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Ciao a tutti, piccolo aggiornamento...
Ho sparato una caz**** prima dicendo che i personaggi rimarranno solo 4. Insieme al mio fedelissimo collaboratore Vinc abbiamo deciso di aumentare il numero di personaggi giocabili a 8, per uan questione di gameplay. Quindi vi introduco il resto del gruppo.
Sanji:
Sanji insieme a Sakura comandano un drappello di uomini che si sono ribellati all'impero di Lord Godha: I ribelli Wokujin. Sanji un Ronin (samurai vagabondo) che usa una katana laser ben nascosta dentro un ceppo di legno, che sfodera solo al momento dell'attacco con una velocita' incredibile. la katana di Sanji sara' l'unica sua arma durante tutto il corso del gioco, e le sue tecniche saranno disponibili solo se la si ha equipaggiata. Ha un braccio meccanico, e gli manca un occhio. E' molto protettivo nei confronti di Sakura, sarebbe pronto a dare la sua vita per proteggerla.
Sakura:
Sakura e' il vero comandante dei ribelli Wokuji. Conose Sanji sin dall'infanzia, e lo considera quasi un fratello. Le sue armi sono dei cerchi rotanti che usa come Bowmerang. Sakura ha perso tutte le persone a cui voleva bene durante il grande disastro atomico. Poco dopo conobbe Sanji che la aiuto' portandola con se. Sakura e' stata esposta per mlto tempo alle radiazioni, i suoi capelli sono diventati bianchi e le pupille rosse come il sangue, ma in compenso ha ottenuto il dono della Telecinesi e di ghiacciare qualsiasi oggetto al solo tocco.
Sia Sanji che Sakura avranno 2 Limit Break. Per effettuarle e' necessario che entrambi i giocatori siano in squadra, e che la loro barra sia totalmente carica. A questo punto (indipendentemente dal pg scelto), potrete utilizzare le due Limit \ combo (Furia Wokujin oppure Combinazione Fatale). Entrambi gli attacchi saranno portati da Sakura e Sanji (sarà una limit concatenata) e faranno molti danni.
Lin:
Evito di spoilerare la storia di Lin poichè avrà un ruolo quasi fondamentale.
L'altro perosnaggio non voglio spoilerarlo perchè giocherà "l'effetto sorpresa".
Nella demo giocherete Gunner per pochissimo tempo, il resto giocherete solo con Shin e Kurenai. A breve penso di postare la demo fino a metà del II capitolo.
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Aspè mi sono spiegato male. Allora.
Nel caso del drago Fist: (Danni energia + possibilit di stordire)
Prima di eseguire la tecnica appare la pergamena "Energia". Shin esegue la tecnica, e dopo appare lo status "Stordito" anche se lo stordimento non e' andato a segno, solo per farti capire che quel colpo ha la possibilità di stordire il nemico.
Mi sa tra l'altro che è impossibile dire all'rpgmaker "se usi dragon fist e nemico è stordito appare l'animazione relativa".
Quindi al max ti ripeto cambio il tempo verbale per sottolineare la "possibilità" di stordire acciecare ecc ^^'
EDIT: Ok grazie al grande VINC90 abbiamo risolto! Adesso vedrete al posto del nome dello status, anche le percentuali che avete di infliggerlo. Tipo. 50% stordito, 75 cecita' ecc... ^^ Risolto il problema
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No no compare per farti capire che quell'attacco puo' stordire. Se hai avuto successo con il colpo lo stordisci e allora lo vedi nello status in alto, senno' non lo stordisci.
Per farlo come dici tu dovrei fare un lavorone per ogni tecnica e non ne ho voglia, onestamente cosi' mi va bene ^^' anche perchè ho gia' troppi eventi comuni switch e variabili e non sono manco a 1\4 del gioco completo, e ho paura che andando avanti mi lagghi un po ^^'''
Al max cambio tempo verbale, da stordito a "stordente", cieco lo cambio in acciecante ecc ^^'
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Vanno tutti sopra il nemico, ho beccato il frame in cui lo status sta "salendo".
Cmq non rimangono sul nemico è solo per farti capire che lo stai Stordendo. ^^.
Con le battle animation si capisce tutto molto meglio ^^'
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WE, la data della pubblicazione della demo si avvicina sempre piu'.
Nel frattempo aggiorno xD.
Come ho detto nei post precedenti, VINC90 si sta accollando di farmi oltre alla grafica del menu', anche qualche animazione per il BS.
Grazie a Vinc90 adesso il danno di ogni tecnica, sarà visibile durante i combattimenti,tramite una pergamena con la scritta e il Kanji dell'elemento utilizzato.
Esempio. Se Kurenai usa onda Mizu, prima dell'animazione, apparira' il Kanji dell'elemento "acqua" e la pergamena contenente il relativo elemento.
Vi ho allegato un paio di screen per farvi capire meglio.
News 2. Anche gli status saranno visibili durante i BS. Inutile spiegarlo a parole, guardate gli screen per capire meglio ^^'
http://img843.imageshack.us/img843/6102/attaccoenergia.png[/img]
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http://img97.imageshack.us/img97/6749/attaccoenergia2.png
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http://img4.imageshack.us/img4/7870/attaccomizu.png[/img]
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Altra piccola News:
Dopo il combattimento contro Mole, Shin sblocchera' il comando "Accumula". Questo comando serve per "immagazzinare" punti Aura (in tutto 12). Come sapete quando arrivano al max sbloccherete la limit. In oltre però per ogni punto "accumulato" Shin aumenterà le sue statistiche ma non vi dico di quanto =). Sappiate che (come ne lbs contro Mole) piu' è alta la barra piu' Shin sarà forte, quindi tenetela sempre al max e occhio a come la usate.
E' tutto (per ora ^^')
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il battler mi piace ^^
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Signori, news in arrivo:
Ho finito di programmare il 2 capitolo, ma prima di dedicarmi al terzo, pubblicherò la "demo" che poi tanto demo non è visto che dura un bel po.
Prima della pubblicazione della demo devo però debuggare alcune mappe e testare che il combattimento sia funzionante al 100%. Volevo includere pure Gunner nella demo per farvi provare il sistema di munizioni che ho rivisto grazie ai consigli di guardian (E per questo ti ho citato nei ringraziamenti xd). Ora il comando spara si aggiungera' al comando Combatti, non lo rimpiazzera'. Quindi potrete usare le armi quando vi pare a discapito dei micidiali pugni di Gunner, ma questo avrete modo di vederlo solo a gioco completo.
Ho rivisto la possibilita' di inserire qualche altro personaggio utilizzabile dal gruppo, ma non mi va di modificare la storia. Il tuto è nato per farvi giocare con 4 personaggi massimo, e quelli avrete.
Vi riassumo brevemente cosa troverete in questa demo:
3 ore di gioco effettive se non si conosce la strada (testato da un mio amico)
Shin ha 4 attacchi casuali a mani nude (con relativa grafica diversificata, danni diversi e effett diversi).
Limit Break di Shin funzionante ma non upgradabile.
Limit break di Kurenai funzionanti.
Sistema upgrade abilita' \ tecniche funzionante e debuggato con grafica menu' rivisitata da Vinc90.
Difficolta' di gioco ricalibrata
Sistema salti su mappa funzionante al 100%
Sistema cammina\corsa funzionante al 100%
Altro miniboss con relativo combattimento personalizzato aggiunto (diverso da quello che avete visto contro Mole)
Fixate molte animazioni che un po buggavano
Lieve modifica della trama e di qualche dialogo.
Spero di non dimenticare niente. E spero di poter pubblicare la demo entro la fine del mese ^^
Bye!
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La foresta non è troppo difficile... è abbastanza fattibile.
Lo gnomo è bastardo appunto per il fatto che si cura, altrimenti sarebbe una sega.
Comunque sia è di tipo Umanoide ed è debole a Vento.
Quindi se hai Gaia puoi usare Dragunov, se hai Aureal usa Gust, se hai Gravil usa Omicida (o Uccisore Universale, che è sempre meglio XD) oppure, ancora meglio, usa Jun se hai l'abilità Colpo al Cuore che fa una marea di danni agli Umanoidi.:rovatfl:
Sto giocando ora, sono all'inizio devo dire che.... Fin'ora è UNA FIGATA PAZZESCA!!! o_O Come ho fatto a farmi sfuggire questo gioco prima!!!
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Vabè non è tanto per la difficoltà di programmazione, alla fine avevo già programmato le 9 decine e 9 unità per i tonici, mi bastava fare tanti copia e incolla, però ho scelto così per una questione di gameplay come diceva BlackM (anche se molti mi odieranno per questo credo XD). Alla fine, se uno riesce a raggiungere un livello alto e passa la sua vita ad ammazzare mostri, può farsi tanti soldi, con questi soldi potrebbe comprarsi 99 elisir (tanto per dirne una) e così la vita diventa semplicissima (lo facevo pure io con Final Fantasy VI) e si perde lo sfizio di giocare,secondo me almeno; invece così devi organizzarti bene, non sprecare oggetti, cercare di arrivare agli scontri importanti con più HP possibili e sperare di avere abbastanza oggetti curativi e così via... e poi, ditemi nella realtà un tizio dove si mette 99 unità per ogni oggetto XD
Quotone ç_ç
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Quoto Iugi, cambia chip set xD
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ç_ç Spacca ç_ç
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Continuo a dire che è molto figo xD
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Progetto veramente figo complimenti ç_ç
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Sistemo Gunner ^^ e sistemo gli erroracci di grammatica (mannaggia all'italiano ç_ç) LOLOLOL Presto posterò il menu' rivisitato da Vinc ^^
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molto bello il video però devi rivederlo grammaticalmente xkè ci sono alcuni errori nei dialoghi.
Hai ragione provvedo a sistemare!!! xD LOL scusate
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Ho finito di giocarla!!! Complimenti per la grafica è molto bella. Anche il sistema di battaglie è molto personalizzato e lo sai che tutta sta personalizzazzione mi piace =).
In sostanza spero vivamente che rilasci una demo in cui viene mostrata anche un po della trama (mi incuriosisce parecchio ç_ç).
Ah ho visto che nel pub hai infilato i protagonisti di Shinquest Shin e Kurenai che "si prendono una pausa" XDDDDDDDDDDDD LOL.
Cmq hai un MP :P
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Signori news fresche fresche!!!
Allora partiamo con ordine:
-Restyle grafico del menu' a cura di Vinc 90 (grazie di cuore ç_ç). Vinc si è anche preso la briga di disegnare (e il ragazzo diciamo che sa il fatto suo xD) le gigantografie dei personaggi principali, protagonisti e antagonisti, ho gia' con me Shin Gunner e Kurenai in bianco e nero dobbiamo solo colorarle e poi le posto!. In sostanza: Grazie VINC90 sei un grande!!! XD
-News 2:
Il secondo capitolo procede spedito! Sto quasi per arrivare alla fine mi mancheranno si e no 6 - 7 mappe e poi postero' la DEMO definitiva completamente debuggata e con tutte le features che ho descritto nei precedenti post :).
Nel frattempo beccatevi questo ennesimo video del secondo capitolo. Sarebbe il secondo incontro con Gunner in cui si unira' al gruppo.... Beh non vi anticipo nulla guardate guardate guardate =)
http://www.youtube.com/watch?v=FUg5ahi7d_Y Ecco il link buona visione =)
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Lho giocato, devo dire che mi sono divertito parecchio a giocarlo però...
Odio il veleno, e soprattutto all'inizio è un po difficiluccio ^^.
Secondo me dovresti finirlo ^^ però cerca di calibrare la difficoltà generale perchè è veramente straziante a volte col veleno.
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POTETE DIRE CIO' CHE VOLETE SU STO GIOCO, MA A ME SEMBRA UNA FIGATA PAZZESCA!!!!
Pure io ero riuscito a ricreare un sistema di combo in tempo reale in un vecchio progetto ma mi ricordo che ci persi un occhio e parte dell'emisfero del destro del cervello xDDDDDDDD
Complimentoni!!!!
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Belli grazie! xD sicuramente molto migliori dei miei ç_ç
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ma magari le scritte semplici non avendole mai fatte sarebbero venute eccessivamente schifose, e poi secondo me con il messaggio di testo è anche meglio perchè posso mettere le variabili numeriche nei messaggi, cosa che invece con le picture dovevo calcolare e mi urtava un po farlo lo ammetto ^^, anche perchè se devo essere sincero non l'ho mai fatto^^ avevo paura di perdere 3 eoni per programmare tutto, invece così mi sto trovando anche bene, tra l'altro è facile e intuitivo con le scritte ^^'
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Si ma il problema è che di grafica con photoshop non ci capisco una mazza, pure a me sarebbe piaciuto, ma mi sono dovuto ingegnare in altro modo^^'
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Purtroppo non posso che straquotarti Guardia, ma questo è il max che riesco a fare con I-draw e paint ^^''
Mi stanno rifacendo un nuovo HUD vediamo come viene :)
Per la montagna e la martellata noxD
Lo vedi dal fatto che il critico sono una serie di colpi preceduti da una scarica elettrica che ti attraversa il corpo. Lo stordente invece è un calcione a sforbiciata. Il colpo normale è quello che avete visto nella demo ^^'
Il danno dei colpi di Gunner non dipende dai nemici ma dal colpo stesso. Il diretto fara' un suo danno, il montante ne avra' un altro con una sua % di criticità, il gancio uguale. Il gancio puo' stordire al40% un nemico per un turno.
fin ^^
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WE! Beh si anche a me piaceva Gunner punk ^^', questo cambia nell'aspetto ma è punk dentro hahaha
Fuma come il turco scatarra come un lama ed è piu' rozzo di un vichingo =).
Per il resto il sistema di UPGRADE mi va bene come lo sto impostando, con vari pezzi che si incastonano tipo puzzle man mano che fai le tue selte, il problema è che non mi piace molto la grafica che sto usando ^^' quindi mi piacerebbe cambiare quella :P.
Ne approfitto per postare lo screen del menu' upgrade delle "tecniche" di Shin.
Ah una piccolissima modifica al bs.
La modalità RABBIA di Shin non si attiva piu' se tuoi hp sono minori di un tot, ma è diventata una "tecnica". Se la sblocchi allora entri in rabbia (% in base al livello della tecnica) se i tuoi hp sono minori del 50%.
Altra cosa. Shin da disarmato (cosi' come Gunner) avrà a disposizione 3 attacchi con 3 effetti diversi e totalmente casuali.
-Attacco normale
-Attacco Critico
-Attacco Stordente
Ogni attacco ha un animazione diversa capirete subito qual'è il critico e quale lo stordente =).
Gunner ha:
Diretto
Gancio
Montante
Ogni attacco di Gunner fa piu' o meno male di un altro, il tutto è totalmente casuale. Kurenai non ha attacchi diversi poichè ha piu' tecniche di tutti.
Bye bye
P.S. Ho cambiato il puntatore, ora e' una bella manina, non è una picture ma tranquillo non va a zonzo segue un percorso obbligato quindi non potrai andare a zonzo per il menu ^^
http://img251.imageshack.us/img251/6428/tecnicheupgrade.png
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Shinquest Broken Memories (FULL)
in Progetti 2K/2K3
Posted
We! Ciao a tutti non sono morto volevo informarvi su alcune news^^.
Allora, intanto partiamo con ordine:
1)Il title screen (Grazie ai consigli di Lollo ^^) sarà personalizzato e non piu' quello standard del rpgmaker 2k3.
2)Finito il desing di Sanji che presto postero' e definite le sue tecniche di combattimento.
3)Ultimato il comando "Shot" di Gunner, e inseriti i colpi speciali con le armi. Adesso in base all'arma che si ha equipaggiata, Gunner potrà eseguire delle tecniche speciali con varie % di colpire il nemico, e altre % di infliggere status anomali:
Esempio? Con la pistola Gunner potrà eseguire diversi colpi:
-Mirato
-Di striscio
-Agli arti
Il mirato sarà meno preciso, ma avra' una % di danno maggiore, il colpo di striscio sarà sempre difficile da eseguire, ma causera' al 75% status "Dolore" al nemico. Il colpo agli arti, causera' "Lentezza" sempre con le varie % tutte descritte nel bs.
I colpi variano in base all'arma che Gunner avrà equipaggiata.
4)Ultimato il sistema di "Upgrade" per la spada di Sanji (Lightsabre) e il sistema di tecniche acquistabili per il guanto-nanotec di Gunner.
Credo di fermarmi qui' per ora, adesso mi dedico solo alla pubblicazione della demo, che credo sia pronta per fine settimana prossima, dopo di che mi dedico a finire il secondo capitolo e a proseguire il gioco.
P.S.
Le armi dei personaggi nel corso del gioco saranno pochissime. Le loro armi potranno pero' essere "Upgradate" tramite alcuni oggetti speciali che troverete nel corso del gioco, o anche dai loot dei nemici. L'upgrade di queste armi aggiungera' bonus al danno, danni elementali, o anche nel migliore dei casi nuove mosse che verranno effettuate in modo "Casuale". Alcuni upgrade cambieranno anche la grafica dell'arma.
Esempio: La katana di Shin fa solo danni TLG (Taglio). Tramite un Upgrade, si aggiunge il colpo "Affondo" eseguibile in modo random quando si usa il comando attacca. Con l'affondo la katana acquista il danno "PNT" (Punta), risultando molto utile contro i nemici corazzati, e molte altre cosette ^^
Ciao!!!! A Breve postero' la demo =)