Jump to content
Rpg²S Forum

Valentino

Utenti
  • Posts

    463
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Valentino

  1. Ma potresti utilizzare proprio lo script per far tornare il true scusa adesso non ho tempo ti dico dopo!

     

    EDIT:

     

    No cioè basta inserire proprio con il conditional branch...

    Perchè richiama l'intero script, ma ritorna un valore true o false che poi determinerà il conditional branch :)

     

    cioe tu metti:

     

    if minigioco(combo,oggetto)

    hai ottenuto...!

    else

    Hai perso!

    end

  2. Nell interpreter trovi la variabile @event_id, settando $game_map.events[@event_id] trovi esattamente l'evento che cerchi

     

    quindi puoi creare un nuovo metodo nell interpreter tipo

    def minigioco

    if vinci

    $game_map.events[@event_id].vinto = true

    else

    $game_map.events[@event_id].vinto = false

    end

    return $game_map.events[@event_id].vinto

    end

     

    cosi richiamando il comando "minigioco" dall evento stesso farà tutto...

  3. Potresti fare un metodo che ritorna true se vincente e false se si perde, facendo tutte le azioni interne...

    Poi richiamando con un Conditional Branch degli eventi lo script si può gestire il true o false... Almeno teoricamente credo si possa fare XD

  4. Break Pictures Limit

     

    Descrizione

     

    Permette di utilizzare infinite picture al posto di 20.

     

    Autore

    Avon Valentino (Io)

     

    Allegati

     

    Demo Link:

    http://www.mediafire.com/?jzddnet7sl3no8x

    Script:

     

    #Script creato da Valentino Avon. MAX_PICTURE = 100 #numero massimo di pictures class Game_Interpreter  attr_accessor :numero_pic  def command_231	if @params[3] == 0	# Direct designation	  x = @params[4]	  y = @params[5]	else				  # Designation with variables	  x = $game_variables[@params[4]]	  y = $game_variables[@params[5]]	end	 numero = @numero_pic != nil ? @numero_pic : @params[0]	  screen.pictures[numero].show(@params[1], @params[2],	  x, y, @params[6], @params[7], @params[8], @params[9])	  @numero_pic = nil	return true  end	#--------------------------------------------------------------------------  # * Move Picture  #--------------------------------------------------------------------------  def command_232	if @params[3] == 0	# Direct designation	  x = @params[4]	  y = @params[5]	else				  # Designation with variables	  x = $game_variables[@params[4]]	  y = $game_variables[@params[5]]	end	numero = @numero_pic != nil ? @numero_pic : @params[0] 	  screen.pictures[numero].move(@params[2], x, y, @params[6],	  @params[7], @params[8], @params[9], @params[10])	  @numero_pic = nil	@wait_count = @params[10] if @params[11]	return true  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Rotate Picture  #--------------------------------------------------------------------------  def command_233	numero = @numero_pic != nil ? @numero_pic : @params[0]	screen.pictures[numero].rotate(@params[1])	@numero_pic = nil	return true  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Tint Picture  #--------------------------------------------------------------------------  def command_234	numero = @numero_pic != nil ? @numero_pic : @params[0]	screen.pictures[numero].start_tone_change(@params[1], @params[2])	@wait_count = @params[2] if @params[3]	@numero_pic = nil	return true  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Erase Picture  #--------------------------------------------------------------------------  def command_235	numero = @numero_pic != nil ? @numero_pic : @params[0]	screen.pictures[numero].erase	@numero_pic = nil	return true  endend  class Spriteset_Mapdef create_pictures	@picture_sprites = []	for i in 1..MAX_PICTURE	  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,		$game_map.screen.pictures[i]))	end  endend class Spriteset_Battle  def create_pictures	@picture_sprites = []	for i in 1..MAX_PICTURE	  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,		$game_troop.screen.pictures[i]))	end  endend class Game_Screen  alias pic_clear clear  def clear	pic_clear	@pictures = []	for i in 0..MAX_PICTURE	  @pictures.push(Game_Picture.new(i))	end  endend

     

     

    Istruzioni per l'uso

    In pratica per usare picture al di fuori del numero consentito, negli eventi inserire prima di qualsiasi comando che interessi picture, in un call script @num_picture = NUMERO_PICTURE, e si utilizzeranno picture con numeri piu elevati di 20. ^^

     

    Bugs e Conflitti Noti

    N/A

  5. @shuji gasp... è un po lunghetto il tuo bs XD Errore di sintassi mmm.. Prova a dirmiesattamente che errore ti da.

    @Gianlu per le barre beh non penso ci voglia molto basta integrare qualasiasi script che faccia le barre e inserirle all interno delle finestre...

  6. giusto hai ragione Apo XD Ecco qua se vuoi modificare anche lo status in modo che si veda ils econdo accessorio:

     

     

    class Window_Status   def refresh	self.contents.clear	draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)	draw_actor_name(@actor, 4, 0)	draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)	draw_actor_level(@actor, 96, 32)	draw_actor_state(@actor, 96, 64)	draw_actor_hp(@actor, 96, 112, 172)	draw_actor_sp(@actor, 96, 144, 172)	draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0)	draw_actor_parameter(@actor, 96, 224, 1)	draw_actor_parameter(@actor, 96, 256, 2)	draw_actor_parameter(@actor, 96, 304, 3)	draw_actor_parameter(@actor, 96, 336, 4)	draw_actor_parameter(@actor, 96, 368, 5)	draw_actor_parameter(@actor, 96, 400, 6)	self.contents.font.color = system_color	self.contents.draw_text(320, 48, 80, 32, "EXP")	self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "NEXT")	self.contents.font.color = normal_color	self.contents.draw_text(320 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2)	self.contents.draw_text(320 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)	self.contents.font.color = system_color	self.contents.draw_text(320, 160, 96, 32, "equipment")	draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 16, 208)	draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 16, 256)	draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 16, 304)	draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 16, 352)	draw_item_name($data_armors[@actor.armor5_id], 320 + 16, 400)  endend

     

     

    Mettilo sopra il main...

     

    XD

  7. Applica questa patch sopra il Main.

     

     

    class Window_EquipRight < Window_Selectable  def refresh	self.contents.clear	@data = []	@data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])	@data.push($data_armors[@actor.armor1_id])	@data.push($data_armors[@actor.armor2_id])	@data.push($data_armors[@actor.armor3_id])	@data.push($data_armors[@actor.armor4_id])	@item_max = @data.size	self.contents.font.color = system_color	self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)	self.contents.draw_text(4, 32 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)	self.contents.draw_text(4, 32 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)	self.contents.draw_text(5, 32 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)	draw_item_name(@data[0], 92, 32 * 0)	draw_item_name(@data[2], 92, 32 * 2)	draw_item_name(@data[3], 92, 32 * 3)	draw_item_name(@data[4], 92, 32 * 4)  end  alias up_help update_help  def update_help	return if self.index == 1   up_help  end  alias update_cursor update_cursor_rect  def update_cursor_rect	if @index == 1 and Input.repeat?(Input::DOWN)	  @index = 2	elsif @index == 1 and Input.repeat?(Input::UP)	  @index = 0	end	update_cursor  endend

     

     

    Ho fatto in modo che le modifiche siano minime, in modo da non comportare problemi, spero ti vada bene XD

×
×
  • Create New...