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Uran

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Posts posted by Uran

  1. I dialoghi non mi sembrano un gran che...Soprattutto la parte in cui il tizio canta un pezzo dei manowar in inglese O_o, spero che non sia tutto cosi'.

     

    La modalita' viaggio mi pare simpatica

     

    Comunque cercherei di curare di piu' i dialoghi ^^

  2. Ciao a tutti, la mia proposta è semplice semplice...Cerco qualcuno in grado di disegnare bene a matita e riportare i suoi disegni su pc, qualcuno insomma che si intenda di grafica (non di character o chipset), per menu' custom.

     

    In cambio mi offro come grafico di character, vi posso ricreare animazioni dei vostri chara partendo dalla posa di stand, rendendo il vostro gioco piu' originale (basta battle char di fire emblem ç_ç ).

     

    Se qualcuno è interessato posti qui o mi mandi un mp. Il topic del progetto a cui sto lavorando è questo

     

     

    http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=12417

     

     

    Se volete di piu', in firma c'è la versione definitiva del video iniziale fatto a mo di sigla stile anime, del progetto.

     

    Ciao ^^

  3. Si, ma in questo modo come faccio a differenziare le animazioni??? Comunque faccio un paio di prove domani vediamo cosa esce :).

     

    Ah mi sono accorto di un bug dell'rpgmaker non so fino a che punto sia risolvibile...

     

     

    Se faccio dimenticare un comando di battaglia, x poi riaggiungerlo in seguito, ho notato che il comando lo si ritrova molto in fondo nella finestra come mai??? Come posso risolvere questo bug?

     

     

    Di seguito il nuovo menu' Upgrade delle abilità. Il riquadro a sinistra in cui vedete Kurenai e quello in basso dove passano le scritte sono parti "mobili" dell'evento. Le barre che vedete sotto le icone sono gli exp che ha guadagnato quell'abilita', ovviamente se la barra è full potrete upgradare! =)

     

    P.S. Manca l'abilità "Spirito" a Kurenai, devo ancora programmarla ^^

     

     

    http://img580.imageshack.us/img580/6505/leveling.png

     

    Uploaded with ImageShack.us

  4. Allora, l'upgrade delle tecniche servirà a potenziare la tecnica in termini di danni.

     

    Esempio: Tsunami kick lv 1 consuma 5 KI, e fa 70 \ 80 danni

    Tsunami kick Lv 2 consumerà 7 Ki, ma farà 150 danni in media, e cosi' via.

     

    Di solito quando le upgradi "scordi" quella di livello precedente per la maggior parte di esse, ma non per tutte.

     

    In oltre per imparare nuove limit break (tecniche finali) devi avere per forza un certo livello di determinate tecniche per fonderle assieme e imparare limit nuove. Esempio:

     

    Se tsunami kick lo hai a lv 3 (quindi il massimo) e hai pure Dragon Fist a lv 3, impari la limit Final Dragon.

     

     

    Per il discorso di Gunner hai ragione, non ci avevo pensato e mi hai messo sto pallino in testa^^''. Comunque di norma, il comando SPARA si sostituisce al comando Combatti quando equipaggi un arma da fuoco, quindi non puoi far altro che aspettare di finire le munizioni. Le armi da fuoco le ho fatte cosi' solo per una questione di praticità nel creare i caricatori. Se li mettevo come monili non potevo ricreare l'animazione dello sparo :\ Comunque se mi viene un altra idea per ricreare le armi da fuoco tenendo il comando combatti la testo ^^, anzi se hai suggerimenti ben venga!!! Ho preso per buone tutte le vostre critiche sistemando cio' che non andava bene =) Qunidi aspetto suggerimenti ^ ^

  5. Nuovi aggiornamenti succulenti ^^:

     

    1° aggiornamento importante:

     

    Ho rivisto tutto il sistema di crescita,cambiandolo in todo. Prima guadagnavate tramite fastidiosi messaggi punti tecnica e punti abilita'. Ora per la gioia di qualcuno (grazie per avermelo fatto notare^^) ho eliminato questi messaggi.

     

    No non è questa la novita'. Quando segate un nemico, ora ve lo ritrovate riverso sul selciato, quindi cliccando sul corpo a random potrete trovare o no un oggetto.

     

    No, non è nemmeno questa la novità ^^. Bene ve la espongo:

     

    Prima per upgradare una skill dovevate raccimolare diversi punti abilita', andare nell'apposito menu' e cliccare sull'abilità che volevate far passare di livello. Ora non piu'! Il tuttà sarà piu' fluido e meno macchinoso.

    Ora le vostre abilità avranno una "barra" che si riempira' man mano che combattete. Quando la barra di una abilità raggiungerà il massimo vorrà dire che quell'abilità potrà passare di livello, sempre tramite l'apposito menu' (rivisto pesantemente in termini grafici). In questo modo ho tolto i fastidiosissimi messaggi post battaglia (hai guadagnato x punti ecc ecc), e ho reso il tutto molto piu' divertente e fluido.

     

    Aggiornamento n°2:

     

    Mi direte voi, se sono spariti i "punti abilita'" che ne sarà dei punti tecnica???

     

    Bene anche a questo ho pensato! Ogni volta che userete una tecnica, il vostro personaggio (SHIN KURENAI O ONIKAGE) guadagnera' 1 PUNTO TECNICA.

     

    Questi punti tramite l'apposito menu' di upgrade funzionano come prima, servono a upgradare le tecniche di livello, o a fondere due o piu' tecniche per creare nuove Limit.

     

     

    Aggiornamento n°3

     

    Ho rifatto la grafica di Gunner, il modello PUNK col crestino verde non mi piaceva (anche perchè era un pg preso dal set mac and blue). Vi allego di seguito alcuni screen del mini-bs contro Gunner boss. Eh si, Gunner sarà un pezzo di me*** agli inizi del gioco, ma poi....

     

    Aggiornamento n°4

     

    Ho programmato alcuni eventi nel bs per diversificare l'uso dei personaggi tra loro e incentivare ad usare un elemento piu' "tattico" nelle battaglie: Esempio:

     

    -Shin ha una % di probabilita' di eseguire una "combo" durante gli scontro. In pratica attaccherete il nemico due volte. Lo capirete dal fatto che il votro corpo verrà attraversato da una scarica elettrica.

     

    -Shin ha una piccola % di entrare in modalità "RABBIA" se i suoi HP sono piu' bassi del 35%. In questa modalità le vostre statistiche verranno incrementate di molto, oltre a cambiare la posa di stand facendovi sembrare piu' incazzoso del solito.

     

     

    -Gunner avrà armi di due tipi. Principalmente utilizzera' i suoi micidiali pugni per abbattere i nemici (Ricordo che Gunner a differenza degli altri pg non usa KI, e non usa tecniche speciali), ma potrete anche usarlo come personaggio di sfondamento equipaggiandogli le armi da fuoco. Queste sono le armi piu' potenti del gioco (forse :) ma essendo il mondo tornato ad una sorta di "medioevo post atomico" le cartucce sono merce rara (ma non troppo). Le sue armi variano da pistole, a fucili a mitragliatori, lanciagranate ecc... Ovviamente non potevo non implementare il sistema di "caricatori".

     

    Per usare un arma vi servono munizioni. Le pistole e i mitra useranno i caricatori che conterranno X proiettili dentro (saranno oggetti nel menu). Quando finite le pallottole (le vedrete da una battle animation prima di sparare che vi indichera' quante pallottole vi sono rimaste in canna), automaticamente tornerete a colpire con i vostri pugni micidiali.

     

    - Se Shin usa gli Shuriken contro i nemici durante le battaglie, Gunner puo' usare le bombe a mano allo stesso modo. Ne esistono molte dagli effetti piu' disparati (acciecanti, stordenti, al napalm, ghiacciate, elettriche, ecc).

     

     

    -Aggiornamento n° 5

     

    In fine, volevo informarvi che sono arrivato a programmare metà del 2° capitolo, con un altro mini bs contro Gunner in cui dovrete indovinare piu' volte la sequenza di tasti che appare sullo schermo per schivare le sue fucilate =)

     

     

    VI ALLEGO di seguito gli screen del BS contro Gunner ridisegnato =)

     

    Buona visione!!!

     

    http://img263.imageshack.us/img263/2533/gunnarminigame.png[/img]

     

    Due piccoli screen del combattimento contro Gunner!!!

     

    http://img15.imageshack.us/img15/3986/gunnarshot.png

     

     

    http://www.youtube.com/watch?v=ln4DVGoIZ-s Ah ho apportato alcune modifiche al video iniziale, ecco la versione definitiva =)

  6. ad essere sincero, io non guardop se la cornice del face è fatta bene o se stona ... In un gioco guardo piu' la giocabilità, la trama la grafica (si anche l'occhio vuole la sua parte), le animazioni e il realismo di queste....

     

    Poi se il faceset stona con la cornice onestamente non mi interessa piu' di tanto ^^

     

    Quelle sono cose che potresti curare anche alla fine, ma prima concentrati sulla trama e le features (secondo il mio modesto parere)

     

     

    :| poi boh fate vobis

  7. Ma hai solo attacco e stand??? Cioè non hai animazioni per quando vieni colpito, o per quando vinci??? E le magie e gli oggetti come intendi animarle (sempre se hai intenzione di farlo)...

     

    Ti conviene sistemare le animazioni perchè ora come ora il tuo personaggio sparisce per un attimo se viene colpito O_o è un effetto un po bruttino da vedere

  8. we ho letto, e secondo me è una cosa titanica da fare... Hai ragione meglio la limit.

     

     

    Però puoi provare secondo me, a fare le tecniche a mo di "switch" e mettere negli eventi di battaglia che se switch tecnica 1 è on, allora ti sottrae x punti alla tech bar. Il problema è dire all'rpg maker che a quella tecnica switch corrisponde una determinata magia, si puo' fare ma sarebbe un casino di switch e variabili secondo me.

     

     

    Guarda io ho lo stesso problema con un personaggio del mio gioco Gunnar che non usa mp (KI) ma usa solo armi da fuoco e altre cose. Io ho ovviato al problema in questo modo.

     

     

    Se oggetto pistola è equipaggiata aggiungi comando "Spara"

    Se usi comando "Spara" allora imposti abilità combo su 1 (Gunnar esegue in automatico l'animazione dello sparo).

    Cambia variabile proiettili pistola -1

    Automaticamente subentra un evento a processo parallelo che regola la grafica del faceset con i proiettili che non sarà piu' 15 \ 15 ma diventerà 14 \ 15.

     

     

    il tutto dentro una condizione SE variabile proiettili è minore maggiore o uguale a 0

     

     

    ALTRIMENTI se usi comando spara Gunnar perde il turno perchè ha la pistola scarica.

     

     

    Boh vedi un po tu, spero ti possa essere utile , in ogni caso vai tranquillo con le limit break basta che ci fai giocare una demo che sono curioso ^^

     

     

    EDIT: Fighi i disegni xD sapessi disegnare io cosi' :E purtroppo a penna so solo fare l'omino stilizzato :E bravo xdD

  9. Piccolo aggiornamento:

     

    Ho finito di programmare la limit di shin con tanto di grafica, il comando Accumula aura funziona perfettamente, quando hai la barra piena viene sostituito dal comando "Final" che contiene la limit. Le limit break potranno essere migliorate di livello come per le tecniche. Ogni limit arrivera' fino a lv 3, e potrete anche apprenderne di nuove fondendo tecniche dei vostri personaggi.

     

    Esempio: Se Shin ha imparato Tsunami Kick lv 3, e Dragon Fist Lv 3 allora puo' apprendere la limit Final Dragon Lv1.

     

     

    Kurenai avra' le Limit "Materia", potrà fondere due o piu' elementi per ricreare vari attacchi che fanno doppio danno elementale.

     

     

    Esempio: Se Kurenai ha imparato Palla di fuoco LV3, e Muro d'acqua LV3 potra' apprendere la limit Tempesta di fuoco Lv 1 che fara' danni "Acqua, Fuoco".

     

     

    Sto anche disegnando le animazioni di Gunner, e programmando il suo sistema di attacchi con armi da fuoco e il suo guanto Nano-tec. Come vi ho accennato in precedenza Gunner non usera' KI, potrete usare i suoi attacchi speciali ogni volta che vorrete una volta imparati, per questo sara' un personaggio particolarmente versatile. Attenti pero'!!!

    Il suo guanto funziona a batteria, e a volte la batteria si scarichera' e per riattivarlo dovrete trovarne una nuova =) Non sara' molto facile quindi usatelo con parsimonia.

     

     

    Nel capitolo III userete pure Onikage, un ninja che sembra avere un conto insospeso con Shin, che usa la limit "Artiglio del drago" (prima limit di Shin) e la limit Spettro Vendicatore che al 25% provoca la morte istantanea dle nemico. Ci saranno due versioni grafiche di Onikage:

     

    La prima con vestito ninja completo, la seconda senza il cappuccio a viso scoperto.

     

     

    In oltre ho fatto un po di pulizia nella trama accorciandola un po e stilando 10 capitoli per il primo gioco: ve li elenco:

     

    1)L'ombra di Mole

    2)Shuriken e Pallottole

    3)Onikage

    4)Sacrificio d'amore

    5)Vento di Guerra

    6)Un uomo solo.

    7)L'equilibrio e' spezzato

    8)L'apocalisse

    9)Lotta all'ultimo sangue

    10)Epilogo

     

     

     

    Il capitolo 5 "Un uomo solo" sarà un lungo flashback in cui giocherete nei panni del generale Ryo Hiba, dall'infanzia, alla maggiore età. Ripercorrera' tutti i buchi neri della storia del clan Hiba, gli allenamenti con i 5 ninja (kazawe, renzoku, Kurenai,Ain e Uchiro), e sara' molto incentrato sul triangolo dell'amore tra Ryo Kurenai e Ain.

     

    Dal settimo capitolo in poi la mappa e i luoghi che avete visitato cambieranno totalmente, il perchè è quasi ovvio...

     

    Dopo questi spoilers torno a programmare, ma non prima di aver postato alcuni screen di Shinohata la seconda città in ordine di grandezza dopo New Tokyo (sede di Lord Godha)

     

    http://img210.imageshack.us/img210/3494/shinohata1.png[/img]

     

    http://img443.imageshack.us/img443/3769/shinohata2.png

     

    http://img152.imageshack.us/img152/7538/shinohata3.png

  10. heyla Black io non ho capito quale sia il problema ^^. La limit break è molto facile da impostare come mi avevi suggerito tu con i faceset, io lho fatto ci ho messo forse 10 minuti a programmare la limit del protagonista ^^...

     

     

    Mi spieghi come vorresti impostare la teach bar, magari posso darti qualche consiglio nel mio piccolo :)

  11. Ti consiglio di aspettare la pubblicazione dell'altro capitolo, in cui giocherai primo e secondo ^^ Quella che ho pubblicato è un po buggata come mi hann ofatto notare, mentre nella nuova oltre a fixare i bug ho aggiunto pure il tasto Corsa (utile perchè senno' era una noia mortale farsi 3 volte tutti i luoghi camminando alla velocita' di un bradipo xD)
  12. gia' fixati i due bug :) Mi sono accorto solo dopo il rilascio della demo che lo screen era piu' piccolo ^^' scusatemi.

     

     

    Fixate anche le animazioni di Mole, ho cambiato l'attacco con la catena con un altro attacco meno invadente (prendeva quasi tutto lo schermo), e cambiato l'attacco con la spada di Shin e altro ho avuto un po di fretta a pubblicare la demo, e vabbe =)

     

    Aspettate la pubblivcazione dei primi due capitoli, sarà anche molto meno frustrante perchè ho inserito la corsa quindi potete sfrecciare tra i mostri se non vi va di duellare :) Scusate ancora per i bug ^^'

  13. Aggiorno pure qui oltrew che sul thread di riferimento.

     

     

     

    Ho fixato vari bug, che mi avete fatto notare (e vi ringrazio molto ^^), in oltre ho preso per buoni (ottimi direi) i vostri consigli, aggiungendo subito la corsa a Shin (in effetti era troppo palloso rifarsi 3 volte tutto il percorso montano, ora correndo è molto ma molto meglio), ho fixato il bs contro Mole, e ora funziona perfettamente. Ho finito di programmare la prima Limit del gioco (Artiglio del drago), usabile solo se la barra Limit è al massimo (la barra la caricate durante i combattimenti con il comando"Accumula". Tramite questo comando infatti Shin accumulera' punti aura proprio come fate per sconfiggere Mole per la seconda volta.)

     

    In oltre appena finisco di sistemare i salti e adeguarli con la corsa del pg (se salti mentre stai correndo sballa l'animazione, lo sto fixando ma purtroppo devo rifare tutti gli eventi del salto ^^' quindi devo perderci almeno un oretta, ma niente di che =) iniziero' a RIFARE il sistema upgrade tramite Picture, vediamo come esce :)

     

    Dico provo a farlo con le picture perchè io di grafica con Photoshop ne capisco 0... Quindi devo arrangiarmi con Paint e I draw come ho sempre fatto :) Se qualcuno vuole darmi na mano è ben accetto ^^

     

    Appena finisco il secondo capitolo posto la demo.

  14. Gunnar è il soprannome xD Il vero nome ve lo dira' nel gioco ^^

     

    Ho appena finito di disegnare Shin in corsa, ora programmo la corsa premendo il tasto shift. Per l'abilita' nuotare ho intenzione di fare a 2 livelli, con teleport intendo.

     

    Come pre i salti, per l'abilita' nuota dovete mettervi all'estremita' di un punto in cui c'è l'acqua, e premere il tasto invio. A questo punto Shin si tuffera' in acqua e nuotera' in superfice. Premendo il tasto Shift, al posto di correre Shin andra' sott'acqua e verrete teletrasportati nell'apposita mappa "sotto il livello del mare =).

     

    Sott'acqua Shin potra' respirare fino ad un certopunto. Avrete una barra in alto a destra che si consumera' pian piano, quando arrivera' a 0, Shin affoghera'. Voglio anche aggiungere le bombole da sub con tanto di grafica che vi permettono di nuotare liberamente per qualche tempo (tipo 5 minuti) ^^

  15. Ragà, scusate il doppio post ma volevo semplicemente dire che pubblichero' un altra demo prima del gioco completo =)

     

    La demo conterrà i primi due capitoli quindi, fino al II + altri 2 boss con combattimento in tempo reale su mappa in stile picchiaduro sta volta.

     

    La scelta di questa seconda demo è dettata dal fatto che voglio farvi giocare il tutto con il comando "Corri" e con le Limit.

     

    Il sistema Limit di Shin e Kurenai sarà diverso. Shin acquisterà Punti aura tramite il comando accumula (praticamente come succede nel secondo combattimento contro Mole). Ogni punto aura, caricherà di un pizzico la barra delle Limit. Quando sarà Full il comando Accumula sparira', e al suo posto avrete FINAL che conterrà la limit artiglio del drago.

     

    Kurenai aumentera' la barra Limit, ogni volta che vincerete una battaglia, quindi senza il comando Accumula.

     

    Nel secondo capitolo giocherete pure con Gunnar. Lui non avra' limit, ma potra' usare armi da fuoco. Le armi da fuoco saranno delle "armi secondarie" da equipaggiare sulla voce "altro" (tipo monili ecc). Una volta equipaggiata l'arma, questa avrà un massimo di colpi in base al tipo di arma che avete. Tramite il comando "Spara" ne sprecherete uno.

     

    Quando i colpi saranno 0 avrete il caricatore scarico, e dovrete utilizzare un oggetto caricatore per riportare il counter al max.

     

    Le armi a disposizione di Gunnar, variano da diversi tipi di pistole, a fucili a pompa mitragliatori, fucili laser di ultima generazione, bombe a mano ecc. In oltre sarà possibile usare il "guanto nanotec" di Gunnar per le tecniche base.

     

    Gunnar non ha KI.

     

     

    Vi allego uno screen di un combattimento in cui Shin accumula Aura per sbloccare la limit.

     

    http://img259.imageshack.us/img259/8103/limitbreak.png

     

    Uploaded with ImageShack.us

     

     

    Nella prossima demo troverete in oltre:

     

    -Nuova gestione delle abilita' \ tecniche.

    -Abilita' Corsa (a grande richiesta xD)

    -I messaggi post battaglia (hai guadagnato x PA e X PT) saranno unici, e non per ogni personaggio

    -Possibilita' di imparare piu' tecniche di Shin e Kurenai, livellaggio abilita' maggiorato fino ad alti livelli.

    -Interfaccia grafica menu' upgrade migliorata.

    -Fixaggio di alcuni bug che mi hanno fatto notare nella demo BETA

    -Interfaccia Battle System a livelli e non piu' a finestra RTP

    -Abilita' Nuota (anche sott'acqua) per scoprire posti segreti, e raggiungere zone altrimenti inaccessibili.

    -Maggiore esplorazione degli ambienti anche grazie alla worldmap.

    -Altri 2 combattimenti contro boss personalizzati (uno in tempo reale con molte animazioni casuali e minigame tipo indovina i tasti che appaiono sullo schermo ecc, l'altro in stile soul reaver, piu' arcade).

    -Fixati alcuni buchi neri della trama nella demo.

     

    Stay tuned =)

     

    Mi cimento nel programmare il sistema corsa di Shin per la vostra gioia allora LOL =) A presto per altri aggiornamenti.

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