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Posts posted by Valentino
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Ho trovato il def dispose multi arrow. Era all'interno di un aggiornamento dell'arrow_base:
class Arrow_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
include N01
#--------------------------------------------------------------------------
def update_multi_arrow
return if @arrows == nil or @arrows == []
for i in 0...@arrows.size
@blink_count = (@blink_count + 1) % 40
if @blink_count < 20
@arrows.src_rect.set(128, 96, 32, 32) if @arrows != nil
else
@arrows.src_rect.set(160, 96, 32, 32) if @arrows != nil
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_multi_arrow
for i in 0...@arrows.size
@arrows.dispose if @arrows != nil
end
end
end
Comunque anche modificando la phase3 il problema persiste.

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Nono alla fine quello che ho preso dal tankentai è stata solo la funzione per mettere le freccie su tutti i nemici e non...
La abilità cambia target perfettamente se tolgo tutti gli start e gli end enemy_select ma non cambia le freccie...
L'unico mio problema è far apparire e sparire le freccie su tutti e un nemico.
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Sto agendo direttamente sullo scene_battle di default e per lo start_select_all_enemies e lo end_select_all_enemies li ho presi dal tankentai... comunque @icone_window non centra niente è riguardo una finestra che ho creato nel battle system che fa vedere con delle icone gli status alterati...
now_action invece è definito nel tankentai ma penso serva solo a richiamare degli effetti legati alla skill o l'oggetto usato che setto nel tankentai.
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start_enemy_select e end_enemy_select sono quelli già presenti nella Scene_Battle predefinita.
Invece per start/end_select_all_enemies ho quelli del side view tankentai XP v 1.9 che sarebbero:
start_select_all_enemies
def start_select_all_enemies
now_action
@status_window.visible = true
@icone_window.visible = true
@active_battler_window.visible = false
@enemy_arrow_all = Arrow_Enemy_All.new(@spriteset.viewport2)
end
di cui l'arrow_enemy_all è
class Arrow_Enemy_All < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport)
super(viewport)
@arrows = []
for battler in $game_troop.enemies
if battler.exist?
@arrows[battler.index] = Arrow_Enemy.new(viewport)
@arrows[battler.index].index = battler.index
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_multi_arrow
super
for i in 0...@arrows.size
enemy = $game_troop.enemies
if enemy != nil && @arrows != nil && @arrows.enemy != nil
@arrows.x = @arrows.enemy.position_x + CURSOR_POSITION[0]
@arrows.y = @arrows.enemy.position_y + CURSOR_POSITION[1] + enemy.enemy_height
end
end
end
end
mentre end_select_all_enemies:
def end_select_all_enemies
@enemy_arrow_all.dispose_multi_arrow
@enemy_arrow_all = nil
@active_battler_window.visible = false if @actor_command_window.index == 0
end
per il de update_phase3_enemy_select intendo quello riguardante la parte 3 della scene battle predefinita.
Grazie mille!
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Salve a tutti.. Avrei un problema con la scene_battle. Ho modificato lo script in modo che premendo un tasto si possa selezionare tutti i nemici e con un altro tornare a uno solo. Ma una volta premuto il tasto, premendo l'altro non succede niente! Questa è la modifica che ho fatto nel def update_phase3_enemy_select
if Input.trigger?(Input::Y)
if @skill.scope == 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@skill.scope = 2
end_enemy_select
start_select_all_enemies
end
end
if Input.trigger?(Input::X)
if @skill.scope ==2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@skill.scope = 1
end_select_all_enemies
start_enemy_select
end
end
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Sostituisci alla tua scene_statistiche questa:
class Scene_Statistiche
def main
@time_window = Window_PlayTime.new
@step_window = Window_Steps.new
@gold_window = Window_Gold.new
@time_window.x = 0 #edita le cordinate
@time_window.y = 0 #edita le cordinate
@step_window.x = 200 #edita le cordinate
@step_window.y = 0 #edita le cordinate
@gold_window.x = 400 #edita le cordinate
@gold_window.y = 0 #edita le cordinate
Graphics.transition
# Main loop
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of windows
@time_window.dispose
@step_window.dispose
@gold_window.dispose
end
def update
@time_window.update
@step_window.update
@gold_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Menu.new(4)
return
end
end
end
dovrebbe funzionare...
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Vabbè... Nessuno può aiutarmi?
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King perchè non mi rispondi più????
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Perchè non rispondi?
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sostituisci nella Scene_Map alle righe 172-176
$game_system.bgm_stop
# Play battle start SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# Play battle BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
con:
if $game_switches[1] == false
$game_system.bgm_stop
end
# Play battle start SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# Play battle BGM
if $game_switches[1] == false
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
end
Lo switch regola il funzionamento. Se è attivo dalla mappa alla battaglia il BGM è sempre lo stesso altrimenti è normale.
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Sostituisci questo al tuo Scene_Title e metti L'ID della mappa e le cordinate X e Y alle righe 136 e 138 poi cambia il nome del comando alla linea 40.
#======================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs title screen processing.
#==========================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# If battle test
if $BTEST
battle_test
return
end
# Load database
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# Make system object
$game_system = Game_System.new
# Make title graphic
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# Make command window
s1 = "New Game"
s2 = "Continue"
s3 = "Shutdown"
s4 = "teletrasporto"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
# Continue enabled determinant
# Check if at least one save file exists
# If enabled, make @continue_enabled true; if disabled, make it false
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
# If continue is enabled, move cursor to "Continue"
# If disabled, display "Continue" text in gray
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# Play title BGM
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# Stop playing ME and BGS
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# Execute transition
Graphics.transition
# Main loop
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of command window
@command_window.dispose
# Dispose of title graphic
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Update command window
@command_window.update
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# Branch by command window cursor position
case @command_window.index
when 0 # New game
command_new_game
when 1 # Continue
command_continue
when 2 # Shutdown
command_shutdown
when 3
$inizioalternativo = true
command_new_game
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: New Game
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
if $inizioalternativo == true
$inizioalternativo = false
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Stop BGM
Audio.bgm_stop
# Reset frame count for measuring play time
Graphics.frame_count = 0
# Make each type of game object
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# Set up initial party
$game_party.setup_starting_members
# SCEGLI QUI ID DELLA MAPPA
$game_map.setup(1)
# SCEGLI QUI LA X E LA Y DOVE IL PERSONAGGIO SI TROVERà
$game_player.moveto(0, 0)
# Refresh player
$game_player.refresh
# Run automatic change for BGM and BGS set with map
$game_map.autoplay
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Switch to map screen
$scene = Scene_Map.new
else
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Stop BGM
Audio.bgm_stop
# Reset frame count for measuring play time
Graphics.frame_count = 0
# Make each type of game object
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# Set up initial party
$game_party.setup_starting_members
# Set up initial map position
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# Move player to initial position
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# Refresh player
$game_player.refresh
# Run automatic change for BGM and BGS set with map
$game_map.autoplay
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Switch to map screen
$scene = Scene_Map.new
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: Continue
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
# If continue is disabled
unless @continue_enabled
# Play buzzer SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to load screen
$scene = Scene_Load.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: Shutdown
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Fade out BGM, BGS, and ME
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# Shutdown
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Battle Test
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
# Load database (for battle test)
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
# Reset frame count for measuring play time
Graphics.frame_count = 0
# Make each game object
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# Set up party for battle test
$game_party.setup_battle_test_members
# Set troop ID, can escape flag, and battleback
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
# Play battle start SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# Play battle BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# Switch to battle screen
$scene = Scene_Battle.new
end
end
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Se ho capito bene ti serve il comando per trasferire il pg da un posto all'altro... dovrebbe essere questo:
$game_map.setup(IDMAPPA)
$game_player.moveto(X,Y)
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Nessuna risposta?
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Sì di suo non da errori. Però apprendendo una skill l'effetto dato nell'impostazione non viene eseguito. I parametri rimangono invariati.
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Scusate se ritiro fuori questo vecchio topic... Ma volevo chiedere se c'è un modo per rendere compatibile lo script con lo Skill learning system alla ff9.
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Ecco. http://www.megaupload.com/?d=3OET43UP
Ti ho messo un progetto compresso con delle picture dentro per evitare casini...

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Scusa sto facendo un casino perchè non mi accetta lo spoiler e mi dice sempre che ho troppi caratteri...Mando il file con gli script che è meglio XD
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Whaaa! Finalmente sono riuscito XD ho caricato su megaupload perchè senno era troppo grande...
http://www.megaupload.com/?d=FIIVLLEQ
Ce ne sono parecchi di script ho provato a toglierne un po' per semplificare ma si incasina tutto XD
Grazie!
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Ok! Grazie. :unsure:
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Separate... XD Le ho aggiunte andando avanti col gioco.

Cambiare Target
in Supporto RGSS (XP)
Posted · Edited by Valentino
Ecco la demo! (le modifiche sono nella Scene Battle3 comunque ho segnato dove.)
http://www.megaupload.com/?d=HNJR02AD
http://rapidshare.com/files/320846073/Project1.rar.html
Con il primo personaggio premi S quando stai selezionando i nemici e li selezionerà tutti. Il problema è che ripremendolo non torna a uno.
Grazie mille!