Jump to content
Rpg²S Forum

Daleon

Utenti
  • Posts

    31
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Daleon

  1. Grazie dell'aiuto. I QTE standard 'ad un solo tasto' li avevo già inseriti, ma con un sistema diverso da questo, meno funzionale. Con questo dovrei riuscire a fare anche i QTE Button Smash. Mi metto subito all'opera per provare. Alla prossima domanda (che di certo arriverà visto che ho ancora molte boss battle fantasiose da fare) e grazie ancora dell'aiuto.
  2. Carina come idea, e anche funzionale per risparmiare picture, ma ormai ne ho già adottato un'altra: anziché una barra ho pensato di agire direttamente sull'icona dell'arma. Man mano che si aprono cranei o si falciano zombies l'arma stessa inizia a sporcarsi di sangue, perdere il filo, scheggiarsi, sfaldarsi nel caso di armi di legno e cosi via. Forse è un sistema meno immediato di una barra o un contatore numerico dei colpi restanti, ma fa molta più atmosfera! D: Approfitterei per fare un altra domanda, meno nooba si spera: qualcuno saprebbe come creare dei Quick Time Event del tipo Button Smash? Mi spiego: i Button Smash sono mini-sequenze in cui premere uno (o più) tasti ripetutamente per eseguire un azione (tipo riempire la barra della forza nei vecchi Test-Your-Strenght del primo Mortal Kombat). Immagino che si possa iniziare impostando un timer, ma non so come fargli contare quante volte viene premuto il tasto e quindi settare la soglia di pressioni necessarie per vincere il Quick Time. Mi sarebbe utile per variare un po' l'azione del gioco e per le boss battle.
  3. Uhm... Dopo aver letto e testato i vostri consigli posso solo dire... Sono un id****! Come ho fatto a non vedere avevo dato lo stesso numero ad ambedue le immagini? Scusate il disturbo e grazie della risposta. Btw, per il quantitativo immagini, ho capito cosa intendi per il giocare con la coordinata X muovendo la barra verde fuori dallo schermo, e come idea è pure simpatica, ma ho già fatto le immagini necessarie. Il punto era non doverle rifare per ogni arma e per ogni livello di resistenza di queste, che avrebbe richiesto davvero troppe immagini! Senza contare dover programmare tutte la variabili!
  4. D: Domanda su RPG2k3 incredibilmente nooba alla quale avrete probabilmente risposto già anta volte, ma abbiate pazienza... E' possibile far comparire sullo schermo due Picture contemporaneamente? Volevo inserire nel mio gioco una Barra Vita e una Barra con l'arma ecquipaggiata e l'usura della stessa, ma l'una sembra escludermi l'altra... Come posso fare per non dover realizzare 5 miliardi di picture con tutte le possibili ed eventuali varianti di Punti Vita, Arma ecquipaggiata ed usura della stessa?
  5. Version Beta 2 Nuova versione della prima demo! Molti errori sono stati Fixati, e sono state fatte molte altre aggiunte! Guardate se cosi il gioco vi sconquinfera di più!
  6. Daleon presenta Resident Evil Bravo Chance 1. Descrizione Primissima Beta del gioco. Ancora sprovvisto della Battle in tempo reale e della corsa... Però sono disponibili varie versioni della trama, a seconda delle modalità scelte. In più, ogni finale della storia porta anticipazioni su quella che sarà la versione finale del gioco. Inoltre, mancano gli sfondi delle battaglie... Anche cercandoli sulla rete, proprio non sono riusciti a trovarli! Cerchero di farli o a mano, oppure rippandoli da Resident Evil, se ci riesco. 2. Link al topic Resident Evil: Bravo Chance 3. Demo Demo Beta della Beta della Beta etc... Scaricabile da chiunque, anche sprovvisto di RpgMaker Xp... Si, lo so che probabilmente lo avete tutti, ma nel caso... 4. Crediti Wrath Sword perchè (nonostante sia un user di Rpg 2k) mi sta aiutando molto con gli event. Il grandissimo sito ResidentEvilRealm.com, vera enciclopedia Italiana su Re, ed inoltre il loro forum epocale, dove ho conosciuto tanti fan come me, che si sono già proposti di fare da Beta Tester al gioco! Inoltre, trovo opportuno citare la serie originale RESIDENT EVIL come mia ispiratrice e mio grandissimo diletto! Cosa sarebbe il mondo senza dei giochi cosi epici?
  7. Il progetto in se non sembra male, ma credo che tu abbia comunicato un po pochino su di esso... Ad esempio, svelaci un po più della storia, dove e come inizia, oltre qualche altro particolare sulla partenza di tutta l'avventura. Ovviamente senza bruciare il finale, ma rendere l'intro un po' più vasta non guasterebbe per catturare di più l'attenzione dell'utenza. Inoltre, spiegaci un po le meccaniche del gioco: se sono disponibili minigiochi, come si svolgono i combattimenti e cosi via... L'idea, comunque, non è malvagia! Non è malvagia no! Potrebbe davvero uscirne un buon gioco, si si! E te lo dice un fan di Resident evil nonche di Rpg Maker!
  8. Certo che posso! Te li metto di nuovo in spoiler per non intasare la discussione (ed evitare che la pagina vada in crash... Mi è successo su degli altri forum per aver postato troppe immagini) Gli altri mostri li sto ancora elaborando! Devo aggiungere ferite e modificare un po' le pose, se no sembrano tutti uguali solo con dei colori diversi! P.s. Scusa se chiedo, ma come mai ti servono? Vuoi creare un gioco basato su Re anche tu? Lo chiedo perché anch'io ne sto realizzando uno! Magari possiamo darci una mano a vicenda!
  9. Eccoti, dentro lo spoiler! I protagonisti di Resident Evil 1 Chris Redfield e Jill Vallantine + il malefico Wesker! Se ti servono, ho tutta la squadra speciale STARS e qualche mostro, sempre di Re1.
  10. Pari e patta! Xp è più comodo, ma anche più 'limitato' se vogliamo, mentre il VX può diventare virtualmente 'infinito' ma anche più difficile da impiegare... L'Xp ha i piani per posizionare i tilset e gli oggetti d'arredo, vantaggio non da poco, ma il tilset è comunque 'limitato' e per posizionare degli oggetti differenti devi ricorrere agli eventi o alla fusione di più Tilset, cosa che può dimostrarsi non semplice per i poveri principianti (ovverosia per me! XD) Il Vx, da canto suo, con tutti i tilset inpostati in uno solo, può diventare molto più vario, permettendo di fare mappe più ampie e più diversificate fra loro in poco tempo, però non ha i piani, e tutti gli oggetti vanno posizionati tramite eventi. Secondo me i vantaggi dell'uno equivalgono quelli dell'altro. Poi decidete voi quale preferite!
  11. Uhm... Ti dispiace se lo prendo come base anch'io (patto aggiungerti nei credits)? Ho provato il BS ed il gioco, e devo dire che non è affatto male! Con un po' di modifiche e molta grafica (che tanto me la faccio da me, quindi no problem) potrebbe essere la soluzione ai miei problemi! Inoltre, cominciando a modificare inizio anche a imparare il linguaggio script! Doppio vantaggio!
  12. Scusa se ho alzato i toni! Ti assicuro che non ce l'ho assolutamente con te, solo che continuando a provare ed ha sbagliare con gli eventi mi sento un attimino frustrato... E forse ho sfogato un po troppo questa frustrazione su voi che avete risposto, tra l'altro gentilmente, a questo topic... Mi spiace se vi sono sembrato scortese, non era mia intenzione, lo giuro!
  13. @Wrath & Kekko: Posso capire il vostro punto di vista anti-script, e che usare gli eventi diventi tutto più veloce, ma se poi il sistema non funziona la cosa è totalmente inutile! Non voglio passare al 2k per un motivo davvero semplice: ho già mappe e database completi (o comunque finiti all'75%, comprese animazioni e suoni) e mancherebbe solo di aggiungere il sistema di combattimento nuovo togliendo quello vecchio con i battlers! Non voglio ricominciare tutto da capo! Per quanto riguarda la faccenda di iniziare con qualcosa di semplice... Come ho detto ma probabilmente non mi hai creduto, ho già provato in ogni maniera di sorta a far si che quando coincidono le coordinate dell'evento proiettile e di quello nemico il nemico subisca danni, ma questo non avviene! Ho provato di tutto, ma comunque il proiettile supera il nemico senza provocare niente di niente! La faccenda non è aggiungere animazioni o quant'altro, è semplicemente che il nemico non subisce i danni! Punto! Anche togliendo il puntamento e cosi via (che comunque funziona) il problema è semplicemente che gli eventi non funzionano a dovere, e quindi voglio provare con gli script!
  14. Che io sia noob lo si capisce pure dall'account vistoche continua a sloggarsi, vai a capire perchè... BY THE WAY, scusate se vi devo tirare le orecchie (ma come parlo? Sembro mia nonna!), ma non si sta divangando un po' crocifiggendosi a vicenda con il tema 'Come si scrive Raccoon City'? Ok, va bene: non userò mai più la parola Racoon neanche sotto tortura! Va bene cosi? Tornando al tema principale (e rispondendo a Kekkorider) Mi spiace aver abbandonato gli event, ma ci ho veramente provavo in tutte le salse! Col chiama evento, coi processi paralleli legati agli interruttori, con l'eseguzione automatica, ma alla fine i personaggi continuano a muoversi (mentre devono restar fermi e girarsi solamente) e il proiettile supera il nemico senza colpo ferire... Alla fine uno si arrende! Ma comunque, il punto è: io non voglio avre uno script per un Bs personale già fatto, io voglio SAPERE come CREARE uno script per un Bs personale, e cerco qualcuno che mi insegni come fare! O almeno qualche esempio da cui poi attingere la conoscenza che mi serve! Cosi poi, se serve, potrò creare script miei senza più dannare l'anima ai poveri scripter del forum, con tutto il lavoro che devono già fare senza che gliene aggiunga altro io! (P.s. il baule so come realizzarlo, ma mi servirebbe uno script per ridurre la capienza dell'inventario a 6/8 oggetti, no? XD )
  15. L'ho fatta anch'io la ricerca, ed effettivamente hai ragione! Bravo Kekkorider! Ad ogni modo, forse è il caso se chiedo in associazione uno scripter skillato, o quantomeno se prendessi qualcuno a farmi da mentore per gli script, in quanto ad eventi non riesco proprio a far funzionare il sistema di combattimento in stile Re... Mi spiace, ma proprio non ce la faccio: non riesco a fargli fare quello che voglio, e quando ci vado vicino, poi si inceppa qualcosaltro nel processo... Quindi mi spiace, ma devo proprio ricorrere agli script! Nessuno sarebbe disponibile, quantomeno per farmi un tutorial accellerato su come si realizzano? Sto già guardando il topic 'Aiuti per gli script', ma francamente mi pare che vada un po' lento... Non nel senso che non funziona, per carità, anzi è funzionale e carino, ma per ogni lezione ci vuole molto tempo prima di passare alla prossima, e io vorrei finire questo gioco e passare subito agli altri che ho in cantiere... E credetemi... Gli altri saranno molto più impegnativi, visto le idee astruse che ho in mente... Ricapitolando in breve: Cerco qualcuno che mi insegni in velocità a fare gli scrip! In alternativa, cerco un associato che si occupi degli script mentre io penso a grafica, eventi e storia, anche se preferisco l'idea del mentore perchè trovo sia meglio imparare a fare qualcosa da soli piuttosto che continuare sempre ad importunare la gente!
  16. Salve a voi! Scusate se è un po che non ci sono sul forum, ma in questo periodo sono davvero... Davvero impegnato, per lavoro e per varie altre cose! Ma ovviamente non mi dimentico del mio progetto! Mi sono dato da fare per fare le grafiche dei personaggi mentre puntano le armi, e ne ho realizzate parecchie! Inoltre ho tentato di diversificare un po i nemici sullo schermo, vistoche se si eliminano le battle con un sistema di combattimento su mappa è bene dare un po' di colore al tutto! Per dimostrarvi che non dico bugie, eccovi un piccolo render in grafica In game Il tutto è ancora in versione alpha, neanche beta... I mostri verranno ritoccati prima del rilascio, per aggiungere ferite e sangue. Soprattutto i cerberus, quando avrò finalmente il coraggio di 'squartare' i poveri cagnolini... Ho anche fatto il diavolo a quattro per riuscire a far funzionare il battle sistem, ma dannazione ancora non funziona... Non calcola i danni! Il proiettile passa ma non fa danni, e il più delle volte parte dalla posizione sbagliata, sopra il personaggio o addirittura dalla parte opposta... Sigh... Vabbe, non mi arrendo! Prima o poi ce la farò! Se avete consigli, postate pure qui, o nel topic d'aiuto che ho postato nella sezione Supporto. Grazie!
  17. Ehr... No, non va... O meglio, funziona, ma solo se lo tengo come Processo parallelo... Ed il punto era proprio quello: non metterlo come processo parallelo, perchè altrimenti si intasano le animazioni... Immagino sia per le differenze degli event fra Xp e 2000... Mod: Anzi mi devo correggere: non va proprio! Ho appena provato a caricare un nemico e sparargli contro seguendo le tue istruzioni alla lettere, Wrath, e sono desolato di dire che proprio non funziona! Sparo tutto il caricatore, ma il nemico non va giù... Ho il sospetto che le regole del 2000 proprio non vadano con L'XP... Mi spaice, so che volevi aiutare, ma teme le versioni sono proprio troppo distanti fra loro... Mi spiace
  18. Ancora una volta ti devo ringraziare! 1) Perfetto! 2) Ci provo, applicandolo ad un nemico per cominciare e se va bene a tutti! 3) So bene che il puntamento è inutile e scomodo da fare, ma serve per rendere il gioco vario e più complicato! Inoltre è più vigo vedere il protagonista che punta le armi verso i nemici! (tra l'altro non ti dico quanto tempo ci ho messo per fare tutti gli sprite necessari e tutte le variabili...Non mi va di buttare tutto nel cassonetto) 4)Tranquillo, non preoccuparti! Era un idea! E poi non devi per forza farti carico solo tu di rispondere! Ci sono tantisimi utenti in questo forum, ci sarà qualcuno che conosce bene le meccaniche dei 'Quick Time' e può spiegarmi meglio (magari qualche fan di GoW come me XD) Si, ho chiesto tanto, ma è solo perchè sono perfezionista e voglio fare un gioco perfetto! (Vanità il tuo nome è Daleon) Non vorrei sembrare ingrato Wrath Sword, perchè anzi, ti sono molto grato e ti inseriro fra i crediti (insieme ad Ice per il trucco delle statue) del mio gioco per tutti i consigli, ma credo che mi servirebbe anche il parere di qualcuno che usa appieno Xp Non fraintendere, ma i tuoi consigli mi danno alcuni problemi d'eseguzione essendo basati su una versione di RpgMaker diversa... Ho applicato i tuoi consigli sul fare fuoco anche al puntamento ed al comando corsa, ma questo si è rivelato difficoltoso... Per attivarli, ad esempio, devo metterli come 'Attivatore parallelo' e questo mi incasina non poco, soprattutto con le animazioni! I personaggi fanno un passo e poi non si muovono più! Devo quindi continuare a disattivare e riattivare i paralleli ogni volta che c'è una scenetta... Non è molto comodo... (anche se ammetto: voglia di sbattermi zero :happy: ) Forse si potrebbe risolvere il tutto usando delle Label o dei Loop... Ci sto già provando, infatti, e sono riuscito a far partire il colpo senza ricorrere ai paralleli, e questo è bene... Mi ancherebbero gli altri due pero: la corsa ed il puntamento! Ci ho provato con i Label, ma senza il 'controllo tasti' inceppano il gioco subito alla partenza, e con il controllo non fanno altro che dare risultati allucinanti! Il personaggio si incatra in modalità puntamento! Le animazioni sbarellano e i personaggi si muovono senza stando fissi come statue... La velocità si incasina e continuano a scattare e poi fermarsi, scattare di nuovo come ferrari e poi vanno a 2 all'ora... Una bella gatta da pelare, insomma...
  19. Uffa... Tornato da lavoro ho visto i vostri messaggi e mi sono messo all'opera! Nulla da dire per le statue: funziona e bene! Per il Battle: Funziona anche questo, grazie mille, ma avrei ancora un paio di precisazioni da chiederti, se può dedicarmi un minuto Allora, inanzitutto: 1)Come posso fare per il 'rinculo'? Intendo, i protagonispi sparano con le armi, e questo è ok, ma se non si schiaccia rapidamente S, partono anche 4/5 colpi insieme! Essendo che per sparare occorre usare un determinato ammontare di SP, ed essendo che il proiettile è unico, questo fa si che si sparino un 3/4 colpi inutili, perdendo altrettanti SP per niente e solo uno parte per davvero finendo addosso al nemico... Come posso fare per par si che anche schiacciando S, parta un solo colpo al secondo (o anche ogni 2-3 secondi per le armi più potenti come il lanciarazzi)? 2)Su una mappa sono presenti molto nemici alla volta... Devo proprio istituire variabili per ognuno, o si può fare un common per evitare di stare a farne di nuove ogni volta? Ed ancora... I nemici, come fanno a fare danno a te? Loro non sparano: loro colpiscono a contatto! Come rendo questa casualità? 3)I protagonisti dovrebbero potersi solo voltare quando impugnano le armi, non spostarsi in giro... Si può fare in modo che restino fermi mentre puntano l'arma e sparano con un comando? Ho girato tutte le opzioni in Move Event, ma non riesco a farli star fermi! Un ultima cosa (ma questa è solo facoltativa, se non sapete come fare o non vi va di starvela a menare per illustrami la tecnica va bene lo stesso ) mi piacerebbe inserire dei 'Quick Time Event' per i colpi del nemico! Intendo, quando un nemico ti raggiunge, invece di farti danno e basta, si attiva un quick time e devi schiacciare in fretta i tasti illustrati puo scansartelo di dosso, ricevendo danno ogni tot secondi impiegati per completare i comandi. Spero di non scassarvi troppo con le mie richieste da Noob! Grazie delle risposte, comunque!
  20. Hey grazie! Se vi è piaciuto in versione ancora da completare, spero che vi piaccia ancora di più nella versione finale... Ovverosia... Alla prossima con nuovi Sprite!
  21. Mi sa che intendi più dei Lizardman che dei serpentoni giganti, vero? In ogni caso, questo è lo spritset che uso per uno dei Boss dei miei giochi, Yawn... Se ti può essere utile... http://i61.photobucket.com/albums/h76/ItaDaleon/Yawnset.jpg
  22. Aiuto! Richiedo un aiuto specifico su come far funzionare i commont event e come intrecciare gli Eventi normali per fargli fare quello che desidero! Per realizzare al meglio il mio progetto Rpg ho aperto un topic nella sezione progetti, come molti hanno visto, ed ho ricevuto dei buoni consigli... Solo che... Non riesco a metterli in pratica, anche sforzandomi nel tentare di combinare gli event e i common non mi riesce... Andiamo però con ordine! Da autodidatta, dopo un po di esperimenti, ho imprato a gestire gli event normali, almeno le basi di essi, riuscendo quindi a fare introduzioni, enigmi e altro, ma per i comandi avanzati, ancora sto con l'acqua alla gola! Partiamo con le richieste, ed allacciatevi le cinture che sono tante: 1) Il comando Corri: Volevo far si che i protagonisti, quando si schiaccia il tasto A, potessero cambiare velocità di movimento, per schivare i nemici e le trappole... Per fare ciò, ho provato a fare un common, istipulando una Condizione che quando il tasto A viene premuto la velocità del giocatore venga aumentata di un punto tramite il comando Move Event... Ovviamente questo non funziona! Allora riprovo inserendo anche la condizione che se il tasto non viene premuto la velocità torni normale... Funziona? Ovviamente no... Premo, ripremo, tengo premuto e quasi rompo i tasti (ho provato pure a cambiare il tasto corrispondente ed ad assegnarne più di uno) collegati al pulsante A, ma la velocità resta la stessa! Ci ho provato e riprovato, ma alla fine il protagonista si muove sempre alla solita velocità! Dove sbaglio? Cosa devo cambiare? 2) Spostare degli eventi sopra altri per attivarli Ho creato due eventi che rappresenta due buchi sul pavimento, udue che rappresenta due statue e uno che invece è un pulsante! Schiacciando il pulsante, dai fori inizia ad uscire gas velenoso... Per far in modo che questo non succeda, bisogna ovviamente spostarci sopra la statue... Piccolo problema, come faccio a far si che spostando le statue sui fori, cambi quello che succeda premendo il pulsante? Non riesco proprio a fare in modo che questo accada! Non trovo una condizione che riconosca quest'eventualità... Come faccio? Che posso fare in modo che le statue blocchino il gas velenoso? Mi potete spiegare come? P.s. Quale delle due statue copra un foro e quale l'altro è indifferente! 3) Battle system su mappa stile Resident Evil Assecondando i suggerimenti, voglio fare un Battle System tutto nuovo: un pulsante per armare le armi e uno per sparare! Contavo di fare un mare di sprite appunto per rappresentare le diverse posizioni dei personaggi con le armi impugnate verso le 4 direzioni. Li sto appunto già creando, ma qui si presenta il difficile: Nonostante ci provi, non riesco ad usare quei maledetti pulsanti! Ho provato di nuovo con i common, ma non funziona... Non riesco a farlo funzionare! Non cambiano gli sprite e poi non so come fare in modo che il personaggio quando vada in modalità Mira (prema il pulsante per intenderci) resti fermo sul posto, voltandosi solo verso le 4 direzioni senza spostarsi dalla casella su cui è... E poi non contiamo gli altri problemi: come fare per far partire poi il colpo dallo sprite del protagonista verso la direzione in cui era voltato? E come faccio con i danni e cosi via? Qualcuno più esperto di me (tutti XD) mi può aiutare a questo proposito, per favore?
  23. Dici che non è necessario? Beh... Se lo dice un veterano, vale la pena provare! By the way, per rispondere alle tue richieste (che probabilmente sono anche quelle di tutti) -I tileset li cambio sicuro! Li sto cambiando già ora mentre parliamo! Ovviamente li rendo il più vicini possibile agli originali, e poi le piccole mancanze le cancello con giochi di luce. Inoltre sto costruendo sprite by sprite tutti gli accessori, dal quadro con i 4 emblemi (che mi ha fatto penare per far si che cambi ogni volta che se ne inserisce uno) alle vasche da bagno, passando ovviamente per il mitico 'Tavolo da biliardo Orologio' (sia versione Chris che Jill, dipende dalla modalità di gioco)! -I personaggi o li cambio o li modifichero pesantemente! Difficilmente li lascio come sono, ma è una modifica che faro solo quando il gioco sarà finito: ci sono affezionato ai miei piccoli version Beta! XD -Bs in tempo reale... Ci sto pensando a come fare... Potrei risolvere coi common Event, ma anche in questo caso mi sorgono dei dubbi che mi piacerebbe discutere con voi esperti in modo da risolverli! Vi va di dedicarmi 10 minuti? Se state ancora leggendo, la risposta è si, presumo. XD Magari si potrebbe assegnare un tasto alla mira e l'altro a fare fuoco come il vero RE! Se rendessi le armi delle vere armi invece che delle skill, potrei usare i condittional branch per stabilire che, a seconda dell'arma impiegata, lo sprite normale del protagonista diventi quello del protagonista mentre impugna l'arma equipaggiata... Basterebbe mettere nel common che il personaggi non possa muoversi e possa solo cambiare direzione, anche si risulta difficile colpire un nemico se si può puntare solo in 4 direzioni... Non avrei neanche bisogno di uno script per far apparire status e livello di munizioni sulla mappa, perchè tanto in RE questi non vengono segnalati comunque! Ma sorgono i seguenti problemi, però: 1)Come far si che dalla canna dell'arma partino i proiettili? E come fare per poi dirigere quest'ultimi nella direzione giusta? Per non parlare poi del fatto che il proiettile dovrebbe 'sparire' non appena toccato un nemico, e infliggere il danno a questi, ma essendo un Event il nemico non ce l'avrebbe mica gli Hp, gli Mp e tutto il resto... 2)Poi c'è il problema dei compagni di ventura... Come faccio a gestirli? Come faccio a stabilire che debbano sparare in determinate situazioni mentre in altre no? Daccordo, potrei eliminare i compagni e fare tutta l'avventura in solitario, ma cosi dovrei ricominciare tutto da capo! Togliere tutti gli event e rifarli da capo... E poi dovrei fare almeno altre 3 modalità! Facendo diventare la modalità Classica la modalità Jill, dovrei comunque inserire quelle Chris, Rebecca e Barry... Una bella mole di lavoro... Si, potrei pure affrontarla ovviamente, ma se grazie agli script si può evitare di tagliare tutto, ben vengano gli script, no? Cosa ne dite? P.s. Quasi dimenticavo! Wrath, non sei vecchio, sei classico! XD E te lo dice uno che è cresciuto a Pane e Mega Drive! Le partitozze a Sonic... Che bei tempi...
  24. Grazie degli incoraggiamenti e delle belle parole ! Francamente, pensavo che mi avreste tutti biasimato per l'uso di una licenza del genere, ma a quanto vedo anche voi siete fan e soprattutto siete gentilissimi a spronarmi ad andare avanti! Grazie a tutti! Sto appuntando tutti i vostri suggerimenti, e francamente credo che abbiate ragione! La grafica 'pucciosa' di Rpg maker non si addice troppo ad un Horror... Ma posso giurarvi che sto facendo il possibile, confrontando sempre il gioco originale con quello che sto facendo io, adattando quindi i Tilset e modificandoli perchè ricordino al meglio quelli del vero Re! Inoltre ricorro spesso a vari giochi di luce, soprattutto esterni, per poter rendere l'atmosfera dark e tesa! Riguardo ai personaggi, si... Ammetto che sono troppo pucciosi... Ma ci sono affezionato! Sono stati i primi personaggi che ho modificato, in quanto questo, nonostante non sia finito, è forse il più antico progetto Rpg maker che ho in cantiere, risalente almeno ad un annetto fa! Ormai sono asuefatto al loro uso, anche se li ritengo inappropriati! Se proprio dovro cambiarli, preferirei farlo prima di fare la versione definitiva dal gioco, ed usarli per i beta test di questo! Tranquilli, non sto criticando le vostre idee di cambiarli! Solo voglio tenerli ancora un po', prima di cercarne altri! A proposito... Ecco alcuni personaggi che avevo saltato! P.s. Grafico: gli sfondi delle battler (cosi come le immagini da alcuni nemici) li sto ancora cercando! Quello della foresta era quello che si adattava meglio al gioco, e l'ho preferito ad una schermata tutta nera! Non era quello definitivo, state tranquilli Per quanto riguarda, invece, il comparto sonoro... Tranquilli! L'audio sarà all'altezza, usando i sottofondi a volume molto soffuso per dare un leggero senso di sgomento ed equilibrando bene i momenti di silenzio e quelli di assoluto caos! I suoini me li hanno passati gli amici Fan di Re, e li sto adattando al gioco, facendoli intercorrere per prendere di sorpresa il giocatore nel caso di un attacco improvviso o per farlo stare sul chi vive! Sulla trama, beh, ovviamente non ho potuto proprio stravolgere completamente quella originale, e difatti gli enigmi da risolvere e le scene da affrontare rimangono quelle classiche, ma va da se che, essendo i personaggi sopravvissuti i nuovi protagonisti anziche macilente carcasse, tutto risultera diverso a seconda della modalità scelta! Ho caratterizzato ogni personaggio nel modo che trovavo più opportuno, cosicchè risulti interessante vedere reazioni e punti di vista di tutti nelle diverse situazioni, oltreche scoprire nuovi e sorprendenti colpi di scena che accompagnano le avventure dei nostri eroi! Per non parlare poi di tutti gli extra che ho inserito, oltretutto! A proposito delle battaglie! Sinceramente trovo anch'io che l'idea di farle in Real Time sulla mappa sia la migliore, ma in questo caso dovrei trovare un buon scriptmaker che mi supporti: l'ultima volta che ho provato a fare uno script ho dovuto formattare il pc!!! XD Le battaglie in Rpg classico, comunque, sono interessanti da gestire... E spezzerebbero si il gioco, ma lo renderebbero anche più facile, perchè (per mia volontà) il giocatore si trova spesso e volentieri a con pochi colpi e poca vità! In Real Time ci sarebbe veramente da far fuori un bordello di nastri d'inchiostro! Ma sarebbe anche più divertente ed appagante, l'avventura! Bisognerebbe ecquilibrare bene l'IA di zombie e dei compagni, comunque... Se gli zombie diventano diventano troppo intelligenti e i compagni troppo stupidi... Addio gioco! Vabbe, vi ringrazio ancora per gli aiuti! Se vi viene in mente altro, il progetto è ancora in fase di sviluppo, quindi sono aperto a tutti i vostri consigli! Grazie ancora ^^!
  25. Ecco fatto! Prima di andare a dormire ho modificato un po' il salone d'ingresso rapidamente! Ecco le modifiche! Come potete vedere ho lumeggiato le caselle 'libere' in modo da far risultare ombreggiate quelle sotto il piano superirore! Inoltre ho aggiunto delle colonne di sostegno e un bordo inferiore per dare la senzazione di 'spessore' al piano! P.s. I personaggi li ho fatti pucciosi di proposito per una ragione precisa: quando li trovi morti ti fanno più impressione!
×
×
  • Create New...