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Posts posted by elle92
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benvenuto=D
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sempre meglio doppiaggio mediocre ma italiano, che eccellente ma in una lingua non tua...

finchè ci sono i sottotitoli il doppiaggio passa in secondo piano almeno per me perchè per esempio un gioco con doppiaggio in inglese,sarà sempre ottimo(per me) visto che non è la mia lingua=)..ovviamente apprezzo anche i giochi doppiati in italiano(se fatti bene),ma il doppiaggio di The Legend of Dragoon non si può definire nemmeno mediocre è qualcosa di inascoltabile che molto spesso rovinava anche i dialoghi nei filmati,non dimenticherò mai la FIAMMA-TA del protagonistaxD
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"un certo Legend of Dragoon per la vecchia PS1" ...Sacrilegio O.o anch'io adoro quel gioco l'unica pecca era il doppiaggio che faceva pena-__-...cmq benvenutoxP
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*____* grazie mille,funziona ho messo le righe sono def main, e ho fatto qualche prova restando nel menù per più di 1 minuto e non si sono verificati rallentamenti^___^.Un'altra cosa se volessi cambiare script per le barre hp/mp ecc.. quale mi consigli?Tieni presente che io ho scelto quello script perchè disegna anche le barre per i parametri,prima usavo l'HP/SP/EXP Meter di Atoa che usa delle immagini,ma è non solo per HP-SP-EXP =)
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O_o prima di tutto mi scuso per aver sbagliato sezione e che ci sono troppe sezioni simili di supporto^^' cercherò di non sbagliare in futuro^^' cmq ho provato su un nuovo progetto con tutti gli script tranne quelli modificati da me..e come temevo non si sono verificati rallentamenti cmq ora posto gli script modificati^^' posto solo quelli maggiormente modificati,anche perchè pezzi di script come aggiungere i face nel menù erano presenti anche prima della grande modificaxD
Windows status
#==============================================================================
# ** Window_Status
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays full status specs on the status screen.
#==============================================================================
# Visualizza immagini al posto dei character
class Window_Base
def draw_actor_battler(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.battler("Pic/" + actor.character_name, actor.character_hue)
cw = bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 4, y - ch / 2, bitmap, src_rect)
end
end
#==============================================================================
class Window_Status < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# actor : actor
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_battler(@actor, 390, 230)
#draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
draw_actor_class(@actor, 4 + 74, 0)
draw_actor_level(@actor, 96, 32)
draw_actor_state(@actor, 166, 35)
draw_actor_hp(@actor, 26, 82, 172)
draw_actor_sp(@actor, 26, 114, 172)
draw_actor_parameter(@actor, 26, 162, 0)
draw_actor_parameter(@actor, 26, 194, 1)
draw_actor_parameter(@actor, 26, 226, 2)
draw_actor_parameter(@actor, 26, 274, 3)
draw_actor_parameter(@actor, 26, 306, 4)
draw_actor_parameter(@actor, 26, 338, 5)
draw_actor_parameter(@actor, 26, 370, 6)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(250, 48, 80, 32, "EXP")
self.contents.draw_text(250, 80, 80, 32, "Lv Succ.")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(210 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
self.contents.draw_text(210 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(240, 160, 96, 32, "Equip")
draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 250 + 16, 208)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 250 + 16, 256)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 250 + 16, 304)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 250 + 16, 352)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 250 + 16, 400)
end
def dummy
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(320, 112, 96, 32, $data_system.words.weapon)
self.contents.draw_text(320, 176, 96, 32, $data_system.words.armor1)
self.contents.draw_text(320, 240, 96, 32, $data_system.words.armor2)
self.contents.draw_text(320, 304, 96, 32, $data_system.words.armor3)
self.contents.draw_text(320, 368, 96, 32, $data_system.words.armor4)
draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 24, 144)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 24, 208)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 24, 272)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 24, 336)
draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 24, 400)
end
end
Scene Menù(credo sia origine del problema perchè per modificarlo un preso qualche pezzo di script dal menù in stile FFVII ovvero la parte per visualizzare il nome della mappa )
#========================================
#■ Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# Setting functions for the Map
#========================================
class Game_Map
def name
$map_infos[@map_id]
end
end
#========================================
#■ Window_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# Setting functions for the Title
#========================================
class Scene_Title
$map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
for key in $map_infos.keys
$map_infos[key] = $map_infos[key].name
end
end
#========================================================
# ■ Window_Mapname
#------------------------------------------------------------------------
# Draws the Map name
#========================================================
class Window_Mapname < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Set up
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Draws info on screen
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# Map Name
map = $game_map.name
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 220, 32, "Luogo:")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.name)
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Make command window
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Status"
s5 = "Party"
s6 = "Salva"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.x = 480
@command_window.opacity = 0
# If number of party members is 0
if $game_party.actors.size == 0
# Disable items, skills, equipment, and status
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# If save is forbidden
if $game_system.save_disabled
# Disable save
@command_window.disable_item(4)
end
# Make play time window
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 480
@playtime_window.y = 320
@playtime_window.opacity = 0
# Make map window
@map = Window_Mapname.new
@map.x = 480
@map.y = 224
@map.opacity = 0
# Make gold window
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 480
@gold_window.y = 416
@gold_window.opacity = 0
# Make status window
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 0
@status_window.y = 0
@status_window.opacity = 0
# Execute transition
Graphics.transition
# Main loop
loop do
@background = Sprite.new
@background.bitmap = RPG::Cache.picture("Sf.Finestre/" + "SfondoMenù")
@background.x = 0
@background.y = 0
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of windows
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@map.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@background.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Update windows
@command_window.update
@playtime_window.update
@map.update
@gold_window.update
@status_window.update
# If command window is active: call update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# If status window is active: call update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when command window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# Play cancel SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Switch to map screen
$scene = Scene_Map.new
return
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# If command other than save or end game, and party members = 0
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# Play buzzer SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Branch by command window cursor position
case @command_window.index
when 0 # item
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to item screen
$scene = Scene_Item.new
when 1 # skill
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Make status window active
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # equipment
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Make status window active
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # status
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Make status window active
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 # party
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to party screen
$scene = Scene_Party_Change.new
when 5 # save
# If saving is forbidden
if $game_system.save_disabled
# Play buzzer SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to save screen
$scene = Scene_Save.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when status window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# Play cancel SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Make command window active
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# Branch by command window cursor position
case @command_window.index
when 1 # skill
# If this actor's action limit is 2 or more
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# Play buzzer SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to skill screen
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # equipment
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to equipment screen
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # status
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to status screen
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
Scene Status
#==============================================================================
# ** Scene_Status
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs status screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Status
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# actor_index : actor index
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
@actor_index = actor_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Get actor
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
# Make status window
@status_window = Window_Status.new(@actor)
@status_window.opacity = 0
# Execute transition
Graphics.transition
# Main loop
loop do
@background = Sprite.new
@background.bitmap = RPG::Cache.picture("Sf.Finestre/" + "SfondoStatus")
@background.x = 0
@background.y = 0
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of windows
@status_window.dispose
@background.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# Play cancel SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Switch to menu screen
$scene = Scene_Menu.new(3)
return
end
# If R button was pressed
if Input.trigger?(Input::R)
# Play cursor SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# To next actor
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# Switch to different status screen
$scene = Scene_Status.new(@actor_index)
return
end
# If L button was pressed
if Input.trigger?(Input::L)
# Play cursor SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# To previous actor
@actor_index += $game_party.actors.size - 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# Switch to different status screen
$scene = Scene_Status.new(@actor_index)
return
end
end
end
credo sia tutto visto che con gli altri script tranne questi 3 il gioco non rallentava^^
@giver sinceramente non sapreixD cioè le modifiche che ho fatto sono un pò alla cieca per così dire e un pò fatte confrontando altri scriptxD per ora questo è il massimo che riesco a fare^^' per quanto riguarda le barre posso anche cambiarle,visto che è ancora tutto una beta=D ma cmq le barre non davano problemi senza i 3 script sopra e i rallentamenti si verificavano anche togliendo lo script per le barre
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salve a tutti(spero di non aver sbagliato sezione,ma non credo=P) ho un problema abbastanza serio come da titolo si verificano dei rallentamenti abbastanza gravi,che durano 4-5 secondi,e sono davvero fastidiosi O.o ho provato anche con Anti Event Lag Script su varie mappe del mio progetto,ma niente,da quanto ho potuto vedere il problema inizia entrando nel menù infatti dopo 7-8 secondo essere entrato nella schermata del menù l'orologio del gioco inizia ad andare a scatti..e da quì i rallentamenti...Ora io uso il menù standard,con modifiche fatte da me ecco una screen per capire meglio
http://i41.tinypic.com/105wgnm.png
da come si vede ho aggiunto uno script per le barre HP/MP ecc..credo che lo script sia Draw Slant Bar di SephirothSpawn, e un altro per il cambio party di Party Changing System by Leon_Westbrooke,poi per il resto ho modificato gli script standard per aggiungere face,sfondo e nome della mappa,sto iniziando a pensare che i rallentamenti siano causati dall'uso eccessivo di picture visto che ho aggiunto picture/face un pò ovunquexD tipo ecco la finestra status
http://i39.tinypic.com/2lt11l.png
poi ho aggiunto i face nello Skill Shop di Nechigawara Sanzenin e nella finestra del Cambio Party.Credo di non aver dimenticato nulla e di essere stato abbastanza dettagliato,vorrei davvero risolvere senza dover rinunciare,alla grafica che ho faticosamente costruito^^'
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Grazie per la guida^_^ stavo giusto cercando qualcosa di simile=D
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O_o sapevo che era facile solo che mi sono fatto fregare visto che il comando effetti meteorologici da come opzioni sole,pioggia,tempesta e neve..ma per sole si intende nessun effettoxD non avevo provato visto che l'evento sulla mappa si svolgeva di notte^^'' grazie per l'aiuto=D
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salve,ho un piccolo problema..sicuramente è una cavolata,ma proprio non riesco a risolvere...allora ho creato un evento iniziale per far nevicare..tramite il comando effetti meteorologici,fin qui tutto benexD ora la mia mappa principale è divisa in 2 mappe l'esterno della grotta,dove nevica e l'interno dove non dovrebbe nevicare,ma mi ritrovo la neve anche quando entro nella grotta O_O come mai?
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ho risolto utilizzando un topic simile già presente sul forum(a saperlo prima=P) ovvero questo^^
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=550
con questo ho messo i face nel menù(cosa che cmq volevo fare=D ),nella finestra status e anche in altre finestrexD ci sto riprendendo la mano,anche se sono ancora all'inizio>_<infatti riesco solo a fare piccole modifiche agli script nulla di concreto^^''..chissà magari questo volta riesco ad aprire il topic con il mio progetto ^__^ per ora grazie di tutto,se avrò altri problemi(secondo me a brevexD) mi farò risentire xD
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non funzionaO.o non mi da errori semplicemente copio lo script creo l'evento con il commento "begin passante" con e senza "" ma non succede nulla ho anche provato in un nuovo progetto>__< come mai?Spero di risolvere questo script mi serve proprioU_U
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grazie ad entrambi per il menù ho risolto ora i comandi solo al loro posto e correttamente funzionanti(grazie guardian)=D mentre per i face nella schermata status ho qualche problema,ho copiato le parti di codice che mi hai dato,ma vanno a modificare la schermata iniziale del menù inserendo i face del personaggio e anche il characters inoltre mi visualizza i face anche dei personaggi corrispondenti a face3 e face4 che attualmente non sono nel gruppo,mentre la schermata status resta invariata..per non fare errori ecco una screen(trovata su internet) di quello che vorrei fare=)
http://www.fileden.com/files/2008/10/3/2126590/Files/RPGMaker/RMXP/Screenshots/RM2K/STATUS.png
EDIT: Risolto sono riuscito a visualizzare i face^__^
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sono ancora io spero di non sbagliare stavolta ho preferito aprire un topic^^' allora visto che non trovo un menù che mi piace,ho deciso di modificare quello standard,ho modificato alcuni comandi,ho aggiunto il cambio party(tramite lo script Party Changing System by Leon_Westbrooke) e tolto l'end game,e cambiato l'ordine tra salva e cambio party, fin qui tutto bene però quando vado su salva e poi torno al menù il cursore si sposta su cambio party(ovvero dove prima c'era il salva) mentre se vado nel cambio party quando premo il tasto per tornare al menù va direttamente sulla mappa..quindi per farla a breve voglio sistemare il cursore all'uscita dalla finestra di salvataggio e tornare al menù una volta cambiati i membri del party=) posto anche lo script del cambio party visto che non so se occorre modificare anche quello,non so se è rilevante,ma lo script è leggermente modificato(da me),nella finestra non visualizza i character,ma i face dei pg..scusate per il "tema"xD e grazie in anticipo^^
EDIT:Un'altra cosa come faccio se voglio visualizzare i face nella finestra status al posto dei character?
#=================================== # Party Changing System by Leon_Westbrooke # -v 1.1 #---------------------------------------------------------------------- # Instructions: Place above main, but below all other default scripts. # # Features: # -Allows the player to make a party from the minimum to maximum size. # -Extra members are limitless. # -You can remove a person from the party and put it into reserve using: # $game_party.remove_actor_to_party(actor_id) # -You can remove a person from the reserve if they exist, and them into # the party: # $game_party.add_actor_to_party(actor_id) # -You can lock a character in reserve or active party by using: # $game_party.locked.push(actor_id) # -You can set the maximum and minimum number of the party in-game using: # $game_party.min_size = x # $game_party.max_size = x # (NOTE: Do NOT make the max size lower than the minimum size.) # -Allows you to use the default add/remove actors command. # (NOTE: If you remove an actor with this method, he is gone from both # the party and the reserve members.) # # Credits: # This setup uses SephirothSpawn's coding to simplify the cursor's position. # # # Command Quick-list: # $game_party.remove_actor_from_party(actor_id) # -Removes an actor from the party, and puts them in reserve. # $game_party.add_actor_to_party(actor_id) # -Replaces the last actor in the party with the actor in reserve. # $game_party.locked.push(actor_id) # -Locks the actor in place. # $game_party.min_size = x # $game_party.max_size = x # -Sets the minimum and maximum party size. # # # Notes: # This script rewrites these methods from Game_Party: # add_actor # remove_actor #=================================== #================================================== # Game_Party #================================================== class Game_Party attr_accessor :party_members attr_accessor :move attr_accessor :locked attr_accessor :min_size attr_accessor :max_size alias leon_partyswitch_gameactor_initialize initialize def initialize leon_partyswitch_gameactor_initialize @party_members = [] # Edit :This is to change if an actor is locked or not. To lock them, add # their id to the array below. @locked = [] @min_size = 1 @max_size = 4 end def add_actor(actor_id) actor = $game_actors[actor_id] if @actors.size < @max_size unless @actors.include?(actor) unless @party_members.include?(actor.id) @actors.push(actor) $game_player.refresh end end else unless @party_members.include?(actor.id) unless @actors.include?(actor) @party_members.push(actor.id) $game_player.refresh end end end end def remove_actor(actor_id) @actors.delete($game_actors[actor_id]) @party_members.delete(actor_id) $game_player.refresh end def remove_actor_from_party(actor_id) if @actors.include?($game_actors[actor_id]) unless @party_members.include?(actor_id) @party_members.push(actor_id) @party_members.sort! end end @actors.delete($game_actors[actor_id]) $game_player.refresh end def add_actor_to_party(actor_id) if @party_members.include?(actor_id) if @actors[@max_size - 1] != nil @party_members.push(@actors[@max_size - 1].id) @actors.delete_at(@max_size - 1) end @actors.push($game_actors[actor_id]) @party_members.delete(actor_id) end end end #================================================== # END Game_Party #================================================== #============================================================================== # ** Window_Selectable #============================================================================== class Window_Selectable < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :cursor_height #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias custom_int initialize #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height) custom_int(x, y, width, height) @cursor_height = 32 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Top Row #-------------------------------------------------------------------------- def top_row # Divide y-coordinate of window contents transfer origin by 1 row # height of @cursor_height return self.oy / @cursor_height end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Top Row # row : row shown on top #-------------------------------------------------------------------------- def top_row=(row) # If row is less than 0, change it to 0 if row < 0 row = 0 end # If row exceeds row_max - 1, change it to row_max - 1 if row > row_max - 1 row = row_max - 1 end # Multiply 1 row height by 32 for y-coordinate of window contents # transfer origin self.oy = row * @cursor_height end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Number of Rows Displayable on 1 Page #-------------------------------------------------------------------------- def page_row_max # Subtract a frame height of 32 from the window height, and divide it by # 1 row height of @cursor_height return (self.height - 32) / @cursor_height end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Cursor Rectangle #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect # If cursor position is less than 0 if @index < 0 self.cursor_rect.empty return end # Get current row row = @index / @column_max # If current row is before top row if row < self.top_row # Scroll so that current row becomes top row self.top_row = row end # If current row is more to back than back row if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1) # Scroll so that current row becomes back row self.top_row = row - (self.page_row_max - 1) end # Calculate cursor width cursor_width = self.width / @column_max - 32 # Calculate cursor coordinates x = @index % @column_max * (cursor_width + 32) y = @index / @column_max * @cursor_height - self.oy if self.active == true # Update cursor rectangle self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, @cursor_height) end end end#============================================================================== # ** Window_Command #============================================================================== class Window_Command < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Unisable Item # index : item number #-------------------------------------------------------------------------- def undisable_item(index) draw_item(index, normal_color) end end #============================================================ #================================================== # Window_Party_Info #================================================== class Window_Party_Info < Window_Base def initialize super(0, 0, 640, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh end def refresh self.contents.clear self.contents.draw_text(0, 0, 614, 32, "Scegli i Membri del Gruppo.", 1) end end #================================================== # END Window_Party_Info #================================================== #================================================== # Window_Party_Slots #================================================== class Window_Party_Slots < Window_Selectable def initialize super(0, 64, 320, 416) @item_max = 4 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.index = 0 self.active = true refresh end def actors if @data[index] != nil return @data[index] end end def refresh @data = [] if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end for i in 0...$game_party.actors.size @data.push($game_party.actors[i]) end @item_max = (@data.size + 1) if @item_max > 0 if @item_max > 4 @item_max = 4 end self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 96) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def draw_item(index) @actor = @data[index] y = index * 96 x = 4 if $game_party.locked.include?(@actor.id) self.contents.font.color = disabled_color opacity = 128 else self.contents.font.color = normal_color opacity = 255 end if @actor != nil self.contents.draw_text(x + 100, y, 192, 32, @actor.name) draw_actor_hp(@actor, x + 100, y + 32) draw_actor_sp(@actor, x + 100, y + 64) bitmap = RPG::Cache.picture(@actor.character_name) fw = bitmap.width fh = bitmap.height facing = 0 src_rect = Rect.new(0, 0, fw, fh) self.contents.blt(x + 14, y + 12, bitmap, src_rect, opacity) end end def update_cursor_rect if @index > -1 x = 0 y = index * 96 self.cursor_rect.set(x, y, (self.width - 32), 96) else self.cursor_rect.empty end end end #================================================== # END Window_Party_Slots #================================================== #================================================== # Window_Party_Extras #================================================== class Window_Party_Extras < Window_Selectable def initialize super(320, 64, 320, 416) self.cursor_height = 96 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.index = -1 self.active = false refresh end def actors if @data != nil return @data[index] end end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 0...$game_party.party_members.size @data.push($game_actors[$game_party.party_members[i]]) end @data.push(nil) @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 96) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def draw_item(index) @actor = @data[index] y = index * 96 x = 4 if $game_party.locked.include?(@actor.id) self.contents.font.color = disabled_color opacity = 128 else self.contents.font.color = normal_color opacity = 255 end if @actor != nil self.contents.draw_text(x + 100, y, 192, 32, @actor.name) draw_actor_hp(@actor, x + 100, y + 32) draw_actor_sp(@actor, x + 100, y + 64) bitmap = RPG::Cache.picture(@actor.character_name) fw = bitmap.width fh = bitmap.height facing = 0 src_rect = Rect.new(0, 0, fw, fh) self.contents.blt(x + 14, y + 12, bitmap, src_rect, opacity) end end end #=================================== # END Window_Party_Extras #=================================== #=================================== # Scene_Party_Change #=================================== class Scene_Party_Change def main @info_window = Window_Party_Info.new @slot_window = Window_Party_Slots.new @extra_window = Window_Party_Extras.new Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @info_window.dispose @slot_window.dispose @extra_window.dispose end def update @slot_window.update if @slot_window.active update_slot return end if @extra_window.active update_extra return end end def update_slot if Input.trigger?(Input::B) if $game_party.actors.size >= $game_party.min_size and $game_party.actors.size <= $game_party.max_size $game_player.refresh $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end end if Input.trigger?(Input::C) if $game_party.locked.include?(@slot_window.actors.id) == true if @slot_window.index != 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @slot_window.active = false @extra_window.active = true @extra_window.index = 0 else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end else $game_system.se_play($data_system.decision_se) @slot_window.active = false @extra_window.active = true @extra_window.index = 0 end end end def update_extra @extra_window.update if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @slot_window.active = true @extra_window.active = false @extra_window.index = -1 end if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) if $game_party.locked.include?(@extra_window.actors.id) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end if @extra_window.actors == nil if $game_party.actors[@slot_window.index] != nil $game_party.party_members.push($game_party.actors[@slot_window.index].id) $game_party.remove_actor_from_party($game_party.actors[@slot_window.index].id) $game_party.party_members.sort! @slot_window.refresh @extra_window.refresh @slot_window.active = true @extra_window.active = false @extra_window.index = -1 else @slot_window.active = true @extra_window.active = false @extra_window.index = -1 end else if $game_party.actors[@slot_window.index] != nil hold = @extra_window.actors $game_party.party_members.push($game_party.actors[@slot_window.index].id) $game_party.actors[@slot_window.index] = hold $game_party.party_members.delete_at(@extra_window.index) $game_party.party_members.sort! @slot_window.refresh @extra_window.refresh @slot_window.active = true @extra_window.active = false @extra_window.index = -1 else $game_party.actors[@slot_window.index] = @extra_window.actors $game_party.party_members.delete_at(@extra_window.index) $game_party.party_members.sort! @slot_window.refresh @extra_window.refresh @slot_window.active = true @extra_window.active = false @extra_window.index = -1 end end end end end
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benvenuto marco^_^
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ok capisco grazie,magari cerco di abbreviare,per ora mi sono sto andando avanti,se ho qualche altro problema scriverò=)
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ops scusaXP in quale sportello devo chiedere per la prima domanda? Sportello aiuti veloci?
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salve scrivo qui per non aprire un topic inutile,inoltre non sapendo cosa cercare magari la mia richiesa è già stata fatta,perciò preferisco evitarexD allora causa di problemi con il vecchio BS(troppi problemi di incompatibilità) ho deciso di utilizzare la mia seconda scelta il BS Takentai quello creato da Atoa e Enu(spero di aver scritto tutto benexD) che è meno capriccioso del precedente,anche se sto trovando parecchie difficoltà nel trovare un sistema alternativo per apprendere le abilità così ho deciso di creare ad eventi degli oggetti che se usati fanno apprendere determinate abilità tipo la magicheria di FF2/ solo che a differenza di FF2 e anche di FF12 le abilità saranno diverse per ogni pg,quindi vi chiedo se esiste un qualcosa di simile sul forum magari prendo spunto(sempre ad eventi per ho già provato gli skill shop, AP system ecc..presenti sul forum,ma danno tutti problemi con il BS).
Inoltre volevo chiedere un'altra cosa non ricordo(>_<'') come visualizzare le variabili nei messaggi,tipo il nome del personaggio,in particolare a me servirebbe visualizzare il livello,tipo "Devi essere Lv(variabile) per apprendere l'abilità ecc..
grazie in anticipo=D
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UP!!
nessuno sa nulla?=( vi posto anche la parte di codice dove credo ci sia un errore,l'errore è alla riga 454(for i in ToS::PARTY_BATTLE...$game_party.actors.size)
class Scene_Battle alias vash_tos_remove_main main def main @saved_actors = [] if $game_party.actors.size > Vash_ToS::PARTY_BATTLE for i in ToS::PARTY_BATTLE...$game_party.actors.size @saved_actors << $game_party.actors[i].id $game_party.remove_actor($game_party.actors[i].id) end end vash_tos_remove_main end alias vash_tos_add_battle_end battle_end def battle_end(result) for actor_id in @saved_actors $game_party.add_actor(actor_id) end vash_tos_add_battle_end(result) end end
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inviato spero di aver fatto tutto bene=)
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Appena sotto dove modifichi party size c'è party battle da mettere a 5, sarà quello? ^ ^
no non è quello anche perchè nel commento dice "# Numero dei membri durante la battaglia" cmq ho provato giusto per non avere dubbi,infatti non da l'errore,ma così ho 5 pg in battaglia e per di più l'ultimo non si vedo perchè non entra nella finestraxD
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davvero un ottimo menù ha tutto quello che mi serve + degli spazi vuoti nel caso voglia aggiungere altro*_* ma ecco sorgere un problema,allora nel mio progetto ci saranno più di 4 personaggi così ho modificato nello script
PARTY_SIZE = 5(era 4 ho messo 5 per prova) # Numero dei membri del gruppo (party).
mentre ho lasciato invariato(ovviamente) tutto il resto.
Fin qui tutto regolare,ma se provo a combattere DOPO aver aggiunto il 5° membro mi da il seguente errore:
Errore di script 'Tos_Menù*' sulla linea 454 del tipo 'NameError' unitialized constant Scene_Battle::TOS
come ho detto non ho apportato modifiche allo script(ho solo cambiato quel 4 in 5) non uso altri script perchè sto facendo questi test sulla demo del menù,ma ho anche provato in un nuovo progetto ed infine ho la versione 1.02 dell'RPG Maker
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Bruttino così D:
Ma se cambia solo il battler senza poteri ed abilità non ha poco senso? D:
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si infatti D=tutta colpa del BS>.< cmq per ora era solo un test,magari oltre a cambiare il battler,aumento anche le statistiche e aggiungo qualche abilità anche se poi,risulta problematico far tornare tutto come prima..mmmh magari faccio qualche altra prova^^'
Edit: Niente ho provato anche in un nuovo progetto,ma il massimo che ho ottenuto è il pg sostituito + il pg di prima invisibile(credoxD)il problema è la grafica che usa il BS ma mi piace quindi non vorrei cambiarlo>_< per questo, ritorno al cambio del battler=( perciò volevo sapere se esiste un comando script per aumentare le statistiche e assegnare abilità tipo come il comando per avere 99 di ogni oggetto o 9999999 monete o tutte le armi ecc..

CIAOOOOOOOOOO
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