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Blashyrkh

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Posts posted by Blashyrkh

  1. Non sei pratico di forum vero? Non c'è nulla di male, ma sarebbe stato meglio che ti fossi informato prima di iscriverti.

    Forse il regolamento sottintende alcune cose ovvie ai più, faresti più velocemente cercando quei termini, topic, post, su google e leggere la definizione.

  2. Ringrazio chi ha riportato up questo topic, era stato aperto prima che tornassi.

     

    Devo ai videogiochi il mio amore e conseguente studio per la storia. Il mio primo gioco per pc nonchè primo gioco in assoluto fu il mitico Age of Empires II: The Age of Kings che mi aprì un mondo, così come Civilization, il primo, per dos, che personalmente ritengo ancora oggi superiore ai successivi (e solo l'ultimo puo' avvicinarlo).

    Altro apporto speciale alla mia vita lo hanno dato le sempre verdi vecchie avventure grafiche della Lucas, e soprattutto Monkey Island e i due capitoli di Indiana Jones (quante volte avrò giocato a The fate of Atlantis? incontabili).

    Poi da un punto di vista più gdr mi hanno formato titoli come Neverwinter Nights e Morrowind.

    Mi ritengo fortunato che, seppur abbia 23 anni, rientro nell'ultimo baluardo della generazione old school avendo avuto il pc molto presto da bambino e scoprendo subito perle di un'era che stava per concludersi.

     

    Nostalgia...

  3. peccato che leggo ora della sparizione della sorella D: Abbiamo quasi la stessa età di differenza io con la mia ^ ^

     

    ;____ ; custom CUSTOM!!!!

     

    Il primo screen è il title senza opzioni? ^ ^ Il chara stacca dal terreno, molto, magari un'ombra aiuta! Forse il problema è pure quello della prospettiva, le cose più distandi verso il mare dovrebbero rimpicciolirsi, ma non si capisce bene se quello sperone di roccia fa così oppure rimane con la classica visuale di rpgmaker! XD

    ^ ^

     

    Nel secondo buono l'hud e le risorse della casa ^ ^, un po' strano quel letto posizionato lì! Carino anche il negozio, solo che la descrizione lì è troppo volante D:

    La chiesetta ha belle risorse, forse un po' povera di elementi contando il lusso di pareti e statue ^ ^

     

    Ma che bella cosa XD

     

    No non è il title, è il logo per il quadretto di screen XD come ha fatto lollo per Theia XD

    Il title si divide in due parti: nella prima ci sono delle bande nere con al centro una porzione di schermo che fa vedere mappe a random, una volta premuto invio vai al vero title con le opzioni, anch'esso animato rappresentante un cortile con sullo sfondo parte della valle di Heteria con sagome di volatili che svolazzano.

    Non so cos'altro metterci però la parte in primo piano è ancora un po' vuota, forse ci metterò qualche npc con qualche posa divertente.

    Sì il primo stacca perchè nelle fasi iniziali di sviluppo ho cambiato un po' stile grafico e quella mappa non l'ho più toccata. E' da rivedere.

     

    Hai messo gli screen, veramente belli, lo shop poi è veramente invitante.

    Come Val anche tu usi i chara grandi.Ti ammiro.=)

     

    Si uso chara grandi, ma l'aspetto grafico più piacevole nasconde insidie sia di programmazione sia di mapping.

    Grazie mille per i complimenti, ma penso siano ancora molto migliorabili.

     

    Ora come ora sto sistemando meglio il gioco di carte e vorrei cominciare a disegnare la mappa, è una cosa che mi piace molto anche se non avrà un ruolo primario nel gioco (per la serie pure se na vedi sai ndo devi annà).

  4. Allora, finalmente la recensione tanto (???) attesa.

    Trama

    Come ti ho già detto all'inizio, proprio nelle primissime fasi, l'azione mi è parsa troppo frenetica. Si alternano fasi importanti in breve tempo, complice anche la camminata troppo veloce, ma è una scelta.

    Personalmente non ho capito subito che dol aveva perso la memoria.

    In generale l'atmosfera c'è ed appare con forza. Mi ha ricordato a tratti fallout.

    I personaggi non sono per niente piatti, ma anzi propongono uno spessore caratteriale subito inquadrabile. Ho trovato molto simpatica Latina (ora voglio il vero nome XD). Sono in attesa di conoscere gli ulteriori sviluppi della storia.

     

    Grafica

    Penso sia il pezzo forte della demo insieme al sonoro ed alla programmazione. Ottimo uso di picture a formare scene animate, nonchè dei chipset azzeccatissimi che in questo caso chiamerei veri e propri fondali. Ho gradito tantissimo i vari cartelloni pubblicitari, insegne e tanto altro che crea immersività.

    Ho visto anche ventole di condotti dell'aria muoversi e persino giornali per terra essere mossi dal vento o.o.

    Grandioso. Ottimo ed originale anche l'uso delle picture per gli effetti di luce, soprattutto nel minigame del bidone con la torcia.

    L'unica cosa che ho notato in negativo (lievemente negativo) riguarda i charset: per mio gusto personale non mi sono piaciuti tantissimo, anche se hai realizzato molte pose variegate. Li ho trovati un po' poco definiti rispetto al resto, troppo minimali direi. In certi casi, nelle fasi iniziali, ho notato una leggera discrepanza in altezza dei pg. Ma nulla di grave.

     

    Sonoro

    E' stato letteralmente l'ascolto di una colonna sonora: tutte, e dico proprio tutte, le tracce sono state azzeccatissime, e rispecchiano pienamente l'atmosfera del gioco. Come ti ho detto quella che più mi è piaciuta è quella del tema di battaglia.

     

    Programmazione

    Seppure ho trovato che la programmazione in carnelian faccia più supporto alla grafica, ho trovato il menù molto ben realizzato e fluido, molto originale e ben realizzato anche il sistema d-phone, anche se poteva essere usato più spesso o in altri modi (ma penso che nella versione finale ci siano altri npc oltre Latina).

     

    In sintesi un grande progetto, che ha il suo margine di miglioramento come qualsiasi gioco, ma che promette davvero bene.

    Mi aspetto di poter viaggiare nello spazio o sessioni di gioco in atmosfera a gravità zero nella versione finale XD.

  5. cco, dobbiamo batterci affinchè questa passione ci sia sempre.U.U

     

    Da quello che ho letto stai preparando un bel lavoro.

    Aspetto con ansia gli screen.;)

     

    Personalmente penso che se la passione c'è, puo' scemare quanto vuole ma prima o poi tornerà con forza.

     

    Eccolo qua!

    Maya no densetsu per la cronaca vuol dire "La leggenda di Maya"

     

    Un gioco dalla forte identità :sisi:

     

    E invece sì, ne dimostra molta, a partire dal sistema originale del menù, per continuare fino al coraggioso sistema di cambio monetario (coraggioso perché potrebbe essere un contro più che un pro, per lo stesso motivo per cui nei giochi in tutto il mondo parlano una sola lingua comune, fatta eccezione per le civiltà misteriose di turno).

     

    Ma Rafy come prende l'esilio della sorella?

     

    E Balthazar più che a preoccuparsi di celare i suoi insegnamenti a chi non aveva la magia in corpo, perché non si è preoccupato di celarli a potenziali malvagi?

     

    Le premesse sono veramente buone, buone le idee e buone le scelte di risorse made in Nippon Ichi.

     

    Vedremo, col dovuto contagocce, in futuro come procede il tutto.

     

    La leggenda di Maya *_* macchefigo nome.

    Eh...quella dell'esilio è la prima "scenetta" e per non farla durare troppo ho dovuto anche tagliare qua e la. La prende male sostanzialmente anche perchè quanto accaduto c'entra in parte con la morte dei genitori, comunque non sembra troppo affranta, proprio per questo motivo. Più in là (a distanza temporale di anni) si farà risentire, ma solo una comparsata,

     

    Non si è preoccupato sostanzialmente perchè malvagio lo era pure lui XD.

     

    Yay! ^ ^

     

    Ah bene quindi questo è il progetto più colorato! :D

    E già un annetto di sviluppo! ^ ^

     

    Cioè è una valle maggiore con dentro altre montagne? D:

    ^ ^

     

    Yay come piace a me! Protagonista femmina e giovane! ^ ^

     

    Un po spoileroso, ma più che interessante! :3

     

    Ah bene tanti progetti con la magia scansata, ora rispunta uno con quella ricercata! :3

     

    Buoni anche i personaggi, mi piacciono tutti e tre in quanto a descrizioni ed è difficile trovarne ultimamente di simpatici per me! ^ ^

     

     

    Quindi grazie al parallax mapping sfrutti pure una dimensione poco più grandina per i charset! ^ ^

     

    E:3

    Puoi anche pensare di assegnare alcune magie ai tasti rapidi 1 2 3 4... ^ ^

    Ah ok, magari quella nell'HUD è sufficiente, giusto per abbreviare l'uso del menù ^ ^

    Tutto molto buono :D

     

    Oddea! Quindi tutto custom pure qui? D:

     

    Interessanti anche gli altri punti! Magari tra gli screennini (o video :D) ficcaci qualche esempio di minigioco! ^ ^

     

    Bene, buona fortuna e buon making! ^ ^

     

    Sì praticamente è un villaggio su un costone di una montagna, una sorta di avvallamento.

    Davvero ti garbano i personaggi? Pensavo fosse un po' povera come descrizione ma rischiavo di far capire alcune cose lasciate volutamente in sospeso XD,

    Sì i charset sono molto tall, e gestirli sta risultando un problema (gravoso ma risolvibile).

    Sull'assegnazione di tasti rapidi ci stavo già pensando in verità.

    Beh ho fatto due test uno con bs standard modificato ed uno con un piccolo bs custom fatto in fretta unicamente come test, non so decidermi ancora XD ci sono pro e contro.

    Avevo già preparato poco fa il quadretto degli screen prima di leggere °_° non c'ho messo il minigame sorry XD.

     

    E quindi, qualche screen:

     

    http://i49.tinypic.com/i6jmn7.png

    Alcuni sono da correggere nell'illuminazione ma tantè.

  6. http://metalyrics.altervista.org/gw.gif

    presenta

    http://metalyrics.altervista.org/firmaforum.gif

    aka

    Maya no Densetsu

    Il misterioso destino di Maya

    Progetto Heteria

    e come dir si voglia

    1. http://metalyrics.altervista.org/forum1.gif

    E’ passato tanto tempo da quando bazzicavo attivamente in queste lande. Come ho già detto altrove, ho deciso di non essere più attivo sul forum, ma non ho assolutamente abbandonato RpgMaker.
    Anche volendo, non potrei. E’ ormai parte di me da tredici anni orsono.
    La genesi di questo progetto nasce (ma si potrà mai usare questa proposizione? Cosmo non uccidermi) più o meno due anni fa, e come causa c’è più o meno la triste “fine” (perché in virgolette? perché sì, nessuno lo sa ovviamente ma il gioco è in fase di ripresa) del progetto Desperation.
    La protagonista di questa avventura nasce come continuum di Alice, qualcosa di simile nell’insieme ma allo stesso tempo nuovo. La differenza sostanziale tra l’uno e l’altro progetto è che Desperation (e già il nome è tutto un programma) si propone con temi cupi, misteriosi e per certi versi fine a se stesso e onirico, mentre l’altro è praticamente il contrario, propone grandi colori e cartoon, anche se in realtà si gioca sempre sulle fragilità umane.
    Essendo principalmente un mapper ho sempre voluto provare a fare un gioco di questo tipo, dove colori vivaci e luci consentono forse maggiore espressività grafica.
    Il tutto è contornato da una atmosfera quasi fanciullesca, anche se nella realtà delle cose non è così.
    Nonostante è da un annetto che ci lavoro a fasi alterne ho deciso con molta riluttanza di aprire il topic su consiglio di Testament, dato che, anche se ho adottato una politica di sviluppo a porte abbastanza chiuse, c’è il rischio che così facendo il progetto una volta finito e postato non venga poi notato in quanto “sbucato dal nulla” più profondo (aka non cagato manco de striscio). Il che, dopo numerose fatiche, non sarebbe bello.
    Senza tediare oltre con questa introduzione che sta prendendo le sembianze più di una dissertazione filosofica, andiamo con la storyline.


    2. http://metalyrics.altervista.org/forum2.gif


    Siamo in un pianeta indefinito, in un continente indefinito, in una nazione indefinita.
    Le vicende, almeno all’inizio e comunque le più importanti, gravitano attorno ad una grande valle nota come Valle di Heteria. Una sorta di territorio montano-collinare nel quale crescono foreste rigogliose e picchi montuosi.
    In questo territorio apparentemente selvaggio si è instaurato, da tempo immemore (pare sia sempre stato lì) un villaggio, anch’esso senza un nome.
    L’esistenza del villaggio è strettamente legata alla presenza, nella foresta, di un grande tempio che il villaggio sembra custodire. Edificio che ha subito inspiegabilmente gravi danni curiosamente pochi giorni prima l'arrivo della protagonista nella Valle con sua sorella. Ovviamente, in un luogo così, non puo’ non scoppiare l’avventura da un momento all’altro.
    La protagonista di questa, difatti, è una ragazzina (ma nelle prime fasi tutorial del gioco la impersoneremo come bambina) di nome Maya (no, no, la “profezia” non c’entra nulla, mi piace soltanto il nome). Ella si ritroverà, per forza di cose (all’atto pratico, spinta da una sfida con gli altri bambini dell’abitato) a dover entrare nel tempio, e scoprirne il segreto.
    Ora la domanda che sorge spontanea è: maccomemai trilioni di generazioni in eoni di tempo non ci hanno mai capito un tubo ed ora spunta una mocciosetta che di punto in bianco risolve l’enigma?
    La chiave per rispondere a questa domanda sta nel suo retaggio: tutta la gente del luogo che si era addentrata nel tempio prima di lei non possedeva alcuna dote magica, l'abilità ben precisa che viene tramandata in generazioni e generazioni di maghi: la ricezione magica. Con tale potere un mago, anche non possedendo alcuna magia, ma solo per il fatto di essere figlio o figlia di una persona con poteri magici, puo’ letteralmente assorbire (ed il tutto avviene in modo automatico senza che l’individuo debba recitare qualsivoglia formula arcana) il potere intriso in un luogo denso di magia.
    Lo stregone Balthazar aveva celato l'accesso a un misterioso portale “..a chi ha la cognizione ed è in grado di percepire il potere di Astral..” per assicurarsi che solo una persona con poteri magici potesse utilizzarlo. Ma la magia in questo mondo non è mai esistita: perchè Maya la possiede? Viene forse da un'altro mondo?
    Maya scopre così alcuni dei segreti del tempio, disattivandone i sigilli e scatenandone il potere. In realtà sulla valle e sul villaggio non ci sono ripercussioni, ma i vari fasci di luce emessi dal tempio fanno subito pensare ad una catastrofe imminente e la bambina viene esiliata dal villaggio e disprezzata. Qui, d’un tratto (ma in realtà si trovava già nella foresta ed aveva potuto ben vedere quanto accaduto) spunta quasi dal nulla una donna, Janet, che si propone di insegnare alla bambina ad usare la magia ed in qualche modo di accudirla.
    Quello che Maya allora non poteva sapere né capire era che stava entrando in un vortice di eventi molto più grandi di lei, e proprio in quell’istante si stava forgiando il suo destino, partendo dal villaggio con colei che sarà la sua maggiore nemica.

    Come anticipato nell’introduzione-dissertazione, il mondo di Heteria è contrastante: quello che sembra non è. Nel senso che l’atmosfera colorata generale nasconde una situazione sociale oscura tipica di un gioco di ruolo dark fantasy (es. Dragon Age: Origins). Questa consiste essenzialmente in una forsennata “caccia al potere” o meglio “caccia alla magia”, che corrisponde all’esatto contrario di quello che avviene, ad esempio nel sopracitato DA.
    Qui la magia non è perseguitata bensì ricercata. I maghi in Heteria, dovuto all’abilità di ricezione, sono alla continua ricerca di più ricchezza e potere di quella che già hanno, e lentamente, anche scatenando faide tra maghi e non maghi o maghi contro maghi stessi, stanno portando il mondo a diventare un’oligarchia.
    Non mancheranno personaggi, anche strampalati, che mirano a rovesciare regni o che si aggregheranno alla protagonista unicamente per scopi venali. Possiamo ben dire in sintesi che il mondo è visto “con gli occhi ingenui” della ragazzina, ma nelle fasi finali l’atmosfera comincerà ad assumere tonalità più “realistiche”.


    3. http://metalyrics.altervista.org/forum3.gif


    http://metalyrics.altervista.org/face-maya.gifMaya
    Abilità: acuta osservazione, ricezione magica
    Età all'inizio del gioco: 9

    Età alla fine del gioco: 19
    Caratteristiche nella prima parte: Una bambina fragile, rimasta sola con una sorella forse troppo severa dovendo assumere al ruolo di madre e padre. Aiuta in casa come meglio può, con le faccende e con le compere occasionali.

    Ha smesso di chiedere a sua sorella della morte dei genitori dal giorno in cui, all'esordire della domanda, Rafy ha lasciato cadere una pila di piatti facendoli frantumare in mille pezzi, restando con lo sguardo vacuo per un'ora. Con gli altri bambini tenta di fare la dura, ruolo che non sempre le riesce, ma che la induce a ficcarsi in ogni genere di guaio, come le quotidiane scommesse che organizza con tutti i bambini del villaggio.

     

     

    4. http://metalyrics.altervista.org/forum4.gif


    A breve una descrizione degli altri membri del party, ancora parzialmente in sviluppo.


    5. http://metalyrics.altervista.org/forum5.gif


    Dopo anni passati a studiare e fare esperimenti, ho sentito la necessità di intraprendere la strada, tortuosa e difficile, del progetto tripla A.
    Mi manca un progetto nel quale identificarmi e soprattutto del quale l’utenza prenda in simpatia il personaggio principale.
    Così questo sarà il progetto, nel limite del fattibile, nel quale cercherò di dare un boost a tutto quello che sono capace di fare.
    Ora, dal punto di vista tecnico, il gioco presenta una grafica che è risultata dalla fusione e conglomeraggio di più rippaggi, principalmente per PSX, DS e Mobile Phone (che è una categoria snobbata ma che puo’ offrire qualità in alcuni casi).
    Il tutto è reso, come chi ha visto miei precedenti lavori avrà capito, in parallax mapping, che è uno sbattimento immane (del tipo oggi, nel momento in cui scrivo questo post sto da tre giorni ancora fossilizzato su una mappa nell’aggiungere particolari su particolari) ma che se spinta al limite è una tecnica che offre grandi potenzialità.
    I charset si basano su modelli rippati dalla serie Disgaea, soprattutto da La Pucelle Tactics.
    Per quanto riguarda la programmazione, meglio fare un riassuntino esplicativo:

    Menù di gioco: non è presente subito, anzi per la prima mezz’oretta buona non v’è traccia di menù (ma ovviamente i save point ci sono, eh). Del perché c’è un motivo preciso. Il menù è richiamabile sotto forma di incantesimo, cioè per aprire il menù bisogna prima aprire la barra incantesimi, selezionare la spell in causa e parte con tanto di parola magica, e all’inizio la tipa magie nunnepossiede. Forse è un’idea che puo’ dare fastidio, creare lentezza, ma l’originalità della cosa mi affascina. Il menù è custom.

    HUD: In tutte le mappe è visibile un hud nell’angolo superiore sinistro dello schermo con una piccola barra rappresentante i PV (punti vita). Tuttavia premendo determinati tasti l’hud si espande fornendo una barra incantesimi (che non so ancora bene dove precisamente far apparire, ma tantè) da dove selezionare ed usare (anche su mappa e fuori dalla battaglia quindi) determinate spell per superare determinati ostacoli. Altre schermate espandibili sono tutt’ora al vaglio.

    Shop e Inn: i vari shop e inn dislocati nelle varie città del mondo presentano un ulteriore menù tutto customizzato ex novo (e non per il masochistico gusto di customizzare afforza ma per un’esigenza tecnico-grafica che, se avessi usato il menù standard, mi avrebbe costretto a rinunciare ad un intero concept.

    Battle System: sistema tattico su una scacchiera, con l'azione che si svolge a turni a seconda del pg o nemico con il valore [Velocità] più alto.

    Sistema monetario: è direttamente collegabile ad un elemento che emerge subito dalla trama. L’azione iniziale si svolge in un buco sperduto nella foresta, dove la civiltà massiccia è abbastanza lontana. E’ impensabile che qui possano circolare molte monete d’oro. Hanno una loro moneta con un proprio valore, ben diverso da quello assunto da un’altra moneta in un’altra città. Indi per cui una volta che si arriverà a spostarsi in un altro abitato per acquistare roba si è necessariamente costretti a cambiare monetazione attraverso un apposito edificio detto Banco di cambio.

    Minigiochi: sono presenti numerosi minigiochi dislocati qua e là (ma sempre ben visibili), tra cui uno proprio nelle primissime fasi. Sono tutti facoltativi e praticamente privi di una utilità effettiva se non quella di guadagnare danaro. Al momento sono presenti giochi di carte e giochi a quiz.

    Incontri con l’Autore: in determinati punti sarà possibile incontrare un losco figuro che si presenterà come “l’Autore del gioco”. Egli praticamente offre delle sub-quest molto difficili ma che come premio danno armi impossibili da acquistare ed estremamente potenti.

    All’oggi molte di queste features sono state sviluppate, quindi non è un elenco di fuffa.


    6. http://metalyrics.altervista.org/forum6.gif


    http://i49.tinypic.com/i6jmn7.pnghttp://i46.tinypic.com/2u8jr5k.pnghttp://metalyrics.altervista.org/_Zone_-Foresta-Tempioesterno.pnghttp://i65.tinypic.com/2qdrhww.png

     

     

    7. http://metalyrics.altervista.org/forum7.gif


    Prossimamente demo alpha "Enter da Templum" della prima parte-tutorial.

    8. http://metalyrics.altervista.org/forum8.gif


    Ringrazio SeraphAndrew per consigli datimi in chat dove è sempre presente.
    Grazie a Macha per la promessa (realizzata!) di un preziosissimo portrait che servirà a definire meglio il chara di Maya.
    Grazie a Testament percui senza il suo consiglio questo topic almeno ora non esisterebbe.

     

     

    http://metalyrics.altervista.org/forum9.gif

  7. Necropost futile solo per dire che spero vivamente di vedere un giorno qualche aggiornamento, magari che riepiloghi quanto portato avanti in questo periodo di silenzio.

    Ormai anni fa ho collaborato a questo progetto in qualità di grafico di personaggi e, seppur davvero per poco tempo a causa di impegni personali che mi hanno costretto ad abbandonare, sono davvero contento di aver aiutato nel portare avanti questo grande gioco ma soprattutto devo ringraziare spriggan per avermi aiutato a migliorare permettendomi di lavorare per Bluto e facendomi scoprire un metodo di lavorazione dei charset con photoshop che non conoscevo.

    E' comprensibilissimo che l'insorgenza di impegni mettano in secondo piano questo di rpgmaker che è soltanto un hobby che di certo non occupa una posizione di rilievo nelle priorità della vita, indi per cui inutile disperarsi e dare il progetto per morto, alla prima opportunità di tempo libero l'autore tornerà decretanto la morte del progetto o un aggiornamento.

    End necro.

  8. Io ho comprato un laptop con windows 8 già installato ed all'inizio è stato tragico, essendo diverso anche dal 7 (e per certi versi migliore).

    Se l'arresta sistema che fai è quello del pannello della ditta del portatile, più che spegnertelo te lo manda in modalità a basso consumo. Windows 8 è dotato di una barra detta "barra chart" se ricordo bene, porta il mouse nell'angolo superiore destro dello schermo e ti comparirà. Una volta comparsa, sul basso c'è un'icona con l'arresta sistema.

  9. Un quotone per guardian, il che sostiene l'assenza di un'impalcatura per questo contest ed il fortissimo odore di "fattotantoper". :rolleyes:

    Mi scuso per le parole forti, ma penso di esprimere un po' il pensiero di tutti.

  10. Soul Eater: Più che il tema magia, quando ho visto questo screen ho avvertito di più un'atmosfera di mistero, forse, avresti dovuto mostrare l'incantesimo richiesto dalla ragazza.

    Per quanto riguarda lo screen in sè, non c'è molto da dire. E' una stanza praticamente simmetrica, la maggior parte dello spazio è occupato da mura, per fortuna le risorse son sicuramente di qualità.

    Il rilievo raffigurante il mago stacca un po' rispetto al resto della parete, e per quanto riguarda il "balloon", avresti potuto passarci più tempo per renderlo meno sgranato e dalle scritte meno sfocate.

    Mi piace la luce, anche se non capisco da dove proviene, visto che le ombre sono proiettate in avanti ma il cono sembra partire dal rilievo, anche se, ammetto di non capirci molto di proiezioniXD

    L'unica cosa di cui son sicuro è che le ombre quando vengono proiettate non si staccano dall'oggetto da cui provengono (almeno che non si trovi in aria), come succede per i vasi o la ragazza.

     

    Apo: Lo screen presenta una grafica niente male in effetti, il sistema di luci e ombre non mi pare male ma non sapendo cosa ci sia nella parte non visibile della mappa mi confonde un po'... ma è un fattore secondario. Il mapping vede dei parallelismi interessanti, perfettamente adatti all'ambiente in cui credo di trovarmi, anche l'atmosfera non è malaccio: un po' sul misterioso, anche se magari l'effetto di luce in questo senso la sciupa. MA il punto è che lo screen non è molto aderente al tema! Intendo dire che in generale mi sarei aspettato un maggior impiego di "meraviglia", "stupore", qualche barocchismo negli screen; si sa che si parla di magia, ma solo per la parola incantesimo e la statua di un mago! Come ti dicevo, anche l'atmosfera se resa diversamente credo avrebbe reso maggiormente in senso magico-misterioso. Così invece, il primo impatto non è tanto con la magia, al massimo con il bello stile degli ambienti, ma molto meno con il tema prefissato. Ad ogni modo lo screen in sè per sè è buono, solo che non è particolarmente adatto all'occasione, penso. A livello di mapping magari due cose: quel nero sopra le colonne è esagerato, e la statua del mago è notevole, ma quella roccia come si amalgama con il resto?

     

    Maffinalmente XD

    Allora, non lo dico per polemica, ma unicamente per motivi di cronaca: non mi trovo molto concorde con la classifica, leggendo i commenti ho notato più difetti emersi sullo screen di riamu, quindi mi sarei messo al secondo posto, ma non è il giudicato a dover giudicare.

     

    @Soul: il bello-brutto di questi screen contest è che ti spiazzano, a dirla tutta non avevo gli elementi per partecipare ed aderire al tema, ma mi serviva necessariamente un commento tecnico e accurato che solo uno screen contest poteva darmi, Ecco il perchè la mega effige del mago non si amalgama bene, ho mappato un po' al momento senza costruirmi sopra un filo narrativo.

    Non capisco cosa intendi con "stanza simmetrica". Se è una constatazione ok, ma se è una critica non la colgo, doveva essere asimmetrica? :mellow:

    Per quanto riguarda il box messaggi l'ho già sostituito nel progetto effettivo (che sarebbe quello che ho in firma). Troppo sgranato, privo di anti aliasing e poligonale in effetti.

    La luce proviene dall'entrata della stanza in basso, "dietro" la ragazza. Sugli errori madornali delle ombre ho meditato e mi è già stato fatto notare in un altro screen, purtroppo è stata proprio una svista.

     

    @Apo: per la prima frase leggi sopra, nella parte non visibile non c'è nulla XD, c'è la porta da dove entra la fonte di luce.

    Il mistero c'è, eccome, e mi diverte il fatto che pur non avendo fatto nulla affinchè si notasse si è notato.

    Se devo proprio dirla tutta il tema non era poi così chiaro come pare qui dovesse sembrare: in realtà si dice semplicemente "magia" e non "incantesimo". Essendoci comunque una certa enfasi su quanto attiene appunto all'argomento magia pensavo fosse accettabile a livello di tema.

    In sintesi se ci fosse stato un mega incantesimo alla kamehameha il voto sarebbe stato maggiore?

  11. Beh,

     

    Aggiunto al primo post, accettato!

     

    e in quello screen ce ne sono sei di eventi compresa la porta a sbarre.

    1) chiarite bene il regolamento e siate intransigenti.

    2) sinceramente a mio avviso, ma è una mia personale opinione, trovo illogico vietare i charset,visto che sono parte integrante del mapping.

     

    Attendo la risposta di yoshi per sapere se devo effettivamente modificare lo screen.

  12.  

     

    http://i46.tinypic.com/359y9g3.png

     

     

     

    Cavolacci, non avevo notato prima questo contest.

    Tanto di cappello all'organizzatore, gareggiare con le rtp è stato davvero piacevole.

    Ovviamente il tool usato è il 2k3, penso sia palese.

     

  13. Alor,

     

    mi ero ripromesso di trovare un ritaglio di tempo per leggere il topic e commentartelo, e ci sono riuscito.

    Innanzitutto l'idea di creare anche un sito, che all'apparenza puo' sembrare dispersivo e potenzialmente una perdita di tempo, mi è invece piaciuta perchè (oltre il fatto che ho sempre voluto crearne uno per i miei progetti, una sorta di vetrina, ma in web design sono negato, sono rimasto ai tempi del {mittico} html) è dimostrazione del fatto che al progetto ci tieni davvero, e non è la classica ventata di ispirazione del momento.

     

    Ma veniamo al feedback.

     

    In primis la trama mi ha veramente colpito, è di una originalità sorprendente. Sto da tredici anni nel mondo di rpgmaker e, che io ricordi o salvo mi sia sfuggito in passato, non ricordo nulla di simile in merito a storyboarding. L'idea oltre che originale pare funzionale al format di "gioco". Pare fatta apposta, infatti (ma vaaa).

    Mi auguro di cuore che tu riesca a svilupparla come vuoi e come merita, il che purtroppo non è sempre possibile.

     

    Dal punto di vista grafico, ahimè c'è poca carne, ma da quel poco che vedo i tileset così come i fondali non sono male, avrei solo un appunto da farti, che non è rivolto a te direttamente ma a chiunque usi il VX. Non l'ho mai usato e quindi la mia critica è unicamente sul piano grafico: cerca in tutti i modi di diminuire la quadrettosità tipica, che rischierebbe di minare la serietà del progetto.

    I charset seppur piccini hanno la resa degli occhi in qualche modo cupa, quindi non corrono il rischio di risultare cartooneschi,

     

    Mi auguro che il progetto vada avanti per il meglio, se hai bisogno di chiedermi qualcosa ma anche per un semplice consiglio non esitare. Stay making.

  14. dream maker (stesso nick)

     

    Mi sembra di ricordarti lì, sì.

    Comunque non è assolutamente tutto a script, fatti un giro nella sezione 2k/2k3. Se sei davvero old school devi usare il 2k3! XD

    Bentornato comunque.

  15. Allora, mi scuso per la domanda forse nabba, ma

    come si gestisce l'opzione "esegui anche con un tasto premuto" del controllo tasti? Non l'ho mai utilizzata, ma ora mi serve.

    Praticamente non riesco a gestire quella opzione, che non mi funziona. Quindi utilizzo semplicemente il metodo di togliere il segno di spunta dalla stringa "aspetta che un tasto sia stato premuto".

    Tuttavia, in una situazione del tipo che se io spingo la freccia destra un determinato evento và a destra, mi ritrovo a vedere che quando lascio il tasto, cioè materialmente alzo il dito, l'evento fà un ultimo passo a destra, come se tecnicamente l'atto di <<lasciare il tasto>> fosse visto come un ultimo premere.

    Non so se mi sono spiegato bene, ma non so proprio come fare, sto facendo mille prove ma nulla. L'evento deve andare a destra mentre premo la freccia destra e fermarsi appena rilascio il tasto, invece quando lo rilascio fa un ultimo maledetto passo.

     

    Ringrazio vivissimamente chiunque risponderà.

  16. Premetto che non ho letto i post degli altri, e forse è stato già detto:

    ti consiglio vivamente di ampliare la trama, così come la esponi pare troppo semplice, piatta e monotona. Ok è un survival horror, ma anche in quel tipo di giochi c'è una trama, con tanto di turning point.

     

    Dal punto di vista grafico l'unica mappa che mostri mi sembra non male, personalmente diminuirei solo la quantità di sangue, soprattutto delle impronte dei passi, sembrano troppo caotiche.

    L'unica nota dolente è la forma dei muri, nella parte a sinistra e nord sembrano tagliati, non si capisce bene la struttura del muro.

     

    Spero di vedere altri screenshot.

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