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Blashyrkh

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Everything posted by Blashyrkh

  1. Effettivamente si è andati un po' ot, oddio, spero di non essere stato io ad alimentarlo, con il mio post papirico. Testament, dal tuo post realizzo che ho divagato un po'. Ed hai perfettamente ragione. Tuttavia sono una persona che inietta il proprio pensiero su qualsiasi aspetto della vita, e penso che la mia avversione per la società odierna sia emersa anche in quello che ho scritto qui. La vera intelligenza è appunto il restare in silenzio, il fregarsene, il non guardare al nefasto che accade e troppo a lungo ho avuto il brutto difetto del criticare il mondo avvalendomi di verità di ragione, con irruenza, senza concepire che se davvero non si considera l'opinione altrui è inutile e infantile additare. Tuttavia, il mio era puramente un considerare lo stato delle cose realisticamente. Quello di cui si parla è l'anima nei personaggi. Dato che effettivamente la mancanza di caratterizzazione e la mancanza di cura per tutti gli aspetti del progetto sono tecnicamente due cose diverse, dal mio punto di vista concepisco queste due operazioni come figlie di un'unico problema, che è quello che ho esposto, ed anzi, l'una conseguenza dell'altra. Il concentrarsi unicamente su un solo aspetto del progetto per renderlo "fico" ed altre merdate (e qui emerge spesso la grafica perchè è un aspetto purtroppo molto legato a questo concetto) tralasciando il resto, consegue logicamente che anche i personaggi e la trama saranno poveri, poco originali, non curati e non caratterizzati. Era questo quello che volevo esprimere, non era mia intenzione assolutamente spostare l'attenzione sul discorso della grafica, del gameplay o del crescere personalmente un pg. Ho citato questi aspetti semplicemente perchè il problema a mio avviso risiede nella mentalità del creatore, che se lavorasse più all'oscuro e più in autonomia senza la mania di successo, infonderebbe sicuramente l'anima nei suoi personaggi e nel gioco in generale. Penso che si sia citata la questione charset RTP, rippati o creati da zero erroneamente. La questione non c'entra molto con l'anima. Se ho citato questo aspetto è perchè rientra nel discorso della mentalità, la mentalità di creare un gioco davvero proprio, cercando di curare nei limiti del possibile, un po' tutti gli aspetti, perchè anche la grafica è importante, ma come è importante tutto, sullo stesso livello di priorità. Ma tutto questo per la serie "sarebbe meglio" prodigarsi per creare da zero, è uno stimolo a migliorare e rendere davvero personale il tutto, un obiettivo da raggiungere, ma ovviamente la caratterizzazione non è questo, si puo' creare un gioco estremamente comunicativo sia con le rtp e sia con rippaggi. Io stesso sto utilizzando le RTP dell'XP per iniziare. Essendo un appassionato di filosofia probabilmente ne ho fatta una questione morale, ed infatti per me lo è, ma non ho mai detto che per risolvere il problema si debba cambiare (come invece qualcuno sta proponendo). Anzi, personalmente credo fermamente che l'essere umano non cambi mai. Se tutti quanti cominciassero a cambiare si avrebbero tanti utenti uguali fatti con lo stampino, ed il problema si rovescerebbe ad altri aspetti. La soluzione non c'è, ognuno opera e deve operare come meglio crede. Un gioco và creato solo per essere giocato, soprattutto dall'autore stesso. Anch'io odio le discussioni del tipo "il making è morto" "tutto è merda" eccetera, non per nulla condivido il manifesto del making italiano, e mi scuso se direttamente o indirettamente ho offeso quel ramo dell'utenza che agisce in un determinato modo. Ma ripeto, era un esame obiettivo, espressione del mio pensiero, non ho mai detto che ci sia una soluzione al problema (che in realtà problema non è, solo un determinato modo di agire), e non ho mai detto che mi roda, anzi, sono una persona che se ne frega altamente dell'opinione o del modo di fare altrui.
  2. Ti ringrazio vivamente ^^. E' il mio primo tutorial. Spero sia utile anche ad altre persone.
  3. Condivido il tema principale. Ma credo che tutti i vari problemi elencabili, ossìa più attenzione alla grafica, alla programmazione eccetera, siano dipanati da un unico grosso problema: la smania di successo. Da quello che ho potuto constatare, da un po' di tempo a questa parte (sicuramente anni) sono aumentati esponenzialmente i topic di progetti pari al numero di utenti iscritti. Questo perchè, nell'80% dei casi, appena un utente si iscrive ad una community, dopo un giorno al massimo posta già il topic del suo progetto, e nell'altrettanto 80% dei casi l'utente sopracitato è inesperto, ha cominciato da pochissimo e non conosce quasi nulla. Perchè quello che importa ormai è far vedere al mondo il proprio gioco, far vedere le miriadi di features che si vuole implementare (le quali alla fine, nel gioco completo o demo, o non ci sono più o in un numero esiguo), far vedere la grafica, far vedere. Non si crea più un gioco (e credo che sia proprio questo l'alone, l'anima, che caratterizzava i vecchi giochi che sono stati citati) puramente per la passione di crearlo, per far vivere virtualmente un proprio sogno, ma lo si fa quasi esclusivamente per ottenere notorietà. Quanti di voi non desidererebbero, magari in un angolo remoto del vostro cervello, diventare conosciuti nelle varie community per aver creato un gioco meraviglioso, e magari, alla fine, diventare anche moderatore nelle suddette? E' questo il motore che ormai spinge il maggior numero delle menti. E proprio per questo, per "piacere alla massa" non si crea più un gioco in segreto, senza postare nulla se non piccoli aiutini (a problemi veri, non, come qualcuno ha detto: "aggiustami il charset") e postarlo quando è in fase davvero avanzata, ma si posta e posta chiedendo commenti su commenti, e modificando via via in base a ciò che piace alla gente. Si, è vero, siamo daccordo che alla fine è il giocatore il destinatario del gioco, ma qui non si tratta di fare un gioco gradevole ai più, qui dilaga il voler ottenere successo e rispetto. Non si crea più secondo quello che piace a noi che lo creiamo, ed è naturale conseguenza che il prodotto finale pecca in anima, semplicemente perchè non è la nostra di anima che viene infusa, ma quella del pubblico, ed ovviamente, essendo le richieste del pubblico sempre identiche, della serie grafica ipereffettistica, bs laterali con mosse che ti scuotono il monitor a go-go, menù personalizzati con mille opzioni, è ovvio che quasi tutti i progetti hanno questo problema. Non è questione di tool, di capacità, ma semplicemente di mentalità. E quoto Lusianl quando dice che non importa affatto se l'animazione è brutta a vedersi, o se la grafica dei personaggi in generale non è delle migliori, se il gioco è fatto solo ed esclusivamente come piace al creatore, senza quella smania di successo, ed anzi, fregandosene altamente del mostrare, ma basandosi solo sull'appagamento personale, secondo le sue passioni e gli aspetti su cui focalizza l'attenzione, la trama non sarà sicuramente sottovalutata, e tutto il gioco sarà sicuramente pervaso da una grossa impronta personale, carico di soddisfazione, che sia penoso o meno. La capacità grafica, con il tempo, migliora inevitabilmente (lo sto provando sulla mia pelle, ovviamente a piccoli passi) e da un primo gioco di qualità mediocre, si puo' migliorare in un secondo, in un terzo, sempre più. E poi non è detto che dei personaggi RTP siano uguali in tutti i giochi solo perchè lo sono graficamente. Se ben caratterizzati, uno stesso charset puo' rappresentare due personalità diametralmente opposte. Riassumendo, il makeratore a mio avviso dovrebbe studiare, provare, creare un gioco imparando da solo, in totale autonomia, personalizzando tutto il possibile, rendendo un gioco proprio, e non con risorse ed elementi squallidamente copiati ed incollati. In questo modo non aumenterebbe anche il numero di giochi di qualità ed al contempo carichi di un'anima propria? Mentalità.
  4. Già, colpa della conversione in gif.
  5. Nella mia firma, sotto lo spoiler. Sfondo trovato per la rete, chara editato dalle RTP, il resto tutto photoshop. Ci ho messo una giornata intera, ma spero di star migliorando in ambito grafico, anche se è ancora qualcosa da nulla.
  6. Posto a nome di Wrath Sword l'archivio: Download (copiare il link nella barra degli indirizzi).
  7. Di nulla davvero, anch'io ho cominciato da poco, ed aiutare altre persone non puo' che giovare anche a me. Beh adesso è molto più gradevole, la parte principale è corretta, come ti avevo illustrato. Solo che quell'ulteriore complesso dietro non è geometricalmente sensato, cioè è messo lì un po' casualmente. Se posso darti un mio consiglio, quando mappi, tieni bene a mente cosa vuoi disegnare, cosa vuoi andare a realizzare (se ti fai una pianta come quella che avevo fatto io, è anche meglio, vedrai che non avrai più perplessità di questo tipo), pensa che questa è una casa, e progettala tenendo conto degli spazi e dei volumi, pensa alle "stanze". Sarebbe corretto se spostassi quel complesso un po' a sinistra, dando l'illusione che sia un collegamento del transetto principale (quello con le tre finestre) che arrivato in quel punto semplicemente smotta a sinistra, il principio alla base è sempre quello. Oppure, puoi semplicemente lasciare la costruzione base: http://i44.tinypic.com/28mea7a.png E' tutta questione di fantasia con un pizzico di rigore volumetrico. Il mapping è secondo me una delle operazioni più divertenti del making.
  8. Role Gives Strength to Play. ...For Playable Dreams. Real Making Storm. Start 2 Make. Self-Reliant Non amo gli slogan, ma ci provo.
  9. Essendo il concetto nato dalla terminologia dell'XP, è molto vario. Diciamo che il tile (abbreviazione di tileset) indica un intero chipset o una parte di esso. Ma portato sul 2k, il termine potrebbe anche simboleggiare un "riquadro" 4x4 della mappa. Comunque mi fa piacere tu abbia risolto. Per il secondo problema, il tetto da te realizzato come ipotesi, volendo essere precisi, almeno dalle poche conoscenze di progettazione che ho potuto carpire dalla professione d'ingegnere di mio padre (perchè di matematica e geometria non me ne intendo assolutamente) non è edificabile in quanto la parte sinistra dello spiovente non devia il suo asse, cioè non "gira", come dovrebbe invece fare seguendo le pareti dell'edificio. E quindi risulta nefasto alla vista, sgradevole da vedere perchè semplicemente continua in modo del tutto anomalo. Studiando la pianta, ci si puo' ricondurre effettivamente ad un tetto che potrebbe esistere: http://i43.tinypic.com/2cdj13o.png Come puoi vedere, il tetto (le linee oblique in grassetto) è formato in realtà da due tetti: il tetto della sezione orizzontale e di quella verticale, che sono perpendicolari. Ad un certo punto, la sezione del tetto che nella pianta vedi trasversale, ma che in realtà corrisponde al tetto che copre la parete con le tre finestre, gira e continua verso il basso, amalgamandosi al tetto dell'altra sezione dell'edificio. In questo modo, il nostro spiovente sinistro incriminato, non ha bisogno di nulla, perchè l'effetto tridimensionale sarà dato proprio da questa "girata" che il giocatore non vede su mappa, ma che in realtà c'è dietro. Per farti un'idea guarda quest'immagine, tratta da un gioco del cazzo che almeno qualcosa di utile la fa: http://thumbs2.modthesims2.com/img/1/0/3/9/8/8/0/MTS2_emspp_748019_frontview2.jpg Quindi non devi preoccuparti di mappare la parte chiudente, in questo caso non c'è. In conclusione, l'errore penso sia stato tuo, in quel modo non è proprio continuabile, e non abbiamo prove che i disegnatori dal quale hai preso lo screen lo abbiamo continuato effettivamente così, perchè l'immagine è a metà. E' molto probabile che la parte che non si vede sia proprio quella della "girata". Spero di essere stato più chiaro ora.
  10. Ho fatto un tutorial per il 2k: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=6710 FATTO.
  11. Mi scuso per il ritardo della risposta. Riguardo i gradi d'inclinazione, 10 gradi è indicativo, nel senso che devi inclinarla di poco, giusto quel che basta a dare l'effetto, sempre con un qualsiasi programma di grafica. Per quella in basso, non vedo il senso di aggiungere un nuovo tile, ti basta fare come ti ho detto, modifica il chipset. (anche se ancora non spieghi il perchè del non poter utilizzare la parte "chiudente"). Per quella in alto, il mapping è corretto, tuttavia, come hai ben notato, l'effetto a sinistra non è dei migliori. Non è questione di un "particolare tipo di tetto", ma di errore: le ipotesi sono due, o hai sbagliato tu nel mappare quel punto (se utilizzi lo stesso e identico chipset di quella mappa d'esempio, cerca meglio il tile giusto per quel punto, perchè, a vista, non ho provato, ho riscontrato un tuo errore) oppure necessita di una piccola modifica con un programma di grafica. Ma prova a rivedere il mapping di quel punto prima di lavorare sul chipset. EDIT: Ci ho lavorato un po' sù, ora ti faccio vedere due possibili soluzioni: http://i40.tinypic.com/313ta8p.png Mapping diverso dal tuo, ma sempre lo stesso chipset. http://i44.tinypic.com/13yq6tv.png Con un piccolo ritocchino grafico al chipset, viene anche meglio.
  12. Come criptare le risorse del proprio progetto versione 1.0 1. Introduzione Per: RPG Maker 2000. Autore: Blashyrkh. Descrizione: metodo semplice e relativamente veloce per criptare le risorse del proprio gioco. Ultima modifica: 03/02/09. 2. Tutorial Forse non tutti sanno che anche sul 2k è possibile criptare. Non si tratta di un criptaggio definitivo come avviene nell'XP (nel senso che qui è possibile fare il processo inverso, ossìa decriptare) ma è meglio di nulla. Il criptaggio riguarda solo le risorse, non avverrà una situazione analoga a quella dell'XP dove tutti i dati sono compressi in un archivio, le cartelle del gioco ed i file delle mappe saranno sempre presenti, ma non sarà possibile aprire le risorse nelle varie cartelle del progetto. Come? E' presto detto. Il principio alla base del tutto è molto semplice, non si andrà altro che a convertire ogni singolo file (e questo, se si ha già intenzione di criptare le risorse del progetto mentre lo si sta ancora creando, si puo' cominciare a fare già in corso d'opera, o in fase di beta testing finale) con uno strumento presente nel tool stesso, ossìa l'Editor di Importazione-Esportazione materiale RAW. Se notate sul lato destro della schermata che vi appare cliccando sull'icona dell'editor suddetto, è presente una zona riquadrata denominata Importa in:http://i40.tinypic.com/29454za.jpg E' quella che ci interessa maggiormente, e da dove faremo gran parte del lavoro. Notate la voce XYZ(Originale), ebbene questa sigla non è altro che un'estensione criptata alla quale il tool converte il normale file immagine png. E' "Originale" in quanto file specifico di Rpgmaker 2k, almeno io non l'ho riscontrato altrove, ed è stato creato appositamente per questo scopo. Ora, abbiamo la nostra risorsa, ad esempio un bel chipset nella sua apposita cartella, e vogliamo criptarlo. Sull'editor di materiale RAW posizioniamoci alla voce ChipSet sul menù a tendina a sinistra, ed avremo una situazione di questo tipo: http://i43.tinypic.com/wqv8co.jpg dove nella tendina centrale ci vengono mostrate tutte le risorse presenti nella cartella Chipset del nostro progetto. Se la risorsa che vogliamo criptare non è presente in questo elenco ma è presente nella cartella, significa che non è stata importata nel programma (se è già presente fate ugualmente quanto segue, non cambia nulla). Per averla criptata, dobbiamo importarla non più come png, ma come xyz. Nulla di più semplice, semplicemente ritorniamo al riquadro Importa in ed ora selezioniamo il pallino XYZ(Originale) e clicchiamo su Importa in alto a destra ed apparirà la schermata di ricerca della risorsa nella directory. Andiamo nella cartella Chipset del nostro progetto e facciamo doppio click sulla risorsa interessata. Apparirà una schermata di anteprima della stessa, nella quale è possibile notare il livello di trasparenza e traslucenza e zoommare. Diamo Ok. http://i42.tinypic.com/11kgrye.jpghttp://i42.tinypic.com/zxs7e9.jpg Ora la nostra risorsa è presente nell'elenco (se era già presente avrete due risorse con lo stesso nome, ma estensione diversa) solo che non è più in formato png, ma è stata convertita in xyz, ossìa il formato criptato. Se andate nella cartella Chipset vedrete che si è creato un file con lo stesso nome della risorsa ma in formato xyz. Potete provare ad aprirlo quanto volete, con qualsiasi programma. Non sarà possibile visualizzarlo (ma ovviamente noi creatori del gioco possiamo, da Rpgmaker, ci mancherebbe). http://i40.tinypic.com/2s60ls3.jpghttp://i42.tinypic.com/esizpd.jpg Questo è quanto, il processo và ripetuto per ogni file che volete criptare. E' possibile farlo con praticamente tutti i file grafici. Per ovvie ragioni, non spiegherò come fare il processo inverso, ossìa decriptare (anche se, se siete stati attenti, potete facilmente ricavarvelo da soli), perchè tutta questa pratica perderebbe di senso, e non avrebbe più un significato logico utilizzare questo metodo con la chiara spiegazione per l'eventuale ruba-risorse su come fare. Se ne avete bisogno per lo sviluppo del vostro gioco, contattatemi in privato e sarò felice di spiegarvi il metodo. Spero di essere stato utile e chiaro nell'esposizione. Per qualsiasi domanda, replicate il topic.
  13. Riguardo la prima domanda, l'hai mappata molto bene, l'unica imperfezione che noto è che effettivamente non si nota molto la "tridimensionalità" nella parte che hai evidenziato a destra. Prova a modificare il chipset ed inclinare leggermente la parte di quella che è una spiovente vista frontalmente, anche di 10 gradi dovrebbe bastare. Per la seconda, a parte il fatto che non ho capito come mai non sei riuscito ad usare quel riquadro, la questione è semplicissima, semplice editing: con un qualsiasi programma di grafica selezioni appuramente la parte della "linea nera" e l'incolli successivamente dove ti interessa. Per amalgamare il tutto ti basta ritoccare leggermente.
  14. Aggiornato ulteriormente il topic di risorse musicali rippate e donate, aggiunte altre due risorse: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=6606 FATTO.
  15. Ti ringrazio vivamente. Però questa aggiunta rende l'effetto permanente, c'è un modo per utilizzarli sono quando li si necessita? Altrimenti, è comunque già qualcosa.
  16. Ho una domanda: mi chiedo se sia possibile applicare gli effetti Grassetto, Corsivo, ecc. ai messaggi con questo script. Sto facendo delle prove di surrogato con colori più scuri del testo ma il risultato non mi appaga molto. O magari la funzione è ricercabile nel classe di base Window_Message?
  17. + Omega Ciccio Visto che il tema è facoltativo, è quello che mi ha colpito di più. @ Testament: hai centrato in pieno, è uno dei miei primissimi lavori grafici, ed il risultato è, ovviamente, penosissimo. Mi ha spinto a partecipare il pensiero che, provando di volta in volta, non si puo' che migliorare. Che vinca il migliore!
  18. Vi sembrano commenti da fare? Anzi, se non altro, restando in tema, vi commentate da soli. Si dovrebbe cercare di far emergere i difetti criticando costruttivamente affinchè l'autore possa migliorare, e comprendere eventuali errori, ma prendendo per il culo cosa si ottiene? Comunque, zannabianca, dovresti curare il mapping (le mappe sono praticamente vuote ed immense) ed i vari effetti di grafica.
  19. Benvenuto. Mi ha sempre appassionato, il viaggio nel tempo.
  20. Effettivamente, leggendo il suo sito, un pò superbo mi è sembrato, soprattutto considerando frasi come questa XD:
  21. Considerando il fatto che topic di addio come questo, privi di un qualunque fondamento, hanno l'unico scopo di attirare attenzione, il fatto che tu abbia intitolato lo stesso topic "Topic di addio" la dice lunga.
  22. Molto più semplicemente, dato che è un menù a picture, se ho ben inteso, o chiami l'evento comune da un evento ad avvio automatico, oppure nell'evento comune che fa apparire il menù inserisci un cambia grafica eroe e imposti una grafica trasparente e nulla che non ti faccia più vedere l'eroe a schermo. Questo non impedirà al giocatore di far muovere il pg, essendo un processo parallelo, solo che non si vedrà, il che potrebbe essere comunque un problema per riportare il charset alle coordinate in cui era prima dell'avvio del menù (infatti per me la soluzione migliore è fare dall'autostart, che blocca immediatamente le funzioni), ma potresti anche, essendo un menù con il controllo tasti, gestire da lì. O ancora potresti sfruttare questo fattore a tuo favore, impostando una grafica di puntatore o selezionatore per le opzioni del tuo menù, al posto della grafica dell'eroe.
  23. Più che altro volevo capire se aveva un nesso con la trama (e quindi sangue fresco = vittima uccisa, personaggio misterioso, eccetera), o era semplice scenografia senza un fondamento, come vedo fare in molti horror. Non l'ho buttata lì a caso XD.
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