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Rpg²S Forum

toto79

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Posts posted by toto79

  1. si, questo è un modo, ma poi va a discapito sulla scelta (si,no, ecc) nei messaggi, se ho capito bene come dici tu, dopo aver modificato l'immaggine e salvata, vado sul database e seleziono la "nuova" windowskin, ma come detto prima ne va a discapito quando sui messaggi il pg deve fare delle scelte

  2. si, uso rpg maker xp, mmmm... allora in pratica cit. Cold

    "quella casella bianca semitrasparente ke viene nel menù predefinito quando si seleziona un comando resta anke con le nuova immagini"

    anche se Tio lo ha spiegato, io non so molto di script, non so dove mettere le mani XD, spero che adesso mi sono spiegato meglio ^^

  3. salve a tutti, ho qualche "problema" con questo menu, o meglio nell'eliminare il "cursore/rettangolo selezionatrice"

    ho visto che gia questa domanda è stata fatta ed ha avuto una risposta, non capendo niente di Ruby non ho capito

    come fare qualcuno che me lo spieghi in parole profane ?! grazie

  4. Wow... è dal 20 gennaio che chiedi aiuto e il 2 giugno ancora nessun aiuto?

     

    guarda... non ho parole...

     

    ci do un occhiata io adesso.

     

    EDIT:inanzitutto potresti dirci qualche cosa in più per esempio... come far funzionare questo coso.

    Poi ti sei dimenticato il file Cursor.

     

    emmm si hai ragione, comunque le istruzioni sono dentro lo scrip (per far parlare un eroe basta che prima del messaggio metti \prl e per un npc appunto \npc ) se non ricordo male sono questi i comandi,

    http://i47.tinypic.com/znvc4l.png

     

    grazie per l'interessamento ^^

  5. Dovresti cercare battlewindowcommand e cambiare il valore della x per spostarlo a tuo piacemento

    Se non ha già un valore x scrivi @nomevariabile (che sarebbe quella della windowbattle command) = valore che vuoi.

     

     

     

    Grazie 1000, :biggrin:

  6. ciao ragazzi, ho scaricato questo script da un sito francese, lo script funge, ma se ad esempio si torna a parlare con npc, la bolla a fumetto diventa irregolare. vi posto lo script e le immagini spero che mi potete aiutare .....grazie a tutti ^^

     

     

    scrpt

    ##################################################################

    #############

    #==============================================================================

    # ● Advanced_Bulle ●

    #------------------------------------------------------------------------------

    # By Sin

    # 22-26/06/2008

    # Adds : 27/11/2008 & 01/01/2009 & 19/04/2009

    # Spéciale dédicasse à Sire pour "Kingdom Hearts The Keyblades War"

    #==============================================================================

    #

    # FONCTIONNALITES :

    # Script de méssages qui s'affichent sous forme de bulle rectangulaire.

    # Il peut afficher jusqu'a trois lignes de texteet gère les choix.

    # C'est pour cela que la largeur de la bulle ne peut varier avec le texte.

    # La largeur de la bulle est par défaut à 200 pixels, mais peut être réglée.

    # En revanche la hauteur de la bulle se règle automatiquement en fonction

    # du nombre de lignes et du texte.

    # La bulle se centre selon la largeur et la hauteur.

    # Il faut impérativement définir avant chaque méssage, qui parle (le héros ou un

    # evennement (voir commande ci-dessous).

    #

    # COMMANDES INTERTEXTUELLES :

    #

    # NE PAS METTRE DEUX COMMANDES PAR LIGNES !

    # ==> Nouvelles :

    # \Plr : Indique que c'est le héros qui parle (à préciser à chaque texte)

    #

    # \Npc[$] : Indique que c'est l'évennement dont l'ID est $ qui parle (à préciser à chaque texte)

    #

    # \O : Affiche dans le texte l'argent possédé (sans le nom de la monnaie)

    #

    # \M : Affiche dans le texte l'argent possédé (avec le nom de la monnaie)

    #

    # \T : Affiche dans le texte le nombre de pas effectués

    #

    # \E : Affiche dans le texte le nom de la map

    #

    # \Z[$] Change la taille de la police pour cette bulle uniquement

    #

    # \H[$,$2,$3,$4] : Change la couleur du texte par la méthode RGB.

    # $ code pour la quantité de rouge, le $2 pour le vert, le $3 pour

    # le bleu et le $4 pour la lumière. Ces nombres varient tous de 0 à 255.

    # Pour vous faire une idée du code correspondant à la couleur voulue, utiliser

    # le créateur de flash dans l'editeur d'animation dans la base de donnée.

    # Privilégiez cette méthode par rapport à \C[$].

    #

    # \Ll[$] : Règle la largeur de la bulle à $ pixels

    #

    # ==> Déjà existantes :

    # \C[$] : Change la couleur du texte

    # \N[$] : Affiche le nom du héros dont l'ID est $

    # \V[$] : Affiche le contenu de la variable dont l'ID est $

    # \G : Affiche l'argent possédé dans une fenêtre à part

    #

    # Remarque : \ = Antislash (Alt gr + 8)

    #

    # CHOIX :

    #

    # Tout comme dans le script de méssage normal, il possible d'afficher dans

    # la bulle plusieurs choix, mais 3 maximums !

    # Pour cela, rien de plus simple, comme d'habitude, allez dans votre évènnement,

    # choisissez "Proposer un choix" (dans la première page), cependant, au lieu de

    # marquer directement vos choix (comme "Oui" "Non", par exemple) il faudrat

    # ecrire devant votre premier choix la commande intertextuelle : "\Plr" ou "\Npc"

    # comme pour les bulles normales (en suivant toujours notre exemple, ça fait :

    # "\PlrOui" "Non"). La hauteur de la bulle se réglera automatiquement en fonction

    # du nombre de choix.

    # Il est de plus possible de faire afficher un curseur (mouvant ou non) devant

    # les choix, à la place de la "bande blanche" clignotante par défaut. Voir la

    # section réglages pour cela.

    #

    # ########### - REGLAGES - ###########

    def reglage_bulle

    #

    # - Largeur PAR DEFAUT de la bulle, c'est à dire la largeur quand vous ne la

    # définissez pas par la commande \Ll[$] :

    $largeur_bulle = 200

    #

    # - Police d'écriture : Ecrivez la police d'écriture de vos texte PAR DEFAUT,

    # c'est à dire la police quand vous ne l'avez pas définie par la command R[$].

    # Remplacez $fontface par le nom de la police, sans oublier les guillemets ("") :

    $font_bulle = $fontface

    #

    # - Taille de la police PAR DEFAUT (attention à ne pas mettre trop gros ) :

    $fontsize_bulle = 16

    #

    # - Couleur PAR DEFAUT du texte :

    # Il faut régler les 4 nombres qui sont dans la parenthèse :

    # Le premier correspond à la quantité de rouge (varie de 0 à 255)

    # Le second correspond à la quantité de vert (varie de 0 à 255)

    # Le troisième correspond à la quantié de bleu (varie de 0 à 255)

    # Le quatrième correspond à la quantité de lumière (varie de 0 à 255)

    # ici par défaut c'est noir

    $fontcolor_bulle = Color.new(0,0,0,255)

    #

    # - Présence ou non d'un curseur pour les choix (mettez oui ou non, en minuscule,

    # entre les guillemets) :

    $cursor = "oui"

    # Indiquez ici si vous voulez qu'il bouge ou non (va et viens de gauche à droite) :

    $cursor_mouvant = "oui"

    # Indiquez la vitesse de déplacement du curseur :

    # 1 => rapide

    # 2 => moyen

    # 4 => lent

    $vitesse_curseur = 2

    #

    end

    #==============================================================================

    ################################################################################

     

    class Window_Message < Window_Selectable

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Initialisation

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def initialize

    $speaker_bulle = $game_player

    super($speaker_bulle.screen_x - 125, $speaker_bulle.screen_y - 145, 200, 90)

    self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)

    self.visible = false

    self.z = 9998

    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")

    reglage_bulle

    self.contents.font.name = $font_bulle

    self.contents.font.size = $fontsize_bulle

    self.contents.font.color = $fontcolor_bulle

    @largeur_window = $largeur_bulle

    $yyy = 100

    @ind = Sprite.new

    @ind.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_se")

    @ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15

    @ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 59

    @ind.z = 9999

    @ind.opacity = 255

    @ind.visible = false

    @ind2 = Sprite.new

    @ind2.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_no")

    @ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10

    @ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 10

    @ind2.z = 9999

    @ind2.opacity = 255

    @ind2.visible = false

    @ind3 = Sprite.new

    @ind3.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_so")

    @ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6

    @ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 59

    @ind3.z = 9999

    @ind3.opacity = 255

    @ind3.visible = false

    @ind4 = Sprite.new

    @ind4.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_ne")

    @ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17

    @ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 10

    @ind4.z = 9999

    @ind4.opacity = 255

    @ind4.visible = false

    @ind5 = Sprite.new

    @ind5.bitmap = RPG::Cache.picture("cursor")

    @ind5.x = self.x + 15

    @ind5.y = self.y + 20

    @ind5.z = 9999

    @ind5.opacity = 255

    @ind5.visible = false

    @fade_in = false

    @fade_out = false

    @contents_showing = false

    @cursor_width = 0

    self.active = false

    self.index = -1

    $normal_window = true

    @va = 1

    @demi = 1

    @inicursor = 0

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Fermeture

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def dispose

    terminate_message

    $game_temp.message_window_showing = false

    if @input_number_window != nil

    @input_number_window.dispose

    end

    super

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Procèdure de fermeture

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def terminate_message

    self.active = false

    self.pause = false

    self.index = -1

    self.contents.clear

    @contents_showing = false

    if $game_temp.message_proc != nil

    $game_temp.message_proc.call

    end

    $game_temp.message_text = nil

    $game_temp.message_proc = nil

    $game_temp.choice_start = 99

    $game_temp.choice_max = 0

    $game_temp.choice_cancel_type = 0

    $game_temp.choice_proc = nil

    $game_temp.num_input_start = 99

    $game_temp.num_input_variable_id = 0

    $game_temp.num_input_digits_max = 0

    if @gold_window != nil

    @gold_window.dispose

    @gold_window = nil

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Gestion de la bulle (0)

    #--------------------------------------------------------------------------

    def gestion0

    # Définition de la fenêtre selon qu'elle est normale ou en bulle

    if $normal_window == false

    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")

    reglage_bulle

    self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)

    self.contents.font.name = $font_bulle

    self.contents.font.size = $fontsize_bulle

    self.contents.font.color = $fontcolor_bulle

    self.width = @largeur_window

    self.back_opacity = 255

    gestion

    @ind.opacity = 255

    @ind2.opacity = 255

    @ind3.opacity = 255

    @ind4.opacity = 255

    @ind5.opacity = 255

    $ecart_ligne = 20

    $décalage = 8

    else

    self.x = 80

    self.y = 304

    self.width = 480

    self.height = 160

    self.opacity = 255

    self.back_opacity = 255

    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)

    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

    self.contents.font.name = $fontface

    self.contents.font.size = $fontsize

    self.contents.font.color = normal_color

    @ind.opacity = 0

    @ind2.opacity = 0

    @ind3.opacity = 0

    @ind4.opacity = 0

    @ind5.opacity = 0

    $ecart_ligne = 32

    $décalage = 0

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Gestion de la bulle (1)

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def gestion

    reglage_bulle

    self.x = $speaker_bulle.screen_x - 125

    self.y = $speaker_bulle.screen_y - 145

    @ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15

    @ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 54

    @ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10

    @ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 5

    @ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6

    @ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 54

    @ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17

    @ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 5

    @ind5.x = self.x + 15

    @ind5.y = self.y + 20

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Gestion de la bulle (2)

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def gestion2

    reglage_bulle

    if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628

    self.x = @ind.x - (@largeur_window / 2)

    else

    if self.x < 2

    self.x = 2

    end

    if (self.x + @largeur_window) > 628

    self.x = (638 - @largeur_window)

    end

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Gestion de la bulle (3)

    #--------------------------------------------------------------------------

    def gestion3

    # Gestion de la position des flèches d'indication de direction

    if self.y >= 30

    if self.x > 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628

    @ind.visible = true

    @ind2.visible = false

    @ind3.visible = false

    @ind4.visible = false

    else

    if self.x <= 2

    @ind.visible = false

    @ind2.visible = false

    @ind3.visible = true

    @ind4.visible = false

    end

    if (self.x + @largeur_window) > 628

    @ind.visible = true

    @ind2.visible = false

    @ind3.visible = false

    @ind4.visible = false

    end

    end

    else

    if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628

    @ind.visible = false

    @ind2.visible = true

    @ind3.visible = false

    @ind4.visible = false

    else

    if self.x < 2

    @ind.visible = false

    @ind2.visible = true

    @ind3.visible = false

    @ind4.visible = false

    end

    if (self.x + @largeur_window) > 628

    @ind.visible = false

    @ind2.visible = false

    @ind3.visible = false

    @ind4.visible = true

    end

    end

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Rafraichissement (mise à jour de l'apparence)

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def refresh

    self.contents.clear

    x = y = 0

    @cursor_width = 0

    if $game_temp.choice_start == 0

    x = 8

    end

    if $game_temp.message_text != nil

    text = $game_temp.message_text

    begin

    last_text = text.clone

    text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }

    end until text == last_text

    text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do

    $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""

    end

    # On vérifie si l'on veut un texte normal ou une bulle

    if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) == nil and (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) == nil

    $normal_window = true

    else

    $normal_window = false

    end

    gestion0

    # Code intertextuel pour désigner le héros comme porteur de la bulle

    if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) != nil

    $speaker_bulle = $game_player

    gestion

    gestion2

    gestion3

    text.sub!(/\\[Pp]lr/) { "" }

    $normal_window = false

    end

    # Code intertextuel pour désigner un évenement comme porteur de la bulle

    if (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil

    event_id = $1

    $speaker_bulle = $game_map.events[$1.to_i]

    gestion

    gestion2

    gestion3

    text.sub!(/\\[Nn]pc\[(.*?)\]/) { "" }

    $normal_window = false

    end

    # Code intertextuel pour régler la largeur de la bulle

    if (/\\[Ll]l\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil

    @largeur_window = $1.to_i

    text.sub!(/\\[Ll]l\[(.*?)\]/) { "" }

    self.width = @largeur_window

    gestion

    gestion2

    gestion3

    end

    # Code intertextuel pour régler la taille du texte

    if (/\\[Zz]\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil

    self.contents.font.size = $1.to_i

    text.sub!(/\\[Zz]\[(.*?)\]/) { "" }

    end

    # Code intertextuel pour régler la taille du texte

    if (/\\[Hh]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/.match(last_text)) != nil

    @rgb_r = $1.to_i

    @rgb_g = $2.to_i

    @rgb_b = $3.to_i

    if $4.to_i != nil

    @rgb_l = $4.to_i

    else

    @rgb_l = 255

    end

    text.sub!(/\\[Hh]\[(.*?)\]/) { "" }

    self.contents.font.color = Color.new(@rgb_r,@rgb_g,@rgb_b,@rgb_l)

    end

    # Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé

    if (/\\[Oo]/.match(last_text)) != nil

    text.sub!(/\\[Oo]/) { $game_party.gold.to_s }

    end

    # Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé et la monnaie

    if (/\\[Mm]/.match(last_text)) != nil

    text.sub!(/\\[Mm]/) { $game_party.gold.to_s + " " + $data_system.words.gold }

    end

    # Code intertextuel pour afficher dans le méssage les pas effectués

    if (/\\[Tt]/.match(last_text)) != nil

    text.sub!(/\\[Tt]/) { $game_party.steps.to_s }

    end

    # Code intertextuel pour afficher dans le méssage le lieu

    if (/\\[Ee]/.match(last_text)) != nil

    text.sub!(/\\[Ee]/) { load_data("Data/MapInfos.rxdata")[$game_map.map_id].name }

    end

    text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }

    text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }

    text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }

    while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)

    if c == "\000"

    c = "\\"

    end

    if c == "\001"

    text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")

    color = $1.to_i

    if color >= 0 and color <= 7

    self.contents.font.color = text_color(color)

    end

    next

    end

    if c == "\002"

    if @gold_window == nil

    @gold_window = Window_Gold.new

    @gold_window.x = 560 - @gold_window.width

    if $game_temp.in_battle

    @gold_window.y = 192

    else

    @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384

    end

    @gold_window.opacity = self.opacity

    @gold_window.back_opacity = self.back_opacity

    end

    next

    end

    if c == "\n"

    if y >= $game_temp.choice_start

    @cursor_width = [@cursor_width, x].max

    end

    y += 1

    x = 0

    if y >= $game_temp.choice_start

    x = 8

    end

    next

    end

    # Ecriture du texte

    self.contents.draw_text(2 + x, ($ecart_ligne * y) - $décalage, 40, 32, c)

    x += self.contents.text_size©.width

    # Adaptation de la position de la bulle en fonction du nombre de ligne

    if $normal_window == false

    if @index >= 0

    case @index

    when 0

    self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height - 5

    when 1

    self.height = (10 * (@index + 1)) + self.contents.height

    when 2

    self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height + 2

    end

    $yyy = (@ind.y - self.height) + 3

    else

    if y == 0

    self.height = self.contents.height - 5

    $yyy = (@ind.y - self.height) + 3

    end

    if y == 1

    self.height = (10 * y) + self.contents.height

    $yyy = (@ind.y - self.height) + 3

    end

    if y == 2

    self.height = (15 * y) + self.contents.height + 2

    $yyy = (@ind.y - self.height) + 3

    end

    end

    end

    end

    end

    if $game_temp.choice_max > 0

    @item_max = $game_temp.choice_max

    self.active = true

    self.index = 0

    end

    # Gestion des choix

    if $game_temp.num_input_variable_id > 0

    digits_max = $game_temp.num_input_digits_max

    number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]

    @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)

    @input_number_window.number = number

    @input_number_window.x = self.x + 8

    @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * $ecart_ligne

    end

    # On réinitialise la fenêtre à chaque boucle

    reset_window

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Réinitialisation de la fenêtre

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def reset_window

    if $normal_window == false

    if $game_temp.in_battle

    self.y = 16

    else

    case $game_system.message_position

    when 0

    self.y = 16

    when 1

    self.y = 160

    when 2

    # Determination de la position de la bulle en fonction de la position en ordonnée du personnage

    if self.y >= 30

    self.y = $yyy

    else

    self.y = $speaker_bulle.screen_y + 12

    end

    end

    end

    else

    if $game_temp.in_battle

    self.y = 16

    else

    case $game_system.message_position

    when 0

    self.y = 16

    when 1

    self.y = 160

    when 2

    self.y = 304

    end

    end

    end

    if $game_system.message_frame == 0

    self.opacity = 255

    else

    self.opacity = 0

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Rafraichissement (mise à jour des commandes et des calculs)

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def update

    super

    if @fade_in

    self.contents_opacity += 24

    if @input_number_window != nil

    @input_number_window.contents_opacity += 24

    end

    if self.contents_opacity == 255

    @fade_in = false

    end

    return

    end

    if @input_number_window != nil

    @input_number_window.update

    if Input.trigger?(Input::C)

    $game_system.se_play($data_system.decision_se)

    $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =

    @input_number_window.number

    $game_map.need_refresh = true

    @input_number_window.dispose

    @input_number_window = nil

    terminate_message

    end

    return

    end

    if @contents_showing

    if $game_temp.choice_max == 0

    self.pause = true

    end

    if Input.trigger?(Input::B)

    if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0

    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

    $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)

    terminate_message

    end

    end

    if Input.trigger?(Input::C)

    if $game_temp.choice_max > 0

    $game_system.se_play($data_system.decision_se)

    $game_temp.choice_proc.call(self.index)

    end

    terminate_message

    end

    return

    end

    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil

    @contents_showing = true

    $game_temp.message_window_showing = true

    refresh

    Graphics.frame_reset

    self.visible = true

    self.contents_opacity = 0

    if @input_number_window != nil

    @input_number_window.contents_opacity = 0

    end

    @fade_in = true

    return

    end

    if self.visible

    @fade_out = true

    self.opacity -= 48

    self.back_opacity -= 48

    self.contents_opacity -= 48

    @ind.opacity -= 48

    @ind2.opacity -= 48

    @ind3.opacity -= 48

    @ind4.opacity -= 48

    @ind5.opacity -= 48

    if self.opacity == 0

    self.visible = false

    @fade_out = false

    $game_temp.message_window_showing = false

    end

    return

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Rafraichissement du curseur

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def update_cursor_rect

    if @index >= 0

    n = $game_temp.choice_start + @index

    if $normal_window == false

    if $cursor == "oui"

    if @inicursor == 0

    @ind5.x = self.x + 15

    @inicursor = 1

    end

    @ind5.visible = true

    @ind5.y = ((self.y + 20) + (n * $ecart_ligne))

    if $cursor_mouvant == "oui"

    if (@ind5.x < self.x + 15 + 5) and (@va == 1)

    if @demi < $vitesse_curseur

    @demi += 1

    else

    @demi = 1

    end

    @ind5.x += (@demi / $vitesse_curseur)

    @va = 1

    end

    if (@ind5.x >= self.x + 15 + 5) and (@va == 1)

    @va = 0

    end

    if (@ind5.x > self.x + 15) and (@va == 0)

    if @demi < $vitesse_curseur

    @demi += 1

    else

    @demi = 1

    end

    @ind5.x -= (@demi / $vitesse_curseur)

    @va = 0

    end

    if (@ind5.x <= self.x + 15) and (@va == 0)

    @va = 1

    end

    end

    else

    self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)

    end

    else

    self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)

    end

    else

    self.cursor_rect.empty

    end

    end

    end

     

     

     

    immagini:le imm vanno rinominate

    http://i49.tinypic.com/25s8wnd.jpg ind_no

     

    http://i45.tinypic.com/vsp0lt.png ind_so

     

    http://i49.tinypic.com/25s8wnd.png ind_se

     

    http://i50.tinypic.com/2nrm03l.png ind_ne

     

    http://i45.tinypic.com/23hpus5.png comic_skin

     

    mi scuso per il doppio post, ho visto che nel primo le immagini non venivano caricate

    grazie .....

  7. ciao ragazzi, ho scaricato questo script da un sito francese, lo script funge, ma se ad esempio si torna a parlare con npc, la bolla a fumetto diventa irregolare. vi posto lo script e le immagini spero che mi potete aiutare .....grazie a tutti ^^

     

     

    scrpt

    ##################################################################

    #############

    #==============================================================================

    # ● Advanced_Bulle ●

    #------------------------------------------------------------------------------

    # By Sin

    # 22-26/06/2008

    # Adds : 27/11/2008 & 01/01/2009 & 19/04/2009

    # Spéciale dédicasse à Sire pour "Kingdom Hearts The Keyblades War"

    #==============================================================================

    #

    # FONCTIONNALITES :

    # Script de méssages qui s'affichent sous forme de bulle rectangulaire.

    # Il peut afficher jusqu'a trois lignes de texteet gère les choix.

    # C'est pour cela que la largeur de la bulle ne peut varier avec le texte.

    # La largeur de la bulle est par défaut à 200 pixels, mais peut être réglée.

    # En revanche la hauteur de la bulle se règle automatiquement en fonction

    # du nombre de lignes et du texte.

    # La bulle se centre selon la largeur et la hauteur.

    # Il faut impérativement définir avant chaque méssage, qui parle (le héros ou un

    # evennement (voir commande ci-dessous).

    #

    # COMMANDES INTERTEXTUELLES :

    #

    # NE PAS METTRE DEUX COMMANDES PAR LIGNES !

    # ==> Nouvelles :

    # \Plr : Indique que c'est le héros qui parle (à préciser à chaque texte)

    #

    # \Npc[$] : Indique que c'est l'évennement dont l'ID est $ qui parle (à préciser à chaque texte)

    #

    # \O : Affiche dans le texte l'argent possédé (sans le nom de la monnaie)

    #

    # \M : Affiche dans le texte l'argent possédé (avec le nom de la monnaie)

    #

    # \T : Affiche dans le texte le nombre de pas effectués

    #

    # \E : Affiche dans le texte le nom de la map

    #

    # \Z[$] Change la taille de la police pour cette bulle uniquement

    #

    # \H[$,$2,$3,$4] : Change la couleur du texte par la méthode RGB.

    # $ code pour la quantité de rouge, le $2 pour le vert, le $3 pour

    # le bleu et le $4 pour la lumière. Ces nombres varient tous de 0 à 255.

    # Pour vous faire une idée du code correspondant à la couleur voulue, utiliser

    # le créateur de flash dans l'editeur d'animation dans la base de donnée.

    # Privilégiez cette méthode par rapport à \C[$].

    #

    # \Ll[$] : Règle la largeur de la bulle à $ pixels

    #

    # ==> Déjà existantes :

    # \C[$] : Change la couleur du texte

    # \N[$] : Affiche le nom du héros dont l'ID est $

    # \V[$] : Affiche le contenu de la variable dont l'ID est $

    # \G : Affiche l'argent possédé dans une fenêtre à part

    #

    # Remarque : \ = Antislash (Alt gr + 8)

    #

    # CHOIX :

    #

    # Tout comme dans le script de méssage normal, il possible d'afficher dans

    # la bulle plusieurs choix, mais 3 maximums !

    # Pour cela, rien de plus simple, comme d'habitude, allez dans votre évènnement,

    # choisissez "Proposer un choix" (dans la première page), cependant, au lieu de

    # marquer directement vos choix (comme "Oui" "Non", par exemple) il faudrat

    # ecrire devant votre premier choix la commande intertextuelle : "\Plr" ou "\Npc"

    # comme pour les bulles normales (en suivant toujours notre exemple, ça fait :

    # "\PlrOui" "Non"). La hauteur de la bulle se réglera automatiquement en fonction

    # du nombre de choix.

    # Il est de plus possible de faire afficher un curseur (mouvant ou non) devant

    # les choix, à la place de la "bande blanche" clignotante par défaut. Voir la

    # section réglages pour cela.

    #

    # ########### - REGLAGES - ###########

    def reglage_bulle

    #

    # - Largeur PAR DEFAUT de la bulle, c'est à dire la largeur quand vous ne la

    # définissez pas par la commande \Ll[$] :

    $largeur_bulle = 200

    #

    # - Police d'écriture : Ecrivez la police d'écriture de vos texte PAR DEFAUT,

    # c'est à dire la police quand vous ne l'avez pas définie par la command R[$].

    # Remplacez $fontface par le nom de la police, sans oublier les guillemets ("") :

    $font_bulle = $fontface

    #

    # - Taille de la police PAR DEFAUT (attention à ne pas mettre trop gros ) :

    $fontsize_bulle = 16

    #

    # - Couleur PAR DEFAUT du texte :

    # Il faut régler les 4 nombres qui sont dans la parenthèse :

    # Le premier correspond à la quantité de rouge (varie de 0 à 255)

    # Le second correspond à la quantité de vert (varie de 0 à 255)

    # Le troisième correspond à la quantié de bleu (varie de 0 à 255)

    # Le quatrième correspond à la quantité de lumière (varie de 0 à 255)

    # ici par défaut c'est noir

    $fontcolor_bulle = Color.new(0,0,0,255)

    #

    # - Présence ou non d'un curseur pour les choix (mettez oui ou non, en minuscule,

    # entre les guillemets) :

    $cursor = "oui"

    # Indiquez ici si vous voulez qu'il bouge ou non (va et viens de gauche à droite) :

    $cursor_mouvant = "oui"

    # Indiquez la vitesse de déplacement du curseur :

    # 1 => rapide

    # 2 => moyen

    # 4 => lent

    $vitesse_curseur = 2

    #

    end

    #==============================================================================

    ################################################################################

     

    class Window_Message < Window_Selectable

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Initialisation

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def initialize

    $speaker_bulle = $game_player

    super($speaker_bulle.screen_x - 125, $speaker_bulle.screen_y - 145, 200, 90)

    self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)

    self.visible = false

    self.z = 9998

    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")

    reglage_bulle

    self.contents.font.name = $font_bulle

    self.contents.font.size = $fontsize_bulle

    self.contents.font.color = $fontcolor_bulle

    @largeur_window = $largeur_bulle

    $yyy = 100

    @ind = Sprite.new

    @ind.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_se")

    @ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15

    @ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 59

    @ind.z = 9999

    @ind.opacity = 255

    @ind.visible = false

    @ind2 = Sprite.new

    @ind2.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_no")

    @ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10

    @ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 10

    @ind2.z = 9999

    @ind2.opacity = 255

    @ind2.visible = false

    @ind3 = Sprite.new

    @ind3.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_so")

    @ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6

    @ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 59

    @ind3.z = 9999

    @ind3.opacity = 255

    @ind3.visible = false

    @ind4 = Sprite.new

    @ind4.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_ne")

    @ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17

    @ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 10

    @ind4.z = 9999

    @ind4.opacity = 255

    @ind4.visible = false

    @ind5 = Sprite.new

    @ind5.bitmap = RPG::Cache.picture("cursor")

    @ind5.x = self.x + 15

    @ind5.y = self.y + 20

    @ind5.z = 9999

    @ind5.opacity = 255

    @ind5.visible = false

    @fade_in = false

    @fade_out = false

    @contents_showing = false

    @cursor_width = 0

    self.active = false

    self.index = -1

    $normal_window = true

    @va = 1

    @demi = 1

    @inicursor = 0

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Fermeture

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def dispose

    terminate_message

    $game_temp.message_window_showing = false

    if @input_number_window != nil

    @input_number_window.dispose

    end

    super

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Procèdure de fermeture

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def terminate_message

    self.active = false

    self.pause = false

    self.index = -1

    self.contents.clear

    @contents_showing = false

    if $game_temp.message_proc != nil

    $game_temp.message_proc.call

    end

    $game_temp.message_text = nil

    $game_temp.message_proc = nil

    $game_temp.choice_start = 99

    $game_temp.choice_max = 0

    $game_temp.choice_cancel_type = 0

    $game_temp.choice_proc = nil

    $game_temp.num_input_start = 99

    $game_temp.num_input_variable_id = 0

    $game_temp.num_input_digits_max = 0

    if @gold_window != nil

    @gold_window.dispose

    @gold_window = nil

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Gestion de la bulle (0)

    #--------------------------------------------------------------------------

    def gestion0

    # Définition de la fenêtre selon qu'elle est normale ou en bulle

    if $normal_window == false

    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")

    reglage_bulle

    self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)

    self.contents.font.name = $font_bulle

    self.contents.font.size = $fontsize_bulle

    self.contents.font.color = $fontcolor_bulle

    self.width = @largeur_window

    self.back_opacity = 255

    gestion

    @ind.opacity = 255

    @ind2.opacity = 255

    @ind3.opacity = 255

    @ind4.opacity = 255

    @ind5.opacity = 255

    $ecart_ligne = 20

    $décalage = 8

    else

    self.x = 80

    self.y = 304

    self.width = 480

    self.height = 160

    self.opacity = 255

    self.back_opacity = 255

    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)

    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

    self.contents.font.name = $fontface

    self.contents.font.size = $fontsize

    self.contents.font.color = normal_color

    @ind.opacity = 0

    @ind2.opacity = 0

    @ind3.opacity = 0

    @ind4.opacity = 0

    @ind5.opacity = 0

    $ecart_ligne = 32

    $décalage = 0

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Gestion de la bulle (1)

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def gestion

    reglage_bulle

    self.x = $speaker_bulle.screen_x - 125

    self.y = $speaker_bulle.screen_y - 145

    @ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15

    @ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 54

    @ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10

    @ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 5

    @ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6

    @ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 54

    @ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17

    @ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 5

    @ind5.x = self.x + 15

    @ind5.y = self.y + 20

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Gestion de la bulle (2)

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def gestion2

    reglage_bulle

    if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628

    self.x = @ind.x - (@largeur_window / 2)

    else

    if self.x < 2

    self.x = 2

    end

    if (self.x + @largeur_window) > 628

    self.x = (638 - @largeur_window)

    end

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Gestion de la bulle (3)

    #--------------------------------------------------------------------------

    def gestion3

    # Gestion de la position des flèches d'indication de direction

    if self.y >= 30

    if self.x > 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628

    @ind.visible = true

    @ind2.visible = false

    @ind3.visible = false

    @ind4.visible = false

    else

    if self.x <= 2

    @ind.visible = false

    @ind2.visible = false

    @ind3.visible = true

    @ind4.visible = false

    end

    if (self.x + @largeur_window) > 628

    @ind.visible = true

    @ind2.visible = false

    @ind3.visible = false

    @ind4.visible = false

    end

    end

    else

    if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628

    @ind.visible = false

    @ind2.visible = true

    @ind3.visible = false

    @ind4.visible = false

    else

    if self.x < 2

    @ind.visible = false

    @ind2.visible = true

    @ind3.visible = false

    @ind4.visible = false

    end

    if (self.x + @largeur_window) > 628

    @ind.visible = false

    @ind2.visible = false

    @ind3.visible = false

    @ind4.visible = true

    end

    end

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Rafraichissement (mise à jour de l'apparence)

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def refresh

    self.contents.clear

    x = y = 0

    @cursor_width = 0

    if $game_temp.choice_start == 0

    x = 8

    end

    if $game_temp.message_text != nil

    text = $game_temp.message_text

    begin

    last_text = text.clone

    text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }

    end until text == last_text

    text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do

    $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""

    end

    # On vérifie si l'on veut un texte normal ou une bulle

    if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) == nil and (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) == nil

    $normal_window = true

    else

    $normal_window = false

    end

    gestion0

    # Code intertextuel pour désigner le héros comme porteur de la bulle

    if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) != nil

    $speaker_bulle = $game_player

    gestion

    gestion2

    gestion3

    text.sub!(/\\[Pp]lr/) { "" }

    $normal_window = false

    end

    # Code intertextuel pour désigner un évenement comme porteur de la bulle

    if (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil

    event_id = $1

    $speaker_bulle = $game_map.events[$1.to_i]

    gestion

    gestion2

    gestion3

    text.sub!(/\\[Nn]pc\[(.*?)\]/) { "" }

    $normal_window = false

    end

    # Code intertextuel pour régler la largeur de la bulle

    if (/\\[Ll]l\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil

    @largeur_window = $1.to_i

    text.sub!(/\\[Ll]l\[(.*?)\]/) { "" }

    self.width = @largeur_window

    gestion

    gestion2

    gestion3

    end

    # Code intertextuel pour régler la taille du texte

    if (/\\[Zz]\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil

    self.contents.font.size = $1.to_i

    text.sub!(/\\[Zz]\[(.*?)\]/) { "" }

    end

    # Code intertextuel pour régler la taille du texte

    if (/\\[Hh]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/.match(last_text)) != nil

    @rgb_r = $1.to_i

    @rgb_g = $2.to_i

    @rgb_b = $3.to_i

    if $4.to_i != nil

    @rgb_l = $4.to_i

    else

    @rgb_l = 255

    end

    text.sub!(/\\[Hh]\[(.*?)\]/) { "" }

    self.contents.font.color = Color.new(@rgb_r,@rgb_g,@rgb_b,@rgb_l)

    end

    # Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé

    if (/\\[Oo]/.match(last_text)) != nil

    text.sub!(/\\[Oo]/) { $game_party.gold.to_s }

    end

    # Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé et la monnaie

    if (/\\[Mm]/.match(last_text)) != nil

    text.sub!(/\\[Mm]/) { $game_party.gold.to_s + " " + $data_system.words.gold }

    end

    # Code intertextuel pour afficher dans le méssage les pas effectués

    if (/\\[Tt]/.match(last_text)) != nil

    text.sub!(/\\[Tt]/) { $game_party.steps.to_s }

    end

    # Code intertextuel pour afficher dans le méssage le lieu

    if (/\\[Ee]/.match(last_text)) != nil

    text.sub!(/\\[Ee]/) { load_data("Data/MapInfos.rxdata")[$game_map.map_id].name }

    end

    text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }

    text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }

    text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }

    while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)

    if c == "\000"

    c = "\\"

    end

    if c == "\001"

    text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")

    color = $1.to_i

    if color >= 0 and color <= 7

    self.contents.font.color = text_color(color)

    end

    next

    end

    if c == "\002"

    if @gold_window == nil

    @gold_window = Window_Gold.new

    @gold_window.x = 560 - @gold_window.width

    if $game_temp.in_battle

    @gold_window.y = 192

    else

    @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384

    end

    @gold_window.opacity = self.opacity

    @gold_window.back_opacity = self.back_opacity

    end

    next

    end

    if c == "\n"

    if y >= $game_temp.choice_start

    @cursor_width = [@cursor_width, x].max

    end

    y += 1

    x = 0

    if y >= $game_temp.choice_start

    x = 8

    end

    next

    end

    # Ecriture du texte

    self.contents.draw_text(2 + x, ($ecart_ligne * y) - $décalage, 40, 32, c)

    x += self.contents.text_size©.width

    # Adaptation de la position de la bulle en fonction du nombre de ligne

    if $normal_window == false

    if @index >= 0

    case @index

    when 0

    self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height - 5

    when 1

    self.height = (10 * (@index + 1)) + self.contents.height

    when 2

    self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height + 2

    end

    $yyy = (@ind.y - self.height) + 3

    else

    if y == 0

    self.height = self.contents.height - 5

    $yyy = (@ind.y - self.height) + 3

    end

    if y == 1

    self.height = (10 * y) + self.contents.height

    $yyy = (@ind.y - self.height) + 3

    end

    if y == 2

    self.height = (15 * y) + self.contents.height + 2

    $yyy = (@ind.y - self.height) + 3

    end

    end

    end

    end

    end

    if $game_temp.choice_max > 0

    @item_max = $game_temp.choice_max

    self.active = true

    self.index = 0

    end

    # Gestion des choix

    if $game_temp.num_input_variable_id > 0

    digits_max = $game_temp.num_input_digits_max

    number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]

    @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)

    @input_number_window.number = number

    @input_number_window.x = self.x + 8

    @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * $ecart_ligne

    end

    # On réinitialise la fenêtre à chaque boucle

    reset_window

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Réinitialisation de la fenêtre

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def reset_window

    if $normal_window == false

    if $game_temp.in_battle

    self.y = 16

    else

    case $game_system.message_position

    when 0

    self.y = 16

    when 1

    self.y = 160

    when 2

    # Determination de la position de la bulle en fonction de la position en ordonnée du personnage

    if self.y >= 30

    self.y = $yyy

    else

    self.y = $speaker_bulle.screen_y + 12

    end

    end

    end

    else

    if $game_temp.in_battle

    self.y = 16

    else

    case $game_system.message_position

    when 0

    self.y = 16

    when 1

    self.y = 160

    when 2

    self.y = 304

    end

    end

    end

    if $game_system.message_frame == 0

    self.opacity = 255

    else

    self.opacity = 0

    end

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Rafraichissement (mise à jour des commandes et des calculs)

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def update

    super

    if @fade_in

    self.contents_opacity += 24

    if @input_number_window != nil

    @input_number_window.contents_opacity += 24

    end

    if self.contents_opacity == 255

    @fade_in = false

    end

    return

    end

    if @input_number_window != nil

    @input_number_window.update

    if Input.trigger?(Input::C)

    $game_system.se_play($data_system.decision_se)

    $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =

    @input_number_window.number

    $game_map.need_refresh = true

    @input_number_window.dispose

    @input_number_window = nil

    terminate_message

    end

    return

    end

    if @contents_showing

    if $game_temp.choice_max == 0

    self.pause = true

    end

    if Input.trigger?(Input::B)

    if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0

    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

    $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)

    terminate_message

    end

    end

    if Input.trigger?(Input::C)

    if $game_temp.choice_max > 0

    $game_system.se_play($data_system.decision_se)

    $game_temp.choice_proc.call(self.index)

    end

    terminate_message

    end

    return

    end

    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil

    @contents_showing = true

    $game_temp.message_window_showing = true

    refresh

    Graphics.frame_reset

    self.visible = true

    self.contents_opacity = 0

    if @input_number_window != nil

    @input_number_window.contents_opacity = 0

    end

    @fade_in = true

    return

    end

    if self.visible

    @fade_out = true

    self.opacity -= 48

    self.back_opacity -= 48

    self.contents_opacity -= 48

    @ind.opacity -= 48

    @ind2.opacity -= 48

    @ind3.opacity -= 48

    @ind4.opacity -= 48

    @ind5.opacity -= 48

    if self.opacity == 0

    self.visible = false

    @fade_out = false

    $game_temp.message_window_showing = false

    end

    return

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● Rafraichissement du curseur

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def update_cursor_rect

    if @index >= 0

    n = $game_temp.choice_start + @index

    if $normal_window == false

    if $cursor == "oui"

    if @inicursor == 0

    @ind5.x = self.x + 15

    @inicursor = 1

    end

    @ind5.visible = true

    @ind5.y = ((self.y + 20) + (n * $ecart_ligne))

    if $cursor_mouvant == "oui"

    if (@ind5.x < self.x + 15 + 5) and (@va == 1)

    if @demi < $vitesse_curseur

    @demi += 1

    else

    @demi = 1

    end

    @ind5.x += (@demi / $vitesse_curseur)

    @va = 1

    end

    if (@ind5.x >= self.x + 15 + 5) and (@va == 1)

    @va = 0

    end

    if (@ind5.x > self.x + 15) and (@va == 0)

    if @demi < $vitesse_curseur

    @demi += 1

    else

    @demi = 1

    end

    @ind5.x -= (@demi / $vitesse_curseur)

    @va = 0

    end

    if (@ind5.x <= self.x + 15) and (@va == 0)

    @va = 1

    end

    end

    else

    self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)

    end

    else

    self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)

    end

    else

    self.cursor_rect.empty

    end

    end

    end

     

     

     

    immagini:le imm vanno rinominate

    http://image.forumcommunity.it/3/6/6/8/9/3/1/1263986596.png ind_no

     

    http://image.forumcommunity.it/3/6/6/8/9/3/1/1263986597.png ind_so

     

    http://image.forumcommunity.it/3/6/6/8/9/3/1/1263986022.png ind_se

     

    http://image.forumcommunity.it/3/6/6/8/9/3/1/1263986021.png ind_ne

     

    http://image.forumcommunity.it/3/6/6/8/9/3/1/1263986020.png comic_skin

     

    ok credo che sia tutto ........ancora grazie :rovatfl:

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