpn8ct946
In sostanza, il cursore resta fermo lì finché non sopraggiunge il turno dei membri del party e continua a rimanere finché non si ritorna alla schermata esplorativa.
Ora la domanda è questa: qualcuno sa come aiutarmi a correggere questo leggerissimo problema? So che è una sciocchezza, ma per me è un casino, poiché ho paura di intaccare qualcosa in modo pesante e di dover reinstallare lo script da zero...
Grazie per il disturbo.
P.S. Ho controllato anche in diversi forum inglesi, però l'unico topic che descrivesse la medesima situazione è rimasto senza risposte... Spero che possiate aiutarmi! :rovatfl:
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Scusatemi, ma io non riesco a risolvere un problema. Ho inserito lo script ed ho inserito le modifiche necessarie a farlo girare con i piccoli faceset, tuttavia come provo a vedere i messaggi succede la stessa cosa di W@tchT0wer: la prima riga inizia a metà, ma il resto, invece, viene coperto dall'immagine stessa... Potete aiutarmi? Vi prego!
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D1: Sto usando lo script per il battle system laterale (Tankentai 3.3 non Kaduki version). Ho creato delle mosse che uccidono il nemico all'istante, solo che, per qualche ragione strana, l'animazione delle mosse in questione viene sostituita con la sparizione del mostro/i colpito/i, che riappare/iono solo per l'animazione di sconfitta: qualcuno mi spiegare come risolvere questo semplice problema?
D2: Chiedo scusa per la doppia domanda, ma almeno evito il doppio post. Ho creato con delle variabili delle statistiche fuori battaglia le quali aumentano di livello nel corso del gioco con le azioni del personaggio principale, l'unico problema è che essendo queste variabili fuori da ogni evento programmato, ho pensato di inserire negli eventi comuni, provando a vedere se, aumentando il valore fino al level up, funzionasse, ma stranamente, di nuovo, non succede niente...
Quindi mi chiedevo, come devo procedere per fare apparire l'avviso di level up del parametro non di battaglia attraverso eventi comuni mettendoli in parallelo, inoltre, devo mettere tutto in condizione SE, giusto?
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Hai ragione... Ho abusato del vostro aiuto... ^^'
Pazienza, le vie del Making sono infinite...
Troverò un modo...
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Non cerco l'OST, ma solo gli SE... Giusto, per fare i suoni degli Arcana ed il resto...
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Sono di nuovo io... Ho bisogno di una manina... MOLTO GRANDE COME MANINA...
Come da titolo, sto cercando gli Sound Effects di Persona 3 e, come al solito, la mia pigrizia mi obbliga a chiedervi se conoscete un link oppure se qualcuno mi può aiutare a trovarli. So di chiedere molto, ma vi prego... QUALCUNO MI DIA UNA MANO!!! PLEASE!!!
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D: Esiste uno script che fa sì che possa mettere in un angolo dello schermo una specie di calendario che indichi data, fasi della giornata e conti alla rovescia? Se sì dove posso trovarli? Sì, un calendario in stile Persona insomma...
Mi scuso, ma altrimenti, mi toccherebbe inserire un numero stratosferico di incone sullo schermo...
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In effetti, ci avevo pensato, ma non saprei come ripparli...
EDIT: Ad ogni modo, ci ho messo mano a qualche sfondo e devo dire... SBAV!!! Goduria, libidine, paradiso, insomma, GRAZIE!!! ERA QUELLO CHE STAVO CERCANDO!!! (Se almeno mi fossi impegnato a cercare di più...)
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Salve, gente, è da un po' che non mi faccio sentire... (Tanto nessuno se ne è accorto... :rovatfl: )
Ad ogni modo, ho bisogno del vostro enorme aiuto! Purtroppo, non essendo un pioniere della rete, non riesco a trovare degli sfondi (o fondali o picture, insomma) da inserire nelle scene d'intermezzo, il che mi limita in modo assai enorme... Io starei cercando scenari IN STILE ANIME di scuole (aule e terrazze), ospedali (corridoio e stanze), *cough* sorgenti termali *cough*, camera da letto di adolescente ed altri luoghi cittadini per interderci...
So che è un lavoraccio, ma mi fareste un enorme favore se riuscite a trovarli!!!
PER FAVORE... :rovatfl: GRAZIE!!!
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Scusa, Silver, ma sai il giapponese?
A vedere bene il trailer avevo notato la presenza del DOD, però non penso che le metteranno... D'altronde, già l'aggiunta del personaggio femminile comporterà un bel lavoraccio ed occuperà spazio nell'UMD. Chissà, magari il personaggio femminile avrà un finale diverso da quello di quello maschile... Ehm, non è che qualcuno sa che nome abbia la ragazza nel manga (semmai c'è ne fosse già fuori uno)?
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Speriamo che esca anche in America... Altrimenti credo che ci rimarrei MALISSIMO A NON POTER METTERE MANO A Persona 3!!! Giusto per rendere l'attesa più snervante ho trovato altri filmati a riguardo...
(Scena del risveglio del Persona Orpheus femminile)(Ciclo giorno-notte)(Battaglia con il personaggio femminile)(Trailer completo in jap)http://www.youtube.com/watch?v=NjCLFViwnNY (Un po' di gameplay parte 1)
http://www.youtube.com/watch?v=Vp82eZsxajk (Un po' di gameplay part 2)
Questo è il resto che ho trovato... A vedere un po' il gameplay non sara più il personaggio a muoversi ed a parlare con le persone, ma ci sarà un cursore che farà il posto nostro, mentre per l'esplorazione del Tartarus le cose sembrano essere le stesse. Per quanto riguarda lo stile di battaglia a quanto pare il giocatore/-trice potrà adesso sia controllare direttamente gli alleati che dargli comandi come in Persona 4, inoltre, come l'ultimo capitolo per PS2, i bonus che si ottenevano con i Social Link dei compagni di squadra valgono anche qua (cosa che potrebbe salvare molte volte la vita...). Questo mi pare quanto si può capire da qui... Ah! Un'ultima cosa per i fan di Elizabeth, a quanto se si sceglie di giocare con il personaggio femminile, Elizabeth sarà sostituita con un assistente maschile di Igor, mentre Igor rimane sempre con il suo naso... Ehm, finiamola qui, è meglio... -_-'
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Una domanda, è possibile inserire il messaggio che la "Skill X è stata imparata"? No, perché io quando la apprendo non mi appare nessun messaggio. Non è possibile farlo apparire? Giusto per amore della accuratezza... -_-' Scusate tanto...
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Scusami, Sleeping, ma il link per la demo è scaduto... Non è che potresti riuppare? PLEASE!!!
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Già che si parla di musiche, ho scaricato di recente la colonna sonora di Dissidia: Final Fantasy in MP3, se a qualcuno interessa ecco qui il link del torrent per Bit Torrent per ascoltare degli ottimi remix di celebri Battle Theme:
E se serve Bit Torrent:
Il download è molto veloce, ci vuole circa neanche mezz'ora per scaricarlo completamente. ; )
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D: Chiedo scusa, ma ho ancora una serie di intoppi che mi rovinano la creazione del gioco... Il problema è lo stesso, io ho cambiato i Tile ed ne ho inseriti di nuovi e gli ho modificato la passabilità in modo attento, tuttavia il mio personaggio continua ad attraversare i muri come un fantasma anche se ho tentato di correggere il problema in diversi modi: avete quel suggerimento da darmi per poter venirne fuori? Ho già provato a vedere se gli avevo selezionato l'opzione Fantasma ON, ma invece nulla da fare... Insomma vi prego datemi una mano!!!
Ecco qui uno screen:
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D: io vorrei cambiare tutti i Tileset inserendone di personalizzati, però, avrei una serie di dubbi che vorrei zittire. Sono questi:
1) Devo usare uno script per cambiare Tileset di base? Se sì, dove lo trovo?
2) Provando la beta del mio gioco, il protagonista continua ad attraversare le pareti come se fossero aria. Devo controllare la "Passibiltà" dei Tile personalizzati e poi provare a fare "Nuovo gioco"?
Chiedo scusa per la semplicità dei quesiti, ma continuo a testare la beta ed il mio protagonista passa ovunque come se fosse immateriale... -_-'
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Stupenda foto... SPERIAMO CHE ARRIVI PRESTO PERSONA 5... Magari, una bella fusione delle due storie... Oppure una alternativa del Trinity Soul...
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Perfetto!!! Grazie!!!
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Shiki Ouji, se non erro, serve pure per ottenere quella bomba di Yoshitsune, anche se devo dire che da solo è abbastanza forte, giusto? Complimenti, Uwye, bella manipolazione genetica!!!
:rovatfl: Bei Persona, Eleus, niente male.
Domandina per chi ha finito il gioco...
Vorrei approfittare per chiedere aiuto: sono bloccato nel dungeon di Adachi, di preciso, dopo aver battuto il "Envious Giant" e dopo che Risette mi dice di tornare indietro... Che cosa devo fare? Dove devo andare? Qualcuno me lo potrebbe dire? Grazie in anticipo a chi mi risponderà.
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D: Ho provato a cambiare il ME di fine battaglia con un BGM nella cartella apposita, ma mi succede qualcosa di strano. In sostanza, quando esco dalla battaglia la canzone mi prosegue fino alla sua conclusione, non lasciando subentrare il BGM dell'ambiente fino a quel momento. Che devo fare?
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Prima mi fornisci i chara ed altri elementi per il BS ed ora mi fornisci persino uno script divino!!! Amber, YOU ROCK
:Ok: :ahsi: !!! Che la felicità della vita e del making possano essere sempre con te!
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Bel lavoro!!! I miei cOOOmplimenti!!! You rock
!!!
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Allora per Xenosaga 3, devo dire che non ci ho giocato, ma ho visto l'intero walkthrough su Youtube ed è per questo che dico che il terzo è il migliore.
Per quanto riguardo il team che uso, non ho predilezioni particolari, infatti, io miro a far salire di livello tutti i personaggi, così da avere una vasta scelta tra le varie abilità dei loro Persona. Per quanto riguarda i Persona che uso, io sfrutto quelli d'alto livello e che colpiscono le debolezze degli Shadow, sfruttando in tal modo il One More e poi... BEAR-PILE ON THE ENEMY!!! :Ok: Grande, Teddie!!!
Per Testament, sai che cosa ti dico? Hai ragione, sono degli esagerati! Dico, come possono proibire tali giochi, quando fanno passare giochi ancor più violenti ed "immorali" come GTA o Saints Row (senza offesa per chi ci gioca, sia chiaro...)? E' un insulto per il duro lavoro di quei poveri ragazzi che passano le giornate a tirare su opere come un Xenosaga oppure uno Shin Megami Tensei in generale! Grr... Che rabbia! Inoltre, io, quando ho giocato a Xenosaga 2, non ci ho capito nulla, visto che non sapevo la storia precedente!!! Comunque, lunga vita ad Albido!!!

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D: Somme menti eccelse, è possibile cambiare il ME di vittoria con una BGM che abbia la stessa funzione? Se sì come?

Cursore... DOVE TI POSIZIONI?
in Supporto RGSS2 (VX)
Posted
Oh mio Dio, scusatemi tanto!!! :rovatfl:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ #_/ ◆ Animated Menu Cursor - KGC_CursorAnimation ◆ VX ◆ #_/ ◇ Last Update: 2008/04/01 ◇ #_/ ◆ Translation by Mr. Anonymous ◆ #_/----------------------------------------------------------------------------- #_/ Installation: Insert this script above main. #_/============================================================================= #_/ This script allows you to display an animated cursor on selectable menu #_/ items. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ #==============================================================================# # ★ Customization ★ # #==============================================================================# module KGC module CursorAnimation # ◆ Cursor Switch ◆ # You may specify the in-game switch that enables/disables the cursor. SWITCH_ID = 20 # ◆ Cursor Start Display ◆ # true : Cursor is persistant (from the title screen onwards) # false : Cursor is only displayed when a switch is turned on (SWITCH_ID) DEFAULT_ANIMATION = true # ◆ Cursor Animation Image File ◆ # This defines the cursor file located in "Graphics/System". ANIMATION_FILE = "AnimationCursor" # ◆ Cursor Animation Frame Count ◆ # This defines the amount of cells the animation uses from the cursor file. FRAME_COUNT = 8 # ◆ Cursor Animation Wait Time ◆ # This defines the amount of frames between switching animation cells. # Larger number = slower animation # Smaller number = faster animation ANIMATION_WAIT = 3 # ◆ Cursor Opacity ◆ # Opacity/Translucency (Max = 255) OPACITY = 255 # ◆ Cursor Animation Blending ◆ # Blending Type # 0. Normal 1. Add 2. Subtract BLEND_TYPE = 1 # ◆ Base Cursor Selection Position ◆ # 0..On 1..Center 2..Under BASE_POSITION = 1 # ◆ Cursor Alightment [x, y] ◆ # This defines the position of the cursor. POSITION_REV = [ 0, 16] end end #------------------------------------------------------------------------------# $imported = {} if $imported == nil $imported["CursorAnimation"] = true #============================================================================== # ■ Window_Base #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ○ クラス変数 #-------------------------------------------------------------------------- @@__cursor_animation = nil # カーソルアニメ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # x : ウィンドウの X 座標 # y : ウィンドウの Y 座標 # width : ウィンドウの幅 # height : ウィンドウの高さ #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_KGC_CursorAnimation initialize def initialize(x, y, width, height) initialize_KGC_CursorAnimation(x, y, width, height) @@__cursor_animation.add_window(self) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias dispose_KGC_CursorAnimation dispose unless $@ def dispose @@__cursor_animation.remove_window(self) dispose_KGC_CursorAnimation end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カーソルアニメを表示 #-------------------------------------------------------------------------- def self.show_cursor_animation @@__cursor_animation.visible = true @@__cursor_animation.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カーソルアニメを隠す #-------------------------------------------------------------------------- def self.hide_cursor_animation @@__cursor_animation.visible = false @@__cursor_animation.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カーソルアニメを更新 #-------------------------------------------------------------------------- def self.update_cursor_animation @@__cursor_animation.update end end #==================================End Class===================================# #============================================================================== # □ Sprite_CursorAnimation #------------------------------------------------------------------------------ # カーソルアニメーション用の処理を追加したスプライトのクラスです。 #============================================================================== class Sprite_CursorAnimation < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # viewport : ビューポート #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport = nil) super(viewport) @duration = 0 @frame_count = 0 self.bitmap = Cache.system(KGC::CursorAnimation::ANIMATION_FILE) self.src_rect.width = bitmap.width / 8 self.src_rect.height = bitmap.height / ([KGC::CursorAnimation::FRAME_COUNT - 1, 0].max / 8 + 1) self.ox = src_rect.width / 2 self.oy = src_rect.height / 2 self.opacity = KGC::CursorAnimation::OPACITY self.blend_type = KGC::CursorAnimation::BLEND_TYPE end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super return unless visible @frame_count += 1 return if @frame_count % KGC::CursorAnimation::ANIMATION_WAIT != 0 @frame_count = 0 @duration -= 1 if @duration < 0 @duration = KGC::CursorAnimation::FRAME_COUNT - 1 end update_animation end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アニメーションを更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_animation self.src_rect.x = src_rect.width * (@duration % 8) self.src_rect.y = src_rect.height * (@duration / 8) end end #==================================End Class===================================# #============================================================================== # □ Cursor_Animation #------------------------------------------------------------------------------ # カーソル周りのアニメーションを扱うクラスです。 #============================================================================== class Cursor_Animation #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :visible #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @visible = false @viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @windows = [] @target_sprite = Sprite_CursorAnimation.new(@viewport) @active_window = nil @viewport.visible = false @viewport.z = 10000 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 破棄 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose @target_sprite.dispose @viewport.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウ追加 #-------------------------------------------------------------------------- def add_window(*window) @windows |= window.find_all { |w| w.is_a?(Window_Selectable) || w.is_a?(Window_SaveFile) } @windows.flatten! end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウ削除 #-------------------------------------------------------------------------- def remove_window(*window) @windows -= window end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update @viewport.update @target_sprite.update # 座標調整 dest_x, dest_y = get_cursor_pos if @target_sprite.x != dest_x if (dest_x - @target_sprite.x).abs < 4 @target_sprite.x = dest_x else dist = (dest_x - @target_sprite.x) / 4 dist = (dist > 0 ? [dist, 4].max : [dist, -4].min) @target_sprite.x += dist end end if @target_sprite.y != dest_y if (dest_y - @target_sprite.y).abs < 4 @target_sprite.y = dest_y else dist = (dest_y - @target_sprite.y) / 4 dist = (dist > 0 ? [dist, 4].max : [dist, -4].min) @target_sprite.y += dist end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カーソル位置取得 # [x, y] の形で返す。 #-------------------------------------------------------------------------- def get_cursor_pos dx = 0 dy = 0 # アクティブウィンドウを取得 unless window_active?(@active_window) @active_window = search_active_window end # アクティブウィンドウがなければ非表示 if @active_window == nil || !$game_switches[KGC::CursorAnimation::SWITCH_ID] @viewport.visible = false dx = Graphics.width / 2 dy = Graphics.height / 2 return [dx, dy] end @viewport.visible = @visible # カーソル位置を計算 rect = @active_window.cursor_rect dx = rect.x + 16 + KGC::CursorAnimation::POSITION_REV[0] dy = rect.y + 16 + KGC::CursorAnimation::POSITION_REV[1] vp = @active_window.viewport if vp != nil dx += vp.rect.x - vp.ox dy += vp.rect.y - vp.oy end dx += @active_window.x dy += @active_window.y case KGC::CursorAnimation::BASE_POSITION when 0 # 上 dy += @target_sprite.oy when 1 # 中央 dy += rect.height / 2 when 2 # 下 dy += rect.height - @target_sprite.oy end return [dx, dy] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウのアクティブ状態判定 #-------------------------------------------------------------------------- def window_active?(window) return false if window == nil return false if window.disposed? if window.is_a?(Window_Selectable) return true if window.active elsif window.is_a?(Window_SaveFile) return true if window.selected end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アクティブウィンドウを探す #-------------------------------------------------------------------------- def search_active_window return @windows.find { |w| if !w.visible false elsif w.is_a?(Window_Selectable) w.active && w.index >= 0 elsif w.is_a?(Window_SaveFile) w.selected else false end } end end #==================================End Class===================================# #============================================================================== # ■ Scene_Base #============================================================================== class Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias start_KGC_CursorAnimation start def start Window_Base.show_cursor_animation start_KGC_CursorAnimation end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 終了前処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias pre_terminate_KGC_CursorAnimation pre_terminate def pre_terminate Window_Base.hide_cursor_animation pre_terminate_KGC_CursorAnimation end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_KGC_CursorAnimation update def update update_KGC_CursorAnimation Window_Base.update_cursor_animation end end #==================================End Class===================================# #============================================================================== # ■ Scene_Title #============================================================================== if KGC::CursorAnimation::DEFAULT_ANIMATION class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 各種ゲームオブジェクトの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias create_game_objects_KGC_CursorAnimation create_game_objects def create_game_objects create_game_objects_KGC_CursorAnimation $game_switches[KGC::CursorAnimation::SWITCH_ID] = true end end end # <-- if KGC::CursorAnimation::DEFAULT_ANIMATION #==================================End Class===================================# class Window_Base < Window @@__cursor_animation = Cursor_Animation.new end #==================================End Class===================================#Perdonatemi di nuovo... Pensavo che fosse scontato, visto che appartiene alla libreria KGC... Che idiota che sono...