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Rpg²S Forum

moltheni

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Posts posted by moltheni

  1. molto belli :O

     

    solo, l'attacco da l'impressione che usi la spada al rovescio (dove non c'è il filo insomma).

    il mostro è proprio bello! (forse è un po' troppo scuro, ma forse è solo il mio monitor)

    e anche il design del pg mi piace abbastanza.

     

    non è ormai il caso di fare il topic in progetti anzichè in reclutamento? :o

  2. Saprete che nella pixel art si può avere un MAX di 4 tonalità di colore
    ma che regola è? ._.

     

    comunque, non per contraddire il tuo metodo, ma nella lineout iniziale non è normale metterci tutti quei particolari come la riga in mezzo.

    e poi, io sinceramente prima metto il colore di riempimento, poi faccio le ombre con un colore intermedio xD

     

    insomma, non metto in dubbio che l'hai fatto tu, ma per fare il tutorial l'hai decolorato a ritroso dimenticando come l'hai fatto xD

     

    EDIT: molto bello timisci.

    tra l'altro noto che è di kakarouto, lo stesso artista del progetto francese di kh.

  3. non sono sicuro di ricordare bene, ma che in rm2k non ci fosse alcun comando che aiutasse a capire le coordinate di un evento.

     

    se è come ho detto ho in mente un modo per farlo ma risulterà molto pesante, causerà di sicuro dei rallentamenti enormi e ti costerà moltissime variabili.

    comunque posso provare a spiegartelo (non ti scrivo il codice però, eh)

     

    la condizione è che tu faccia partire ogni soldato/evento da una casella prestabilita (non random quindi), anche a seguito di una scena animata, l'importante è che sia lì.

    quando fai partire la battaglia accendi lo switch che fa partire l'ia dei soldatini. ora inizia ad essere complesso.

     

    ogni soldato deve avere due variabili e un paio di switch tutti per sè xD

    queste ovviamente sono le sue coordinate x e y. queste coordinate le devi aver impostate tu prima della battaglia in base alla posizione su mappa in cui hai messo i soldati.

     

    l'ia del soldato è semplice, anche se richiede uno sforzo enorme a rm2k.

    attraverso l'applicazione del teorema di pitagora (XD) devi fare il check delle posizioni di tutti gli altri soldati su mappa (con un presumibile switch 'morte' off, sennò poi ti spiego un metodo più semplice) e, nel caso dell'ia di un soldato nemico, anche del tuo pg (quello ha le coordinate già di suo, basta che sei coerente) per capire qual'è il pg più vicino da attaccare.

    individuato questo, vedi se è maggiore la differenza tra le due variabili x (soldato in questione e nemico più vicino) o quella tra le due variabili y. fai un passo verso la distanza maggiore (in caso di uguale distanza, anche in diagonale) e aumenta/diminuisci le variabili-coordinate a seconda dello spostamento.

    quando la distanza tra i due eventi è minore di 32 pixel (cioè meno di 2 quadretti, cioè un quadretto in orizzonale, verticale o diagonale) puoi iniziare a farli combattere (se invece è maggiore fai ripartire tutto).

    converrebbe (non per il peso sul motore di gioco ovviamente) attribuire una variabile hp ad ognuno di loro, e fare in modo che ad ogni attacco si tolgano una certa quantità di hp o si manchino (usando un tot di variabili casuali) così il combattimento sarebbe più vario. ma anche se decidessi di non mettere l'opzione di schivata, servirebbero lo stesso gli hp per evitare che un soldato singolo possa potenzialmente uccidere TUTTI gli altri, e perchè quelli che combattono contro di te non debbano per forza morire in un colpo.

    ma vabbè.

     

    come vedi è assolutamente impossibile che rm2k regga una programmazione del genere, fatta su ogni evento.

    forse se da 20-30 persone passi a 2-3 potrebbe anche andare, ma non ci spererei troppo lo stesso.

    sennò potresti fare la cosa a picture, e lì se non sbaglio potresti averne le coordinate più facilmente (ma forse sbaglio), comunque sarebbe altrettanto pesante e ricordo che c'era una limitazione nel numero di picture..

     

    insomma, se vuoi fare cose così complicate, mi sa che ti tocca passare all'xp.

     

    EDIT: ops, mi sono ricordato che il teorema di pitagora lo puoi fare, ma ti servirà una variabile contatore (per simulare la radice quadrata, che ovviamente non c'è xD) e altre 2 variabili per confrontare ordinatamente le distanze tra ogni pg rispetto al tuo.

    in compenso poi puoi riutilizzare ste 2 variabili per confrontare le differenze di x e y dell'evento più vicino (come avevo detto prima, ma mi ero dimenticato che servivano altre 2 variabili)

    ok, è definitivamente impossibile.

     

    EDIT2: oh, forse esiste un comando per capire la posizione dell'evento rispetto alla mappa, ma questo non aiuta troppo la cosa (solo ti evita di farlo cambiare manualmente al programma, ma il teorema di pitagora devi sempre farlo :|).

     

    sennò potresti calcolare la distanza in maniera un po' più semplice ma meno precisa, cioè sommando la differenza tra le x e le y e confrontare questo valore con quello degli altri.

    non andrà sempre dal più vicino però non si noterà per nulla in game, visto le distanze ravvicinate.

  4. vedo che la il mio Resource Editing Contest sta spopolando :o

     

    comunque un'altro vantaggio è che, oltre ad esser facile da valutare, non ci vuole molto per organizzarlo. xD

    infatti potrebbe avere tranquillamente cadenza mensile secondo me.

     

    potrebbe anche presentarsi un inconveniente a dire il vero.

    se ricordo bene quando è stato fatto su vgm i partecipanti sono proprio stati due (e ora che mi ricordo ero arrivato secondo dopo smb, non primo a parimerito ;O;).

    ma questo aspetto non mi preoccupa più di tanto perchè qui ci sono sicuramente pixel artist, oltre che più bravi, più motivati. :E

     

    e anche se fossero (fossimo) in 2 a partecipare, sarebbero sempre 2 risorse nuove in più. u.u

    però pretendo che facciate anche l'iconcina :3

  5. vero.

    quindi mi basta non fare nessuna supposizione sul prossimo utente no?

     

    (e credo che dirà falso visto che di Albel Fan qui ci sono solo io XD)
    più che "qui" direi "nel mondo" :E

     

    sono un Adray fan XD

    (il vecchio sfigato aggiunto nella versione DC di SO:TTEOT)

  6. noo, non abbandonarlo ;o;

    voglio dire: se rilasci il progetto aperto in una comunità di rpgmaker, probabilmente passano anni prima che ci passi qualcuno in grado di modificarlo.

    invece se riesci a integrarlo bene con rpgmaker e aggiungere altre funzioni faresti felici centinaia di persone ;O;

     

    e poi pensa alla fama mondiale che ti porterà. post-256-1168814372.gif

     

    Keroro (ti consco sotto un altro nick ?? )

    non ne ho ancora avuto la certezza ma ho buone ragioni di credere sia cristiano87 u.u

  7. you just said what I wanted to hear.

    I have a dark monitor, probably the darkest in the world (I put the brightness at max, but it's still darker than any other monitor I've seen), and I always have to bright your screens to see them.

     

    insert that option and I will love you ;o;

  8. essendo programmato totalmente via script, credo che qualsiasi cosa sarebbe meglio di rmxp.

    il punto è che se si può integrare il mapping e la gestione degli oggetti del raycast con l'interfaccia di rmxp, questo sarebbe utile a migliaia di persone (e se si potesse switchare dalla modalità classica a quella 3D, e credo sia la cosa più semplice da realizzare, potrebbe offrire mille nuove soluzioni al gameplay).

    ora resta da vedere se sia possibile una tale integrazione, ma direi che quanto visto finora promette molto bene. :]

  9. oh, non mi ero accorto di questo topic.

    ecco da dove nasce la geniale idea dei minigame (bravo timisci ;O;).

     

    io propongo (da non realizzarsi prima di metà febbraio però xD)

    hit the chip contest, direttamente copiato dal vecchio vgm.

     

    consisteva nel partire da un chipset base, unico per tutti, per crearne una versione distrutta.

    per spiegarmi meglio, questo era il chip originale:

     

    post-256-1168697789.png (Sailor moon outside 2)

     

    e questi quelli dei primi due classificati:

     

    post-256-1168697799.png 1° - SMB

     

    post-256-1168697814.png 2° - io

    lo so che c'è un grosso errore nel mio, me ne sono accorto un minuto dopo aver consegnato ;O;

     

    propongo questo contest perchè:

    - è divertente

    - fa decisamente migliorare la tecnica di chi partecipa (mai prima d'allora m'ero sognato di distruggere un vetro o far accartocciare una macchina)

    - crea nuove risorse (utile soprattutto se si usa come base una risorsa molto utilizzata)

    - è più facile e attrae di più rispetto a un eventuale "chipset contest" in cui si creano i tile da zero

    - è più facilmente valutabile di un altro contest di pixel art

     

    ma il bello di questo contest è che ha potenzialmente molte varianti. esempi:

    - rendere un chipset notturno, anzichè distruggerlo

    - ricostruire un chipset già distrutto (tipo rovine) xD

    - creare autotiles per un certo tileset

    - migliorare una risorsa brutta xD

    - varie animazioni di un chara

    - varie animazioni di un battler

    ecc..

     

    serve soprattutto a creare risorse, nelle condizioni metterei che qualsiasi opera poi possa essere utilizzata liberamente da tutti (magari creditando, per chi ci tiene) e volendo si possono anche far collage delle parti migliori di un tileset o delle animazioni migliori di un battler tra quelle dei vari autori per poter offrire una valida espansione della risorsa originale, made in rpg2s.net.

  10. Quello é leggibile con un tipo di script (naturalmente uno script per battle system) che dovrebbe essere già stato postato nella sezione apposita.
    mah, ammetto di non saper nulla di questo bs Minkoff ma ho visto tante risorse postate per esso che non avevano nè griglia nè enormi scritte a lato.

    Forse erano quelli che andavano riordinati, ma mi sembrerebbe strano poichè di default rmxp individua i frame d'animazione dividendo le dimensioni dell'immagine per un certo numero.

    La presenza di quelle caselle a lato (che si potrebbero far non leggere, ma solo se fossero di dimensione rapportabile a quelle dei frame) e soprattutto di una griglia (quella è davvero impossibile che la legga >.<) mi ha convinto che difficilmente qualcuno riscriverebbe totalmente il sistema di lettura delle animazioni per renderle più complicate.

     

    Ma ora vado a vedere :P

     

    EDIT: beh, l'unico chara che ho visto con le caselle con la descrizione delle azioni da parte è proprio un template (ovviamente senza griglia), postato da dad nel topic apposito.

    solo che queste scritte (a parte che sono a sinistra ma vabbè) sono in riquadri rapportabili a quelli degli sprite (stesse dimensioni, quindi 1:1).

    il che mi convince ancor più che il "template" di uzumaki così com'è non sia neppure utilizzabile.

     

    comunque, non sono ancora riuscito a trovare lo script di sto famigerato bs minkoff in tutto il forum ^_^'

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