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Rpg²S Forum

elle92

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Posts posted by elle92

  1. Salve a tutti finalmente riesco a rimettere le mani sul mio progetto anche se per poco=(non ho nemmeno iniziato che già sono iniziati i problemixD,cmq ho trovato questo script giapponese che permetterebbe di cambiare la posizione del personaggio in battaglia legata alla classe,nel senso che fa scegliere se mettere il personaggio avanti(in prima linea),in mezzo o indietro,è quell'opzione che si sceglie nel database nella sezione classi.Lo script funziona(perchè visualizza anche una picture che indica la posizione attuale) solo che non riesco a cambiare tra le varie posizioni per colpa della lingua>_> da quanto ho capito bisogna creare un'abilità e settare gli attributi nella sezione Sistema del database,ma dopo svariati tentativi ancora nulla posto lo script,così magari chi è più esperto guardando lo script ci capisce qualcosa^^' inoltre ho lasciato anche alcuni commenti con alcuni termini che ho tradotto(alla meglio),ho anche provato a cercarlo oltre che in questo sito anche in altri siti(anche spagnolixD),ma niente non sono riuscito a trovarlo al di fuori dei siti jappo>__<.Grazie in anticipo^_^

     

     

     

    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

    #_/ ◆ 隊列概念 - KGC_RankConception ◆

    #_/ ◇ Last update : 2008/05/11 ◇

    #_/----------------------------------------------------------------------------

    #_/ 戦闘時に隊列・射程の概念を追加します。

    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

    #==============================================================================

    # ★ カスタマイズ項目 ★

    #==============================================================================

    module KGC

    # ◆射程未設定時の射程距離 #->L'intervallo di gamma quando non configurato

    RC_DEFAULT_RANGE = 4

    # ◆隊列用画像

    # "Graphics/Pictures" から読み込む。拡張子省略可。

    RC_RANK_IMAGE = "position"

    # ◆隊列画像表示位置補正値

    # 通常は 120。

    # ≪多人数パーティ≫などを併用する時は微調整。

    RC_RANK_OFFSET = 120

    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    $imported = {} if $imported == nil

    $imported["RankConception"] = true

    if $game_special_elements == nil

    $game_special_elements = {}

    $data_system = load_data("Data/System.rxdata")

    end

    # 隊列属性

    $game_special_elements["rank"] = $data_system.elements.index("隊列") #->rank

    # 射程属性

    $game_special_elements["range"] = /射程(\d)/ #->range

    # 隊列移動属性

    $game_special_elements["move_rank"] = /(前|中|後)衛移動/ #-> Mamoru mossa (dopo il | | di fronte)

    #==============================================================================

    # ■ Game_Actor

    #==============================================================================

    class Game_Actor < Game_Battler

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● セットアップ

    # actor_id : アクター ID

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias setup_KGC_RankConception setup

    def setup(actor_id)

    setup_KGC_RankConception(actor_id)

    # 隊列を初期化

    @position = $data_classes[@class_id].position

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 隊列の取得

    #--------------------------------------------------------------------------

    def position

    @position = $data_classes[@class_id].position if @position == nil

    return @position

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 隊列の設定

    #--------------------------------------------------------------------------

    def position=(p)

    @position = p

    end

    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

     

    #==============================================================================

    # ■ Game_Battler (分割定義 2)

    #==============================================================================

    class Game_Battler

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 射程有効判定

    # attacker : 攻撃者

    # action : 処理行動

    #--------------------------------------------------------------------------

    def within_range?(attacker, action = nil)

    # 射程を取得

    if action != nil

    for element in action.element_set.compact

    element_name = $data_system.elements[element]

    # 射程属性を持っている場合

    if $game_special_elements["range"] =~ element_name

    range = $1.to_i if $1 != nil

    break

    end

    end

    end

    # 射程が無い場合

    if action == nil || range == nil

    range = KGC::RC_DEFAULT_RANGE

    end

    # 攻撃者の隊列を取得

    if attacker.is_a?(Game_Actor)

    a_pos = attacker.position

    else

    if $game_special_elements["rank"] != nil

    case $data_enemies[attacker.id].element_ranks[$game_special_elements["rank"]]

    when 1..2 # 前衛(A,B)

    a_pos = 0

    when 3 # 中衛©

    a_pos = 1

    when 4..6 # 後衛(D,E,F)

    a_pos = 2

    end

    else

    a_pos = 1

    end

    end

    # 攻撃対象の隊列を取得

    if self.is_a?(Game_Actor)

    t_pos = self.position

    else

    if $game_special_elements["rank"] != nil

    case $data_enemies[self.id].element_ranks[$game_special_elements["rank"]]

    when 1..2 # 前衛(A,B)

    t_pos = 0

    when 3 # 中衛©

    t_pos = 1

    when 4..6 # 後衛(D,E,F)

    t_pos = 2

    end

    else

    t_pos = 1

    end

    end

    # 有効射程を判定

    return a_pos + t_pos <= range

    end

    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================

    # ■ Game_Battler (分割定義 3)

    #==============================================================================

    class Game_Battler

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 通常攻撃の効果適用

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias attack_effect_KGC_RankConception attack_effect

    def attack_effect(attacker)

    # 射程外の場合

    action = attacker.is_a?(Game_Actor) ? ($imported["EquipExtension"] ?

    $data_weapons[attacker.weapon_id(attacker.attack_count)] :

    $data_weapons[attacker.weapon_id]) : nil

    unless self.within_range?(attacker, action)

    # ダメージに "Miss" を設定

    self.damage = "Miss"

    # クリティカルフラグをクリア

    self.critical = false

    # 偽を返す

    return false

    end

    # 元の処理を実行

    return attack_effect_KGC_RankConception(attacker)

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● スキルの効果適用

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias skill_effect_KGC_RankConception skill_effect

    def skill_effect(user, skill)

    # 射程外の場合

    unless self.within_range?(user, skill)

    # ダメージに "Miss" を設定

    self.damage = "Miss"

    # クリティカルフラグをクリア

    self.critical = false

    # 偽を返す

    return false

    end

    # 隊列移動属性判定

    for element in skill.element_set.compact

    element_name = $data_system.elements[element]

    # 射程属性を持っている場合

    if $game_special_elements["move_rank"] =~ element_name

    move_position = $1

    break

    end

    end

    # 隊列移動属性を持っていない場合

    if move_position == nil

    # 元の処理を実行

    return skill_effect_KGC_RankConception(user, skill)

    end

    # クリティカルフラグをクリア

    self.critical = false

    # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、

    # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合

    if ((skill.scope == 3 || skill.scope == 4) && self.hp == 0) ||

    ((skill.scope == 5 || skill.scope == 6) && self.hp >= 1)

    # メソッド終了

    return false

    end

    # 有効フラグをクリア

    @effective = false

    # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット

    @effective |= skill.common_event_id > 0

    # 第一命中判定

    hit = skill.hit

    if skill.atk_f > 0

    hit *= user.hit / 100

    end

    hit_result = (rand(100) < hit)

    # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット

    @effective |= hit < 100

    # 命中の場合

    if hit_result == true

    # ステート変化

    @state_changed = false

    effective |= states_plus(skill.plus_state_set)

    effective |= states_minus(skill.minus_state_set)

    # 指定位置に移動

    case move_position

    when "前" #-> prima

    if self.is_a?(Game_Actor)

    self.position = 0

    else

    self.element_ranks[$game_special_elements["rank"]] = 1

    end

    when "中" #-> in

    if self.is_a?(Game_Actor)

    self.position = 1

    else

    self.element_ranks[$game_special_elements["rank"]] = 3

    end

    when "後" #->più tardi/dopo

    if self.is_a?(Game_Actor)

    self.position = 2

    else

    self.element_ranks[$game_special_elements["rank"]] = 4

    end

    end

    # 戻る

    return true

    end

    return false

    end

    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================

    # ■ Window_BattleStatus

    #==============================================================================

    class Window_BattleStatus < Window_Base

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 名前の描画

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias draw_actor_name_KGC_RankConception draw_actor_name unless $@

    def draw_actor_name(actor, x, y)

    draw_actor_name_KGC_RankConception(actor, x, y)

    draw_actor_position(actor, x, y, KGC::RC_RANK_OFFSET)

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 隊列の描画

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_actor_position(actor, x, y, width)

    image = RPG::Cache.picture(KGC::RC_RANK_IMAGE)

    src_rect = Rect.new(actor.position * 32, 0, 32, 32)

    self.contents.blt(x + width - 32, y, image, src_rect)

    end

    end

     

     

     

    Posto anche le istruzioni giapponesi,io ho provato a tradurle con il traduttore,ma con scarsi risultati^^'

     

     

     

     

    隊列によって、距離が次のように決まります。

     前衛: 0 中衛: 1 後衛: 2

    アクターの場合は、クラスで指定した隊列を使用します。

    エネミーの場合は隊列という属性を作成し、「属性有効度」で設定します。

    属性有効度がA, Bの場合は「前衛」、C の場合は「中衛」、D, E, F の場合は「後衛」扱いになります。

    攻撃時に、↑で定義した攻撃者・防御者の距離を加算し、それが射程内ならば攻撃判定、射程外の場合はミスとなります。

    例えば、攻撃者が前衛・防御者が後衛の場合、両者の距離を足すと 0 + 2 = 2 となり、射程が 2 以上の攻撃しか届かなくなります。

    攻撃射程は射程xという属性で指定することができます。

     例:射程3

    攻撃に射程属性が指定されていない場合、カスタマイズ項目の DEFAULT_RANGE が攻撃射程となります。

    アクターの隊列は、(前|中|後)衛移動という属性をセットしたスキルによって変更できます。

    例えば前衛移動属性をセットしたスキルの場合、使用すると対象を前衛へ移動させます。

    現在の隊列は、戦闘ステータスの名前右側の隊列記号から判別できます。

    隊列記号用の画像は、下のものを使用してください。

    左から順に「前衛」「中衛」「後衛」を表します。

    画像を自作する場合は、32x32を横に三つ並べて作成してください。

     

     

  2. Peccato questo mese non ho fatto in tempo a partecipare D= cmq procediamo con i commenti e la votazione

    P.S. ci tengo a precisare che eventuali critiche vanno prese,come critiche costruttive=P non è mia intenzione offendere nessuna^ç^

     

    1- il primo banner è carino,ma un pò troppo semplice,cioè sfondo con due scritte sopra^^ ma cmq il cielo stellato fa sempre un effetto positivo ed il font usato ci sta bene^^

    2- il secondo invece nonostante io sia un fan di dragon quest(soprattutto dell'8) il banner non mi ispira =( inoltre l'accostamento di colori non è azzeccato,inoltre non vedo la primaveraxD cioè credo sia tra quelli che rientrano nel tema "Primavera con immagini da qualsiasi serie RPG",ma a parte le rondini in volo sembra un cielo al tramonto.

    3- il terzo banner è tra i forse,è realizzato davvero bene gli effetti di luce sono davvero belli*_* non mi piace tanto il font usato per la scritta RPG2S e nemmeno tanto la texture a quadretti,non so avrei usato qualcosa di più soft,ma cmq è un banner ben fatto^^

    4-il quarto le scritte sono enormi e coprono quasi tutto il banner^^' inoltre non mi piacciono i personaggi usati..intendo il modo in cui sono disegnati preferisco quelli standard che si trovano nell'rpg maker xp^^

    5-Ehm ed ecco il quinto come il terzo anche questo è fatto davvero bene,anche se il terzo per un certo senso è più curato,ma questo dalla sua ha un'immagine azzeccatissima con la primavera (in più è okami*_*) inoltre mi piace lo stile pastello/disegno tipico di okami,in più il font usato e la combinazione di colori sono davvero ottime^^

     

    ok dopo la mia lunga analisixD è arrivato il momento di scegliere,penso si sia capito che sono in difficoltà su quale scegliere tra il 3 e 5 mmh quindi tenendo conto del tipo di forum e per la mia passione per gli RPG voto:

    +5

  3. E dille 'ste cose, no? XD

    Spero in belle abilità per quella classe allora :3

    Poi se riesci a mettermi qualche evento innovativo con il giorno e la notte! Magari due eventi diversi di mostri sul terreno con modalità diverse per ucciderli! :3

     

    beh ho parlato della world map e sulla funzione "clicca alla cieca"XD non ho aggiunto altro perchè è tutto da decidere,comunque visto che ci siamo,avevo intenzione di fare mostri diversi tra giorno e notte,di notte ci saranno le creature delle tenebre e similixD e di giorno altri tipi di mostri=D sempre inerente ai mostri avevo intenzione di fare nemici di caratteri diversi,quelli aggressivi che cercheranno di attaccarti quelli neutri che attaccheranno solo se attaccati e quelli innocui/fifoni che scapperanno alla vista del pg=D

  4. Grandi esperti di pc si sono pentiti di aver fatto questo!!!!

    i tuoi cosiddetti "grandi esperti" non hanno conosciuto me..muahmuahmuahxD scherzo=P però sono sicuro di me e stai cerco che non c'è modo di perdere quel progetto,a meno che io stesso non lo cancelli=D..anche se in questi giorni ho uno dei pc fermixD,ma non per qualche problema,ho ordinato delle ventole,per migliorare il raffreddamento così potrò giocare a skyrim*__*

     

    Qualcosa di semplice ad eventi è sempre comunque apprezzato! ^ ^

     

    beh,la world map è ad eventi e ho anche creato un sistema Alba-Giorno-Tramonto-Notte ad aventi,devo solo sistemare alcuni dettagli^^ inoltre sto creando una classe dove il 90% delle abilità saranno ad eventi°_°

  5. Assolutamente non basta! ^ ^ ^ ^

    Procurati pennette ed hard disk vari, usa poi il web.

    ^ ^

    Vabbè ai tempi del progetto con il 2003 era una sciappa con i pc pensa che quando si bloccava il pc per una qualsiasi sciocchezza lo riavviavo D= ora sono diventato abbastanza esperto in materia,quindi 2 pc bastano=D

     

    Nel senso di "come in FFX, come in FFXII, come in... " invece di "come nella mia testa: sistemanuovomaivistoparticolareconpezzichefaròadeventisenzaimportarescriptfattidaaltriokapiornitorinco... "

    Questo intendo :sisi:

    ^ ^

     

    Beh ma io mi sono liberamente ispirato a dei sistemi che ho davvero apprezzato e poi ti ricordo che è il mio primo progetto e per ora sono bravo solo nella grafica riesco solo a modificare leggermente gli script nulla di più,quindi non potrei mai fare qualcosa da zero>_<

    Da allenarsi con le mappe allora! :D

    Il menù, nulla, è sempliciotto, puoi fare di meglio anche senza skin con font ed altri ricami grafici, conta pure che in mezzo tra due opzioni ne c'entra un'altra! Altro che non coprente! XD ^ ^

    I difetti così li accentui non li nascondi e per far costruire male le cose ad Alastor opta per altro, tipo scale che non finiscono (e pg che si chiedono il perchè) o qualche stranezza in mezzo alla stanza, evita di optare per un mapping brutto che non puoi giustificare al giocatore come "lo ha fatto un Pandemonio", quello clicca sull'icona rossa con la croce bianca e via D:

    ^ ^

     

    su questo ti do ragione,magari lavorerò di più sulla grafica e sul mapping^^,visto che ho ancora molto da fare=D

  6. Ecco... ora hai imparato la lezione? Quanti backup possiedi di questo progetto? ^ ^

     

    - Porto avanti il progetto su 2 pc poi sposto i progressi dai vari pcxD

     

    Trovo interessante la figura di Alastor che "alleva" i protagonisti, gli altri pg classici, ma non mi spiacciono.

    ^ ^

    - D= no dai devo ancora finire di sviluppare le loro storie,ho grandi progetti per Amy..cosa che non ho specificato per mago rosso non intendo il mago rosso classico,ma una cosa tipo mago del sangue,ma ci sto ancora lavorando=D

     

     

    Il face di Frost che ci azzecca con gli altri? :D

     

     

    -Intendi perchè ha una forma diversa?Se è per quello è perchè devo ancora finire,alcuni face e poi ormai lei è passata al lato oscuro può aspettarexD

     

     

    Altri miliardi come ci insegnano gli rpg ^ ^

     

    - Vabbè,ma alla fine o è fire o fuoco(se ita) poi ci sono fireball,fiammata

     

    Nel gameplay non noto nulla di interessante però D: tutto o copiato o tanto standard, peccato D:

     

    - In che senso copiato?D= io ho usato come base l'Enu SBS Tanketai XP e ne ho modificato la grafica perchè quella standard non mi piacevaxD

     

     

    Per gli screen riconosco la citazione del Game Over! XD Mmmmh le skin sono piuttosto semplici, non colpiscono molto, soprattutto quel menù delle opzioni di battaglia D:

    Di mapping mostri un solo screen, ma... non ci siamo per nulla D:, troppo vuoto e con costruzioni strane, tilest non buono e mal usato! Più spunto dai migliori screen del forum ci vuole!

    ^ ^

     

    - Si ammetto di avere ancora qualche problema con la creazioni di mappe soprattutto quelle grandi(per questo non h creato una world map classica)per la skin magari provvederò comunque cosa ha che non va il menù dei comandi di battaglia?Non mi piaceva che appariva la skin semitrasparente comprendo i nemiciD= poi le costruzioni strane sono fatte apposta,un pò per nascondere i difettixD e un pò perchè è stato costruito da Alastor ed essendo un demone non è molto bravo in queste cose infatti dal nome si capisce PandemoniumxD

     

     

     

    Inoltre il Bs mi sembra un po' confuso, ma forse solo io la penso così. ^^

     

    Cosa intendi per confuso?A me sembra abbastanza standard

     

     

     

     

    ...nell'ultimo screen hai scritto accaio XD

     

    Grazie correttoxD errore di battitura=P

     

    - Bella la mappa, prova a cambiare però il font delle scritte.

    - grazie^^..mmh forse si confondono un pò con lo sfondo,magari appena posso provvedo^^

     

    - Bel titolo.

    Grazie il titolo è stata la cosa più difficile da scegliere,insieme ai nomi dei pg e luoghi varixD

    Aggiunti 2 nuovi screeshot

  7. elle92

    Presenta

     

    http://i43.tinypic.com/zwg77s.png

     

     

     

    http://i39.tinypic.com/8zp6ix.png

    Finalmente posso aprire questo topic ho iniziato questo progetto nel 2008,quando mi sono iscritto in questo forum,questo è il mio primo progetto con l'XP,prima di iscrivermi utilizzavo il 2003,ma persi tutto il mio lavoro per colpa di un guasto al Pc, comunque dopo vari problemi,interruzioni varie finalmente ecco il progetto,dico da subito che avendo giocato ad moltissimi tra RPG e non,letto moltissimi manga,guardati moltissimi anime e anche moltissimi telefilmxD il gioco è ricco di spunti presi un pò ovunque,che solo riepilogando più volte la storia li ho notati.

     

     

    http://i43.tinypic.com/191mvq.png

    In origine l'universo di Shynria era diviso in tre grandi regni seperati tra loro da un'invisibile barriera:il regno della luce,il regno dell'oscurità e il regno degli umani.Mentre gli abitanti del regno degli umani vivevano le loro vite ignari dell'esistenza di altri regni oltre al loro,gli angeli del regno della luce e i demoni del regno dell'oscurità si davano battaglia in continuazione,il regno della luce voleva garantire la pace nei vari regni,mentre il regno dell'oscurità,voleva assumere il controllo su ogni cosa e gettare ogni regno nelle tenebre.Sono passati 500 anni dalla battaglia decisiva tra angeli e demoni,che ha visto quest'ultimi vincitori,la barriera che divideva i tre regni è stata distrutta.Il regno dell'oscurità ha invaso quello degli umani,e dopo questi avvenimenti il regno degli umani venne diviso in due,da un lato vi erano intere città controllate dai demoni,dove gli uomini erano ridotti in schiavitù e dall'altro lato vi erano piccole comunità che si opponevano ai loro nuovi padroni,tra queste comunità spiccava quella guidata da Alastor un demone di livello superiore esilito nel regno degli umani,inseguito alla vittoria dei suoi ex-fratelli demoni,il mondo era diventanto un luogo tetro e pericoloso e atti come carneficine,soprusi e atrocità di ogni genere,erano ormai routine.Quindi Alastor decise di fondare la prima comunità di "Sterminatori di Demoni" comunità che non solo si impegnava ad eliminare ogni demone con intenzioni ostili,ma lo stesso Alastor si impegnò ad offrire aiuto a coloro che erano in difficoltà ed addestrare tutti i gli aspiranti sterminatori.Ed è qui che inizia la nostra storia...

     

     

    http://i44.tinypic.com/116q253.png

     

    Principali

     

    http://i43.tinypic.com/6se1w3.png

    Nome: Sieg

    Età: 19

    Classe: Guerriero

    Descrizione: Ragazzo rimasto orfano a causa dei demoni,aspira a diventare sterminatore per poter vendicare i suoi familiari,nonostante il suo forte desiderio di vendetta riesce comunque ad essere una persona giustaed onesta.

     

    http://i41.tinypic.com/10qjknd.png

    Nome: Lilith

    Età: 18

    Classe: Mago Bianco

    Descrizione: Amica d'infanzia di Sieg entrambi orfani,forte,determinata e abile maga,dopo la morte dei genitori si mette in viaggio con Sieg finchè non incontrano Alastor che si prese cura di loro.

     

    http://i39.tinypic.com/35kqveh.png

    Nome: Sylar

    Età: Sconosciuta(dimostra un'età tra i 25-30 anni)

    Classe: Sterminatore

    Descrizione: Su di lui si da davvero poco,tra le poche cose si sa che prova un odio profondo per i demoni,anche se è amico e braccio destro di Alastor,è un abile spadaccino specializzato nell'uccisione di demoni.

     

    http://i42.tinypic.com/an1z6v.png

    Nome: Rufus

    Età: 20

    Classe: Avventuriero

    Descrizione: Ragazzo allegro ed energico,ama combattere e mettersi in mostra sempre pronto ad aiutare chi si trova in difficoltà.

     

    http://i44.tinypic.com/30m1wky.png

    Nome: Freya

    Età: 17

    Classe: Mago Nero

    Descrizione: Ragazza timida e taciturna,è alla ricerca dei fratello catturato dai demoni anni prima è un abile maga.

     

    http://i41.tinypic.com/169s3t3.png

    Nome: Dylan

    Età: 19

    Classe: Evocatore

    Descrizione: Fratello di Freya venne rapito dai demoni all'età di 9 anni,non si sa molto su di lui solo che è in grado di evocare creature e spiriti da altre dimensioni.

     

    http://i42.tinypic.com/hu3gk5.png

    Nome: Amy

    Età: 16

    Classe: Mago Rosso

    Descrizione: Giovane e misteriosa ragazza,appartenente ad una famiglia di nobili,una delle poche famiglie ancora in vita,per ragioni ancora sconosciute è continuamente bersagliata dai demoni.

     

    http://i39.tinypic.com/14lh6o.png

    Nome: Ruby

    Età: 24

    Classe: Samurai

    Descrizione: Guardia del corpo personale di Amy a causa dei contini attacchi verso la sua padrona non la perde mai di vista,utilizza un'antica arte di combattimento brandendo la su fidata Katana.

    .

    .

    .

    .

    .

    Altri Personaggi in fase di lavorazione

     

    Secondari

     

    http://i44.tinypic.com/2q055oh.png(picture al momento non disponibile)

    Nome: Alastor

    Età: Sconosciuta

    Classe: Demone

    Descrizione: Demone di livello superiore esiliato nel regno degli umani perchè si oppose alla guerra fra i demoni e gli angeli,dopo aver conosciuto Morrigan decide di fondare la prima comunità di sterminatori per potersi vendicare dei suoi ex-fratelli e allo stesso tempo far del bene aiutando gli umani a liberarsi dalla schiavitù imposta dai demoni.Nonostante la sua natura demoniaca è accettato e stimato da tutti.

     

    http://i41.tinypic.com/2yvjhfm.png

    Nome: Morrigan

    Età: Sconosciuta(dimostra un'età tra i 20-27 anni)

    Classe: Mago Temporale

    Descrizione: Amica di Alastor e lo aiuta nell'addestrare gli aspiranti sterminatore,non si sa molto su di lei si sa solo che non invecchia.

     

     

    http://i40.tinypic.com/2ujksna.png

    Nome: Albert

    Età: 29

    Classe: Berserker

    Descrizione: Sterminatore di demoni esperto apprezzato da tutti e ammirato dagli aspiranti sterminatori,brandisce una pesante spada con la quale falce in due ogni demone che incontra.

    .

    .

    .

    .

    Altri Personaggi in fase di lavorazione

     

    Antagonisti

     

    http://i40.tinypic.com/2vwu2s7.png

    Nome: Il Loto Nero

    Descrizione: Organizzazione formata da demoni ed esseri umani le cui identità sono sconosciute,quest'organizzazione agisce nell'ombra ed ha membri sparsi ovunque nel mondo solo raramente si espongono direttamente.Le uniche informazioni sono quelle riguardanti la scala gerarchica ovvero i sette membri anziani ovvero i fondatori del Loto Nero,i dodici generali guerrieri d'elite scelti dai sette capi ed infine i membri minori sparsi per il mondo sono loro che fanno il lavoro sporco il più delle volte.

     

     

    http://oi43.tinypic.com/66gmsj.jpg

    Nome: Frost

    Età: Sconosciuta

    Classe: Strega dei Ghiacci

    Descrizione: Potente strega capace di utilizzare magie di elemento gelo,non si conoscono i suoi obiettivi ne se fa parte del Loto Nero(Piccola nota inizialmente Frost doveva essere un membro del party,inseguito è passata al lato oscuro=P )

     

    4. Disegni/Fan Art

    Nessuno io e il disegno siamo nemici da tempo U.u

     

     

    http://i39.tinypic.com/2njaq8o.png

    Gameplay classico ispirato a FFX(uno dei miei FF preferiti) infatti,molte skill soprattutto le magie hanno gli stessi nomi delle magie di FFX non per mancanza di fantasia,ma perchè quelli sono nomi già collaudati ormai standard poi la magia Fire oltre a Fuoco/Fire quale altre nome può avere?Comunque come dicevo il tutto è ispirato a FFX ma anche ad altri FF e RPG vari per esempio il nostro gruppo sarà formato da 4 membri attivi,che potremo scambiare tra loro in qualsiasi momento(tranne durate le battaglie),gli incontri saranno a turni e non casuali sarà possibile vedere il nemico sulla mappa basterà toccarlo per entrare nella battaglia o semplicemente evitarli,ho preferito fare così un motivo gli incontri casuali alla lunga diventano frustranti così sarà il giocatore a scegliere;anche se scegliere di non combattere spesso si rivelerà una scelta poco saggia,in quanto sto cercando di rendere gli scontri,soprattutto i Boss molto difficile anche per aumentare il livello di sfida senza però scoraggiare il giocatore.Per quanto riguarda le Skill ed il loro apprendimento,ogni personaggio avrà tecniche e magie proprie apprendili tramite magicherie e tecnicherie(simile a FFXII tranne per gli LP) infatti per apprendere una tecnica/magia basterà comprarla,naturalmente sarà possibile apprenderle solo a determinati livelli,inoltre sarà possibile trovare anche dei libri/pergamene che se lette faranno apprendere al giocatore delle abilità speciali.Per quanto riguarda l'equipaggiamento non ho inserito nessuna aggiunta particolare,m sarà ricco di armi,armature e accessori vari.Come accennato prima il gruppo attivo sarà di 4 membri nonostante il cast ampio di personaggi per eliminare la scelta di rinunciare a dei personaggi per altri durante il gioco spesso sarà necessario dividere il gruppo in sottogruppi per affrontare missioni diverse così sarà possibile utilizzare tutti i personaggi senza dover rinunciare a nessuno.Infine non mancheranno le missioni secondarie infatti sarà possibile leggere annunci nelle locande o direttamente parlando con gli NPC per scoprire varie missioni facoltative(in fase di lavorazione).Quasi dimenticavo una delle cose più importanti la World Map nel gioco sarà possibile visitare i tre regni citati nella trama al momento è pronto solo il regno iniziale quello degli umani non sarà possibile esplorare direttamente la World Map,ma ci muoveremo attraverso un cursore e andare sulla destinazione,inoltre ci potrà "cliccare alla cieca" sulla World Map e in base a cosa abbiamo fatto e agli eventi già avvenuti sarà possibile scoprire nuove aree esplorabili.Beh è tutto magari vi farete un idea giocando alla demo appena sarà disponibile.

     

    http://i41.tinypic.com/ztfy53.png

     

    Schermata iniziale

    http://i43.tinypic.com/o0318n.png

     

    Eccoci nel Pandemonium Struttura costruita da Alastor luogo iniziale del gioco e punto di ritrovo

    http://i43.tinypic.com/1412nuu.png

     

    Ecco come appariranno le battaglie da notare la barra laterale in stile FFX

    http://i41.tinypic.com/j5ftzd.png

     

    Questa è la World Map del regno degli umani di cui vado molto fiero perchè creata da 0 con Photoshop*_*(una fatica inumanaxD)

    http://i39.tinypic.com/72ufb6.png

     

    Screen del menù come vedete ho scelto il menù standard ho solo aggiunto qualche cosina(nome e party) e cambiato la grafica,la stessa grafica è presente in tutte le altre le finestre Skill,item ecc..non so se sarà definitiva perchè vorrei togliere il comando salva.

    http://i44.tinypic.com/whla8y.png

     

    Una delle schermate di Gameover,infatti ad ogni Game Over apparirà questa schermata,ma con una citazione(molto profondaU.U) diversa(le citazioni sono prese videogames vari,anime/manga,telefilm.L'idea mi è venuta giocando appunto a TenchuxD

    http://i39.tinypic.com/2rc3lmt.png

    Screen dell'inventario

    http://i43.tinypic.com/2v9c02c.png

     

    Screen di un piccolo lago + cascata non so ancora cosa farcixD

    http://oi43.tinypic.com/30ufe4i.jpg

    .

    .

    .

    .

    A breve altri screen

     

    7. Demo/Link alla versione giocabile

    Non ancora disponibile al momento.

     

    http://i41.tinypic.com/a9l3q1.png

     

    Ok questa è la parte più difficile di tutto questo interminabile topic,perchè la grafica tipo i characters,battler e cose varie sono vecchi di 4 anniO.o se dimentico qualcuno non prendetela a male,comunque:

    Script&Altro

    Enu,Atoa,Tidus00,SephirothSpawn,Amos_MHF,Valentino Avon,Nathmatt,Leon_Westbrooke,Nechigawara Sanzenin,Near Fantastica,Wachunga,squall,LiTTleDRAgo,KK20,ForeverZer0,Zeriab,The Sleeping Leonhart,Lusianl

     

    Grafica

    come citato sopra non conosco gli autori dei vari characters però conosco alcuni siti,dove ricordo di aver preso qualcosa,se mi confermate che posso creditare questi siti,modifico così evito di spammare.

     

    Musiche

    Visto che non conosco tutti i vari autori delle musiche che ho usato/userò crediterò i giochi da cui provengono spero vada bene,volevo cimentarmi con qualche programma ma ho lasciato stare^^'

    Giuseppe Tartini,Beethoven,Yuki Kajiura,Tsuneyoshi Saito,Serie .Hack, Tenchu 1/2, Serie Tales of

     

    Citazioni

    Credo sia giusto creditare anche le citazione presenti nei Game Over

    Heroes,The mentalist,Tenchu 2 per ora..

     

    Infine vorrei ringraziare questo forum e i loro utenti che in varie occasioni mi hanno davvero aiutato anche perchè di mio in questo progetto c'è la grafica fatta con photoshop e la storia=) è tutto spero di rilasciare una demo il prima possibile,ma non prometto nulla=D.

     

    Commentate accetto critiche/consigli di ogni sorta!

  8. Ok, sii cattivo e ti risparmierò, ma prima impara come si fa ad eventi comunque se non lo sai già fare :sisi:

    ^ ^

     

    xD certo che so farlo ad aventi._. =P e cmq questo script è saltato fuori mentre cercavo uno script totalmente diverso be cercavo uno per far apparire i nomi degli eventi su mappaxD prima di usare il sistema con le immagini che tu stesso mi ha suggerito nell'altro topic;)

  9. D= ma no daixD questo script ti semplifica solo un pò la vitaxD certo creare il movimento delle porte ad eventi o qualsiasi altra cosa è più gratificante,ma è anche una rotturaxD se usare questo script nel proprio progetto rende cattivo dentro,allora che siaxD sarò cattivo fino al midollo=D
  10. Descrizione

    Script che ho trovato in rete,visto che non è presente sul forum ho voluto aggiungerlo^^.In pratica crea automaticamente l'animazione di apertura e chiusura delle porte ed è anche possibile aggiungere i relativi effetti sonori=D

     

    Autore

    LiTTleDRAgo

     

     

    Allegati

     

    http://i40.tinypic.com/w2eqn9.png http://i43.tinypic.com/w8vy2s.png

     

     

     

    Istruzioni per l'uso

    Basta creare un evento e chiamarlo Door1,andare su opzioni e settare su Fantasma.(ho anche provato a chiamare l'evento Door2-3 ecc..lo script funziona lo stesso,ma non ci sono i suoni)

     

    #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:

    # [Xp] Automatic Door

    # Version: 1.00

    # Author : LiTTleDRAgo

    #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:

    #==============================================================================

    # ■ Game_Event

    #------------------------------------------------------------------------------

    #  イベントを扱うクラスです。条件判定によるイベントページ切り替えや、並列処理

    # イベント実行などの機能を持っており、Game_Map クラスの内部で使用されます。

    #==============================================================================

    class Game_Event < Game_Character

     

    attr_reader :auto_name

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● initialize

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias drago_event_auto_initialize initialize

    def initialize(map_id, event)

    @auto_name = event.name

    drago_event_auto_initialize(map_id, event)

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● フレーム更新

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias :update_autodoor :update

    def update

    update_autodoor

    about_door

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● ドアの全て

    #--------------------------------------------------------------------------

    def about_door

    if @auto_name[/Door(\d+)/] and @page.through and

    $game_system.map_interpreter.running? == false

    dis = ($game_player.x-@x).abs+($game_player.y-@y).abs

    case dis

    when 0...1

    return if @direction == 8

    door_se($1.to_i * 2) if @direction == 2

    turn_up

    @wait_count = 6

    when 1...2

    return if @direction == 6

    if @direction > 6 and @wait_count > 0

    @wait_count -= 1

    elsif @direction == 8

    turn_right

    @wait_count = 6

    else

    door_se($1.to_i * 2) if @direction == 2

    turn_right

    @wait_count = 6

    end

    when 2...3 #

    return if @direction == 4

    if @direction > 4 and @wait_count > 0

    @wait_count -= 1

    elsif @direction == 8

    turn_right

    @wait_count = 6

    elsif @direction == 6

    turn_left

    @wait_count = 6

    else

    door_se($1.to_i * 2) if @direction == 2

    turn_left

    @wait_count = 6

    end

    else

    return if @direction == 2

    if @direction > 2 and @wait_count > 0

    @wait_count -= 1

    elsif @direction == 8

    turn_right

    @wait_count = 6

    elsif @direction == 6

    turn_left

    @wait_count = 6

    elsif @direction == 4

    door_se($1.to_i * 2 + 1)

    turn_down

    end

    end

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● ドアの SE 設定

    #--------------------------------------------------------------------------

    def door_se(type)

    case type

    when 2

    Audio.se_play("Audio/SE/024-Door01", 90, 100) rescue nil

    when 3

    Audio.se_play("Audio/SE/025-Door02", 90, 100) rescue nil

    end

    end

     

    end

     

     

    Spero di aver fatto tutto bene^_^.Inoltre vorrei chiedere se qualcuno riesce a modificare leggermente lo script,perchè le porte iniziano ad aprirsi troppo presto rendendo la cosa poco realisticaxD,in pratica vorrei che le porte cominciassero ad aprirsi quando il pg è un pò più vicino ad esse.

  11. non so se ho capito bene la prima parte xD cmq ho modificato le dimensioni del panorama a 640x480 ho a creato una mappa di dimensioni standard 20x15 e li il panorama non si muove..intendevi questo??Se uso un panorama più grande sulla stessa mappa viene tagliato. Per il secondo problema mi hai dato una grande/allo stesso tempo banalexD idea per rendere la cosa più realistica;) seguendo il tuo consiglio creo un evento per mostrare un immagine del tipo ??? per poi cambiare l'immagine con il nome del luogo una volta esplorato=)
  12. salve=P(stavolta si tratta di eventi,quindi dovrei essere nella sezione giusta,visto che l'altra volta era un problema di script e avevo sbagliato sezione°_°) allora nel mio progetto vorrei creare una world map simile a quella di Valkyrie Profile 2: Silmeria ovvero dove potevi muoverti nella world map con una sorta di cursore e scegliere la destinazione,sono riuscito a fare quasi tutto,ma ho 2 problemi "relativamente gravi" che non riesco a risolvere:

    il 1°(più urgente): lo sfondo/panorama,allora ho creato una mappa vuota 60x35 e ho settato come panorama,l'immagine della mia mappa 1280x792(è una mappa che ho trovato su internet per effettuare i vari test),il problema sta nel panorama che si muove, non so se mi sono spiegato tipo se il personaggio(il cursore) si muove a destra l'evento della destinazione va a sinistra ecc.. °_°quindi come faccio a bloccare il panorama?

    2°: volevo sapere se è possibile visualizzare il nome di un evento su mappa,avevo trovato uno script,ma mi dava troppi problemi tipo il nome dell'evento nel menù o nelle battaglie-__-, cmq questo problema è secondario,mi interessa in particolare la questione del panorama>__<..grazie in anticipo^__^

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