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Posts posted by Darkshiva
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Ha ok grazie mille :rovatfl:
Cmq mi servirebbe un template o uno chara di un dragone da 10 o 9 pose se è possibile
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vi prego mi potete aiutare???
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si vabbe l'immaggine è bella ma i chara???
please!!!!
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Grazie ma a me servivano da 10 o 9 pose.Comunque grazie lo stesso Narutofan95.
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salve.Io sto cercando dei chara a 10 pose ma non i pg ma ben si i mostri.Anche un dragone se lo avete.
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io ho trovato solo quessi.comunque ora provo a trovarla su internet.
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basta cliccare sotto la lancetta il nome free user
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propio nessuno mi puo aiutare??????????
Please!!!!!!!!!
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Grande bello script mi è molto utile
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Salve sono sempre io ma questa volta ho visto che quando apro il menu oggetti invese di non esserci neanche un oggetto ce ne sono tutti e non riesco a toglierli come posso fare???vi prego di rispondermi in fretta perchè avevo appena iniziato a fare la storia del gioco.
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dove trovo un faces maker xp che non faccia sembra le facce create dei fr**i????
vi prego rispondete!!!
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tieni lo preso in questo forum
# Bestiario Prima versione
# Descrizione script :
# Ci tengo a precisare che questo script non è stato inventato da me ma io mi sono
# solo preocupato di modificarlo lo script che è stato preso dal sito giapponese momomomo
# l'autore non è stato immesso nello script o almeno io non sono riuscito a leggerlo
# (essendo uno script jappo xD)
# Script Bestiario Modificato da: dad e con la parteciapazione speciale di RagnarokM
module Enemy_Book_Config
#Analisi dell'oggetto attiva oppure no
DROP_ITEM_NEED_ANALYZE = false
#Nome del valore di evasione del mostro
EVA_NAME = "Evasione"
#Tipo di calcolo della percentuale dei nemici incontrati:
# 1- numero incontrati / numero massimo
# 2- percentuale dei nemici incontrati e percentuale dei nemici incontrati
# 3- numero incontrati / numero massimo
SHOW_COMPLETE_TYPE = 3
#Sistema dei commenti attivato oppure no
COMMENT_SYSTEM = false
end
class Game_Temp
attr_accessor :enemy_book_data
alias temp_enemy_book_data_initialize initialize
def initialize
temp_enemy_book_data_initialize
@enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
end
end
class Game_Party
attr_accessor :enemy_info # Informazioni sul nemico
#--------------------------------------------------------------------------
# Acquisisce le informazioni
#--------------------------------------------------------------------------
alias book_info_initialize initialize
def initialize
book_info_initialize
@enemy_info = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Acquisisce le informazioni in base al tipo:
# 1:
# 0:
#--------------------------------------------------------------------------
def add_enemy_info(enemy_id, type = 0)
case type
when 0
if @enemy_info[enemy_id] == 2
return false
end
@enemy_info[enemy_id] = 1
when 1
@enemy_info[enemy_id] = 2
when -1
@enemy_info[enemy_id] = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Numero massimo di nemici da scrivere nel bestiario
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_book_max
return $game_temp.enemy_book_data.id_data.size - 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Numero di nemici incontrati fino a quel momento
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_book_now
now_enemy_info = @enemy_info.keys
# 登録無視�属性IDを�得
no_add = $game_temp.enemy_book_data.no_add_element
new_enemy_info = []
for i in now_enemy_info
enemy = $data_enemies
next if enemy.name == ""
if enemy.element_ranks[no_add] == 1
next
end
new_enemy_info.push(enemy.id)
end
return new_enemy_info.size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Calcola la percentuale dei nemici incontrati
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_book_complete_percentage
e_max = enemy_book_max.to_f
e_now = enemy_book_now.to_f
comp = e_now / e_max * 100
return comp.truncate
end
end
class Interpreter
def enemy_book_max
return $game_party.enemy_book_max
end
def enemy_book_now
return $game_party.enemy_book_now
end
def enemy_book_comp
return $game_party.enemy_book_complete_percentage
end
end
class Scene_Battle
alias add_enemy_info_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
for enemy in $game_troop.enemies
# Continua fino a quando il nemico è vivo; quando muore ne aggiunge le informazioni
unless enemy.hidden
# Aggiunge le informazioni sul nemico
$game_party.add_enemy_info(enemy.id, 0)
end
end
add_enemy_info_start_phase5
end
end
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# Disegna gli oggetti persi dai nemici
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_drop_item(enemy, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
treasures = []
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
# Se i tesori sono più di 0 li disegna
if treasures.size > 0
item = treasures[0]
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = 255
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
name = treasures[0].name
else
self.contents.font.color = disabled_color
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
name = "Nessuno"
end
self.contents.draw_text(x+28, y, 212, 32, name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Trova l'id del nemico
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
id = $game_temp.enemy_book_data.id_data.index(enemy.id)
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, id.to_s)
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Scrive il nome del nemico
# enemy : nemico
# x : coordinata X in cui scrivere
# y : coordinata Y in cui scrivere
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_name(enemy, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 152, 32, enemy.name)
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Disegna l'immagine del nemico
# enemy : nemico
# x : coordinata X in cui scrivere
# y : coordinata Y in cui scrivere
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_graphic(enemy, x, y, opacity = 255)
bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
cw = bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
x = x + (cw / 2 - x) if cw / 2 > x
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Scrive l'esperienza che si ottiene dal nemico
# enemy : nemico
# x : coordinata X in cui scrivere
# y : coordinata Y in cui scrivere
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_exp(enemy, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "EXP")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.exp.to_s, 2)
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Scrive il totale dei soldi che si ottengono dal nemico
# enemy : nemico
# x : coordinata X in cui scrivere
# y : coordinata Y in cui scrivere
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_gold(enemy, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, $data_system.words.gold)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.gold.to_s, 2)
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Scrive a quali elementi il nemico è debole
# enemy : nemico
# x : coordinata X in cui scrivere
# y : coordinata Y in cui scrivere
#--------------------------------------------------------------------------
#def draw_element_guard(enemy, x, y)
#self.contents.font.color = system_color
#self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "Elemnti:")
#@data = $Game_Enemy.element_ranks.size
#for i in 1..@data
#if $Game_Enemy.element_ranks == 0
#self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 0, 255)
#else
#if $Game_Enemy.element_ranks == 1
#self.contents.font.color = Color.new(255, 100, 0, 255)
#else
#if $Game_Enemy.element_ranks == 2
#self.contents.font.color = Color.new(214, 214, 214, 255)
#else
#if $Game_Enemy.element_ranks == 3
#self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0, 255)
#else
#if $Game_Enemy.element_ranks == 4
#self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 255, 255)
#else
#if $Game_Enemy.element_ranks == 5
#self.contents.font.color = Color.new(180, 0, 255, 255)
#end
#end
#end
#end
#end
#end
#self.contents.font.name = "Arial"
#self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, $Game_Enemy.element_ranks, 2)
#end
#end
end
class Game_Enemy_Book < Game_Enemy
#--------------------------------------------------------------------------
# INIZIALIZZAZIONE
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(enemy_id)
super(2, 1)#Super del nemico
@enemy_id = enemy_id
enemy = $data_enemies[@enemy_id]
@battler_name = enemy.battler_name
@battler_hue = enemy.battler_hue
@hp = maxhp
@sp = maxsp
end
end
class Data_MonsterBook
attr_reader :id_data
#--------------------------------------------------------------------------
# INIZIALIZZAZIONE
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@id_data = enemy_book_id_set
end
#--------------------------------------------------------------------------
#
#--------------------------------------------------------------------------
def no_add_element
no_add = 0
# 登録無視�属性IDを�得
for i in 1...$data_system.elements.size
if $data_system.elements =~ /図鑑登録無効/
no_add = i
break
end
end
return no_add
end
#--------------------------------------------------------------------------
#
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_book_id_set
data = [0]
no_add = no_add_element
# Setta il nemico all'interno del libro
for i in 1...$data_enemies.size
enemy = $data_enemies
next if enemy.name == ""
if enemy.element_ranks[no_add] == 1
next
end
data.push(enemy.id)
end
return data
end
end
class Window_MonsterBook < Window_Selectable
attr_reader :data
#--------------------------------------------------------------------------
# Inizializza la finestra del bestiario
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(index=0)
super(0, 64, 640, 416)
@column_max = 2
@book_data = $game_temp.enemy_book_data
@data = @book_data.id_data.dup
@data.shift
#@data.sort!
@item_max = @data.size
self.index = 0
refresh if @item_max > 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Dispone i nemici nella finestra
#--------------------------------------------------------------------------
def data_set
data = $game_party.enemy_info.keys
data.sort!
newdata = []
for i in data
next if $game_party.enemy_info == 0
# Se il menico non è nel libro lo aggiunge
if book_id(i) != nil
newdata.push(i)
end
end
return newdata
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Mostra i nemici
#--------------------------------------------------------------------------
def show?(id)
if $game_party.enemy_info[id] == 0 or $game_party.enemy_info[id] == nil
return false
else
return true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# la posizione nel libro
#--------------------------------------------------------------------------
def book_id(id)
return @book_data.index(id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
#
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# REFRESH
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
# Se il numero degli oggetti è maggiore di 0 li disegna
if @item_max > 0
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Disegna l'oggetto
# index : posizione dell'oggetto nell'array
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
enemy = $data_enemies[@data[index]]
return if enemy == nil
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
if show?(enemy.id)
self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, enemy.name, 0)
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
else
self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, "-----------", 0)
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
return
end
if analyze?(@data[index])
self.contents.font.color = text_color(3)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, "", 2)
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Analizza le informazioni
#--------------------------------------------------------------------------
def analyze?(enemy_id)
if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
return true
else
return false
end
end
end
class Window_MonsterBook_Info < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# INIZIALIZZAZIONE
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0+64, 640, 480-64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# REFRESH
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(enemy_id)
self.contents.clear
self.contents.font.size = 22
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
enemy = Game_Enemy_Book.new(enemy_id)
draw_enemy_graphic(enemy, 96, 240+48+64, 200)
draw_enemy_book_id(enemy, 4, 0)
draw_enemy_name(enemy, 48, 0)
draw_actor_hp(enemy, 288, 0)
draw_actor_sp(enemy, 288+160, 0)
draw_actor_parameter(enemy, 288 , 32, 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(288+160, 32, 120, 32, Enemy_Book_Config::EVA_NAME)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(288+160 + 120, 32, 36, 32, enemy.eva.to_s, 2)
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
draw_actor_parameter(enemy, 288 , 64, 3)
draw_actor_parameter(enemy, 288+160, 64, 4)
draw_actor_parameter(enemy, 288 , 96, 5)
draw_actor_parameter(enemy, 288+160, 96, 6)
draw_actor_parameter(enemy, 288 , 128, 1)
draw_actor_parameter(enemy, 288+160, 128, 2)
draw_enemy_exp(enemy, 288, 160)
draw_enemy_gold(enemy, 288+160, 160)
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
if analyze?(enemy.id) or !Enemy_Book_Config::DROP_ITEM_NEED_ANALYZE
self.contents.draw_text(288, 192, 96, 32, "Oggetti ricevuti")
draw_enemy_drop_item(enemy, 288+96+4, 192)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.name = "Cataneo BT"
#draw_element_guard(enemy, 320-32, 160-16+96)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Analizza le informazioni
#--------------------------------------------------------------------------
def analyze?(enemy_id)
if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
return true
else
return false
end
end
end
class Scene_MonsterBook
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scene del bestiario
# ----------------------------------------------------------------------------
def main
$game_temp.enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
# Creo la finestra del titolo
@title_window = Window_Base.new(0, 0, 640, 64)
@title_window.contents = Bitmap.new(640 - 32, 64 - 32)
@title_window.contents.font.name = "Cataneo BT"
@title_window.contents.font.size = 24
@title_window.contents.draw_text(100, 0, 320, 32, "Bestiario", 0)
if Enemy_Book_Config::SHOW_COMPLETE_TYPE != 0
case Enemy_Book_Config::SHOW_COMPLETE_TYPE
when 1
e_now = $game_party.enemy_book_now
e_max = $game_party.enemy_book_max
text = e_now.to_s + " / " + e_max.to_s
when 2
comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
text = comp.to_s + " %"
when 3
e_now = $game_party.enemy_book_now
e_max = $game_party.enemy_book_max
comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
text = e_now.to_s + " / " + e_max.to_s + " " + comp.to_s + " %"
end
if text != nil
@title_window.contents.draw_text(280, 0, 288, 32, text, 2)
end
end
@main_window = Window_MonsterBook.new
@main_window.active = true
# Creo la finestra delle informazioni
@info_window = Window_MonsterBook_Info.new
@info_window.z = 110
@info_window.visible = false
@info_window.active = false
@visible_index = 0
# Cambio di grafica
Graphics.transition
# Inizio Ciclo
loop do
# Aggiorno la grafica
Graphics.update
# Update dell'input
Input.update
# update
update
# se la scene è diversa interrompo il ciclo
if $scene != self
break
end
end
# Congelo la grafica
Graphics.freeze
# Cancellazione finestre
@main_window.dispose
@info_window.dispose
@title_window.dispose
@comment_window.dispose if @comment_window != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Update delle finestre
@main_window.update
@info_window.update
if @info_window.active
update_info
return
end
# Se è attiva la finestra principale la aggiorno
if @main_window.active
update_main
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Update della finestra principale
#--------------------------------------------------------------------------
def update_main
# Se il tasto premuto è la B torno alla mappa
if Input.trigger?(Input::B)
# Suono se è il tasto premuto
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
# Se il tasto premuto è C scrivo la pagina del bestiario
if Input.trigger?(Input::C)
if @main_window.item == nil or @main_window.show?(@main_window.item) == false
# Suono se premuto
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# faccio comparire la pagina del bestiario
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@main_window.active = false
@info_window.active = true
@info_window.visible = true
@visible_index = @main_window.index
@info_window.refresh(@main_window.item)
if @comment_window != nil
@comment_window.refresh(@main_window.item)
if @comment_on
@comment_window.visible = true
else
@comment_window.visible = false
end
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Aggiorno le informazioni
#--------------------------------------------------------------------------
def update_info
# Se il tasto premuto è B ritorno alla pagina principale del bestiario
if Input.trigger?(Input::B)
# Suono SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@main_window.active = true
@info_window.active = false
@info_window.visible = false
@comment_window.visible = false if @comment_window != nil
return
end
# Se il tasto premuto è C apro la pagina dei commenti
if Input.trigger?(Input::C)
if @comment_window != nil
# Suono SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
if @comment_on
@comment_on = false
@comment_window.visible = false
else
@comment_on = true
@comment_window.visible = true
end
return
end
end
if Input.trigger?(Input::L)
# Suono SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
loop_end = false
while loop_end == false
if @visible_index != 0
@visible_index -= 1
else
@visible_index = @main_window.data.size - 1
end
loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
end
id = @main_window.data[@visible_index]
@info_window.refresh(id)
@comment_window.refresh(id) if @comment_window != nil
return
end
if Input.trigger?(Input::R)
# Suono SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
loop_end = false
while loop_end == false
if @visible_index != @main_window.data.size - 1
@visible_index += 1
else
@visible_index = 0
end
loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
end
id = @main_window.data[@visible_index]
@info_window.refresh(id)
@comment_window.refresh(id) if @comment_window != nil
return
end
end
end
# Note by dad;
#--------------------------------------------------------------------------
# ISTRUZIONI
# Ecco alcune istruzioni per l'uso :
# 1)Per richiamare questo script dovrete scrivere nell'apposito comando di rpg maker xp
# cioè call script,questo "$scene = Scene_MonsterBook.new"
# 2)Questo codice è utile per far apparire la percentuale di mostri scoperti ed inseriti
# nel proprio bestiario eccolo qui il codice che deve essere sempre inserito nel comando call scrirt:
# Script
# $game_variables[10] = enemy_book_max
# $game_variables[11] = enemy_book_now
# $game_variables[12] = enemy_book_comp
# Fine script.
# 3)Questo codice permette la visuallizzazione subito di tutti i mostri nel bestiario
# (piu' che altro serve per vedere le potenzialita del bestiario.
# Ecco il pezzo di codice da inserire nell'evento :
# Script
# data = Data_MonsterBook.new
# for i in data.id_data
# next if i == 0
# $game_party.add_enemy_info(i, 0)
# end
#Il tasto L corrisponde alla lettera Q e il tasto R alla lettera W
#
# Fine script
#-----------------------------------------------------------------------
istruzzioni in fondo allo script
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bhe si il gioco mi è parso molto bello
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ha grazie.
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salve!!i chara a 11 non mi servono più ho deciso di fare con quelli a 10 pose ma mi manca un pg questo deve essere un dragone da usare anche come evocazione per cui non deve essere tanto piccolo e poi mi servirebbe la strega edea di final fantasy 8 pero a 4 pose se è possibbile ve ne sarei grato
grazie.!!
-
scusa ma il gioco non mi parte!!!
-
io in totale nel gioco metto 7 pg tra cui solo 3 devono combattere.
e volevo sape se c'era uno script patch che mi faccia usare chara sia da 11 che da 10 pose se possibbile.
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Ok grazie.Ma mi servono chara a 11 pose
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scusa il doppio post ma mi stavo chiedento dove trovare chara dei mostri a 9 pose oltre a quelli da 11. potete rispondere anke solo per quelli a 9 pose.
e che mi servono altrimenti non posso fare nulla.
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Salve a tutti!!Oggi non sono andato a scuola per via di uno sciopero :nana: per cui mi sono messo a continuare il mio game e ho visto che se ho più di 3 pg nel menuad es.4 in battagli ce ne sono tutti e 4.Ma non esiste un modo per farne combattere solo 3 invece di 4???(ad eventi non funziona)
e poi vorrei anche sapere come utilizzare i chara a 8 pose in contemporanea agli chara a 11 pose.
se è possibbile.
(scusate i 3 post)
P.S:potete rispondere il prima possibbile???please!!
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nessuno mi puo aiutare???????????????
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scusa la mia ignoranza ma io non lo trovo da nessuna parte :nana:
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benvenuto nel forum

Mi serve un aiutino
in Richieste scripts RGSS (XP)
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