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Valentino

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Everything posted by Valentino

  1. D'accordo allora proverò a fare qualcosa! :rovatfl: Ti terrò informato se riesco a creare qualcosa di decente.
  2. Una cosa tipo un menu che permette il cambio classe senza doverlo fare tramite eventi rendendo il tutto un po' più bello e facile da modificare. :rovatfl: Il codice funziona comunque? EDIT: Di niente XD mi piace provare a creare cose nuove :) Comunque cosa mi dici per la scena?
  3. Allora se ho capito bene questo dovrebbe funzionare: Vai nella sezione script e sopra main inserisci una nuova pagina e incollaci all'interno questo: Fatto questo, ora il comando cambia classe farà anche imparare le abilità della nuova classe se il livello del personaggio è uguale o superiore a quello richiesto. Non sono sicuro che funzioni al 100% però credo di sì, testandolo non ho trovato problemi. Se ti serve altro chiedimi pure. (tipo chessò una scena che permette di cambiare classeai personaggi per rendere tutto più semplice... Anche solo per provare XD voglio cimentarmici ) :rovatfl:
  4. Allora fammi capire... Tu vuoi che cambiando classe, il personaggio dimentichi le skill apprese e apprenda quelle della classe nuova fino al lv a cui è arrivato, per poi apprendere quelle della nuova classe con il level up? Dovresti dare dei dettagli maggiori così non si capisce benissimo. :rovatfl: Spiegati meglio poi magari posso vedere di crearti qualcosa io ma non ti assicuro la riuscita! XD
  5. Advanced Armor System Descrizione Questo script aggiunge delle funzionalità alle armature quali il prevenire un colpo critico oppure l'assorbire un elemento al posto di ridurne semplicemente l'effetto. Autore Avon Valentino (Io) Allegati Demo Link http://www.mediafire.com/?sgttwasxut4gilh Script Link http://www.mediafire.com/?2r83p7zq8orreai Istruzioni per l'uso Sono tutte inserite all'interno dello script... Ma non dovrebbe essere una difficile configurazione. Se usate questo script creditatemi! Bugs e Conflitti Noti Potrebbe andare in conflitto con dei battle system diversi dal default ma non dovrebbe essere difficile renderlo compatibile. Altri Dettagli Script semplice ma magari può essere utile a qualcuno...
  6. ah ok XD grazie comunque! è praticamente il mio primo script intero!
  7. Ei grazie! Ti serve lo script modificato?
  8. Multiscope Sistem Descrizione Script che permette di cambiare i target delle magie all'interno della battaglia (come i vecchi FF). Ad esempio passare da un nemico a tutti i nemici e viceversa oppure da un alleato a tutti e viceversa. Solo le magie contrassegnate come multiscope avranno questa caratteristica. Il danno o la guarigione verranno dimezzati se bersaglieranno tutti i nemici/alleati. Per le magie di status invece ce un apposito sistema che permette lo stesso il multiscope per queste magie, ma a un costo di punti magia raddoppiato. Una descrizione completa è contenuta nello script. Autore Avon Valentino (Io) Allegati Demo Link http://www.mediafire.com/?5uqpbtgy7ntijyk Script Link http://www.mediafire.com/?c4444vc81y7shsw Script: #-------------------------------MULTISCOPE SYSTEM----------------------------###----------------------------------SPIEGAZIONE-------------------------------###Questo script permette il cambio di target durante la battaglia come ad esempio#passare da un nemico a tutti i nemici o viceversa. Stessa cosa per gli alleati.#L'id delle skill che hanno questa caratteristica vanno inseriti nell'insieme#sottostante : SKILL_MULTISCOPE.#È importante che le skill inserite abbiano come target iniziale un solo#obbiettivo (One enemy, One ally, One Ally hp = 0)#Il danno o la guarigione ricevuta saranno dimezzati se applicati a tutti i target.#Il tasto da premere per variare target di default è Y (S sulla tastiera)#Per cambiare tasto da premere, cambiare l'input in SWITCH (la Y di default)#Per controllare a quale tasto corrisponde, premere F1 durante il test del gioco#e andare su Keyboard dove si trovano i corrispondenti tasti che riceve il gioco.#Esempio S: Y è uguale a dire che premere sulla tastiera il tasto S equivale#a dare un input Y al sistema.#Se si vuole creare una magia che cambia solamente lo status del target, e che #possa cambiare tra uno e tutti i target inserirlo in STATUS_MULTISCOPE#La magia colpirà tutti i bersagli ma comporterà un consumo doppo di SP.###---------------------------------SPIEGAZIONE--------------------------------###----------------------------------CREDITI-----------------------------------# Se usate questo script per favore creditatemi ;)## Script creato da Valentino Avon.##----------------------------------CREDITI----------------------------------- #--------------------------------CONFIGURAZIONE------------------------------ SKILL_MULTISCOPE = [1,2,7]# abilità che hanno la possibilità di cambio target. STATUS_MULTISCOPE = [33,54]#Abilità che cambiano solamente lo stato del target.#In questo caso, lo selezionare tutti i nemici/alleati comporta un consumo#doppio di Punti Magia. (SP) ICONA_MULTISCOPE = "M_S"#icona che verrà visualizzata su una magia se sarà possibile il multiscope.#da inserire in Graphics/Icons#Se non si vuole avere icona semplicemente inserire:#ICONA_MULTISCOPE = nil SWITCH = (Input::Y) #Tasto per cambiare da tutti a un nemico. #--------------------------------CONFIGURAZIONE------------------------------ class Game_Battler attr_accessor :multiscope def initialize @battler_name = "" @battler_hue = 0 @hp = 0 @sp = 0 @states = [] @states_turn = {} @maxhp_plus = 0 @maxsp_plus = 0 @str_plus = 0 @dex_plus = 0 @agi_plus = 0 @int_plus = 0 @hidden = false @immortal = false @damage_pop = false @damage = nil @critical = false @animation_id = 0 @animation_hit = false @white_flash = false @blink = false @current_action = Game_BattleAction.new @multiscope = false end def skill_effect(user, skill) # Clear critical flag self.critical = false # If skill scope is for ally with 1 or more HP, and your own HP = 0, # or skill scope is for ally with 0, and your own HP = 1 or more if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) # End Method return false end # Clear effective flag effective = false # Set effective flag if common ID is effective effective |= skill.common_event_id > 0 # First hit detection hit = skill.hit if skill.atk_f > 0 hit *= user.hit / 100 end hit_result = (rand(100) < hit) # Set effective flag if skill is uncertain effective |= hit < 100 # If hit occurs if hit_result == true # Calculate power power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 if power > 0 power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 power = [power, 0].max end # Calculate rate rate = 20 rate += (user.str * skill.str_f / 100) rate += (user.dex * skill.dex_f / 100) rate += (user.agi * skill.agi_f / 100) rate += (user.int * skill.int_f / 100) # Calculate basic damage self.damage = power * rate / 20 # Element correction self.damage *= elements_correct(skill.element_set) self.damage /= 100 # If damage value is strictly positive if self.damage > 0 # Guard correction if self.guarding? self.damage /= 2 end end # Dispersion if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # Second hit detection eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100 hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) # Set effective flag if skill is uncertain effective |= hit < 100 end # If hit occurs if hit_result == true # If physical attack has power other than 0 if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 # State Removed by Shock remove_states_shock # Set to effective flag effective = true end # Substract damage from HP last_hp = self.hp self.hp -= self.damage effective |= self.hp != last_hp # State change @state_changed = false effective |= states_plus(skill.plus_state_set) effective |= states_minus(skill.minus_state_set) # If power is 0 if user.multiscope unless @state_changed self.damage /= 2 end end if skill.power == 0 # Set damage to an empty string self.damage = "" # If state is unchanged unless @state_changed # Set damage to "Miss" self.damage = "Mancato!" end end # If miss occurs else # Set damage to "Miss" self.damage = "Mancato!" end # If not in battle unless $game_temp.in_battle # Set damage to nil self.damage = nil end # End Method return effective endend class Scene_Battle def main $premuto = false # Initialize each kind of temporary battle data $game_temp.in_battle = true $game_temp.battle_turn = 0 $game_temp.battle_event_flags.clear $game_temp.battle_abort = false $game_temp.battle_main_phase = false $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name $game_temp.forcing_battler = nil # Initialize battle event interpreter $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0) # Prepare troop @troop_id = $game_temp.battle_troop_id $game_troop.setup(@troop_id) # Make actor command window s1 = $data_system.words.attack s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.guard s4 = $data_system.words.item @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4]) @actor_command_window.y = 160 @actor_command_window.back_opacity = 160 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false # Make other windows @party_command_window = Window_PartyCommand.new @help_window = Window_Help.new @help_window.back_opacity = 160 @help_window.visible = false @scope_window = Window_Help.new @scope_window.back_opacity = 160 @scope_window.y = 0 @scope_window.visible = false @status_window = Window_BattleStatus.new @message_window = Window_Message.new # Make sprite set @spriteset = Spriteset_Battle.new # Initialize wait count @wait_count = 0 # Execute transition if $data_system.battle_transition == "" Graphics.transition(20) else Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition) end # Start pre-battle phase start_phase1 # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Refresh map $game_map.refresh # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of windows @actor_command_window.dispose @party_command_window.dispose @help_window.dispose @scope_window.dispose @status_window.dispose @message_window.dispose if @skill_window != nil @skill_window.dispose end if @item_window != nil @item_window.dispose end if @result_window != nil @result_window.dispose end # Dispose of sprite set @spriteset.dispose # If switching to title screen if $scene.is_a?(Scene_Title) # Fade out screen Graphics.transition Graphics.freeze end # If switching from battle test to any screen other than game over screen if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover) $scene = nil end end def phase3_prior_actor # Loop begin # Actor blink effect OFF if @active_battler != nil @active_battler.blink = false end # If first actor if @actor_index == 0 # Start party command phase start_phase2 return end # Return to actor index @actor_index -= 1 @active_battler = $game_party.actors[@actor_index] @active_battler.blink = true # Once more if actor refuses command input end until @active_battler.inputable? @active_battler.multiscope = false if @active_battler.is_a?(Game_Actor) # Branch by effect scope if SKILL_MULTISCOPE.include?(@skill.id) or STATUS_MULTISCOPE.include?(@skill.id) if @skill.scope == 2 # all enemies if @active_battler.current_action.kind != 0 and @active_battler.current_action.kind != 2 @skill.scope = 1 end endendif SKILL_MULTISCOPE.include?(@skill.id) or STATUS_MULTISCOPE.include?(@skill.id) if @skill.scope == 4 if @active_battler.current_action.kind != 0 and @active_battler.current_action.kind != 2 @skill.scope = 3 end end end end # Set up actor command window phase3_setup_command_window end #------------------------------------ def phase3_next_actor # Loop begin # Actor blink effect OFF if @active_battler != nil @active_battler.blink = false end # If last actor if @actor_index == $game_party.actors.size-1 # Start main phase start_phase4 return end # Advance actor index @actor_index += 1 @active_battler = $game_party.actors[@actor_index] @active_battler.blink = true # Once more if actor refuses command input end until @active_battler.inputable? @active_battler.multiscope = false $premuto = false # Set up actor command window phase3_setup_command_window end #-------------------------------- def update # If battle event is running if $game_system.battle_interpreter.running? # Update interpreter $game_system.battle_interpreter.update # If a battler which is forcing actions doesn't exist if $game_temp.forcing_battler == nil # If battle event has finished running unless $game_system.battle_interpreter.running? # Rerun battle event set up if battle continues unless judge setup_battle_event end end # If not after battle phase if @phase != 5 # Refresh status window @status_window.refresh end end end # Update system (timer) and screen $game_system.update $game_screen.update # If timer has reached 0 if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0 # Abort battle $game_temp.battle_abort = true end # Update windows @help_window.update @party_command_window.update @actor_command_window.update @scope_window.update @status_window.update @message_window.update # Update sprite set @spriteset.update # If transition is processing if $game_temp.transition_processing # Clear transition processing flag $game_temp.transition_processing = false # Execute transition if $game_temp.transition_name == "" Graphics.transition(20) else Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $game_temp.transition_name) end end # If message window is showing if $game_temp.message_window_showing return end # If effect is showing if @spriteset.effect? return end # If game over if $game_temp.gameover # Switch to game over screen $scene = Scene_Gameover.new return end # If returning to title screen if $game_temp.to_title # Switch to title screen $scene = Scene_Title.new return end # If battle is aborted if $game_temp.battle_abort # Return to BGM used before battle started $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm) # Battle ends battle_end(1) return end # If waiting if @wait_count > 0 # Decrease wait count @wait_count -= 1 return end # If battler forcing an action doesn't exist, # and battle event is running if $game_temp.forcing_battler == nil and $game_system.battle_interpreter.running? return end # Branch according to phase case @phase when 1 # pre-battle phase update_phase1 when 2 # party command phase update_phase2 when 3 # actor command phase update_phase3 when 4 # main phase update_phase4 when 5 # after battle phase update_phase5 end end #-------------------------------- def update_phase3 # If enemy arrow is enabled if @enemy_arrow != nil update_phase3_enemy_select_plus if SKILL_MULTISCOPE.include?(@skill.id) or STATUS_MULTISCOPE.include?(@skill.id) update_phase3_enemy_select unless SKILL_MULTISCOPE.include?(@skill.id) or STATUS_MULTISCOPE.include?(@skill.id) # If actor arrow is enabled elsif @actor_arrow != nil update_phase3_actor_select_plus if SKILL_MULTISCOPE.include?(@skill.id) or STATUS_MULTISCOPE.include?(@skill.id) update_phase3_actor_select unless SKILL_MULTISCOPE.include?(@skill.id) or STATUS_MULTISCOPE.include?(@skill.id) # If skill window is enabled elsif @skill_window != nil update_phase3_skill_select # If item window is enabled elsif @item_window != nil update_phase3_item_select # If actor command window is enabled elsif @actor_command_window.active update_phase3_basic_command end end #--------------------------------------- def update_phase3_enemy_select_plus # Update enemy arrow @enemy_arrow.update # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) $premuto = false @active_battler.multiscope = false @scope_window.visible = false @scope_window.set_text("",1) if SKILL_MULTISCOPE.include?(@skill.id) or STATUS_MULTISCOPE.include?(@skill.id) if @active_battler.current_action.kind != 0 and @active_battler.current_action.kind != 2 if @skill.scope == 2 @skill.scope = 1 end end end @scope_window.visible = false @help_window.visible = false # Play cancel SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # End enemy selection end_enemy_select return end if SKILL_MULTISCOPE.include?(@skill.id) or STATUS_MULTISCOPE.include?(@skill.id)if @active_battler.current_action.kind != 0 and @active_battler.current_action.kind != 2if Input.trigger?(SWITCH)if $premuto == false #if @skill.scope == 1 @active_battler.multiscope = true $premuto = true @enemy_arrow.visible = false$game_system.se_play($data_system.decision_se)#@skill.scope = 2 @help_window.visible = false@scope_window.set_text("Tutti i nemici. (Danno Dimezzato).", 1) if SKILL_MULTISCOPE.include?(@skill.id)@scope_window.set_text("Tutti i nemici. (Consumo MP raddoppiato).", 1) if STATUS_MULTISCOPE.include?(@skill.id)else#elsif #@skill.scope == 2 $premuto = false @active_battler.multiscope = false @enemy_arrow.visible = true @help_window.visible = true #@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)$game_system.se_play($data_system.decision_se)#@skill.scope = 1@scope_window.set_text("", 1)@scope_window.visible = falseendendendend # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Set action @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index $premuto = false # End enemy selection @scope_window.visible = false end_enemy_select # If skill window is showing if @skill_window != nil # End skill selection end_skill_select end # If item window is showing if @item_window != nil # End item selection end_item_select end # Go to command input for next actor phase3_next_actor end end #--------------------------------------- def update_phase3_actor_select_plus # Update actor arrow @actor_arrow.update # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # Play cancel SE $premuto = false @active_battler.multiscope = false @scope_window.set_text("",1) @scope_window.visible = false $game_system.se_play($data_system.cancel_se) if SKILL_MULTISCOPE.include?(@skill.id) or STATUS_MULTISCOPE.include?(@skill.id) if @active_battler.current_action.kind != 0 and @active_battler.current_action.kind != 2 if @skill.scope == 4 @skill.scope = 3 end end end @scope_window.visible = false # End actor selection end_actor_select return end if SKILL_MULTISCOPE.include?(@skill.id) or STATUS_MULTISCOPE.include?(@skill.id) if @active_battler.current_action.kind != 0 and @active_battler.current_action.kind != 2if Input.trigger?(SWITCH)if $premuto == false#if @skill.scope == 3 @active_battler.multiscope = true $premuto = true @actor_arrow.visible = false @help_window.visible = false$game_system.se_play($data_system.decision_se)#@skill.scope = 4@scope_window.set_text("Tutti gli alleati. (Effetto Dimezzato).", 1) if SKILL_MULTISCOPE.include?(@skill.id)@scope_window.set_text("Tutti gli alleati. (Consumo MP raddoppiato).", 1) if STATUS_MULTISCOPE.include?(@skill.id)else # elsif @skill.scope == 4 $premuto = false @active_battler.multiscope = false @actor_arrow.visible = true @help_window.visible = true #@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)$game_system.se_play($data_system.decision_se)#@skill.scope = 3@scope_window.set_text("", 1)@scope_window.visible = falseendendendend # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Play decision SE $premuto = false $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Set action @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index # End actor selection @scope_window.visible = false end_actor_select # If skill window is showing if @skill_window != nil # End skill selection end_skill_select end # If item window is showing if @item_window != nil # End item selection end_item_select end # Go to command input for next actor phase3_next_actor end end #------------------------------------ def set_target_battlers(scope) # If battler performing action is enemy if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) # Branch by effect scope case scope when 1 # single enemy index = @active_battler.current_action.target_index @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index)) when 2 # all enemies for actor in $game_party.actors if actor.exist? @target_battlers.push(actor) end end when 3 # single ally index = @active_battler.current_action.target_index @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index)) when 4 # all allies for enemy in $game_troop.enemies if enemy.exist? @target_battlers.push(enemy) end end when 5 # single ally (HP 0) index = @active_battler.current_action.target_index enemy = $game_troop.enemies[index] if enemy != nil and enemy.hp0? @target_battlers.push(enemy) end when 6 # all allies (HP 0) for enemy in $game_troop.enemies if enemy != nil and enemy.hp0? @target_battlers.push(enemy) end end when 7 # user @target_battlers.push(@active_battler) end end # If battler performing action is actor if @active_battler.is_a?(Game_Actor) # Branch by effect scope case scope when 1 # single enemy index = @active_battler.current_action.target_index @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index)) when 2 # all enemies if SKILL_MULTISCOPE.include?(@skill.id) or STATUS_MULTISCOPE.include?(@skill.id) if @active_battler.current_action.kind != 0 and @active_battler.current_action.kind != 2 @skill.scope = 1 end end for enemy in $game_troop.enemies if enemy.exist? @target_battlers.push(enemy) end end when 3 # single ally index = @active_battler.current_action.target_index @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index)) when 4 # all allies if SKILL_MULTISCOPE.include?(@skill.id) or STATUS_MULTISCOPE.include?(@skill.id) if @active_battler.current_action.kind != 0 and @active_battler.current_action.kind != 2 @skill.scope = 3 end end for actor in $game_party.actors if actor.exist? @target_battlers.push(actor) end end when 5 # single ally (HP 0) index = @active_battler.current_action.target_index actor = $game_party.actors[index] if actor != nil and actor.hp0? @target_battlers.push(actor) end when 6 # all allies (HP 0) for actor in $game_party.actors if actor != nil and actor.hp0? @target_battlers.push(actor) end end when 7 # user @target_battlers.push(@active_battler) end end end def make_skill_action_result # Get skill @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id] # If not a forcing action unless @active_battler.current_action.forcing # If unable to use due to SP running out unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id) # Clear battler being forced into action $game_temp.forcing_battler = nil # Shift to step 1 @phase4_step = 1 return end end # Use up SP if STATUS_MULTISCOPE.include?(@skill.id) or SKILL_MULTISCOPE.include?(@skill.id) if @active_battler.multiscope @skill.scope = 2 if @skill.scope == 1 @skill.scope = 4 if @skill.scope == 3 else @skill.scope = 1 if @skill.scope == 2 @skill.scope = 3 if @skill.scope == 4 end end if STATUS_MULTISCOPE.include?(@skill.id) if @skill.scope == 2 or @skill.scope == 4 @active_battler.sp -= @skill.sp_cost*2 else @active_battler.sp -= @skill.sp_cost end end # Refresh status window @status_window.refresh # Show skill name on help window @help_window.set_text(@skill.name, 1) # Set animation ID @animation1_id = @skill.animation1_id @animation2_id = @skill.animation2_id # Set command event ID @common_event_id = @skill.common_event_id # Set target battlers set_target_battlers(@skill.scope) # Apply skill effect for target in @target_battlers target.skill_effect(@active_battler, @skill) end endend #==============================================================================# ** Arrow_Actor#------------------------------------------------------------------------------# This arrow cursor is used to choose an actor. This class inherits from the# Arrow_Base class.#============================================================================== class Arrow_Actor < Arrow_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Actor Indicated by Cursor #-------------------------------------------------------------------------- def actor return $game_party.actors[@index] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super unless $premuto # Cursor right if Input.repeat?(Input::RIGHT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index += 1 @index %= $game_party.actors.size end # Cursor left if Input.repeat?(Input::LEFT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index += $game_party.actors.size - 1 @index %= $game_party.actors.size end # Set sprite coordinates if self.actor != nil self.x = self.actor.screen_x self.y = self.actor.screen_y end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Help Text Update #-------------------------------------------------------------------------- def update_help # Display actor status in help window @help_window.set_actor(self.actor) unless $premuto endend #==============================================================================# ** Arrow_Enemy#------------------------------------------------------------------------------# This arrow cursor is used to choose enemies. This class inherits from the # Arrow_Base class.#============================================================================== class Arrow_Enemy < Arrow_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Enemy Indicated by Cursor #-------------------------------------------------------------------------- def enemy return $game_troop.enemies[@index] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super unless $premuto # Skip if indicating a nonexistant enemy $game_troop.enemies.size.times do break if self.enemy.exist? @index += 1 @index %= $game_troop.enemies.size end # Cursor right if Input.repeat?(Input::RIGHT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) $game_troop.enemies.size.times do @index += 1 @index %= $game_troop.enemies.size break if self.enemy.exist? end end # Cursor left if Input.repeat?(Input::LEFT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) $game_troop.enemies.size.times do @index += $game_troop.enemies.size - 1 @index %= $game_troop.enemies.size break if self.enemy.exist? end end # Set sprite coordinates if self.enemy != nil self.x = self.enemy.screen_x self.y = self.enemy.screen_y end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Help Text Update #-------------------------------------------------------------------------- def update_help # Display enemy name and state in the help window @help_window.set_enemy(self.enemy) unless $premuto endend #==============================================================================# ** Window_Skill#------------------------------------------------------------------------------# This window displays usable skills on the skill and battle screens.#============================================================================== class Window_Skill < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # actor : actor #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor) super(0, 128, 640, 352) @actor = actor @column_max = 2 refresh self.index = 0 # If in battle, move window to center of screen # and make it semi-transparent if $game_temp.in_battle self.y = 64 self.height = 256 self.back_opacity = 160 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Acquiring Skill #-------------------------------------------------------------------------- def skill return @data[self.index] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 0...@actor.skills.size skill = $data_skills[@actor.skills[i]] if skill != nil @data.push(skill) end end # If item count is not 0, make a bit map and draw all items @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item # index : item number #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) skill = @data[index] if @actor.skill_can_use?(skill.id) self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end x = 4 + index % 2 * (288 + 32) y = index / 2 * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0) self.contents.draw_text(x + 190, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2) unless ICONA_MULTISCOPE == nil self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2) if ICONA_MULTISCOPE == nil if SKILL_MULTISCOPE.include?(skill.id) or STATUS_MULTISCOPE.include?(skill.id) bitmap = Bitmap.new("Graphics/Icons/"+ICONA_MULTISCOPE) unless ICONA_MULTISCOPE == nil bmp_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) unless ICONA_MULTISCOPE == nil self.contents.blt(x + 240, y, bitmap, bmp_rect) unless ICONA_MULTISCOPE == nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Help Text Update #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.description) endend Istruzioni per l'uso Le istruzioni sono all'interno dello script. Per configurarlo è presente la configurazione nello script. Se usate questo script, per favore creditatemi! Bugs e Conflitti Noti N\A Altri Dettagli Se volete modificare qualcosa o adattare il systema a un battle system chiedetemi pure, cercherò di aiutarvi!
  9. Il primo problema è dato sicuramente dall'advance collapse system o qualcosa del genere, ci dovrebbe essere un insieme di Enemy ID che indicano quali nemici muoiono "lampeggiando" (per i boss) per il secondo problema non saprei dovrei vedere personalmente. :)
  10. Ok l'ho preparato: scaricalo da qui : http://www.megaupload.com/?d=S6EQPATZ Comunque ho smanettato un po' sulla Scene_Equip dimmi tu se va bene, senno dimmi pure cosa cambiare :)
  11. Semplice... Basta che vai nella Window_Selectable e scambi i contenuti all'interno delle if tra Input.repeat?(Input::UP) e Input.repeat?(Input::LEFT) e tra Input.repeat?(Input::DOWN) e Input.repeat?(Input::RIGHT) Se poi vuoi farlo solo per il menu basta che copi il tutto due volte e aggiungi sopra i comandi che devono funzionare solo nel menu un if $scene = Scene_Menu.new e poi per gli altri comandi mettere un else se non sono stato abbastanza chiaro dimmelo che te la faccio io!
  12. Vai nello Scene_Menu nel def main e aggiungi @background = Sprite.new @background.bitmap = RPG::Cache.picture($sfondomenu) @background.x = 0 @background.y = 0 @background.z = -9999 e poi vai alla fine del def main e aggiungi @background.bitmap.dispose ora in questa maniera abbiamo fatto si che il menu avrà come sfondo un immagine che avrà il nome dato alla variabile $sfondomenu ora tutto quello che devi fare è dare tramite evento (call script) il nome alla variabile ogni volta che vorrai cambiare lo sfondo. Gli sfondi vanno messi nella cartella pictures esempi di cambio sfondo sono: $sfondomenu = "grotta" $sfondomenu = "foresta" e così via.... Dovrebbe funzionare!
  13. Si bon ho cambiato i tasti perchè alla fine lo avrei messo così, comunque mi pare sia quello che ho fatto. Comunque adesso l'ho messo così: il risultato è sempre quello :Ok:
  14. Ecco la demo! (le modifiche sono nella Scene Battle3 comunque ho segnato dove.) http://www.megaupload.com/?d=HNJR02AD http://rapidshare.com/files/320846073/Project1.rar.html Con il primo personaggio premi S quando stai selezionando i nemici e li selezionerà tutti. Il problema è che ripremendolo non torna a uno. Grazie mille!
  15. Ho trovato il def dispose multi arrow. Era all'interno di un aggiornamento dell'arrow_base: Comunque anche modificando la phase3 il problema persiste.
  16. Nono alla fine quello che ho preso dal tankentai è stata solo la funzione per mettere le freccie su tutti i nemici e non... La abilità cambia target perfettamente se tolgo tutti gli start e gli end enemy_select ma non cambia le freccie... L'unico mio problema è far apparire e sparire le freccie su tutti e un nemico.
  17. Sto agendo direttamente sullo scene_battle di default e per lo start_select_all_enemies e lo end_select_all_enemies li ho presi dal tankentai... comunque @icone_window non centra niente è riguardo una finestra che ho creato nel battle system che fa vedere con delle icone gli status alterati... now_action invece è definito nel tankentai ma penso serva solo a richiamare degli effetti legati alla skill o l'oggetto usato che setto nel tankentai.
  18. start_enemy_select e end_enemy_select sono quelli già presenti nella Scene_Battle predefinita. Invece per start/end_select_all_enemies ho quelli del side view tankentai XP v 1.9 che sarebbero: start_select_all_enemies di cui l'arrow_enemy_all è mentre end_select_all_enemies: per il de update_phase3_enemy_select intendo quello riguardante la parte 3 della scene battle predefinita. Grazie mille!
  19. Salve a tutti.. Avrei un problema con la scene_battle. Ho modificato lo script in modo che premendo un tasto si possa selezionare tutti i nemici e con un altro tornare a uno solo. Ma una volta premuto il tasto, premendo l'altro non succede niente! Questa è la modifica che ho fatto nel def update_phase3_enemy_select
  20. Sostituisci alla tua scene_statistiche questa: dovrebbe funzionare...
  21. sostituisci nella Scene_Map alle righe 172-176 con: Lo switch regola il funzionamento. Se è attivo dalla mappa alla battaglia il BGM è sempre lo stesso altrimenti è normale.
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