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Rippare da Ragnarok Online in modo semplice
moltheni replied to ZerotheQueen's topic in Guide alla Grafica
si ma è difficile da un character simulator avere tutti gli sprite (ad esempio da ragnarokcs puoi avere solo standing e camminata, non gli attacchi). meglio montarseli. -
non è brutta come idea, solo che se si presentano 9 mappers 7 scripters 3 pixel artist e 1 musico non è che possan venire squadre molto equilibrate xD se poi si giudica anche l'abilità rendi la scelta ancora più difficile a chi ha da decidere, meglio mettere insieme i più bravi per avere un gioco figo o rendere le squadre più o meno equilibrate e avere 4 giochi mediocri? comunque un'alternativa potrebbe essere creare delle liste per ogni ruolo, a cui i primi 5 (o quanti sono) che si iscrivono partecipano al 1° turno del contest, quelli dopo al secondo turno, ecc ovviamente poi si può anche aumentare il numero degli iscrivibili in un certo campo, se c'è tanta affluenza. quando c'è un numero decente per ogni ruolo si estraggono a sorte (magari in chat) i componenti del team. e come premio voglio sempre l'iconcina (personalizzata >:o) in firma, non una pagina nella rivista ;o; comunque i limiti sono: - ci sarebbe poca affluenza, forse meno che a un normale game contest - tre mesi sono un grosso impegno e allo stesso tempo sono poco per fare un gioco veramente bene - difficilmente si formeranno dei bei team affiatati
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spero di sì, sennò a che serve? ;O;
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certo che ognuno ha il suo stile, ma ho fatto un sondaggio e TUTTI mettono prima il colore di riempimento e poi fanno le ombre con un colore intermedio xD in tal modo è più veloce determinare la posizione delle ombre e più facile trovare il colore adatto per l'ombra stessa (fai un colore medio con il contagocce e casomai poi aggiusti i valori). e poi è normale che sia più importante decidere la tonalità di colore dei capelli che la tonalità di colore dell'ombra dei capelli, no? visto che è un tutorial, meglio insegnare i metodi semplici (se non hanno niente in meno rispetto a quelli complicati). comunque ho un altro consiglio: metti un po' d'ombra sulla fronte se la copri con ciuffi enormi.
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posso fare cappuccetto rosso cyber punk? *_*carino ma darei un anno di tempo per partecipare xD
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mi dici cos'è un HK sprite? ;O;
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molto belli :O solo, l'attacco da l'impressione che usi la spada al rovescio (dove non c'è il filo insomma). il mostro è proprio bello! (forse è un po' troppo scuro, ma forse è solo il mio monitor) e anche il design del pg mi piace abbastanza. non è ormai il caso di fare il topic in progetti anzichè in reclutamento? :o
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silver, và che ha già editato. prima il topic era solo il link al suo forum xD
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ma che regola è? ._. comunque, non per contraddire il tuo metodo, ma nella lineout iniziale non è normale metterci tutti quei particolari come la riga in mezzo. e poi, io sinceramente prima metto il colore di riempimento, poi faccio le ombre con un colore intermedio xD insomma, non metto in dubbio che l'hai fatto tu, ma per fare il tutorial l'hai decolorato a ritroso dimenticando come l'hai fatto xD EDIT: molto bello timisci. tra l'altro noto che è di kakarouto, lo stesso artista del progetto francese di kh.
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non sono sicuro di ricordare bene, ma che in rm2k non ci fosse alcun comando che aiutasse a capire le coordinate di un evento. se è come ho detto ho in mente un modo per farlo ma risulterà molto pesante, causerà di sicuro dei rallentamenti enormi e ti costerà moltissime variabili. comunque posso provare a spiegartelo (non ti scrivo il codice però, eh) la condizione è che tu faccia partire ogni soldato/evento da una casella prestabilita (non random quindi), anche a seguito di una scena animata, l'importante è che sia lì. quando fai partire la battaglia accendi lo switch che fa partire l'ia dei soldatini. ora inizia ad essere complesso. ogni soldato deve avere due variabili e un paio di switch tutti per sè xD queste ovviamente sono le sue coordinate x e y. queste coordinate le devi aver impostate tu prima della battaglia in base alla posizione su mappa in cui hai messo i soldati. l'ia del soldato è semplice, anche se richiede uno sforzo enorme a rm2k. attraverso l'applicazione del teorema di pitagora (XD) devi fare il check delle posizioni di tutti gli altri soldati su mappa (con un presumibile switch 'morte' off, sennò poi ti spiego un metodo più semplice) e, nel caso dell'ia di un soldato nemico, anche del tuo pg (quello ha le coordinate già di suo, basta che sei coerente) per capire qual'è il pg più vicino da attaccare. individuato questo, vedi se è maggiore la differenza tra le due variabili x (soldato in questione e nemico più vicino) o quella tra le due variabili y. fai un passo verso la distanza maggiore (in caso di uguale distanza, anche in diagonale) e aumenta/diminuisci le variabili-coordinate a seconda dello spostamento. quando la distanza tra i due eventi è minore di 32 pixel (cioè meno di 2 quadretti, cioè un quadretto in orizzonale, verticale o diagonale) puoi iniziare a farli combattere (se invece è maggiore fai ripartire tutto). converrebbe (non per il peso sul motore di gioco ovviamente) attribuire una variabile hp ad ognuno di loro, e fare in modo che ad ogni attacco si tolgano una certa quantità di hp o si manchino (usando un tot di variabili casuali) così il combattimento sarebbe più vario. ma anche se decidessi di non mettere l'opzione di schivata, servirebbero lo stesso gli hp per evitare che un soldato singolo possa potenzialmente uccidere TUTTI gli altri, e perchè quelli che combattono contro di te non debbano per forza morire in un colpo. ma vabbè. come vedi è assolutamente impossibile che rm2k regga una programmazione del genere, fatta su ogni evento. forse se da 20-30 persone passi a 2-3 potrebbe anche andare, ma non ci spererei troppo lo stesso. sennò potresti fare la cosa a picture, e lì se non sbaglio potresti averne le coordinate più facilmente (ma forse sbaglio), comunque sarebbe altrettanto pesante e ricordo che c'era una limitazione nel numero di picture.. insomma, se vuoi fare cose così complicate, mi sa che ti tocca passare all'xp. EDIT: ops, mi sono ricordato che il teorema di pitagora lo puoi fare, ma ti servirà una variabile contatore (per simulare la radice quadrata, che ovviamente non c'è xD) e altre 2 variabili per confrontare ordinatamente le distanze tra ogni pg rispetto al tuo. in compenso poi puoi riutilizzare ste 2 variabili per confrontare le differenze di x e y dell'evento più vicino (come avevo detto prima, ma mi ero dimenticato che servivano altre 2 variabili) ok, è definitivamente impossibile. EDIT2: oh, forse esiste un comando per capire la posizione dell'evento rispetto alla mappa, ma questo non aiuta troppo la cosa (solo ti evita di farlo cambiare manualmente al programma, ma il teorema di pitagora devi sempre farlo :|). sennò potresti calcolare la distanza in maniera un po' più semplice ma meno precisa, cioè sommando la differenza tra le x e le y e confrontare questo valore con quello degli altri. non andrà sempre dal più vicino però non si noterà per nulla in game, visto le distanze ravvicinate.
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non che mettertela da solo in firma cambi molto. comunque non è malvagia come idea..
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vedo che la il mio Resource Editing Contest sta spopolando :o comunque un'altro vantaggio è che, oltre ad esser facile da valutare, non ci vuole molto per organizzarlo. xD infatti potrebbe avere tranquillamente cadenza mensile secondo me. potrebbe anche presentarsi un inconveniente a dire il vero. se ricordo bene quando è stato fatto su vgm i partecipanti sono proprio stati due (e ora che mi ricordo ero arrivato secondo dopo smb, non primo a parimerito ;O;). ma questo aspetto non mi preoccupa più di tanto perchè qui ci sono sicuramente pixel artist, oltre che più bravi, più motivati. :E e anche se fossero (fossimo) in 2 a partecipare, sarebbero sempre 2 risorse nuove in più. u.u però pretendo che facciate anche l'iconcina :3
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The Shrine/claw war online
moltheni replied to MAHUN's topic in Progetti (mobile o con altri tool o linguaggi)
credo che questa sezione serva solo a discutere di tool (e linguaggi) diversi da rm2k, e non dei vari progetti. ma in effetti non esiste una sezione adatta.. hai provato a chiedere a qualche moderatore? :o -
bellissimi gli special ;O; riuppa il cartone con qualsiasi cosa non sia megaupload ;_;
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ok, ho posto decisamente male la domanda che avevo in mente. per partecipare al campus (dare interrogazioni ecc) sarà necessario interpretare un ruolo?
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vero. quindi mi basta non fare nessuna supposizione sul prossimo utente no? più che "qui" direi "nel mondo" :E sono un Adray fan XD (il vecchio sfigato aggiunto nella versione DC di SO:TTEOT)
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io li vedo. non mi piacciono per niente (XD) ma li vedo.
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agh, non sarà mica obbligatorio interpretare un ruolo in tutto il forum vero? :|
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noo, non abbandonarlo ;o; voglio dire: se rilasci il progetto aperto in una comunità di rpgmaker, probabilmente passano anni prima che ci passi qualcuno in grado di modificarlo. invece se riesci a integrarlo bene con rpgmaker e aggiungere altre funzioni faresti felici centinaia di persone ;O; e poi pensa alla fama mondiale che ti porterà. non ne ho ancora avuto la certezza ma ho buone ragioni di credere sia cristiano87 u.u
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molto bello, devo dire.
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son rippati dal gioco per playstation? ce l'ho quel gioco. fa cagare XD però ha delle risorse bellissime, oltre i pg anche gli sfondi.
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Risorse Orientali, Samurai, Ninja ecc.
moltheni replied to Tommhy's question in Richiesta risorse grafiche XP
purtroppo no, questo senza volerlo l'avevo trovato proprio nel sito ella sua creatrice (tale Zanyzora) xD ed è l'unico in questo stile. -
you just said what I wanted to hear. I have a dark monitor, probably the darkest in the world (I put the brightness at max, but it's still darker than any other monitor I've seen), and I always have to bright your screens to see them. insert that option and I will love you ;o;
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falso. il prossimo utente mentirà.
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essendo programmato totalmente via script, credo che qualsiasi cosa sarebbe meglio di rmxp. il punto è che se si può integrare il mapping e la gestione degli oggetti del raycast con l'interfaccia di rmxp, questo sarebbe utile a migliaia di persone (e se si potesse switchare dalla modalità classica a quella 3D, e credo sia la cosa più semplice da realizzare, potrebbe offrire mille nuove soluzioni al gameplay). ora resta da vedere se sia possibile una tale integrazione, ma direi che quanto visto finora promette molto bene. :]
