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Mercury

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Everything posted by Mercury

  1. http://theseoldcolors.com/wp-content/cache/2011/06/journey-game-screenshot-1.jpg http://thatgamecompany.com/games/journey/ Come potrei definire Journey? Un gioco sperimentale? Un esperimento sociale? Un esperimento grafico? Una progettazione sonora? Un condensatore di emozioni? Più o meno è tutto questo. Journey è un gioco di silenzi eterni e di solitudini immani, ed è anche un gioco di una tenerezza struggente, di uno spessore unico per le semplici cose che offre, alle quali riesce a dare una voce che da sola investe, distrugge, sbaraglia e commuove. Soli, nel deserto, senza uno scopo apparente, che però si rivela subito superata una duna: andare avanti, inseguire la chimera di una luce lontana. Ed è così che il viaggio - journey - inizia. Ed è in quei fugaci momenti che sei immerso nella solitudine immensa della sabbia scintillante che la presenza di un'altra creaturina come te fa balzare il cuore e corri, corri, salti, plani nella speranza che essa si accorga di te. E come puoi contattarla, mostrarle quanto grato è l'incontro? Con una nota. Una musicalissima nota emessa dal tuo figurino ammantato e misterioso. Ed è commovente quando al tuo suono risponde un altro, e un altro ancora. Ed è ancora più grata la compagnia quando ci si trova in abissi tenebrosi, col sentore di una presenza inquietante e invincibile. Ci si fa forza, una sola nota nei silenzi abissali e si va avanti. Eccolo, l'esperimento sociale. Il videogioco si fa emozione, a tutto tondo. È bellissimo, e vorrei dirvi tutto, tutto quanto! - e al contempo non posso. Sarebbe un "non voglio", ma è proprio un vincolo categorico impostomi dal mio amore per questo gioco che mi vieta di rivelarvelo, e allora dico "non posso". So che il mio viaggio è il mio segreto, che la mia meta, ciò che accade è da tenere segreto, e lasciare che gli altri viaggiatori lo scoprano da soli... Il fatto è che Journey regala emozioni. E lo fa sul serio. Dal senso di solitudine opprimente alla gioia spontanea, all'inquietudine. E com'è bello il deserto, com'è bello il suono, com'è bello scovare le tracce di sé stessi, di ciò che si è. Non un testo vedrete, non un dialogo. Non ce n'è bisogno. E questo messaggio che scrivo non ha poi molto scopo. Non posso darvi niente di Journey. Non posso dirvi niente. Semplicemente, abbandonatevi alle sue sabbie, ai suoi silenzi ed alla sua immensa poesia. È qualcosa di diverso, qualcosa di illuminante e di illuminato.
  2. Guarda Phatimo, solitamente i tuoi commenti sono molto mirati e acuti. E lo sono anche ora, solo che peccano di un po' di avventatezza. Ti spiego perché: Pokémon ci abitua al sincretismo architettonico. Guardiamo Pokémon Rubino: da una città simil-ottocentesco-europea con gargoylles come Ferrugipoli si passa in un batter d'occhio (o quasi, basta passare un monte) ad una città giapponese sotto un vulcano coperta di cenere. O ancora: da una rivisitazione di Santorini (Ceneride) si passa ad una città (Orocea) che ha più dell'esotico-Fiji. Probabilmente non sei a conoscenza del fatto che ho dilatato moltissimo gli spazi di gioco. Le tematiche in questione sono tre e ben specifiche: città moderne, in stile europeo, città rustiche, in stile europeo, più due città antiche l'una in stile giapponese e l'altra in stile hindi. E per la tematica orientale sono vicine e tranquillamente collegabili (Rubino fa molto più fritto misto, come Bianco e Nero). Si tratta perlopiù di realtà isolate e ben giustificate nel loro contesto. E la città volante ha un'architettura indiana/arabeggiante. Ed è nella stessa zona "orientaleggiante". Insomma, temo che stavolta il tuo giudizio sia, sebbene lecito e legittimato da ciò che puoi vedere, affrettato. Veramente troppo affrettato. Ho speso due anni della mia vita a gestire una regione e la caratterizzazione e la sobrietà (sì, ho dovuto "gestire la sobrietà") di certi ambienti, a rendere l'insieme coerente, a creare concept, a gestire personalmente dungeon, a scrivere righe e righe di file testuali per appuntarmi modifiche, fino alle più stupide sub-quests. Il mio scopo, e l'ho sempre detto, è fare un gioco pokémon dalle tinte fantasy definizione peraltro superflua perché pokémon ha molti tratti fantasy. Ora, potrei fornirti una lista delle locazioni in ordine, e noteresti quanto Isiah è europea e coerente. Ma sei sicuro di volerlo sapere? A me basta un copia incolla, mentre lo spoiler è irrecuperabile. :\ Ora, che a Garnet si imputi un eccessivo sfarzo grafico, forse è vero. Ma conta che mica tutto il gioco è pompato come gli screen. D'altronde porto solamente le cose più impressionanti, mentre tendo a lasciare spoiler-free le locazioni più tranquille e comuni. Principalmente perché uno screen deve impressionare. Ma se lo screen è "barocco" questo non significa di certo che il gioco lo sia. Anzi... XD Inoltre ti invito a dare uno sguardo alle funzioni che abbiamo messo: sono shortcuts in più e quello che il pokénav faceva dal menu. Siamo stati persino più limitati che con Pokémon Diamante e Perla/ HGSS. E se le demo non ci sono, e questa è l'unica cosa che mi fa spazientire un po', è perché manca la gestione degli script, carenza alla quale nessuno del team può supplire. Ora che lo scripter è tornato, andrà tutto meglio. E perché lo sfarzo grafico recente? Qualcuno lo aveva previsto. VOGLIO portare una demo. Mettere dei paletti, specialmente nel making internazionale. C'è bisogno che parecchia gente si metta le idee in chiaro e che abbassi la cresta. Ma questa è una frecciatina superflua. XD All'estero è veramente tutta grafica. Voglio che la gente capisca bene cosa vogliamo fare e come vogliamo farlo. Ti dico cosa ha Garnet in più di un gioco pokémon: la fotocamera. Questa è effettivamente l'unica vera aggiunta rispetto ad un gioco ufficiale. Non abbiamo, di contro, contest, gare. Mi pare equilibrata la cosa, poi non so... Probabilmente non avrò chiarito ogni cosa, ma ti invito a chiedere ulteriori chiarimenti. Dopo due anni di vaghezza, ve li devo. XD
  3. La recensione meno lusinghiera che abbia letto di Journey l'ha definito "semplicemente un capolavoro". XD Oggi vedo se trovo qualche tesserina per il PSN e me lo compro! Non vedo l'ora... è così straordinariamente poetico, così straordinariamente bello da vedere... :)
  4. Okay, sono costretto a rispondere. Troppi complimenti e troppo lunghi per essere bypassati. XD Sinceramente non so quando ho fatto il salto, né se l'ho fatto ad esser sinceri. Non mi sento né diverso né migliore... La gavetta come mapper me l'ero già fatta prima di Rpgmaker, con le hacks di pokémon e... con i fogli protocollo a quadretti nei quali mi inventavo le mappe da piccolo di videogiochi come Zelda e Pokémon. Poi ho trovato dei "programmi" e l'orizzonte si è allargato. Ci ho unito una discreta diforaggine tipicamente mia (leggasi "fantasia". termine troppo positivo per i miei gusti). Pian piano ho preso confidenza con il programma e ho potuto allargare i miei orizzonti. Da chipset montati male ho imparato a montarne di migliori, dalle prove con le fog a dare atmosfera, poi l'uso fantasioso di chara e picture... beh, diciamo che ho fatto come si fa matematica: pian piano ho aggiunto alle mie conoscenze nuovi strumenti. Partivo forse avvantaggiato, ma sicuramente non "pro" - e non mi considero tale neanche adesso. Per me "pro" vul dire tutt'altro: vuol dire eleganza, fiducia di sé e intuito, e ancora disposizione all'aiuto. Mi riconosco solo una grandissima pazienza. Ed è questa forse la base sulla quale il miglioramento è potuto avvenire. Credo che senza la pazienza di fare e disfare, di perfezionare, di raffinare non ci possa essere molto sviluppo. Se uno si accontenta di quello che fa, è finita! XD Ma è un discorso fin troppo ovvio e banale. Rpg2s mi ha aiutato molto. Ho voluto partecipare a diversi screen contest e prima di parteciparvi, osservarli. Vedere cosa era giusto, cosa era sbagliato. Vedere nuovi modi di usare il software... gli screens di Lollo, di Testament, di Spriggan... sono stati tutti come folgorazioni per me. "Voglio farlo anche io!" mi dicevo, e andavo a cercarmene le soluzioni più originali per emulare questo o quel dettaglio, questo o quell'effetto. Poi sono passato per un po' di tempo da un forum di grafica e pixel art (al quale devo la collaborazione dei miei grafici per Garnet) e lì ho appreso un po' di tecniche. Ma senza troppo metodo o serietà. Insomma, boh. Forse il periodo niubbo l'ho mascherato bene, oppure risale a troppo tempo prima rispetto al mio avvento nel making e nel web. Chi lo sa? Comunque un ringraziamento va a chi ha saputo criticarmi e a chi mi ha incoraggiato e ha avuto pazienza con me, quindi con gran parte dell'utenza di Rpg2s. Effettivamente credo di dovere molto a questo forum, che ha saputo formarmi prima del grande confronto internazionale di DeviantArt... E ancora prima di questo la discreta attenzione che ho sempre portato ad ambientazioni e "direzione" (nel senso "cinematografico" del termine) dei videogiochi, da Zelda a pokémon a final fantasy, a Golden Sun... ho cercato di prendere un po' di qua ed un po' di là. E infine c'è la nostalgia. Sembra un controsenso, ma la nostalgia mi spinge avanti. Quando sento un soundtrack, quando vedo un video o un vecchio cartone... mi prende la voglia di fare qualcosa. Non ha molto senso, però è così. Le idee migliori per Ad Quietem (che dà a me e Janus molta più libertà di quanta non me ne dia Garnet) mi vengono pensando a sensazioni di quando ero piccolo. Da piccolo ero terrorizzato dalle marionette, dalla falsità che ci vedevo, dai loro movimenti meccanici (e gli anni 90 erano PIENI di brutte marionette e pupazzi)... ed ecco Unkenny! Oppure Gustav: lo studio dentistico nel quale andavo aveva su una parete il celebre "Bacio di Klimt". Da piccolo nell'attesa ero solito guardarlo a lungo, accanto al mio babbo ed è così che in parte è nato il personaggio di Gustav, perché ho dei bei ricordi dei pomeriggi spesi con mio padre. Dopo la visita andavamo a fare delle belle girate e solitamente mi comprava dei fumetti o delle figurine o cosette così, da bambini. Oppure ancora... non so... i ricordi di Final Fantasy V, del vuoto oltre si riflettono nel dungeon finale del vecchio AQ dello short, con i "mondi interconnessi e caotici". Anche... non so! Le atmosfere surreali, colorate di Majora e di Alice nel paese delle meraviglie (lo confesso, mi piaceva molto da piccolo: ero già stramboide in tenera età) mi hanno colpito molto, e cerco di farne tesoro per AQP e Garnet. E insomma. Fine dell'OT. Comunque, vi ringrazio per la tanta stima e per i complimenti. Io e Janus ci sentiamo molto per questo progetto che è una continua evoluzione, spesso irrazionale. Quindi beh, speriamo di non deludere nessuno e di suscitare un po' di sano straniamento riflettendo in AQP un po' della nostra naturale inclinazione all'assurdo. :D
  5. Che fo genti? Mo'o compro? Nun mo'o compro? Sono ancora un po' indeciso... poi, la limited? Vale? Non vale?
  6. Ma pensate seriamente che possa essere così semplice? u_u Ovviamente ho messo un riferimento ingannatore. La realtà è ben più pittoresca. 8D
  7. Appunto, è proprio quello il problema: rappresenta il vero bene. Ma sinceramente se devo godermi il vero vado a farmi una passeggiata... in un gioco vorrei più opera di fantasia. Non so, questo è strettamente personale. Cioé, anche Final Fantasy XIII ha una grafica "abbastanza" realistica... che però è coadiuvata da fantasia architettonica, dei personaggi e dei mostri. E le ambientazioni sono molto belle. Oppure non so... In una certa misura, relativamente al tempo nel quale è uscito anche Twilight Princess era molto realistico nelle ambientazioni, grandi, ma mai noiose. Però era comunque fantasioso. Xenoblade altro grande esempio! Texture da cavalli, ma sinceramente ci sono luoghi di Xenoblade che porterò nel cuore per sempre, come la Gamba di Bionis... Sono stranamente verosimili ma impossibili in ultima analisi. Poi diciamo che Skyrim pregi ne ha, sicuramente, ne confido. Il meccanismo di base, il free roaming mi è simpatico, anche Xenoblade, più limitatamente ne ha una componente, spesso però in funzione delle sidequests. La mia esperienza è stata sommaria, manco un drago ho visto... Però hai tirato in ballo il campo strettamente grafico... e Zelda (non lo fare mai con me XD) e quindi ho pensato di rispondere. Poi che c'entra... la grafica di per sé è straordinaria per potenza e realismo. Ma non è quello che cerco o, mi azzardo a dire, che si dovrebbe cercare in un videogioco. ;) Spero di essermi chiarito...
  8. Mi sa che tra l'altro in questo topic c'è un mio contributo totalmente simile, ma lo ridico perché ho la memoria corta. Non me ne vogliate. [...] Perché può contare su qualcosa chiamato stile piuttosto che sulla nuda, cruda sborionaggine. E lo stesso potrei dire parlando di Okami anziché di Zelda! Okami è avanti, e non ha bisogno di fotorealismo crudo, squallido e brullo. Ecco, l'ho detto e ora VORREI dileguarmi ma non posso. *shitstorm incoming (again)* L'ho provato. Vi dirò, mi aspettavo peggio, le ambientazioni sono belle, andarsene a giro uguale... però la grafica continua a devastarmi. Anche con le interfacce sinceramente mi sono trovato un po' male. So ccccecatoooo!! Dire in assoluto se una grafica è migliore mi è impossibile. Non si può instaurare un confronto sull'hardware, okay. La grafica di Skyrim è più potente. La grafica di Skyrim è più realistica, ancora okay. Però non incanta. Anzi, disgusta nella crudezza. Anzi, forse potrebbe essere un pregio, ma io preferisco l'impressionismo al fetish. Ecco, l'ho detto di nuovo. XD La mia opinione a riguardo è che World of Worcraft ha una grafica più bella (giusto per portare in campo qualcosa di meno diverso da Skyrim rispetto a Zelda). Sa incantare, con bellissime ambientazioni (non esenti da ripetizione e fuffe d'altro tipo), bei personaggi e non è la grafica non è tutto sto portento ormai. Anzi, rimane cartoonesca! Però è piacevole e narra una storia molto più epica e meno boriosa (almeno a pelle). Ecco, e tre. Baaaaasta, via. Se c'è un fandom che ho scoperto sopportare meno di quello di Zelda, è quello di Skyrim. Per fortuna questo forum è un'isola felice. All'estero non si può parlare di Skyward che entra in gioco Skyrim, anzi, non si può parlare di nessun gioco senza che entri nella discussione Skyrim. Veramente devastante.
  9. http://www.deviantart.com/download/288957299/paranoia_by_hydrargirium-d4s1cvn.png Fatto a scuola e pulito un po' con PS! \o/ Sempre penne a china! Sempre a scuola! Se non fosse che nascono dalla noia queste cose, si potrebbe dire che son metodico nei modi e nei tempi di lavorazione. XD Paranoia. Demonio folle e inquietamente statico che incontrerete. Ma non posso spoilerarvi perché, come, dove, quando. XD
  10. Ringrazio tutti per i generosi commenti e mi congratulo con Seto e Tio! Non ci speravo molto, forse per i toni un po' spenti, forse per la realizzazione un po' frettolosa (e qui qualcuno mi sbrana XD)... è stato un po' un ultimo tuffo visto il periodo impegnato che ho avuto di recente. Comunque sono molto felice di aver trasmesso quella sensazione chiaroscurale delle mascherate, trovo che sia il lato più affascinante del carnevale. Disdoro in realtà indossa la maschera di un Medico della peste, non tanto una maschera veneziana, quindi anche peggio! Inutile dire che è un personaggio che adoro (io e Janus ce lo inventammo all'ultimo minuto per il vecchio Ad Quietem per ampliare di un capello la storia). XD E, Pro. Tu non hai visto il resto della città. È un Paese di folli, ho riempito l'area centrale di scalinate improbabili e inconcludenti solo per il gusto di renderla assurda. Il gazebo è la cosa meno improbabile che ci sia in città. XD E scusate se è poco, ma il cane con la maschera è amore. Amore puro (colpa di Janus). Nessuno ha notato le maschere Deku? XD By the by, tornando al contest: volevo esprimere la mia simpatia per lo screen di Iugi. A pelle mi piaceva tantissimo, sarà perché adoro la grafica di Seiken Densetsu, (in questo caso il remake per GBA, ma adoro lo stile in generale della saga). Un po' i colori, un po' l'atmosfera "post-festa", resa così acutamente... boh. Così. Mi andava di dirlo. XD Il pupazzone di Wild ha già riscosso abbastanza elogi, comunque mi accodo. Di Tio mi piacciono molto i colori, la grafica grande e vibrante... e di Seto i tiles ed i chara. :3 E peccato per ABC123... ogni volta che vedo i tiles di Golden Sun, in particolare del primo, mi prende una nostalgia potente... continua a sfruttarli, facci la mano e vedrai che i risultati potrebbero sorprenderti! Golden Sun è un gioco che ha dato tanto agli Rpg secondo me... Via, alla fine è andato tutto bene. Anche la partecipazione. Peccato per la perdita di valore dello screen "a casaccio" di Logum. Insomma, mi sto annotando un po' di cose di qua e di là per fatti miei, spiando la concorrenza. Hohoho. Ringrazio ancora una volta, mi complimento con tutti e mi dileguo! \o/ *arraffa targhetta*
  11. http://andriasang.com/con05r/images/23ss5/full.jpg Una serie di aggiornamenti su Bravely Default! Screens dalla demo e qualche artwork nuovo. Tutto molto gustoso, al solito. :D Gli interni sono... sweet jesus. Gli artwork sono... sweet jesus. La direzione artistica di questo gioco è veramente... sweet jesus.
  12. In realtà il discorso è più complesso e interessante. Uncanny è la parola, ma legata a "Uncanny Valley": si tratta questa di una teoria relativa alla sensazione suscitata nelle persone dalla visione di automi con date caratteristiche. Esempio: se un automa ha sembianze perfettamente umane, ma comportamento palesemente robotico la persona è portata ad esserne grandemente inquietata, più di quanto non lo sarebbe dello stesso robot con palese aspetto robotico. Ora: l'indice di gradimento è messo in funzione a aspetto e attività, e rivela una curva molto particolare, non costante, che precipita in un certo settore creando quella che si chiama "Valle" (Valley, appunto) per poi risalire normalmente come ci si aspetterebbe: http://www.davidherrold.com/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/uncanny-valley.jpg (il grafico riporta alcuni "esempi" appartenenti a un certo tratto di curva. Tipo, un automa della uncanny valley ci provoca tanta repulsione come un cadavere o peggio ancora uno zombie; in ascissa trovate la somiglianza all'uomo, in ordinata la "familiarità"). Inoltre i movimenti influiscono sul gradimento sensibilmente. Anche se, per esempio, basta un'occhiata all'immagine seguente e ci si rende conto di quanto ci si senta inquietati da una pelle, dei capelli e degli occhi simil-realistici con un'espressione inquietante: http://chriscoyier.net/wp-content/uploads/2011/05/the-uncanny-valley.jpeg Da questo Unkenny (Uncanny) è una bambina che lotta con marionette e automi avanzatissimi (da lei assimilati a parenti e sudditi nel suo isolamento), ma che finiscono sempre per deluderla, o per una cosa o per l'altra. La sorella Nanì è alla versione settecentoventottesima. E ancora non la convince pienamente. La solitudine rende Unkenny stessa spaventevole e truce, tuttavia la partecipazione emotiva crea un contrasto di sentimenti (colpa? pietà?) di Tilcare, che si vede costretto a prenderla con sé nel gruppo, non senza però sentirsene inquietato, e a buon motivo. Spero che la spiegazione sia esaustiva. E guardate, è roba seria. Chi si trova a creare modelli 3D per i videogiochi rischia di fare disastri se non tiene di conto di queste cose. Quanto è orribile un bug che deforma la faccia o gli arti di un personaggio? O magari che sbalza le espressioni? E siccome è un concetto applicato ai videogiochi, noi l'abbiamo reso personaggio di un videogioco che dai videogiochi tutto prende. \o/
  13. Non è il protagonista. XD Aurelio in quello screen è la "controparte" (rivale) di Aurora, che invece assume i panni della protagonista ed è al centro dello screen. Forse col logo non appare tale. ;)
  14. http://www.cantilux.net/files6/1376714656.png (http://www.cantilux.net/files6/1376714656.png) Arridira, la città che ride sempre (e nasce col pianto): corteo d'accoglienza della mascherata di Disdoro il Folle - da Ad Quietem Postremam ...assai provvisorio come screen. Ma ci sembrava giusto animare un po' lo screen, specie ora che l'aspetto folle, inquietante, straniante (...) e schizofrenico delle maschere non è emerso come prevedevo. Inutile dire che è l'aspetto che io (e Janus) più amo. XD
  15. È che ahimé non so come rendere "graficamente" l'idea di dislivello discreto se non con un gradiente di questo tipo, e cioé che presupponga l'ombra netta alla base che si fa più discreta ma che si veda sensibilmente. Se abbasso l'oscurità alla base poi il gradiente è meno rilevante e si nota meno la salita stessa... ç_ç Comunque! Musica di nuovo! Stavolta rilevante: il tema principale di Garnet, sempre a cura del nostro nuovo (fantastico) arrivato, Tobinus!
  16. http://www.deviantart.com/download/287272980/afternoon_pastoral_wit_by_hydrargirium-d4r1990.png http://www.deviantart.com/download/287665232/ballad_of_flying_sheeps_by_hydrargirium-d4r9nww.png Due nuovi screen. Percorso 5 (fattorie e campi!) e Piane Elisee: queste ultime sono un luogo pittoresco caratterizzato da un vento fresco e gentile. La presenza dei mulini rende l'ambiente assai caratteristico, oltre al mare di tulipani che li circonda e tinge la vallata di svariati colori. :) Boh, così, volevo mostrare qualcosina. XD
  17. Personalmente uso Camtasia. :3 Ha diverse opzioni utili e permette anche la registrazione audio, tra l'altro i video sono in una buonissima qualità (al contrario di HyperCam).
  18. ROOOOTFL la vignetta! XD Comunque sottoscrivo in pieno. La mia scelta di vita è essere fiducioso nei videogiochi (per gran parte dei casi). :) Poi oh, manco è una nuova generazione! sono due pokémon! Solitamente ci vuole un cast di mostriciattoli per risvegliare l'odio atavico per il nuovo! XD Diciamo che Bianco e Nero mi hanno aiutato molto dopo la delusione (parziale) di diamante e perla a sviluppare una certa dose di fiducia, pur rimanendo legato al vecchiume. :3
  19. Bando alle ciance, e siccome va di moda, anche l'opposto: ciancio alle bande! Junichi Masuda ha annunciato alle ore 00:30 di stamani due nuovi giochi di pokémon. http://pokebeach.com/news/0212/pokemon-black-white-2.jpg Nintendo ci trolla. È ufficiale. Non je bastava annunciare la forma alternativa tanto attesa di Kyurem che, per chi non lo sapesse, è il "terzo" leggendario dopo e Reshiram e Zekrom (pokémon nero e bianco), dovevano farne DUE. Con DUE giochi rispettivi: Pokémon Nero 2 e Pokémon Bianco. In sostanza anche più onesti son stati. Quando pubblicavano un Pokémon giallo/cristallo/smeraldo/platino lo spacciavano come gioco nuovo mentre in sostanza era un rosso/blu-2, oro/argento-2... e e cosi via. Premetto che le due forme nuove mi piacciono, ma mi preoccupa anche l'eventualità che Kyurem si sia impossessato-fuso con questi due leggendari dagli altri giochi per formare qualcosa di unico e nuovo nel panorama pokémon: delle vere e proprie fusioni (apparentemente). La storia non la sappiamo, spero sinceramente che non sia così. Magari si tratta di mimetismo o qualche esperimento strano o qualche cos'altro. Per ora abbiamo la data di uscita: Giugno 2011 per Nintendo DS, DSi e 3DS. Sostanzialmente ci potete giocare sul DS normale, ma per gli altri ha funzioni diverse. La cartuccia è una sola, ottima mossa. Almeno posso comprarmelo ora che non ho un 3DS e poi giocarci in futuro quando lo avrò senza sborsare altri soldi. Invece non sono stati rivelati screenshots, eventuali personaggi nuovi e fuffe varie. Per quello si saprà qualcosa nella prossima puntata o comunque per fine Febbraio/Marzo.
  20. Quella news è vecchia... avevano pubblicato anche i due loghi dei giochi, ma si era rivelato un clamoroso fake. XD Sinceramente mi piacerebbe uno Zelda portatile come si deve su 3DS, e qualche tempo fa avevano pubblicato una notizia del genere da parte di Nintendo. Intendo uno Zelda senza mezzi di trasporto (FFFUUUU), con un bel mondo, insomma, come erano A Link To The Past o il più "recente" Minish Cap. :Q___
  21. I dungeon di Twilight Princess sono avanti come concept! Erano meno "tempio", più particolari. La stagione per GameCube (+ Majora) ha portato alcuni dei dungeon più belli di sempre. Wind Waker aveva una foresta che sbucava dal mare, mentre i due templi del Vento e della Terra erano splendidi per il design. :) Twilight Princess invece porta delle "pietre miliari" nella dungeonistica (per quanto mi riguarda) con il Patibolo del Deserto (giocateci di notte a 12 anni, poi ditemi se non vi rimane impresso), le Rovine sul Ghiaccio e la Città Eterea... Che nostalgia. Ora mi va di rigiocare a Wind Waker e Twilight. Comunque, Skyward Sword ha dalla sua l'Antico Sacrario (adovo, adovo, adovo) e il Galeone delle Sabbie, che come ho già detto sono geniali. Piccola nota grigia nel topic: alla fine stavo ripensando... sarà perché a Zelda sono assuefatto, ma ora come ora forse sarei più intenzionato a rigiocare Xenoblade che Skyward. Hmmm... Però gli Zelda me li gusto sempre con un po' di ritardo. Nota colorata: Aonuma tramite Swapnote: “Did you enjoy The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D? Thanks to everyone, the Legend of Zelda series had a very Happy 25th anniversary. I hope you’re looking forward to new Legend of Zelda games.” http://www.zeldadungeon.net/wp-content/uploads/2012/02/1c552091.jpg Cosa avrà voluto dire il nostro caro Eiji? \o/
  22. Sì, alla fine mi sa che sostituiremo tutti i pulsanti con una grafica tipo la radio e la macchina fotografica. ;) Qualcuno chiese della musica qualche tempo fa. Ora, oltre che annunciare la sua partecipazione al progetto (devo rimodernare tutto il topic) http://www.youtube.com/watch?v=y7lNVw5Z7Zs&feature=g-all-u&context=G220eafcFAAAAAAAAAAA Il nostro nuovo compositore Tobinus ha uppato un bel video (su mia proposta) con una sua composizione: si tratta del tema per la Foresta Felcescura. :D Spero che vi piaccia! Personalmente mi ritengo sempre più fortunato! XD
  23. Come già ho avuto modo di dirti sono innamorato dei due screen della biblioteca. Oltre che essere puliti, chiari, esibiscono anche ottimi tiles e effetti di luce di grande atmosfera. Secondo me rispetto agli altri lavori c'è proprio un sensibilissimo salto di qualità! Insomma, sta uscendo fuori veramente il tuo potenziale. XD E sai anche che sono un gran sostenitore dell'idea dell'archivio. Oltre che essere interessante è una trovata carinissima per rendere il giocatore partecipe del progetto. Ho sempre amato la sezione extra nei vari videogiochi. :)
  24. AdoVo il verde acqua. Tutti i verdi in genere. Anzi, tutti i colori tranne il fuchsia mi piacciono. XD I'M SARUMAN OF MANY COLORS!!! [cit. necessaria] "Il bianco ti calzava meglio" [cit. altrettanto necessaria] L'ultima delle follie interfacciose della settimana. http://www.deviantart.com/download/285953689/mockup_of_the_mockups_by_hydrargirium-d4q8za1.png Sarebbe il menù touch dello schermo inferiore. Ed è ancora mockup, ma lo scripter già ci sta a lavorare:3 Mostra delle shortcuts per strumenti selezionati, i comandi assegnati nel momento ai pulsanti C e X (generalmente "conferma" e "indietro"/Menu") e le funzioni del Pokélap! Che è il vecchio Ipoké. Però siccome odio la Apple l'ho chiamato Lap. Da laptop. È una specie di mini-mini computerino che funziona da Pokénav tipo. ;) Il message box fumettoso è una piccola variazione che ho voluto aggiungere per dare più "scena" ai dialoghi. Che sono solitamente tristini in pokémon! Funzionerà più o meno come segue: ad ogni segmento dello screen è assegnato un valore. Prima di mostrare il messaggio seleziono tale valore e la "punta" del msgbox va lì". Se nessun valore è mostrato, allora nessuna punta spunta. La città non l'ho mai mostrata prima. È la quarta che visiterete. Très bien. Eeeee basta. Ciao.
  25. A me piace di più Sunshine che Galaxy. Storia, level design... E mi fa veramente sorridere l' 11/10 di NRU Italia a Mario Galaxy 1 e 2. Obiettività di un'ameba. E lecchineria tutta italiana... XD
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