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Blob

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Posts posted by Blob

  1. Hai ragione Losco Individuo, è la 77. Il fatto è che io ho usato una script per modificare il menù e allora mi sono sbagliato. Ma in che senso non succede nulla? Spiegati!

    Ho trovato un altro errore! Avevo scritto riga 63 invece che 88! Sempre per lo script dierso...

  2. Crediti nel menù

    Descrizione

    Con questo script si possono avere i crediti
    direttamente dal menù.

     

    Autore

    Io

     

    Istruzioni per l'uso

    Creare una classe sopra main e mettere il seguente script. Modificate la scritta "Vanni Alessio" con il vostro nome.

     

     

     

    #==============================================================================
    # ** Window_Credits
    #------------------------------------------------------------------------------
    # This window displays step count on the menu screen.
    #==============================================================================
    
    class Window_Credits < Window_Base
    	#--------------------------------------------------------------------------
    	# * Object Initialization
    	#--------------------------------------------------------------------------
    	def initialize
    		super(0, 0, 160, 70)
    		self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    		refresh
    	end
    	#--------------------------------------------------------------------------
    	# * Refresh
    	#--------------------------------------------------------------------------
    	def refresh
    		self.contents.clear
    		self.contents.font.color = system_color
    		self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "By Vanni Alessio")
    		self.contents.font.color = normal_color
    	end
    end
    
    

     



    Poi andate in Scene_Menu e modificate dalla riga 46

    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    

    con questa:

    @credits_window = Window_Credits.new
    @credits_window.x = 0
    @credits_window.y = 320
    
    

    sostituite poi le posizioni modificando x e y.

    Andate in seguito alla riga 77:

    @steps_window.dispose
    
    

    e sostituitela con questa:

    @credits_window.dispose
    

    Fate la stessa cosa con la riga 88 cambiando steps con credits.

    Bugs e Conflitti Noti

     

    N/A

  3. Descrizione

    Uno script per cambiare formazione al party. Per il momento funziona con solo quattro pg. Se sapete come fare per più pg per favore avvertite. Grazie. :rolleyes: Mi sono scordato: Non potete salvare dal menù.... :tongue:


    Autore

    Tio, ma modificato da me.

    Script:

    Create una classe sopra Main e metteteci questo script:

     

     

    class Scene_Menu
    	# --------------------------------
    	def initialize(menu_index = 0)
    		@menu_index = menu_index
    		@changer = 0
    		@where = 0
    		@checker = 0
    	end
    	# --------------------------------
    	def main
    		s1 = $data_system.words.item
    		s2 = $data_system.words.skill
    		s3 = $data_system.words.equip
    		s4 = "Status"
    		s5 = "Ordina"
    		s6 = "Fine"
    		@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    		@command_window.index = @menu_index
    		if $game_party.actors.size == 0
    			@command_window.disable_item(0)
    			@command_window.disable_item(1)
    			@command_window.disable_item(2)
    			@command_window.disable_item(3)
    		end
    		if $game_party.actors.size == 1
    			@command_window.disable_item(4)
    		end
    		@playtime_window = Window_PlayTime.new
    		@playtime_window.x = 0
    		@playtime_window.y = 224
    		@gold_window = Window_Gold.new
    		@gold_window.x = 0
    		@gold_window.y = 416
    		@steps_window = Window_Steps.new
    		@steps_window.x = 0
    		@steps_window.y = 320
    		@status_window = Window_MenuStatus.new
    		@status_window.x = 160
    		@status_window.y = 0
    		Graphics.transition
    		loop do
    			Graphics.update
    			Input.update
    			update
    			if $scene != self
    				break
    			end
    		end
    		Graphics.freeze
    		@command_window.dispose
    		@playtime_window.dispose
    		@steps_window.dispose
    		@gold_window.dispose
    		@status_window.dispose
    	end
    	# --------------------------------
    	def update
    		@command_window.update
    		@playtime_window.update
    		@gold_window.update
    		@steps_window.update
    		@status_window.update
    		if @command_window.active
    			update_command
    			return
    		end
    		if @status_window.active
    			update_status
    			return
    		end
    	end
    	# --------------------------------
    	def update_command
    		if Input.trigger?(Input::B)
    			$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    			$scene = Scene_Map.new
    			return
    		end
    		if Input.trigger?(Input::C)
    			if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
    				$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    				return
    			end
    			if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index ==6
    				$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    				return
    			end
    			case @command_window.index
    			when 0
    				$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    				$scene = Scene_Item.new
    			when 1
    				$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    				@command_window.active = false
    				@status_window.active = true
    				@status_window.index = 0
    			when 2
    				$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    				@command_window.active = false
    				@status_window.active = true
    				@status_window.index = 0
    			when 3
    				$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    				@command_window.active = false
    				@status_window.active = true
    				@status_window.index = 0
    			when 4
    				$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    				@checker = 0
    				@command_window.active = false
    				@status_window.active = true
    				@status_window.index = 0
    			when 5
    				$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    				$scene = Scene_End.new
    			end
    			return
    		end
    	end
    	# --------------------------------
    	def update_status
    		if Input.trigger?(Input::B)
    			$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    			@command_window.active = true
    			@status_window.active = false
    			@status_window.index = -1
    			return
    		end
    		if Input.trigger?(Input::C)
    			case @command_window.index
    			when 1
    				if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
    					$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    					return
    				end
    				$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    				$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
    			when 2
    				$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    				$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
    			when 3
    				$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    				$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
    			when 4
    				$game_system.se_play($data_system.decision_se)
    				if @checker == 0
    					@changer = $game_party.actors[@status_window.index]
    					@where = @status_window.index
    					@checker = 1
    				else
    					$game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index]
    					$game_party.actors[@status_window.index] = @changer
    					@checker = 0
    					@status_window.refresh
    				end
    			end
    			return
    		end
    	end
    end
    

     

     

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