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Posts posted by Valentino
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Ma potresti utilizzare proprio lo script per far tornare il true scusa adesso non ho tempo ti dico dopo!
EDIT:
No cioè basta inserire proprio con il conditional branch...
Perchè richiama l'intero script, ma ritorna un valore true o false che poi determinerà il conditional branch :)
cioe tu metti:
if minigioco(combo,oggetto)
hai ottenuto...!
else
Hai perso!
end
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Nell interpreter trovi la variabile @event_id, settando $game_map.events[@event_id] trovi esattamente l'evento che cerchi
quindi puoi creare un nuovo metodo nell interpreter tipo
def minigioco
if vinci
$game_map.events[@event_id].vinto = true
else
$game_map.events[@event_id].vinto = false
end
return $game_map.events[@event_id].vinto
end
cosi richiamando il comando "minigioco" dall evento stesso farà tutto...
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No perchè potresti creare una variabile per ogni evento e settare quella su On.... Ma anche per switch locale come dice Holy87 dovrebbe andare
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Potresti fare un metodo che ritorna true se vincente e false se si perde, facendo tutte le azioni interne...
Poi richiamando con un Conditional Branch degli eventi lo script si può gestire il true o false... Almeno teoricamente credo si possa fare XD
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Grazie mille XD Beh per il lag non si può fare niente XD
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Break Pictures Limit
Descrizione
Permette di utilizzare infinite picture al posto di 20.Autore
Avon Valentino (Io)Allegati
Demo Link:
http://www.mediafire.com/?jzddnet7sl3no8x
Script:
#Script creato da Valentino Avon. MAX_PICTURE = 100 #numero massimo di pictures class Game_Interpreter attr_accessor :numero_pic def command_231 if @params[3] == 0 # Direct designation x = @params[4] y = @params[5] else # Designation with variables x = $game_variables[@params[4]] y = $game_variables[@params[5]] end numero = @numero_pic != nil ? @numero_pic : @params[0] screen.pictures[numero].show(@params[1], @params[2], x, y, @params[6], @params[7], @params[8], @params[9]) @numero_pic = nil return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Picture #-------------------------------------------------------------------------- def command_232 if @params[3] == 0 # Direct designation x = @params[4] y = @params[5] else # Designation with variables x = $game_variables[@params[4]] y = $game_variables[@params[5]] end numero = @numero_pic != nil ? @numero_pic : @params[0] screen.pictures[numero].move(@params[2], x, y, @params[6], @params[7], @params[8], @params[9], @params[10]) @numero_pic = nil @wait_count = @params[10] if @params[11] return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Rotate Picture #-------------------------------------------------------------------------- def command_233 numero = @numero_pic != nil ? @numero_pic : @params[0] screen.pictures[numero].rotate(@params[1]) @numero_pic = nil return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Tint Picture #-------------------------------------------------------------------------- def command_234 numero = @numero_pic != nil ? @numero_pic : @params[0] screen.pictures[numero].start_tone_change(@params[1], @params[2]) @wait_count = @params[2] if @params[3] @numero_pic = nil return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Erase Picture #-------------------------------------------------------------------------- def command_235 numero = @numero_pic != nil ? @numero_pic : @params[0] screen.pictures[numero].erase @numero_pic = nil return true endend class Spriteset_Mapdef create_pictures @picture_sprites = [] for i in 1..MAX_PICTURE @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_map.screen.pictures[i])) end endend class Spriteset_Battle def create_pictures @picture_sprites = [] for i in 1..MAX_PICTURE @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_troop.screen.pictures[i])) end endend class Game_Screen alias pic_clear clear def clear pic_clear @pictures = [] for i in 0..MAX_PICTURE @pictures.push(Game_Picture.new(i)) end endend
Istruzioni per l'uso
In pratica per usare picture al di fuori del numero consentito, negli eventi inserire prima di qualsiasi comando che interessi picture, in un call script @num_picture = NUMERO_PICTURE, e si utilizzeranno picture con numeri piu elevati di 20. ^^Bugs e Conflitti Noti
N/A -
XD Ah allora funziona? XD No perchè non ci speravo piu di tanto XD
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Il tuo battle system sostituisce il main della battaglia cancellando la finestra denominata @status_window XD
QUindi prova a cancellare la linea del mio script che ti da errore, e vedi se funziona
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@shuji gasp... è un po lunghetto il tuo bs XD Errore di sintassi mmm.. Prova a dirmiesattamente che errore ti da.
@Gianlu per le barre beh non penso ci voglia molto basta integrare qualasiasi script che faccia le barre e inserirle all interno delle finestre...
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Wow! Complimenti, veramente fatto bene! Personalmente ho giocato a FF 12 (anche se non mi è piaciuto molto.. XD) e mi sembra molto somigliante! :D
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Ahhhh adesso ho capito, eh ma occuperebbe spazio alle scelte successive.
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No in realtà non lo sto facendo XD Avevo inteso un altra cosa XD Bon non ci dovrebbe voler tanto a fare piu righe, ma mi pare che avesse gia aggirato al problema Sleeping Leonhart!
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Come vuoi XD
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Bene mistero risolto allora XD
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Ho provato a vedere ed effettivamente se si inserisce per esempio \C[4] da errore di sintassi... Ma non ne capisco il motivo XD
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Esatto XD (Apo mi hai preceduto! XD)
Comunque se usi uno status screen alternativo la modifica potrebbe dover cambiare XD
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giusto hai ragione Apo XD Ecco qua se vuoi modificare anche lo status in modo che si veda ils econdo accessorio:
class Window_Status def refresh self.contents.clear draw_actor_graphic(@actor, 40, 112) draw_actor_name(@actor, 4, 0) draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0) draw_actor_level(@actor, 96, 32) draw_actor_state(@actor, 96, 64) draw_actor_hp(@actor, 96, 112, 172) draw_actor_sp(@actor, 96, 144, 172) draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0) draw_actor_parameter(@actor, 96, 224, 1) draw_actor_parameter(@actor, 96, 256, 2) draw_actor_parameter(@actor, 96, 304, 3) draw_actor_parameter(@actor, 96, 336, 4) draw_actor_parameter(@actor, 96, 368, 5) draw_actor_parameter(@actor, 96, 400, 6) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(320, 48, 80, 32, "EXP") self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "NEXT") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(320 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2) self.contents.draw_text(320 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(320, 160, 96, 32, "equipment") draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 16, 208) draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 16, 256) draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 16, 304) draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 16, 352) draw_item_name($data_armors[@actor.armor5_id], 320 + 16, 400) endend
Mettilo sopra il main...
XD
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Ok ho fatto tutto, ho messo anche i due accessori XD Poi ho modificato tutte le parti che erano influenzate dal pezzo nuovo dell equip ecc ecc.... Non c'è bisogno di fare il casino con i tipi di arma... Ho gia fatto tutto.
Ti allego la demo e vedi un po' tu!
http://www.mediafire.com/?hmuutm0jgg0dhm7
Come dicevo comunque così la modifica è gia piu sostanziosa XD Lo script è l'ultimo, quello sopra il Main.
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Avevo lasciato il buco perchè per tirar su devi fare molte più modifiche XD Ci avevo provato ma poi mi ero stufato XD
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Applica questa patch sopra il Main.
class Window_EquipRight < Window_Selectable def refresh self.contents.clear @data = [] @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor1_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor2_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor3_id]) @data.push($data_armors[@actor.armor4_id]) @item_max = @data.size self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon) self.contents.draw_text(4, 32 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2) self.contents.draw_text(4, 32 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3) self.contents.draw_text(5, 32 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4) draw_item_name(@data[0], 92, 32 * 0) draw_item_name(@data[2], 92, 32 * 2) draw_item_name(@data[3], 92, 32 * 3) draw_item_name(@data[4], 92, 32 * 4) end alias up_help update_help def update_help return if self.index == 1 up_help end alias update_cursor update_cursor_rect def update_cursor_rect if @index == 1 and Input.repeat?(Input::DOWN) @index = 2 elsif @index == 1 and Input.repeat?(Input::UP) @index = 0 end update_cursor endend
Ho fatto in modo che le modifiche siano minime, in modo da non comportare problemi, spero ti vada bene XD
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Credo si possa fare, però richieda un pezzo di script molto piu lungo XD Piu che altro per fare l'altezza di due "righe".

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